11 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Metalheart: Replicants Rampage"

Руководство и прохождение по "Metalheart: Replicants Rampage" - изображение обложка

_

В фэнтези-мире герои обычно зарождаются в глухом лесу из прелых листьев. Здесь у нас научная фантастика, чтоб не сказать — киберпанк; значит, герои свалятся с неба, расквасив о пустынную почву шаттл с угробленного корабля.

В общем-то, то же самое — но как звучит!

_

Metalheart — классическая ролевая игра, безо всяких там action-элементов, с пошаговыми боями. Игровая система довольно проста и не вызовет серьезных трудностей.

С самого начала у нас двое героев — Лантан и Шерис. Развивать мы их можем, как заблагорассудится, а временами к нам будет присоединяться кто-то еще.

Действие происходит в киберпанковском мире, насыщенном киборгами и имплантантами, но… почему-то он гораздо больше напоминает постъядерный, как сами знаете где.

Ролевая система

Освоиться с нею совсем несложно. У героя есть 10 параметров, которые можно повышать с каждым уровнем (для чего даются дополнительные очки, а мы их распределяем). Никаких там навыков-способностей-спецприемов.

Это важно: достижение очередного уровня не сопровождается никакими визуальными эффектами, о нем свидетельствует только мелодичное “динь” да еще одинокая строчка в потоке игровых сообщений. Не зевайте!

Итак, вот эти параметры.

  • Сила. В фантастическом мире, где полным-полно всяких бабахающих штук, лезть в ближний бой обычно неразумно, но патроны иногда кончаются. Сила поможет приложить как следует монтировкой или архаичным клинком. Но гораздо важнее другое: от нее зависит число ячеек для снаряжения в рюкзаке. Поэтому нужна она обоим героям, не отвертишься.
  • Здоровье. От него зависят, понятное дело, хиты. Нужно всем.
  • Выносливость. Расходуется главным образом на бег, так что полезность — ниже средней. Ее редко не хватает. Но если решите делать из Лантана или Шерис бойца на ближней дистанции — понадобится.
  • Ловкость. Влияет на меткость стрельбы и точность полета гранат, а значит — must have. Еще сказывается на скорости перезарядки и других второстепенных действий, а также дает больше шансов начать бой первым.
  • Защита. Без хитростей: снижает получаемый в бою урон. Не хотите повышать? А жить — хотите?

Это важно: в силу загадочных особенностей местного ИИ противники по большей части концентрируются на том из вас, кто слабее. Интригующе выглядит попытка скорпиолы, игнорируя Лантана, бежать к стоящей позади Шерис… А вывод из этого простой: создать “танка”, отвлекающего на себя вражеские атаки, как принято в большинстве ролевок, не выйдет. Значит, на защите и здоровье сэкономить никому не удастся.

  • Интеллект. Улучшает цены в магазине, помогает пользоваться инструментами и вставлять себе имплантанты. Стоит прокачать как следует хотя бы одному из героев; второму тоже не стоит загонять ее в нули, потому что совсем без имплантантов скучно и грустно. К сожалению, на разговорные возможности интеллект тут не влияет…
  • Восприимчивость к имплантантам. Если этот параметр в минимуме, от имплантантов будет больше вреда, чем пользы. Хотя бы из одного героя стоит делать этакого “киборга”, а второму понадобится меньше, но все же…
  • Воля. Снижает вероятность того, что после критического попадания герой умрет на месте. Для тех воителей, что вооружены двуручным save/load’ом, вполне бесполезна, а честным людям пригодится. Хотя… все равно ведь загрузитесь после внезапной смерти персонажа, правда?
  • Удача. Влияет на снайперские выстрелы, шанс подрыва на мине и выигрыш в азартные игры. Реально нужна только персонажу снайперского типа.
  • Снайпер. Нужно для попадания в конкретную часть тела и (почему-то) для стрельбы из базук и ракетниц.

Вариантов развития несколько, но, как по мне, лучше делать Шерис снайпером, а Лантана держать поближе к врагу. Как уже говорилось, “танковать” он не сможет в силу причуд ИИ, но хоть как-то… Поэтому Шерис разовьем удачу и снайперскую стрельбу, а Лантану дадим побольше силы и защиты.

Имплантанты

Что за киберпанк без имплантантов?

Эти милые устройства имеются здесь в ассортименте, но используются с ограничениями. Если набрать их слишком много (лимит определяется восприимчивостью к имплантантам, отчасти — интеллектом и уровнем), они начнут сильно портить жизнь. Так что…

Для своей работы эти устройства нуждаются в тактониевой сыворотке — специальном источнике энергии, который нетрудно купить. Есть в игре и тактоний-сырец (в конце концов, на этой планете его добывают!), но “в пищу” он непригоден.

Имплантанты можно условно разделить на две категории: военные, которые напрямую увеличивают боевые характеристики, и прочие — улучшающие зрение, прячущие и так далее. Как по мне — полезнее вторые, благо позволяют в полной мере воспользоваться тактическими преимуществами. Но, разумеется, не стоит пользоваться теми имплантантами, которые не дают ничего такого, чего нельзя было бы получить собственным умом — вроде “фиксатора позиции врага”.

Бой

Как в Fallout и тактиках вроде Silent Storm, герои наделены некоторым количеством очков действия, которые и расходуются на движение, стрельбу, перезарядку и все такое прочее.

Если в обычном режиме передвижение идет в реальном времени, то, стоит врагу нас увидеть, нас бросает в пошаговый режим. Можно и самим инициировать бой, атаковав нейтральную или не видящую нас цель.

Это баг: в игре существует смена дня и ночи — в темное время суток попасть по врагу сложнее. Однако, вот странность-то, во время пошагового боя течение времени не останавливается. Если долго не подходить к компьютеру, герои могут в свой ход встретить два или три рассвета. Замечательно, не правда ли? Но этот ляп можно использовать в свою пользу: для преодоления ограничений, описанных выше. Кроме того, аптечки тоже действуют в течение определенного времени. Поясню: во время хода врага здоровье не растет от аптечки, а во время вашего — растет, рост останавливается после передачи хода. Восстановили три единицы — больше не получите, покуда враг не походит. То есть, прежде чем нажать на “конец хода”, подождите, пока аптечка не наполнит здоровье настолько, насколько это возможно.

Сражения со скорпиолами и тому подобной живностью — не наделенной дальней атакой — достаточно просты: не подпускать их близко. Для этого порой надо поманеврировать, но только если их много. А вот со стрелками несколько хитрее: тут уже придется поиграться с положениями стоя-лежа-пригнувшись.

На заметку: бег включается двойным щелчком, чего почему-то не указали в фирменном руководстве.

От позиции зависит, в частности, насколько далеко вас видно. Обратите внимание: не шанс обнаружить вас, а именно расстояние. То есть, пригнулся — скрылся из виду далеко стоящих противников.

Лежачее положение хорошо еще и тем, что любое, даже самое маленькое, препятствие не дает вас обнаружить. Особенно хорошо тем, кто обзавелся рентгеновским глазом: подпускают противника в упор и расстреливают.

Перехвата (как в Silent Storm, например) здесь, увы, нет. Поэтому приходится регулярно залегать и пригибаться; противник, теряя вас из виду, начинает “рыскать”.

Порой ИИ ведет себя более чем странно, например — скорпион подбегает к вам, обнюхивает и опрометью мчится прочь; но вот видимость, похоже, отыгрывается максимально честно, и этим надо пользоваться.

Еще помогает в бою тот факт, что монстры честно бегут к цели по кратчайшей траектории. Поэтому легко добиваться их скучивания — чтобы потом обрадовать ракетой или гранатой.

Разговоры

Увы, вопреки всем и всяческим традициям, говорить в этой команде умеет только Лантан; Шерис же способна беседовать исключительно со своим напарником и не по нашему желанию.

Вообще, диалоги проблем не составят: увы, здесь не Fallout и даже не Arcanum. Однако практически всегда в списке выбора есть вариант “аварийного выхода”, что-то в духе “ну ладно, мне это неинтересно”. Думаю, не надо объяснять, что желающим получить квест пользоваться этим не рекомендуется? Вернуться к разговору могут и не позволить.

А квесты надо брать, и по возможности — все. Особенно в начале: там есть моменты, которые без определенного уровня опыта просто недостижимы.

В игре есть несколько фракций, отношения с которыми меняются по мере выполнения квестов и просто сражений. Но сюжетная линия не дает особо далеко отклониться от базового направления, поэтому слишком много о том, с кем мы и против кого, думать, к сожалению, не придется.

О дополнительных заданиях

Да, есть в игре вот такая штука. Причем с побочными я бы их мешать не стал. Суть в том, что на определенных территориях создаются персонажи, выдающие квесты определенного, изначально заданного типа: доставить вещь, принести вещь, убить кого-то. Все они как две капли похожи друг на друга, не имеют почти никакой сюжетной подоплеки и в качестве вознаграждения имеют тысячу единиц местной валюты. Создается впечатление, что генерируются они случайно.

Не очень увлекательно, но несколько, для “подъема”, взять можно.

Прохождение

Место крушения

Нас сразу кидают в пекло. Вернее, в пустыню, кишащую скорпионами (здесь они женского рода и зовутся “скорпиолы”; инопланетная специфика, видимо).

У обоих наших героев уже есть несколько очков на перераспределение, но игра об этом никак не сообщает. Зато сообщаю я — открываем лист персонажа и развиваемся согласно расположенному выше руководству.

Итак, скорпиолы. Сражаться с ними довольно несложно, особенно если близко их не подпускать. С убитых членистоногих собирайте хвосты (тут меня застиг страшный приступ dйjа vu и ностальгия по Fallout) — пригодятся.

Выход находится у левого края карты, я шел вдоль нижнего, там, как мне показалось, безопаснее.

И вот перед нами простирается стена с зарешеченными трубами. Воспользовавшись инженерным инструментом типа “лом” (он лежит у вас в рюкзаке), одну из них (рядом с ней лежит металлический протез) можно сделать свободной для входа. Перед тем как покинуть локацию, можете уничтожить летающего неподалеку кибер-колобка и взять с него несколько ценных вещей. Снайпером колобка не назовешь, богатырским здоровьем тоже не хвастается, но он определенно посильнее скорпиол.

Теперь переходим в положение “лежа” и проползаем под решеткой. Зеленым обозначена зона выхода из локации. Внимание: вернуться не получится.

Город Счастья

Рабочий поселок Сэдрик

Странный городишко. Кто-то куда-то идет, спешит, требует не отвлекать от работы. Ловим ближайшего грузчика, ежели окажется сговорчивым, сможем узнать, что нами заинтересовался представитель местной городской власти, гражданин Кей Ди — его особняк совсем неподалеку. Отправляемся к нему. Если подобрали руку возле входа в поселение, грузчик попросит вас отдать ее. На спор он ее перекинул через ограждение. Страдает теперь, бедняга. Отдайте, коли не жалко. Награда — увы, не ахти, всего лишь отвертка, но лучше, чем ничего, верно?

Итак, путь наш лежит в здание местного управленца.

Внутри мы видим жилище типичного чиновника. Богато… Не иначе, взяточничеством промышляет. Что касается цели нашего визита, то Кей Ди оказывается на редкость болтлив, но из всего потока слов мы выясняем немного: планетой управляет какая-то могучая кучка презирающих международное право негодяев, именуемая Империей Нумори. Кроме того, мэру нужны дешевые работнички, вроде нас. Сразу он нам доверяться не станет, но небольшую сумму для подъема даст (3000 единиц местной валюты), за которой надо сходить в банк. Кроме того, сообщается, что необходимо выполнить задания Куинджо, охотника из центральной части города.

Получаем пароль для прохода в оную часть (3631242) и направляемся прочь из здания. Самое время идти в центр города — подходим к пульту и набираем код.

На заметку: неверно набранный код вызовет появление небольшой команды ребят с автоматами.

Это интересно: разработчики, похоже, сами не разобрались, как зовут охотника. Во всех диалогах звучит имя Куинджи, зато при наведении курсора выясняется, что имя охотника — Куинджо. Во избежание путаницы я буду использовать одно, последнее имя.

Центральная часть города

Умеют наши герои находить врагов. Только, понимаешь, в городе, а уже хамят представителю власти в лице из ниоткуда возникшей голограммы, представившейся как Лорган Тришгайн. Ну и что, что помочь отказался! Ну и что, что завербовать хотел! Труд представителей власти должен быть уважаем — это вам любой милиционер подтвердит. Немудрено, что после такого непозволительного поступка каждый имперский солдат хочет сделать нашим героям кровопускание. Будьте начеку — в городе солдат предостаточно.

Найти банк — не такая уж сложная задача, ведь на нем трехметровыми буквами написано “ банк ”. Не перепутаешь. Внутри разговариваем с банкиром — получаем необходимую сумму. Попутно можно взять у хозяина квест (см. ниже).

Куинджо тоже найти легко — он бродит как раз возле банка. Первое задание сложностью не отличается — принести 5 скорпионьих хвостов. Отдаем те, что насобирали у места крушения.

Второе задание — обезвредить жука, промышляющего в южной части города и вводящего население в беспокойство. Путь в южную часть города пролегает через владения доктора Мейгера. Идем к северу от банка и поворачиваем направо — там есть два выхода с карты. Радость-то какая! Увы, в нагрузку дают двух имперских солдат. Если недостатка патронов не наблюдается — справитесь, если нет — просто убегайте в нужную вам часть города. Там и закупитесь боеприпасами. Нужная часть города — это не та, переход в которую расположен прямо за спинами охранников, а та, которая пролегает по изначальной траектории нашего пути, т.е. нам дальше направо.

Есть и более простой способ попасть на юг города — переход находится в левом нижнем углу карты, у владений священника. Но тогда вы не сможете купить у доктора тактоний и взять задание.

Владения доктора Мейгера

Ничего особенного на этой территории нет, но можно навестить самого доктора и прикупить у него имплантанты и тактоний. Последний очень вам пригодится, если вы захотите нанять киборга из южной части города, без тактония это невозможно.

Выход находится, как нестранно, на юге.

Южная часть города

Южная часть города — самая богатая на полезные заведения. Тут вам и магазин оружия, скрывающийся под многозначной вывеской “Excellent prices”, и ларек, где торгуют всякой всячиной, включая аптечки (почему-то под табличкой “Air and water”), бар…

Это важно: наверху нас поджидает довольно крупный отряд имперских войск. Лезть голой пяткой на шашку не советую, да и обойм уйдет изрядное количество. Лучше обойти.

На заметку: загляните в бар — Шерис сможет заработать там неплохую сумму денег почти безо всякого участия с вашей стороны.

Посетив все интересующие нас заведения, отправляемся в домик, подписанный “jobs and more” — именно там прячется жук.

Жука, как вы уже догадались, придется обезвредить. Надо сказать, что клиент он слабосильный и слабовольный — за один ход можно управиться. А крику-то было…

Возвращаемся в центр тем же путем. Если охрана еще не убита, разбираемся с ней теперь.

Центральная часть города, окраина

Возвращаемся к Куинджо и получаем новое задание: найти и ликвидировать кого-то, кто жестоко убивает людей по ночам на окраине. Зона перехода в окраину находится прямо рядом с выходом во владения доктора — это тот самый проход, в который мы решили не ходить в прошлый раз.

Предупреждаю: на местности довольно высокая концентрация скорпиол — будьте начеку.

Существом, убивающим горожан, оказывается слетевший с катушек мутант. Его можно встретить возле таблички с надписью “sector 8” по ночам. Мирно договориться, конечно же, не получиться. Псих, как-никак.

Вы можете не сразу идти отчитываться перед Куинджо, а направиться дальше на восток, к владениям ученого историка. У него есть для вас задание.

Центральная часть города — рабочий поселок Сэдрик

Получив у Куинджо карточку охотника (дает скидку на товары), идем к Кей Ди.

Градоначальник и впрямь оказывается нечист на руку, причем взятками с пенсионерок тут дело явно не обошлось. Дело в том, что Кей просит нас украсть какую-то очень нужную ему вещицу прямо из-под носа его непосредственного начальства. Для этого нам нужно будет проникнуть в их местную лабораторию, но, вот беда, сначала придется обезвредить генераторы, питающие защитное поле, которое закрывает доступ для посторонних. Помочь в этой нелегкой затее нам должен священник из центра города.

На сей раз главный герой оказывается на редкость сговорчивым и сразу соглашается на задание. Нам остается только следовать сюжетной линии.

Центр города — канализация

Церковь находится в юго-западной части центрального района. Священник куплен местной властью. Ничего святого нет у людей…

Стоит нам заговорить о Кей Ди, как проход в канализацию на улице сразу же открывается, при том что священник даже не выходит из комнаты. Чудеса!

Этот самый открывшийся проход расположен недалеко от церковного огорода — не перепутайте, а то всяких закрытых погребов в городе предостаточно.

Под землей нас ожидает много воды, искрящиеся провода, трубы и отряд из трех имперцев перед зоной входа к реакторам. Соберите группу возле последнего поворота, а только потом — в бой. Еще двое врагов ждут непосредственно в реакторной.

На одном из пультов надо будет использовать инженерный инструмент (отвертку, например) — после чего самое время уносить ноги.

Перевооружив свою группу (в южной части города), прикупив патронов и аптечек, возвращаемся в центр города.

Лаборатория расположена где-то в середине района, вход, ранее закрываемый энергетической решеткой, находится под защитой двоих солдат, за ограждением еще трое с нетерпением ждут вашего появления.

Как только количество живых врагов на отведенной территории окажется равным нулю, настанет момент зайти в оплот имперских сил, сиречь, в лабораторию. Переводим дыхание и вперед!

Лаборатория Империи

Охрана лаборатории состоит из пяти человек. Если не лезть на рожон, а аккуратно убивать врагов по мере появления с начальной позиции, лишь изредка меняя угол обзора, особенных сложностей возникнуть не должно.

Искомая ампула находится в ящичке в углу комнаты.

Итак, вещь получена — идем к Кей Ди.

Рабочий поселок Сэдрик

Думаю, вас ничуть не удивит, что Кей Ди не расскажет, зачем ему понадобилась вещица из лаборатории. Ну, и ладно! Какое, в принципе, наше дело? Главное, нам, наконец, сообщают код от ворот во внешний мир (9411484). Ворота расположены в южной части города — туда и идем.

А потом — на волю!

Побочные задания

Банкир. Нелегко быть хозяином банка. Вечно кто-то ограбить хочет. Вот и нашему Пету не повезло. Нам нужно отправиться в южный район города (вы уже знаете как туда попасть), а там найти бар. В баре общаемся с гитаристом-мутантом, произносим ключевую фразу. Выясняется, что логовище бандитов находится в центральном районе, в одном из складов. Не так уж далеко от банка, в общем-то. Возвращаемся в центр города и ищем склад. Склад на склад не похож, а похож на высотный дом с надписью Genesis. Внутри сокращаем количество подонков до нуля. Самое время отчитаться перед банкиром.

Историк. За окраиной города, куда нас посылали убивать мутанта-маньяка, есть еще одна территория: владения какого-то историка по имени Коэни. Сам он засел в одном из зданий и готов предоставить вам некоторые сведения в обмен на очистку его владений от скорпиол. Конечно, добрую сотню раз мы уже слышали про все эти Нумори, но вот от опыта отказываться нерационально. Обходим владения по периметру, сокращая популяцию членистоногих — затем возвращаемся к историку.

Киборг Корн. В баре южной части города вы можете встретить страдающего от острого недостатка тактония киборга. В обмен на упаковочку вы можете взять беднягу к себе в команду. Как боец он неплох, но очень уж медленно ходит (что на количестве ОД никак не сказывается). Ну не умеет он бегать и все. Вроде бы, и не критично, но сколько нервов испорчено…

Клиент-мошенник. Один из клиентов доктора Мейгера, проживающий в городе Кресп, не заплатил за операцию. Именно туда и нужно отправиться для выполнения задания (естественно, если у вас нет кода от ворот во внешний мир — попасть туда не сумеете). Наш клиент бродит возле бара Креспа и на диво сговорчив. Полученные деньги отдаем доку. Награда стоит того — вы получите огромную прибавку к интеллекту.

Ожерелье. Дает этот квест один из жителей рабочего поселка. Найти его — та еще проблемка. Немного помотайтесь по карте — непременно на него наткнетесь. В отличие от большинства рабочих у него есть имя — Бруно, в руках у нашего будущего друга ящик с инструментами. Предположим, Бруно вы нашли. Что же дальше? Оказывается, бедняга потерял ожерелье, купленное для любимой. Бруно уронил его в канализационную решетку у церкви.

Такая вот халатность, а разбираться кому? Нам, естественно.

В прошлый раз в канализацию нам помогал проникнуть падре (или еще не помогал — смотря в каком порядке проходите), теперь — очередь церковного служки.

Этот самый служка вечно копается в своем огороде, поэтому и задание его (а вы как думали? Без квеста тут не обойдешься) связано с агрономией. Нам нужно отправиться в рабочий поселок и наточить там лопату — совсем она затупилась.

Слесарная мастерская расположена на правой окраине этого района. Точить вам никто ничего не захочет, зато мы можем подобрать с пола за станком уже готовую лопату (поводите курсор над станком туда-сюда). Ее к церкви и понесем.

Итак, теперь у нас есть ключ — можно идти в канализацию. Подземелье весьма небольшое, заселенное крысами, в конце лежит искомое ожерелье. Однако когда мы его принесем, на нас свалится еще один квест: принести колье избраннице нашего Бруно. Как он нам говорит, она работает танцовщицей в баре.

Для передачи украшения нужно поговорить с барменом. Кроме того, мы видим любимую нашего Бруно — весит она около двух центнеров. Любовь зла…

Затем нужно будет поговорить с барменом еще раз (выйдите и снова войдите), чтобы на сей раз получить посылку уже для Бруно. Для завершения квеста просто доставьте ее по назначению.


Глобальная карта — очевидная дань уважения Fallout. В принципе, особенно эта самая карта в игре не нужна. Так, создает иллюзию свободы. Сейчас вы вольны пойти как в Кресп, так и в Стиллвиль — особенно на ход игры это не повлияет. Поскольку я обязался выполнить задание доктора, было решено направиться первым делом в город мутантов Кресп. Чего и вам желаю.

Кресп

Городок не в пример меньше предыдущего: всего один район. Местная мэрия расположена приблизительно в центре поселка, в немаркированном здании внушительных размеров. Проходим внутрь и выясняем, что для встречи с главным мутантом нужно пройти очередную проверку на вшивость. Имперцы имеют обыкновение забирать отдельных жителей города для своих опытов.

На сей раз они забрали очень ценного члена общества: кузнеца. Придется спасать.

Побочные задания

Бочка самогона. Примитивный квест из серии “подай-принеси”. На правой окраине города в маленьком домике живет один мутант, он просит сходить на левую окраину в большой домик к своему брату и принести от него канистру самогона.

Наркоманы. Горстка сумасшедших из дома на юге хочет, чтобы вы сходили в Город Счастья и забрали у тамошнего священника какой-то “ключик”. Ключиком оказывается партия наркоты, на вырученные от продажи которой деньги священник осуществляет ремонт церкви. Говорит, дескать, мутанты — все равно пропащие. Очевидно, разработчики считают это черным юмором. Не мне их судить. Хорошо хоть герои адекватно реагируют на такое поведение со стороны священника.

Бивуак с плененным мутантом

Мутант-кузнец и его пленители прячутся от вас где-то в центре локации. Охранников, представьте себе, всего двое. Поразительная безответственность! Тем не менее, будьте все же аккуратны и не лезьте сразу под перекрестный огонь. Лучше осторожно подойти и самостоятельно начать бой.

Разобравшись с охранниками, разговариваем с мутантом. Теперь его нужно доставить в родной Кресп.

Кресп

Получив причитающуюся долю фанфар в прихожей главного здания, проходим глубже, дабы встретиться с мэром. Мэр очень доволен нашей работой, и он даже готов помочь нам, но… нужно пройти еще одну проверку, выполнив новое задание. Необходимо вернуться в Город Счастья и навестить нашего старого знакомого Кей Ди. От него давно нет вестей, а у мутантов с ним какие-то свои мутантские дела.

Словом, в путь!

Город Счастья

Сдав все квесты, какие собирались, посетив магазины, если это вдруг понадобилось, идем в Рабочий поселок.

Рабочий поселок

А Кей Ди влип по самые уши. На его ликвидацию была прислана штурмгруппа во главе со старым боевым товарищем Кея, превратившемся за годы выслуги в киборга. Впрочем, былое товарищество мало на что повлияло, работа есть работа, как результат, Кей Ди больше нет на этом свете. Зато мы узнаем, что сдал беднягу помощник градоначальника Креспа Нгили. Интересная история, не правда ли?

Остается только взять ампулу с ценным веществом из дома Кея и можно отправляться в Кресп.

Кресп

Нгили кончает жизнь самоубийством, мэр разочарован в помощнике, но нами доволен, особенно принесенной ампулой. Именно она должна стать залогом процветания мутантов в будущем.

Также нам обещают организовать встречу с номадами, исконными обитателями этих мест. Они, очевидно, должны нам чем-то помочь, но вот чем именно — совершенно непонятно. Герои же не только не уточняют этого, но и стоически реагируют на фразу “для встречи вам нужно больше проявить себя”.

Где же нам делать это, как не в Стилвилле? Туда!

Как вы уже, видимо, поняли, для встречи с номадами нам нужно заработать побольше опыта. К сожалению, основных заданий для этого не хватит — пользуемся дополнительными.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Стиллвиль

А в поселке киборгов нам не очень-то и рады. Капрал в главном здании, что расположено слева от входа в город, недвусмысленно намекает, что никаких дел с нами иметь не хочет. Что нам остается? Будем выполнять побочные задания.

Побочные задания

Бракованный имплантант. Киборг, охраняющий городские ворота, жалуется на продавца, у которого купил бракованный голосовой модуль. К сожалению, виновник прячется в баре. Нам надо бы как-то выманить его оттуда.

Бар находится на правой окраине города, искомым, извините за выражение, “барыгой” оказывается один из мутантов (не гитарист). После диалога возвращаемся к воротам и отчитываемся перед киборгом.

Гитарист Бракс. Также в баре вы можете поговорить с мутантом-гитаристом. И, если вы предложите, он с радостью отправиться путешествовать с вами. Наш новый напарник — обладатель изрядного количества ОД, сильный боец. Но почему-то он не умеет пользоваться большинством видов нормального оружия, зато питает нежные чувства к именной ракетнице. Поэтому мной использовался в основном как носильщик.

Патриот Вик. Возле одного из зданий вы можете встретить очередного киборга по имени Снайпер Макс. Он сообщит вам, что здание — это склад, а внутри забаррикадировался слетевший с катушек охранник Вик. Неплохо бы привести его в чувство.

Заходим внутрь. В диалоге говорим, что мы друзья и на носу третья галактическая война, а затем заявляем, что посещение стрельбища очень актуально в такой обстановке.

Также патриота можно цинично пристрелить.

Независимо от способа решения, Снайпер Макс пожелает присоединиться к вашей команде.

Это баг: до выпуска патча не у всех игроков будет возможность выполнить этот квест. Запись в журнале о выполнении есть, а вот Снайперу у входа на это начхать. Кроме того, игра рискует зависнуть при попытке довести диалог с Виком до вооруженного конфликта.

Кресп

У мэра узнаем, что номады наконец-то соизволили послать гонца на встречу с нами. Это — человек в белом балахоне, поджидающий нас около бара.

Номад оказывается личностью довольно хамоватой, но сведений не утаивает. Нам нужно идти далеко на восток, к поселению номадов, чтобы встретиться там со старейшиной кочевников.

Священное дерево

Местный глава проживает в домике справа с краю поселения.

Выясняется, что для того, чтобы получить помощь нам потребуется, кто бы мог подумать, пройти испытание. Вернее, несколько испытаний — их раздают старейшины номадских деревень, которые на вашей карте обозначил Ниссон (так зовут местного главу).

Первым заданием, от самого Ниссона, становится необходимость выманить у доктора из Города Счастья древнюю медицинскую книгу, которая почему-то позарез понадобилась номадам.

Угадайте, куда мы теперь отправимся?

Город Счастья

Речь идет не о докторе Мейгере, а о хозяине магазина “Air and water” в южной части города. К сожалению, разговор с ним не принесет особых плодов, поскольку книга была продана доктору-мутанту из Креспа.

Это важно: при походе по городам и весям учтите, что Империя не спит — почти во всякой уже посещенной зоне вас будет ждать небольшая стайка имперских войск.

Кресп

Доктор у нас проживает в большом доме на правой окраине города. Однако книги нет и у него. Впрочем, пока не принесем доктору 6000 единиц местной валюты, он нам об этом не сообщит. Хорошо хоть не заберет эти деньги — книги-то нет. А на нет и суда нет, как говорится.

Книгу эту похитили, и главный подозреваемый — банкир из Города Счастья. И зачем она только ему понадобилась?

Город Счастья — священное дерево

В Городе Счастья посещаем центральный район, заходим в банк и разговариваем с его хозяином. Всего 8000 — и книга ваша. Цены тут совершенно грабительские!

Теперь остается только вернуться в деревню номадов и отдать книгу старейшине.

Осталось еще три задания…

Селение старейшины Уилса

Надо сказать, селением это назвать трудно. Так… Два домика всего… В одном живет сам старейшина, а второй, наверное, для прислуги.

Типом наш Уилс (в рядах разработчиков, кстати, опять разлад — сам себя он называет Уильсом) оказывает достаточно неприятным. Нагрубил нам, обзывал нехорошими словами… Хорошо хоть задание давать не отказался.

Нам нужно напасть на караван Империи в пустыне и отнять у них некий прибор. Местоположение каравана отмечено на нашей карте. Почему караван не двигается? Ну, мало ли… Наше дело работу выполнять, а не дурацкие вопросы задавать.

Тут нас застигнет вторая встреча с голограммой представителя власти.

Караван на привале — селение старейшины Уилса

Так. Понятно теперь, почему караван замер — поглядите, какой пар от джипа идет. Карбюратор, наверное, полетел. А инженеров в экипаже, как назло, не предусмотрено. Непонятно только, почему подкрепление и ремонтную службу не вызвали. Хотя, может, и вызвали, но в Империи царит страшная бюрократия и, пока в канцелярии не заполнят и не заверят три формы запроса, никакого подкрепления не будет. Полгода эдак не будет.

Охрану составляют три имперских гвардейца, стоящие вокруг джипа. С тела одного из них вы и возьмете искомое приспособление.

Для завершения квеста нам снова нужно поговорить с хамоватым старейшиной, держа необходимый ему предмет в инвентаре.

Селение старейшины Креппа

Этот старейшина оказывается поприветливей предыдущего, но что-то очень уж он многословен. Да и речь такая медленная: по минуте на слово. Деккард Каин у него в предках, не иначе.

Словом, повадились к старику жуки на огород — нам нужно разворошить их логово. И делать мы это будем не дихлофосом, а огнестрельным оружием. Вперед!

Логово пустынников — селение старейшины Креппа

Как вы уже догадались, парочкой жучков тут не обойдется. В центре карты притаилась матка, породительница этих плотоядных насекомых. Именно она — основная наша цель. Однако подступы охраняются ее многочисленными детьми. Рекомендую подвести группу в промежуток между двумя пригорками прямо над маткой и устроить тир.

Когда жуки будут убиты, нам останется пристрелить их родительницу и подобрать возле нее яйцо. Его мы представим старейшине как доказательство.

Селение старейшины Нуарга

Вот и последний старейшина. По его словам, энергоснабжение в его поселении оставляет желать лучшего. Дело в том, что вся энергия воруется у Империи, а поступает ее ограниченное количество. Таким образом, чтобы спрятаться от врагов, старейшине нужно следить за их приближением и вовремя включать поле невидимости. Держать его в таком состоянии перманентно не получится — не хватит электроэнергии.

Нашим героям получено устранить эту проблему, включив лишний насос на ближайшей гидроэлектростанции. Расположен этот насос в неком секторе №15.

Электростанция — селение старейшины Нуарга

Электростанция поделена на районы. Для того, чтобы попасть в сектор №15, нужно пойти сначала в район на севере, затем — на востоке. Охрана не будет реагировать на вас без провокаций с вашей стороны (например, пальбы).

Возле не шумящего и не крутящегося насоса расположены пульты, чтобы обнаружить точку, на которую нужно нажать для доступа к управления придется изрядно попотеть. Прямо Myst какой-то! Как только нащупаете нужное место, появится рычаг, который необходимо перевести из текущего опущенного положения (выкл.) в поднятое (вкл.). На это действие охрана прореагирует адекватно — откроет по вам огонь. Возле насоса стоят всего два робота, но они не в пример сильнее имперских гвардейцев. Рекомендую сосредоточить силы.

Это баг: убедитесь, что насос действительно начал свою работу. Если стал вертеться и шуметь — все в порядке. Дело в том, что, к сожалению, несмотря на поднятый рычаг, насос иногда не включается.

Выйти на глобальную карту можно как обратным путем, там и пройдя дальше, в правый от этого район. Там вы без труда найдете два выхода в пустыню.

Идем к старику и отчитываемся о проделанной работе.

Священное дерево

А вот и совет собрался. Ну, надо же, эти старики бегают по пустыне быстрее, чем главные герои. Выслушав стандартную речь из серии “молодцы, теперь вы достойны!”, идем вслед за Ниссоном к одному из домов.

Заходим внутрь и… О чудо, тайное подземное убежище номадов было скрыто от посторонних глаз не только полем невидимости, но и деревянной дощечкой!

Впрочем, теперь она откинута и ничто не мешает нам спуститься.

Портал дезинфекции — Адерин

Портал дезинфекции — это обычная прихожая. Если хотите, можете позадавать вопросы встречающему вас номаду. Ничего особенно свежего и интересного вам не скажут.

Адерином именуется сам подземный город. Слева от входа вы можете обнаружить проход в оружейную мастерскую. К сожалению, там вы ничего получить не сможете — оно и понятно, местная валюта тут не действует. Оружейник работает исключительно под заказ.

Впрочем, нам к нему не надо. Равно как не надо нам в выделенную отчего-то в отдельную территорию комнату с парочкой номадов и просто в пустое помещение с креслами. Нам нужно пройти через проход с каменной аркой, ведущий к совету семи.

Зал совершенного круга

Совет семи мало, что оказывается составлен из довольно хамоватых типов, так еще и вместо помощи дает очередное задание.

Имперские войска привезли бурильную машину к соседним пещерам, чтобы проникнуть в подземный город номадов. Все помним про деревянную дощечку? Бедные имперцы…

Словом, нам нужно отправиться к этим пещерам и уничтожить буровую машину. Пещеры расположены чуть к востоку от самого Священного Дерева.

Темные пещеры

У входа нас будет поджидать одна только жалкая машинка для бурения почвы. В принципе, можно ее даже и не трогать. Впрочем, если вы злой и жестокий человек, останавливать вас я не стану.

Заходим внутрь и почти сразу сталкиваемся с имперским гвардейцем. Не к добру… И впрямь: за следующим поворотом нас ждет целых шестеро врагов. Автор этого материала, конечно, лез вперед, чтобы всех их пересчитать, но вам этого делать необязательно — проем достаточно узкий и постепенное поступление врагов “под раздачу” не может не радовать. А так пришлось бы под перекрестным огнем стоять.

Проходим чуть дальше и уже видим буровую установку. Пара очередей — нет проблемы. Хлипкое какое-то нынче оборудование выпускают.

Но, поглядите, какая большая часть пещеры еще не исследована. Можно, как это принято говорить, зачистить. За каждым поворотом скрываются примерно один-два имперца.

Расправившись с делом, выходим на свежий воздух. Четыре имперских гвардейца — вот кто готов вас там встретить. Двое идут с севера, еще двое — с юга. Не слишком сложно, главное — не распыляйтесь.

Священное дерево

Зал совершенного круга

Как вы уже, вероятно, догадались, вместо слов любви и благодарности мы получаем внеочередную порцию хамства. Причем этой чести нас удостоят совершенно бесплатно — не повод ли порадоваться?

Как вы уже догадались, это далеко не последнее задание. Теперь нам нужно пойти к Мастеру Лиальму, который живет в этих же пещерах и выполнить два его задания.

Жилище мастера Лиальма

Стыдно признаться, но нашел я вход в его комнату далеко не сразу. Притаился он в левом верхнем углу карты прямо за… панелью выбора персонажа.

Сам же Мастер Лиальм задает нам такую задачку: он собирает телепортатор, но нужно несколько деталей. За ними и отправимся. Первая деталь — это очень редкий кристалл, который можно добыть в пещерах, принадлежащих бывшему другу номадов Шори. Не поделили они там чего-то давным-давно, что именно, разумеется, не говорят.

Нам и не надо. Наше дело простое… В путь!

Селение Шори

Оно находится далеко на севере, над электростанцией и чуть восточнее. Пролезать к селению снизу, где, казалось бы, ландшафт ровнее, не получится — нужно идти в обход гор и переходить их прямо возле селения.

Вход в селение — окрестности

Подметив, что на входе ничего интересного нет, идем к юго-восточному углу карты, где находим переход к окрестностям.

Оттуда нам нужно попасть к владениям самого Шори, но, вот беда, проход закрыт энергетической решеткой и выставлена охрана. Кстати, с ними можно бы и поговорить.

Из диалога выясняется, что Шори сейчас явно не до нас (главное, не говорите, что вас совет послал — ценных сведений не получите). Дело в том, что пропадают люди. И часто.

Последними были муж и жена, о которых Шори сейчас и сокрушается.

Думается, не мешало бы их найти — тогда, может, и пропустят из благодарности.

Вход в селение

Одна беда — не знаем мы, где искать бедолаг. Может, спросить у кого?

Прямо возле выхода в пустыню бродит человек, отзывающийся на имя Провидец Гийон. С ним и пообщаемся. Если назовем его мыслителем большого масштаба, то сообщить он сможет много чего, но смысла в его словах маловато. Слетел старик, извините, с катушек. Впрочем, если спросить его о пропавших людях, герой непостижимым образом нанесет точку на карте.

Что ж. Идем на восток — к древнему могильнику.

Древний могильник

Спасти несчастных представляется невозможным. Облако ядовитых испарений, вышедшее из-под земли безжалостно поглотило их собой.

Есть от ситуации и польза — мы можем взять костюмчики несчастных путешественников и очень гармонично вписаться в пейзаж селения Шори. Учтите, ядовитые испарения действуют и на ваших героев — действуем осторожно. По возможности используйте мутанта — для него облако безопасно.

Селение Шори

Окрестности селения

Одеть балахончики можно, выделив их в инвентаре и нажав кнопку “использовать”. К сожалению, такой вид одежды плохо сказывается на скоростных способностях наших героев, поэтому оденем их прямо у ворот. Охране все равно.

К слову, одевать нужно только главных героев. На напарников ваших охране, опять таки, начхать.

Одеваемся, подходим, разговариваем — проход открыт.

Жилище Шори

Приятный старикан, в общем-то. Чего эти номады так на него взъелись?

А вот информация опять не обнадеживает — в пещерах водятся специально выведенные черные скорпиолы, один укус которых смертелен. Неприятно.

К счастью, можно приготовить противоядие. Для этого понадобятся: плоды с местного огорода и доктор из Стиллвиля.

Это важно: если не попадаться скорпионам под жало, то пещеру можно пройти и без противоядия. Но это не так уж и просто.

Огород с бобами

Переход на эту зону — справа от перехода к локации “Окрестности селения”. Для получения бобов нужно выполнить простенький квест: очистить огород от членистоногих вредителей.

Получив плоды, приступаем к следующей фазе: к доктору.

Стиллвиль

Дом доктора будет третьим, если двигаться вверх по левой стороне улицы, но вас туда не пустят. Нужен пароль. У кого может быть пароль? Правильно, у главного. А главный у нас живет в доме ровнехонько слева от ворот.

Тип он, конечно, грубоватый и хамоватый, как и все на этой планете, но помочь нам обещал. Для этого, правда, придется выступить на арене в роли гладиаторов. Ну, ладно, нам не привыкать…

Арена расположена в центре города — для входа нужно пообщаться с киборгом у входа. Во-первых, дерутся только Лантан и Шерис. Во-вторых, дерутся они только специально выданными ножиками — все оружие бросьте на землю или отдайте напарникам.

Это баг: официально не запрещено проносить на арену собственное колюще-режущее оружие, но по непонятным причинам оно просто испаряется из инвентаря. Чудеса…

Вам предстоит довольно долгий и не самый простой бой. Ударяют мишки по вам редко (раз в ход), не очень метко, но зато сильно — готовьте аптечки.

Окончив бой, идем к капралу. Он нам совсем не рад, но пароль сообщает. Что и требовалось — можно идти к доктору. Последнего, к слову, уговаривать, считай, не придется.

Селение Шори

Пещера

Вход в пещеру расположился совсем рядом с жилищем Шори, я думаю, вы знаете на что похожи входы в пещеру — эдакая дырка в скале.

Внутри нас поджидают скорпиолы. С виду они не черные, зато внутри… Заранее принимаем противоядие. Членистоногих в пещере много, впрочем, сильно сложно все равно быть не должно.

В дальней части пещеры подбираем одинокий кристалл — он ярко блестит, поэтому, не смотря на небольшой размер, заметить его несложно.

То, за чем приходили, получили — можно двигать назад, к Лиальму.

Священное дерево

Жилище мастера Лиальма

Как вы уже догадались, это — не последнее задание. Для начала нам нужно разузнать кое-что о загадочной расе атцитов. Нам предстоит поход к тайной имперской лаборатории, расположенным под потухшим вулканом, своим видом вызывающим стойкие ассоциации с толкиновским Ородруином.

Предмет, который нужно добыть — это документ, открывающий местоположение руин атцитов.

На заметку: вы можете использовать телепортатор, проход к нему находится прямо напротив жилища мастера.

Лаборатория Империи

Думаю, особых трудностей не вызовет необходимость спуститься на лифте — для этого нужно попросту на него встать. Миновав пару пещер с некрепкими здоровьем зверушками, выходим на поверхность, где нас уже поджидает небольшая группа гвардейцев.

Еще двое стоят на стреме возле входа в следующую часть пещер (куда нам и нужно), подходите к ним предельно аккуратно, тогда, быть может, обойдетесь без единой царапины.

Дальше нас ждет долгий поход через подземные пещеры, кишащие летучими мышами, убиваемыми с пары выстрелов. Слегка разбавит скуку появление в одной из пещер двух роботизированных сотрудников вооруженных сил Империи.

Непосредственно у входа в лабораторию вас будет ждать элитная гвардия империи — это солдаты с большим, чем обычно, количеством здоровья, еще двое — внутри. Идите плотной группой, если в партии есть напарники — тогда будет значительно проще.

Документы лежат в ящике у дальней стены. Взяв их, отправляемся в обратный путь.

Священное дерево — шахты

Вы думали, старик удовлетворится этим? О нет — теперь нам нужно добыть необработанный тактоний. Задание, мягко говоря, странное. Объясню почему. Дело в том, что у входа в шахты стоят продавцы, торгующие этим самым сырцом в колбах. Купил — да отвез. А в шахтах плохо. Там воздух подпорченный, здоровье убывает да и беготни, скажем прямо, много. Хотя попробовать можете, но за успех не ручаюсь.

Самое время получить следующее задание.

Нам нужно попасть в древние руины атцитов и притащить оттуда, как водится, очень нужную вещь, именуемую “колба атцитов”.

Соляная долина

Очень оригинально организован вход в основную часть локации. Почему-то выходов на глобальную карту несколько, а в следующую зону — всего один, он притаился в левом верхнем углу экрана.

Покончив с парочкой имперских солдат, отлавливаем ближайшего рабочего и расспрашиваем его, что и как. Оказывается, все давным-давно уехало юг, куда нам теперь и нужно идти.

Руины атцитов

В руинах атцитов ни имперцев, ни самих атцитов почему-то не оказывается, зато мы можем поговорить с тремя одинокими персонажами неведомо как тут оказавшимися. Выясняется, что они — последнее, что осталось от повстанческой организации “Стальное сердце”, давным-давно разбитой имперскими войсками.

Их глава — мутант, ошивающийся возле одного из выходов — готов помочь вам в проходе через болота, герои наши там сами ну никак не справятся. Однако для этого необходимо выполнить задание: найти тайник с золотом, принадлежащий банкиру Пету, и перевести его в собственность главы “Стального сердца”. Такой вот он благородный партизан, почти Робин Гуд.

Впрочем, нам-то что…

Город Счастья

Южная часть города — центр города

Кто, как вы думаете, знает в маленьком городке все? Ну конечно, бармен! Заходим в бар и расспрашиваем парня за стойкой о тайнике. Выясняется, что какой-то сантехник-ассенизатор что-то может сообщить нам на эту тему. Найти его можно возле закусочной в центре города.

А находится эта закусочная справа от банка. Без лишних уговоров сантехник отдаст нам ключ от канализации. Вход находится в южной части города и опять-таки представляет собой некое подобие камина и похож на уже открытые нами входы возле церкви.

Спускаемся вниз — заваренная решетка. Нужно искать сварщика.

А искать особенно и не нужно — он стоит прямо перед оружейным магазином. Зажимаем alt и щелкаем на мастерового. Уговариваем умельца присоединиться к группе и отправляемся за покупками в магазин всякой всячины (“air and water”). Нам нужно две вещи: титановые электроды и зажигалка.

После разваривания решетки сварщик становится свободным. Берем два куска золота — выходим на поверхность. Неплохо бы теперь наше сокровище перепрятать. Раз уж бармен помог нам вначале, поможет и сейчас. Из диалога узнаем, что человек, способный оказать нам содействие, существует. Встречаемся с ним у двух сараев, что недалеко от ворот в пустыню. Следующая встреча назначена возле церкви.

На ней получаем снимок — именно его и кусочек золота мы представим главе “Стального сердца” как подтверждение.

Руины атцитов

Разделавшись с “золотым” квестом, получаем командира “Стального сердца” в команду и нечто, напоминающее то ли шайбу, то ли шестерню.

Впрочем, уже на следующей части карты мы узнаем, что шайба нужна для активации загадочного механизма. Не активируем — не пройдем дальше. Вход караулят двое врагов, убиваем их. Для открытия двери поджигаем зажигалкой один из факелов.

Чтобы открыть дверь внутри, встаем на символы на полу (см. рисунок). На гроб применяем золотой слиток — колба у нас.

Это интересно: на выходе Лорган Тришгайн делает нам последнее китайское предупреждение.

Священное дерево

Жилище мастера Лиальма — Зал совершенного круга

Мастер нами доволен и говорит, что совет вновь хочет с нами встретиться. Почему бы и нет?

Тут мы услышим интересную историю о том, что номады, как выясняется, и были атцитами. После кровопролитной войны вся поверхность планеты оказалась зараженной опасным вирусом, использованным как химическое оружие. Немногие выжившие объединились и построили ковчег, на котором бежали с отравленной планеты. Запрограммировав корабль на автоматическое возвращение через тысячу лет, когда прекратится действие вируса, атциты стерли себе память, чтобы страшная ошибка не повторилась вновь. Интересно…

Что же теперь? Во-первых, нужно сходить в оружейную и получить изготовленную специально для нас вещицу. Номады называют ее супероружием, но лично я бы из нее и воробьев стрелять стал. Во-вторых, портал готов и ждет нас.

Пока не поздно, пройдитесь в Город Счастья, закупитесь всем необходимым — врагов будет много.

Итак, до финального броска остался всего один шаг: шаг в телепортатор.

Финальный бросок

Тут у нас будет выбор: пойти либо длинным путем, по локациям, либо коротким, через глобальную карту. Мои личные симпатии на стороне второго. В любом случае мы попадем на основную базу. Не говорите, что я вас не предупреждал — врагов больше, чем обычно.

В одной из промежуточных территорий вы встретите необходимый к взлому “рычажный” замок. Перед ним есть еще один, но его можно обойти пешим ходом. Комбинацию же для обязательного вы можете видеть на скриншоте.

Это важно: внимательно осматриваем все тела. Именно с них нужно подбирать ключи для доступа в следующую часть базы. В комнате с лазером последовательно используем на двух пультах два ключа. Дадите по одному каждому из героев.

В конце, в космопорте, нас поджидает неожиданно овеществленная голограмма, которой мы нахамили в начале игры. Разумеется, голограмма (ее по-прежнему зовут Лорган Тришгайн) этот факт помнит и хочет научить нас хорошим манерам. Думаю, у вас тоже найдется пару уроков для Лоргана. Увы, жить бедняге недолго: 350 единиц здоровья и плохонький пулемет — не лучшие аргументы в споре.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь