06 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Earth 2160"

Руководство и прохождение по "Earth 2160" - изображение обложка

Наверняка все те, кто сейчас читает эту страницу, в детстве играли в солдатиков. Хотя солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда пожелаешь, а не когда он наберет необходимый опыт. Но — теперь монитор стал намного ближе, нежели коробка со старыми бойцами. Да и места на полу они занимают немало. Поэтому и приходится общаться с RTS и прочими стратегиями.

Думаю, что для большинства из вас солдатики были отнюдь не единственной игрой. Наверняка вы видели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и обычная коробка с набором железок и винтиков. Мог в этой роли выступить и “Лего”. Мне доводилось видеть и конструктор компьютера под названием РК-86.

Но я отдалился от темы. Когда уже много лет тому назад на глаза настоящим игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать самостоятельно, большинство было в невероятном восторге. Что соберете — с тем и побеждать придется, полная демократия и вседозволенность. Однако идея не привилась, и долгое время варианты свободы были примитивны — быть улучшению или не быть.

Но совсем не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы войск в своих предыдущих играх. Правда, предыдущая версия конструктора была гораздо сложней, и, видимо, из-за жалоб утомленных изучением гигантских схем пользователей все намного упростилось. В общем — встречайте! Сплав стратегии с конструктором, возможно, мечта всей вашей жизни. На монитор!

С Земли на Эдем — почем билетик?

Началось все как всегда. В результате очередной кровопролитной войны Земли таки не стало. Поэтому все здравомыслящие корпорации, числом три, перебрались на Марс и там продолжили выяснение отношений. Евроазиатская Династия (ЕД), Лунная Корпорация (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не собираются прекращать свои разборки. Соответственно, первые — наследники России. С последними все и так ясно. А ЛК — какой-то феминистический альянс, судя по преобладанию в нем женщин-воинов. Только все не так уж и ясно. Очень скоро к разделу Марса приступили и некие инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Земли и местным воякам придется искать планетку поуютней и попригодней для жизни.

Вот такие дела творятся нынче на Марсе. А между тем расы, участвующие в конфликте, различаются абсолютно во всем: в способе добычи ресурсов, организации базы, подборе войск и основных способах атаки, снабжении боеприпасами. Инопланетяне к тому же совершенно не умеют изменять свою технику. Впрочем, они не особенно в этом нуждаются — посмотрите на их крейсера, и поймете. Удача всегда была на стороне больших орудий.

Экономика всегда была завязана на сборе тех или иных полезных ископаемых. Здесь их три — кремний, металл и вода. Но, вот что странно, человекообразные пользуются всего двумя видами ресурсов. И только инопланетянам выделили все три. Видимо, в порядке компенсации за невозможность создания собственных оригинальных войск. Что ж, зверушки остались довольны.

В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Впрочем, не у всех оно так…

Технологии новейшего конструирования

Прежде чем что-то собрать, нужно это что-то изучить. Наука “повешена” на отдельную кнопку, расположенную в верхней части экрана. Рядом расположена и кнопка, отвечающая за разработку новых систем.

Сразу определимся, что есть крупные и мелкие кнопки изобретений. Крупные — непосредственно новые открытия. Мелкие — улучшения к большим технологиям. Например, увеличение дальности выстрела орудия, увеличение мощности энергетического щита. Причем изобретения четко разделены цветами. Желтый — новые модели техники. Зеленый — щиты и броня. Красный — оружейные системы. Синий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения часто похожи друг на друга по “размеру”, но нередко различаются по виду ресурсов, которые требуются для изобретения. Изобретение новых образцов техники традиционно требует сразу двух видов ресурсов.

Мало что-то разработать — нередко нужно еще и собрать все в оптимальную модель. А любая машина состоит из брони, двигателя, щита, вооружения и специальных устройств. Броня очень часто определяет то, победите вы или проиграете. Обычная броня применяется крайне редко. Только совсем глупые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут использовать против вас лишь один вид поражения. Поэтому и броня выбирается либо антихимическая, либо антиэнергетическая. Двигатель тоже часто имеет немалое значение. Тут вам предстоит решить дилемму — важна для вас скорость или необходимость восстанавливать щиты. Для какой-то техники скорость будет важнейшим фактором. Тяжелым танкам все равно, с какой скоростью двигаться, большой прибавки они не дадут. Вооружение часто имеет значение в зависимости от того, какой броней пользуется противник. Ну, и от того, что есть у вас. Щиты часто заменяются автоматически. Зато, если есть возможность поставить еще один прибор в ячейку спецоборудования, стоит задуматься. Кому милее еще один щит, а кто жить не может без ремонтного робота…

Не действуйте мне на нервы!

Было бы странно, если бы в стратегии не было нескольких видов нанесения урона и защиты от них. Поэтому давайте разберемся, что куда класть. Во-первых, у всех войск есть так называемая жизнь, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь закончилась, — элементарно и без излишних идей становятся трупами. У всех живых существ есть понятие разума. Утрата разума означает то, что боец необратимо сходит с ума и начинает нападать на своих. Эдакая “пятая колонна”. Кстати, разум тоже измеряется в очках, и его полосочку можно увидеть над головами бойцов. Разум есть не только у пехоты, но и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — роботы. У техники, в отличие от пехоты, есть еще электроника. Если ее вышибить — техника на некоторое время выключится и будет стоять без дела. Однако правильные водители со временем электронику восстановят. Только может быть уже поздно. Наконец, у большей части техники есть такая штука, как энергетический щит (у разных рас он называется по-разному). Часто он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, потому штука полезная.

Теперь о видах поражения. Начинается оно с обычного, баллистического. Это обычно снаряды и ракеты. Чаще всего лупят прямо по “жизни”, обращая чрезвычайно малое внимание на энергетический щит. Энергетическое же оружие, напротив, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется. Отсюда — когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, нужно обязательно запастись щитами. Психическое оружие действует напрямую на разум жертвы, совершенно не влияя на ее показатели “жизни”. Защиты от него нет, поэтому с психами надо расправляться в первую очередь, иначе получите кучу “предателей”. Химическое оружие похоже на баллистическое тем, что не обращает внимания на энергетические щиты. Наконец, рентген действует только на живых существ. Зато он может выжигать водителей из танков, и вы сможете практически бесплатно пополнить свою армию большим количеством вражеских танков. Рентген довольно слаб, зато защиты от него никакой. Бьет все по тому же разуму, но когда он заканчивается, то жертва умирает. Есть оружие, поражающее именно электронику, действуя только на технику. Но действует оно не радикально (техника только на некоторое время выключается), и эффект довольно слабый. Кроме того, каждое оружие имеет коэффициенты, согласно которым оно меньше или больше поражает какой-то вид целей. Например — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по зданиям. Выводы очевидны.

И последнее, что есть в игре, — это броня. Она бывает обычная, противохимическая и противоэнергетическая. Обычная снижает эффект только от баллистического оружия, остальные же — от конкретного вида оружия и несколько меньше от баллистического. Универсальной брони в игре, увы, нет.

О бедном герое замолвите слово

И не об одном только герое. Опять же, в игре есть опыт, который распространяется не только на героя, но и на любых пилотов или пехотинцев. А опыт поднимает количество жизни и мощность выстрела. Причем стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. Как правило, за уровень опыта эти характеристики поднимаются на 10% (для героя — на 25). Только набирать эти уровни непросто — если на первом хватит всего 5 очков, то на каждый последующий нужно вдвое больше. И набрать можно всего 8 уровней. Но это того стоит.

Это важно: роботы и инопланетяне опыта не набирают.

Но чем герой особенно отличается от обычных граждан — тем, что у него есть свой инвентарь, в котором можно повозиться. В первую очередь там находятся оружие и броня. Уж что герою удастся подобрать. Такие вещи, стоит их заметить, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их нужно обязательно подбирать. Дело в том, что броня у героя бывает и универсальная, от всех трех видов поражения. А оружие встречается такое, что и танка не надо. Важно только отключить автоматическую смену оружия. В противном случае вы узнаете, что компьютер довольно своеобразно понимает то, какое оружие целесообразней в конкретной ситуации. В итоге герой после таких суперзамен часто оказывается очень мертвым.

Но и это еще не все. Очень часто можно встретить ящички с ремонтными комплектами, аптечками и батареями. Все это герой использует автоматически — аптечки и батареи, когда закончился энергетический щит или жизнь. Ну, а ремкомплектами мгновенно восстанавливается жизнь танка, если тот вдруг был сильно поврежден. Вот такие тут герои.

В отдельных миссиях герои покупаются. Как только нужный ресурс достигнет некоторого количества — у вас появятся несколько героев на выбор. Причем им еще и периодически надо выплачивать зарплату. Но герои великодушны и не требуют все и сразу. Они готовы даже несколько раз подождать, пока вы не выплатите деньги. Однако если эти самые деньги появятся, то заберут все сразу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, — одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл присмотреться и выбирать нужных. Хотя даже без этого герои интересны своими “монологами”, а у некоторых есть еще и близкое знакомство друг с другом, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть…

Трое лишние!

Настало время поподробнее рассказать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники — они все живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же интересное — это редкая стратегия, где о войсках можно говорить только в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совершенно точное описание. Ведь смени мы всего лишь броню — и перед нами совершенно другой робот или танк. Отныне он предназначен для сражения с иным противником, нежели предыдущая модель. Плохо это или хорошо? С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать нашего бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет настолько же дольше). С другой — пусть противник десять раз подумает, прежде чем переть на эти ранее безобидные войска. Ведь все уже могло несколько раз поменяться. Поэтому хоть вы и не увидите четких характеристик каждой из боевых машин (и пехотинцев), но основные направления применения каждой узнаете.

Евразийская Династия

Русские, по мнению авторов игры, подходят к процессу сбора сырья довольно традиционно. У них есть банальные сборщики, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней до тех пор, пока она не иссякнет. После этого перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы — просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им вполне хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Зато база строится по принципу муравейника. Сначала спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже затем к нему начинают прилепляться остальные здания, все компактно. Если какое-то здание ставить неудобно — стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь построить хоть что-то вдалеке — строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это важно: для Династии обязательно наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к быстрому поражению.

Войска опять же наиболее привычны из всех — танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, как правило, стартовых площадок не требует. Основное оружие — обычное, им вооружена почти вся техника. Лазеры и химическое оружие встречаются куда реже. Зато техника Династии умеет прятаться после некоторого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором узнают, что на каком-то из танков закончились снаряды, после чего адресуют ему снаряд-посылку. Что интересно — этот снаряд сбить невозможно. Правда, ему нужно время, чтобы прибыть к адресату. А за это время танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.

Это интересно: расположив свои войска на противоположной стороне от вражеской базы, можно легко узнать расположение вражеского ПВО, которое будет безуспешно стрелять по вашим неуязвимым болидам.

Домики

Отлепить одно здание от другого у Династии практически невозможно. Но мы попробуем.

Центр колонии (2000М, 750В). Его назначение простое — давать жизнь новой колонии. От него отпочковываются все остальные здания. Плюс места на десяток солдат (или их танковый эквивалент).

Генератор энергии (300М, 300В). Выдает энергию, от которой будет впоследствии работать вся база. Аж 200 единиц. В связи с малым размером их чаще всего используют вместо коннекторов.

Автоматические ворота (200М, 150В). Обозначенный выход для пехоты и техники. Нет ворот — все войска задержатся в недрах комплекса, и некому будет противостоять врагу.

Лазерная башня (500М, 150В). Может использоваться как разветвитель, обладая аж 4 выходами. Заодно уж и пушка наверху стоит. Стреляет по всему, до чего только сможет дотянуться, но очень слабо. Плохо пробивает энергетические поля, но очень любит пехоту. Можно поменять на химические ракеты (ПВО), бронебойную пушку (высокие обычные повреждения против наземных целей) и тяжелую лазерную пушку (высокие энергетические повреждения против наземных целей).

Башня ПВО (800М, 150В). Вооружена химическими ракетами и предназначена для борьбы с вражескими самолетами.

Защитная башня (1200М). Вооружена бронебойной пушкой. Как и все предыдущие виды башен, может быть переквалифицирована в любую другую. Правда, замена обычно близка к полной стоимости здания.

Склад (800М, 750В). Не только повышает максимальные запасы ресурсов, но и открывает 20 койко-мест для ваших солдат.

Казарма (500М, 500В). Создает все виды пехоты.

Производственный модуль (800М, 750В). Производит любые виды техники.

Арсенал (300М, 600В). Снабжает все войска боеприпасами. Больше одного не нужно. Если только обзаводиться вторым в порядке дублирования от случайного уничтожения противником.

Научно-технологический центр (800М, 600В). Просто занимается наукой…

Баллистический ракетный комплекс (2500М, 600В). Может запустить баллистическую ракету. Может прилететь в район вражеских позиций и навести там шороху. Обычная ПВО на них не реагирует — только оборона против баллистических ракет.

Аэродром (1000М, 600В). Производит всего одну вещь — самолеты “Хан”. Отсюда они взлетают, сюда и возвращаются. Причем сложно сказать, что это — в зависимости от комплектации могут стать как скоростным бомбардировщиком, так и истребителем. На аэродроме размещается до 3 самолетов.

Стена (100М). Можно построить неподалеку от своей базы и отгородиться ею от противника. Один блок стены занимает одну клетку, но зато на стене проложены рельсы, по которым могут кататься пушки (все те же, что и на обычном комплексе). А это: лазерная турель (600М), тяжелая лазерная турель (1500М), химическая ракетная турель (800М), турель с бронебойной пушкой (1200М).

Это важно: прямо под стену пушки стрелять не смогут.

Ворота (200М). Автоматически закрываются при приближении противника. Но, в самом деле, надо же нашим войскам как-то выходить наружу?

Коннектор (20М, 150В). Соединяет любые строения базы между собой — иногда без него очень неудобно.

Мультиконнектор (200М, 150В). От обычного отличается тем, что имеет 4 выхода в разные стороны. То есть может соединять не 2 здания, а 4.

Автоматический радиолокационный центр (500М, 300В). А эта штука отметит на мини-карте все, что находится в воздухе. Нам вот, например, может понадобиться узнать, где роют ресурсы термиты Штатов… Может использоваться в качестве мультиконнектора.

Генератор щита (1500М, 300В). Специально против энергетического повреждения. После подключения такой штуки к комплексу для всего комплекса возникает энергетический щит, который надо снять, прежде чем противник начнет уничтожать здание. Щиты от нескольких генераторов суммируются. Правда, энергию они едят… Тоже сойдет за мультиконнектор.

Модели

Русские отличаются повышенным вниманием к пехоте. К сожалению, в основном в количественном отношении. Но вы оцените их танки!

Пехота. Как и вся пехота в этой игре — явные аутсайдеры. Бегают шустро, дохнут быстро. Дешевые и стреляют из лазерных автоматов. Улучшения неочевидны и к тому моменту, когда они могут быть сделаны, уже и не нужны.

Гранатометчик. Стреляет навесом из гранатомета. Может стрелять и по самолетам (!). Очень эффективен против всевозможных зданий. Если, конечно, вы соберетесь его использовать. Правда, дальность выстрела всего 10, что автоматически снижает его шансы в дуэлях с нормальными защитными сооружениями.

Снайпер. Как ни странно, для получения снайпера надо исследовать взрывчатку. Противопехотный боец с сильными повреждениями пехоте. В остальном бестолков.

Водитель. Водить русские танки — это вам не фунт изюма. Хоть и во всем похож на пехотинца (только здоровья поменьше), но в брошенную технику положено залезать только ему. Но вот почему-то в танк залезает обычный пехотинец и ведет его ничуть не хуже водителя…

МИГ-Б23 “Лагерь 9”. Сборщик ресурсов. Особенных улучшений для него не полагается. Да его и дешевле использовать без всяких лишних улучшений.

ГАЗ-49П “Дубна”. Мотоцикл с богатым выбором в виде лазерного бластера, ионного бластера, противовоздушных химических ракет и просто ракет. Довольно “дохлый”, но очень быстрый. Поэтому чаще всего на него ставят скоростной двигатель и ракеты (или противовоздушные ракеты) и действуют согласно тактике “бей-беги”. Он ведь при нормальном двигателе даже некоторые истребители обгоняет.

ГАЗ-Н21 “Гагарин”. Багги, которое располагает все тем же набором вооружения, что и предыдущий экземпляр, но есть еще пушка “Вампир”. Эта штука перетаскивает энергетический щит с вражеской техники и устанавливает на свои (только с наземной техники). Несколько поздоровее, но и помедленнее. Если у противника есть энергетические щиты, то ставятся “Вампиры”, в противном случае пойдет как более долгоживущий вариант мобильного гранатомета или ПВО.

Т-850 “Распутин”. Средний танк с весьма неплохими щитами и 2 ячейками под спецоборудование. То есть на него можно установить и щит, и ремонтного робота. Набор вооружения состоит из бронебойной пушки, тяжелой лазерной пушки, химической пушки. Только для него были разработаны тепловые ловушки, которые замечательно используются в качестве противоракетной системы. Наиболее симпатично смотрится бронебойная пушка. Против любителей ракет нужно несколько танков с тепловыми ловушками. Химическая пушка нас не устроит из-за крайне низкой дальности стрельбы.

Т-926 “Киров”. Тяжелый танк, обладающий удвоенной ударной мощью из-за возможности поставить 2 ствола. У него тоже 2 ячейки под спецоборудование и те же орудия (исключая тепловые ловушки). Мощный танк прорыва, рассчитанный на то, что будет на переднем плане собирать на себя все шишки. Но и те, кто эти шишки раздает, получат от него на орехи. В принципе, на “Кирова” можно ставить даже химические пушки.

Т-930 “Москва”. Сверхтяжелый танк с 3 стволами, из которых 2 стреляют только вперед, а один — с круговым сектором обстрела. Вооружение все то же, что и у “Кирова”, но поменьше “жизни” и побольше электроники. Идет скорее в качестве машины поддержки, не стоит совать его на переднюю линию. В силу этого и орудия для “Москвы” надо выбирать подальнобойней. Однако симбиоз с заградотрядом из “Кировых” получится неплохой.

КВ-4Х “Аврора”. Дальнобойная гаубица, при максимальном уровне технологий бьет на 20 клеток. Бьет либо дальнобойными снарядами, либо бомбами. Передвигается крайне медленно, поэтому стоит поставить на нее скоростной двигатель.

ГАЗ-65В “Грозный”. Командная машина, на которую устанавливают радар, не позволяющий противнику маскироваться. Но действует только на небольшой дальности, что требует обязательного нахождения машины в войсках. Можно на нее установить генератор хаоса, на дальних дистанциях запутывающий противника, который не различает, свой это или чужой. Первое подходит только для мультиплеера, а вот второе — штука полезная.

АН-85 Десантный корабль. С этой машины начинается авиация русских. Перевозит до 8 человек пехоты, она еще и восстанавливается на его борту. Очень мощная броня, но зато оружия не несет вовсе.

К-78 “Груз”. Ремонтник, занимается починкой зданий и техники. Можно поставить только щит и ремонтного робота. Ремонтирует только то, что стоит. Бомбардировщики на аэродромах чинить не может.

К-74 “Амурск”. Многофункциональный самолет, который может быть как истребителем, так и штурмовиком. Довольно слабый, поэтому в основном используется для разведки. Однако можно вооружить противовоздушными химическими ракетами, и получится очень неплохой истребитель вражеской авиации. Универсальное (но слабое) оружие — лазерный бластер. Ионный бластер должен неплохо подходить против роботов, так как хорошо сносит щиты и уничтожает электронику. Есть и обычные ракеты для стрельбы по наземным целям.

К-95 “Орск”. Тяжелый штурмовик. Можно установить дальнобойные ракеты либо дальнобойные химические ракеты. Стреляет довольно далеко, что позволяет компенсировать медленный темп стрельбы. У химических снарядов к тому же довольно продолжительное последующее действие. Обычно используется для уничтожения базы, у которой смогли прорвать оборону. Гаубицы еще подтащить надо, а эффект от группы таких штурмовиков часто и посильней, и побыстрей.

К-82В “Хан”. Скоростной истребитель/бомбардировщик. Размещается на аэродромах, поэтому постоянно войска сопровождать не может. Как истребитель очень эффективно действует против вражеской авиации за счет мощной бронебойной пушки. Как бомбардировщик кидает на противника 2 бомбы, которые накрывают довольно большую область. Звено из 3 “Ханов” мало что оставляет в месте попадания бомб.

Сражаться!

Честно говоря, основа тактики здесь часто стандартна. Берется основной танк, подкрепляется танком поддержки и несколькими гаубицами. И вся эта конструкция идет на позиции противника. Просто обычно оборона значительно превосходит начальную атаку, что не способствует тактике быстрых атак. И основное различие между войсками разных держав в том, что они смогут предложить с воздуха и чем сами могут ответить на аналогичную агрессию противника.

В варианте от ЕД бронированный кулак возглавляют “Кировы”, подкрепленные “Москвой” и “Авророй”. Но у них серьезные нелады с авиацией. В то время как со штурмовиками полный порядок, но истребители слишком слабы, а “Хан” вряд ли всегда успеет к полю боя. Конечно, можно использовать “Гагарины”, но они довольно слабоваты на фоне мощных танков.

Очень тяжело и неудобно проходит строительство базы. Базы у ЕД всегда монолитны, и если хочешь хоть чуть-чуть отодвинуть границу в сторону — будь готов строить совершенно новую базу. Кроме того, у ЕД прямо-таки патологическая зависимость от выходов. Ибо именно через эти самые выходы техника поступает наружу. Зато уж с оборонительными сооружениями у них полный порядок.

Лунная Корпорация

Лунная Корпорация подходит к сбору ресурсов нетрадиционно. У нее существуют собирающие модули, которые собирают любые ресурсы, попавшие в их зону контроля. То есть — одновременно могут “окучивать” сразу два вида полезных ископаемых. А нуждается Корпорация в воде и кремнии. Если же ресурсы в месторождении иссякли, то наши сборщики могут подняться в воздух и проследовать к следующему источнику, укорениться там и продолжить давать стране сырье.

Не менее радикальный подход к строительству базы. Она создается в виде сборных домиков на опорах. На одной опоре размещается до 5 модулей, хотя некоторые модули могут быть только верхними, поэтому надо внимательно подходить к вопросам размещения модулей. Тем не менее ошибки легко исправляются, потому что элементы конструкции легко, подобно бабочкам, перепархивают с одной опоры на другую. В качестве “домиков” служат сами опоры и складские конструкции. Первые дают по 5 очков в фонд проживания, вторые — целых 10. Еще один плюс таких технологий — никакие строители не нужны. И в случае утраты базы все зависит лишь от того, есть ли у нас заранее накопленные ресурсы.

Это важно: модули Корпорации строятся где-то вдалеке в космосе и после готовности спускаются на опоры в той последовательности, в какой вы сами их установили. В момент спуска они особенно уязвимы и сбиваются буквально плевком. Если же противник ведет огонь по “башне” — сначала умрут самые “слабые” модули, а остальные опустятся ниже.

Армия Корпорации предпочитает для своих целей всевозможные танки на гравитационной подушке, эта часть вооруженных сил у нее традиционно сильна. Да и вообще, их наземные войска — наиболее сильные в игре. Авиация же довольно неубедительна. Зато и противовоздушная оборона подкачала, приходится сваливать ее на истребителей, которых надо вызывать непосредственно в момент нападения авиации противника — могут и не успеть. Из всех видов оружия наиболее разнообразным стало энергетическое, на втором месте стоит оружие с воздействием на психику, что особо полезно при войнах с войсками Династии. Однако в запасниках найдется и обычное оружие, не говоря уже о химии. Но его гораздо меньше. Зато у Корпорации куда более простой подход к вопросам снабжения боеприпасами. Энергетическое оружие не требует каких-то запасов, поэтому танки Корпорации действуют совершенно автономно. Из оригинальных решений можно отметить оружие против электроники.

Домики

Итак, что же есть у Корпорации в разделе строительства? Сразу отметим, что большинство модулей имеют собственные силовые поля. А это значит, что их сложнее уничтожить из энергетического оружия.

Это важно: здания у Корпорации потихоньку чинятся сами.

Главный строительный модуль (1000К, 600В). То, на чем размещаются все остальные модули. Может вмещать до 5 штук. Заодно станет жилищем на 5 “койко-мест”.

Модуль солнечной энергии (300К, 150В). Занимается производством энергии, которую с удовольствием поедают остальные модули и системы обороны. Сам же и распространяет энергию на некоторую подконтрольную территорию. Но зато на Марсе энергии, наверное, столько, что измерить невозможно. Поэтому наши солнечные генераторы работают круглые сутки и аккумуляторы энергии (как раньше) теперь не нужны.

Производственный модуль (800К, 450В). Занимается созданием всевозможной техники. Один модуль одновременно производит только одну машину. Стоит устанавливать несколько таких отсеков на одну опору, тогда они будут считаться единым массивом и вам не придется перебирать модули, чтобы выделить задание каждому.

Модуль обучения пехоты (500К, 500В). Пехотинцев у Корпорации всего 2, но для них есть свой отдельный производственный отсек. Что ж, может, кому и пригодятся.

Модуль высоких технологий (800К, 300В). Занимается разработкой научных проектов для Корпорации. Ученые не любят, когда кто-то заслоняет им солнце, поэтому такой модуль может быть только самым верхним.

Боевой модуль (1500К, 450В). Предположим, что вам надо охранять базу от незваных пришельцев. Конечно, куда как правильнее поставить гораздо более эффективные системы, но мало ли… В стандартном варианте несет 3 электрические пушки, однако можно вооружить его магнитной пушкой или ультразвуковым бластером против наземной техники или магнитной ракетной установкой в качестве системы ПВО. Однако сразу скажу — это перевооружение длится очень долго и немало стоит.

Улучшенный боевой модуль (2500К, 150В). Может располагаться только на вершине башни. Это потому, что на площадке этого комплекса вы сможете построить супербомбардировщик, который, не обращая внимания на преграды, пойдет к намеченной цели. При этом вы можете выбрать для него курс, и на окончательном отрезке пути “Потрошитель” будет жечь то, над чем пролетит. К сожалению, если он наткнется на огонь серьезных средств ПВО, то даже его огромной жизни не хватит. Хотя у “Улучшенного потрошителя” жизни 10 000 очков.

База истребителей (1000К, 150В). Собирает и запускает истребители Корпорации. На ее площадках располагаются до 4 истребителей. Отсюда истребители взлетают на конкретное задание, сюда же и возвращаются. По понятным причинам может располагаться только на верхней площадке башни.

Складской модуль (700К, 150В). Не только размещает в своих недрах добытые тяжким трудом запасы ресурсов, но и предоставляет места для ночевки усталых солдат — целых 10 мест с модуля.

Горнодобывающий модуль (800К, 600В). Совершенно автономная штука, которая может добывать ресурсы где угодно. Вы только укажите ей точку — и модуль разместится там. Энергии не требует, благо оснащен собственным источником питания. А если ресурсы закончатся, то может по воздуху переместиться на новое место.

Генератор энергетического барьера (100К). Установить несколько таких в ряд — и никакой враг не пройдет. По крайней мере, до тех пор, пока не будет уничтожен этот генератор. А не пройдет потому, что его энергетический барьер не пропустит. Не пропустит он и своих, но так его можно отключать на время. Все генераторы требуют неслабых количеств энергии.

Генератор энергетического барьера со снайперской пушкой (300К). Куда лучше предыдущего образца. Хотя бы тем, что умеет отстреливаться от противника. Универсален, ведет стрельбу как по воздушным, так и по наземным целям, причем на вполне приличное расстояние (хотя гаубицы его запросто уничтожат с еще больших расстояний). Но урон не слишком высок, поэтому особо большие толпы снесут такой генератор, даже не вспотев.

Генератор энергетического барьера с ракетной установкой ПВО (800К). Дорого, конечно, но это наиболее эффективное средство борьбы с вражеской авиацией. И только с ней — танки противника эта установка даже и не заметит.

Генератор энергетического барьера с электрической пушкой (600К). Действует только против наземных целей, но зато отлично подходит как против пехоты, так и против техники. Электрические разряды передаются по цепочке, так что достается сразу нескольким. У танков может вышибить электронику, остановив ее на время.

Двойные башни (2000К). Еще одна система со сменными орудиями. По умолчанию вооружены плазменными бластерами, которые наносят мощные повреждения энергией. Но можно сменить их на пси-лучевые пушки и магнитную пушку. Первая лучше воздействует на психику, вторая бьет обычными снарядами. Только изменение будет стоить аж 1200 кремния, а возврат обратно — 1500.

Разведывательный модуль (800К, 600В). На вид — обычная опора. А на самом деле эта штука позволяет узнать местонахождение любой вражеской техники. После такой нагрузки может нести не более 4 модулей.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Модели

Лунная Корпорация не увлекается пехотой. Она четко строит танки на гравитационной подушке. Ну, и вообще многочисленные извращенные машины. В чем вы сейчас и убедитесь.

Пехота. Чистый противопехотный снайпер. Со зданиями и энергетическими щитами разбирается неохотно. Но хоть бьет из своих снайперок далеко и по всему.

Хакер. Воевать не умеет. Только взламывает вражеские системы, и вы получаете управление роботами противника. Разумеется, наиболее эффективен против СЦШ. Чем больше хакеров, тем быстрее и результативнее идет работа.

Аполлон. Маленький и дохленький универсал. Фактически его можно вооружить оружием любого класса. К сожалению, настолько же обычно он не приживается в войсках из-за того, что его уничтожают — ведь в ЛК привыкли переть напролом, считая, что потери — это не про них. А вооружить его можно магнитной ракетной установкой (энергетические повреждения воздушным целям), противоракетной системой, наземным магнитным гранатометом (против зданий), электрической пушкой (повреждения энергетики и электроники, перекидывающиеся с одной наземной цели на другую) или снайперской винтовкой (легкие повреждения любым целям). Может использоваться как гаубица начального уровня или установка ПВО (или противоракетная система).

Фобос. Средний гравитационный танк. Как и все последующие аналогичные машины, обладает 2 ячейками под спецоборудование. Но у ЛК нет ремонтных роботов, поэтому они используют 2 щита и вполне неплохо живут, когда противник пытается применять энергетическое оружие. Обычно вооружается ультразвуковым волновым бластером (знергетические повреждения, очень эффективен против щитов) и пси-лучевой пушкой (при правильной обработке противник начнет бестолково бегать по карте и атаковать своих же). Можно заменить их на плазменную пушку (на порядок хуже бластера) или магнитную пушку (наносит обычные повреждения). Неплохой танк, хотя явно проигрывает “Деймосу”.

Деймос. Основной гравитационный танк. То же самое, что и “Фобос”, но с двойным набором стволов и несколько большим количеством жизни. Естественно, дороже, но огневая мощь того стоит. Как правило, служит заслоном для всех остальных боевых машин.

Харон. Танк огневой поддержки. Немного слабее “Деймоса” в плане жизни, поэтому выкатывать его на передний рубеж не стоит. А вот на втором плане пойдет замечательно — у него аж 4 ячейки под оружие. В трех ставится то же самое, что и на “Деймос”. В последнюю ячейку можно монтировать магнитный гранатомет, снайперскую пушку, электрическую пушку и такую бестолковую гадость, как генератор звуковых волн. Имеет смысл поставить снайперскую пушку — это поможет бойцам ЛК отбиться от особо наглых истребителей, а там уж и свои подлетят.

Крион. Гаубица от ЛК. Правда, очень извращенная. С места на место она передвигается по воздуху, а стреляет только из стационарного положения. Правда, долбит — караул. Этого и зданиям будет немало, а 3-4 “Криона” на защите базы быстро покажут противнику, что сюда вход воспрещен. И все же маеты при взятии вражеских укреплений с этой машиной много.

Стикс. Маленькая, но шустрая командная машина. Его можно оснастить рассеивателем энергии (на большой площади на 80% ослабит выстрелы энергетических орудий противника), антенной субгармонических частот (нейтрализует тень отрядов СЦШ), шифратором (устраняет действие источника помех и генератора хаоса) или регенератором (ускоряет восстановление энергии щита и ремонт зданий). Полезен разве что для рассеивания вражеских помех. Энергией палит только авиация морфидов, а регенератор весьма неспешно восстанавливает щиты и жизнь как зданий, так и машин. Но в бою такая скорость не поможет, а вот на базе он вполне может пригодиться.

Афина. Легкий, но небыстрый истребитель. Сбивается чуть ли не плевком. Генератор звуковых волн и электрическая пушка на нем смотрятся, как седло на корове. Снайперская винтовка еще позволяет бороться против вражеской авиации, но шансы невысоки. А вот излучатель электромагнитного импульса с силой 500 против электроники — это мощнейший козырь против СЦШ. Так можно быстрым налетом истребителей отключить всю их армию и потом, не торопясь, добить ее.

Арес. Тяжелый штурмовик, предназначенный для борьбы с вражеской наземной техникой. Для этого его можно оснастить пси-лучевой пушкой, ультразвуковым волновым бластером или плазменной пушкой. Но я бы сказал, что эта штука права на жизнь не имеет. Оружие все низкоскоростное, поэтому при хоть какой-то ПВО противник перестреляет “Аресов” быстрее, чем они нанесут ему серьезные повреждения.

Плутон. Бомбардировщик, предназначенный для уничтожения вражеских зданий. Для этого на нем стоит довольно мощная плазменная пушка. Но сам он для этих целей хиловат и что-то сделает только тогда, когда небо будет чистым от вражеских ракет. А тогда уж любой справится. Также несет любопытное оружие “Замораживатель”, которое выбрасывает сеть и обездвиживает вражеские отряды.

Меркурий. Быстрый истребитель. Свою слабость компенсирует тем, что вооружен либо магнитными ракетами, либо плазменной пушкой. Это штуки с высокой скорострельностью и уроном и различаются только тем, что первая наносит обычный урон, а вторая — энергетический. Сражается только против воздушных целей. Постоянно в воздухе не висит, вылетая только на конкретную цель и поражая ее. В остальное время сидит на крыше своего здания. Так что, если над вами черными воронами закружились вражеские истребители, — вызывайте свои “Меркурии”.

Атлас. Тяжелый бомбардировщик, который также атакует только видимую цель. Один раз наносит удар из тяжелых плазменных бластеров (лучше выбрать для этой цели здание) и улетает. Но зачем нам такие извращения?

Сражаться!

Основной бронированный кулак у ЛК составляют “Деймосы” и “Хароны”. Причем последних можно оснастить снайперскими винтовками для отпугивания совсем наглых и хилых штурмовиков. Однако против серьезных противников в воздухе все обстоит точно так же, как у ЕД, — “Аполлоны” очень хилые и не сочетаются с тактикой ведения боевых действий мощными танками. “Меркурии” далеко не всегда успеют к полю боя. Поэтому, если противник явно выигрывает по авиации, продвижение вперед придется резко замедлить, чтобы защитить свои ПВО. К сожалению, с авиацией у ЛК все совсем плохо, но тут уж не до жиру. Ну, и нельзя забывать о страшно проблемных гаубицах “Крион”. Нужно приложить массу усилий, чтобы обезопасить стрельбу из них. И быстрого отступления, если вдруг на вас кинется озверевший противник, не получится.

Построить базу для ЛК проще всех. У них самые простые отношения с энергией и самое простое подключение орудий. Больше тут и ничего и не добавишь…

Соединенные Цивилизованные Штаты

Наверное, штатовцы подошли к сбору ресурсов наиболее знакомым нам способом. Они сооружают добывающие станции, с которых взлетают сборщики ресурсов. И эти самые сборщики относят потом добытое на свою базу. Нужны же им только металл и кремний.

Зато все не так просто в деле строительства базы. Есть строительный дрон, который создает 5 зданий (передатчики энергии не в счет). Дрон “закладывает” домики, которые позже достраиваются самостоятельно. А каждый из этих домиков можно расширить еще 4 модулями, причем для них никакие дроны уже не требуются. Например, добавить к основной пушке 4 дополнительных. Или поставить на очистительном заводе 4 дополнительных посадочных площадки для термитов. С энергопитанием у Штатов все просто — энергия передается на некоторое расстояние вокруг энергетических станций. Ну, а если вдруг здание поставлено очень далеко от источника, то на помощь приходят передатчики энергии. Цепочка их легко свяжет производителей и потребителей этого ресурса.

Крайне хитро реализована проблема свободных мест для новых войск. Штатам для этого надо строить машиностроительные заводы — получите 15 “очков”. Еще по 5 очков можно получить, пристроив к машиностроительному заводы по сборке легкой или тяжелой техники. Практика показывает, что первые гораздо дешевле, поэтому пространство быстро заполоняется кучей совершенно бестолковых заводов по сборке легкой техники.

Основная ставка Штатов идет на роботов, что делает бесполезным применение против них рентгеновского или психического оружия. Даже пехотинцы — и те роботы. Нет пилотов — нет воздействия. Зато роботы и опыт не приобретают. Любимое оружие — ракеты, против которых, к сожалению, есть очень много противоракетных систем. Хотя действуют они, вне всяких сомнений, отлично. Есть и оригинальное оружие, например, пушка Гаусса, которая отлично бьет по тяжелой технике и еще лучше помогает в массовых боях. Совершенно экзотическое оружие — рентгеновские пушки. Штаты могут позволить себе применять их, так как точно знают, что своим от них вреда не будет. Есть немножко химического оружия, но его обычно трудно применять. Самая интересная технология — ускоренное производство техники. На одном заводе может производиться аж до 3 единиц техники одновременно. Роботы Штатов очень активно расходуют ракеты, поэтому нужно обязательно иметь вместе с войсками перезарядчики — летающие машины, которые не дадут вашим войскам погибнуть от недостатка боеприпасов.

Домики

Штаты — единственные, кто могут погибнуть из-за того, что не смогут строить. Дело в том, что достаточно уничтожить дронов и машиностроительные заводы, как Штаты ничего более не произведут. Поэтому и начнем мы со зданий, которые могут быть построены дронами.

Электростанция (300К, 1200М). Производит энергию, целых 1000 единиц. Может быть расширена генератором холодного синтеза и координационным центром.

Передатчик энергии (50К, 100М). Передает эту самую энергию удаленным пользователям. Весьма нужная штука, учитывая то, что радиус передачи энергии у электростанции почти никакой.

Машиностроительный завод (500К, 1000М). Собственно, единственная его полезная нагрузка в том, что он дает 15 мест для войск. Ну, и в том, что к нему можно пристроить завод по сборке легкой техники, завод по сборке тяжелой техники, ангар для бомбардировщиков, технологический отсек, устройство для телепортации бомб и устройство для телепортации техники.

Очистительный завод (800М). Занимается тем, что принимает термитов с грузом ресурсов. Расширяется складами и посадочными площадками.

Главная защитная башня (500М). Может и сама себя защитить, благо вооружена пулеметом. Правда, толку от него немного. Но его можно сменить на рентгеновскую установку или рассеиватель щитов. И правильно, нечего в гости со щитом ходить! Можно пристроить бункер, тяжелую защитную станцию и высокую защитную станцию.

Заграждения (50М). Вещь бесполезная, но вдруг вы решите преградить дорогу пехоте противника? Она будет жутко ругаться, но в итоге все же поломает…

Генератор холодного синтеза (100К, 200М). Нечего строить лишние электростанции — за куда меньшие деньги 2 таких расширения удвоят мощь уже имеющейся. А можно ведь поставить 4!

Координационный центр (400К, 200М). На 25% увеличивает выход энергии из электростанции. Одна штука вполне имеет право на жизнь, ибо они не действуют друг на друга и толку от второго будет немного.

Завод по сборке легкой техники (200К, 700М). Собирает пехоту. Которая и считается здесь легкой техникой. Кроме этого, обеспечивает 5 мест для войск.

Завод по сборке тяжелой техники (350К, 1000М). Собирает все, что не пехота. Опять же, обеспечивает 5 дополнительных мест для ваших войск.

Ангар для бомбардировщиков (1000М). Строит местных бомбардировщиков типа “Жук”. Обеспечивает им посадочную площадку на 2 места.

Технологический отсек (500К, 1000М). Занимается исследованиями для Штатов.

Устройство для телепортации бомб (2500М). Устройство именно для мультиплеера. Строим бомбу и отправляем ее в любую точку карты. Она возникает в этой самой точке и через 10 секунд взрывается. Проблема: может быть за это время расстреляна защитными сооружениями противника. Но есть и положительный момент — бомба на некоторое время открывает пространство вокруг себя. Поэтому дешевые бомбы можно запросто использовать в качестве разведки.

Устройство для телепортации техники (1000К, 500М). Может телепортировать до 6 единиц техники за раз (хотя чем больше размер — тем меньше единиц) в любую точку карты. Чем больше техника, тем дольше перезаряжается.

Это интересно: не забывайте то, что и сами заводы совершенно бесплатно могут телепортировать технику. Хотя и недалеко — не больше, чем на четверть карты.

Склад (400М). Просто расширяет максимум добычи ресурсов на 2000.

Посадочная площадка очистительного завода (1000М). Ускоряет процесс сдачи ресурсов термитами. Вместе с ней прилагается один бесплатный термит. Причем именно тот, что у вас разработан. Больше 1 строить не стоит — 4 термита вполне прилично уживаются на 2 площадках.

Это интересно: термиты, построенные вместе с очистительным заводом или посадочной площадкой, привязаны к ним и будут всегда летать именно на этот завод.

Бункер (300М). Еще одна загадка природы — к бункеру прилагаются два робота-пехотинца, которые в оригинальном состоянии стоят в полтора раза больше бункера. Всего же там 4 места для пехотинцев, которые могут некоторое время обороняться в этом защитном сооружении.

Тяжелая защитная станция (1500М). Сооружение против вражеских наземных войск. В оригинале вооружено плазменным бластером, но его можно заменить на гауссовый луч или тяжелые ракеты. В зависимости от того, к чему менее приспособлен противник.

Высокая защитная башня (1200К, 300М). А вот эта штука изначально вооружена противовоздушной ракетной установкой и отлично сбивает вражеские самолеты. Можно перевооружить плазменным гранатометом, который будет стрелять только по наземным целям, но довольно далеко. А можно заменить на систему противоракетной обороны, которая будет сбивать вражеские ракеты.

Модели

Как известно, людей у Штатов нет. Но воевать — есть чем.

Сильвер-1. Обычный пехотинец, воюющий при помощи скорострельного пулемета с обычным вооружением. Неплохо расправляется с вражеской пехотой, но чаще нужен для того, чтобы забираться в очищенную рентгеном технику противника.

Сильвер-П. Боец, “заточенный” против бронетехники. Посему вооружен плазменным бластером. Хотя шансы выжить в таком противостоянии не очень высоки.

Деккер. Местный хакер, который может взломать орудийные установки. Однако в условиях мощного огня его тяжело к чему-то применить.

Дрон. Основной строитель, по совместительству ремонтник. Без него построить базу не получится, да и в сопровождении войск он совсем не лишний.

Термит. Сборщик ресурсов. Важно оснастить термитов быстрым двигателем, тогда приток ресурсов резко ускорится.

Перезарядчик. В некотором радиусе осуществляет перезарядку техники. Обязателен вместе с войсками, отправившимися в поход.

Паук. Самая первая боевая система. По умолчанию вооружена пулеметом, но можно перевооружить рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом или рассеивателем щита. Последнее может стоять только на пауках и сносит щиты на всех противниках вокруг этой машины. Машина довольно хлипкая, поэтому чаще всего его используют только в качестве разведчика. Можно производить такие машины-камикадзе и бросать их во вражескую толпу снимать щиты. Также может использоваться как гранатометчик для уничтожения вражеских зданий.

Казуар. Многоцелевой легкий робот. Может быть вооружен пулеметом, рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом или противовоздушной ракетной установкой. Казуары шустры, но слабоваты, поэтому наиболее часто используются как мобильные установки ПВО (но обязательно из-за чьих-то спин) или дальнобойное орудие (пока нет гаубиц). У него две ячейки под спецоборудование, так что можно установить и ремонтного робота, и щит. Как и паук, может перейти в режим укрепления, в котором он резко повышает характеристики брони.

Ягуар. Стандартный боевой робот, оснащенный сразу 2 стволами. Правда, орудия идут как основное и дополнительное. В качестве основного идут гауссовый луч, плазменный бластер и тяжелые ракеты. Дополнительное оружие — рентгеновская пушка, плазменный гранатомет, огнемет и гранатомет “Сюрикен”. Поэтому свобода выбора оружия очень высока. Против ЛК и ЕД хорошо пойдет гауссовый луч, против морфидов лучше тяжелые ракеты. Это наиболее популярный робот СЦШ, который годится для совершенно любых условий. Единственный недостаток — медлителен.

Лев. Робот поддержки, у которого удвоено количество стволов по сравнению с “Ягуаром”. Полностью повторяет основное вооружение “Ягуара”. Хорошо идет как мощная ракетная батарея, закидывающая противника шквалом ракет. В качестве основного робота не годится, ибо жизни у него столько же, сколько у предыдущего робота, а стоит он дороже. Как и у “Ягуара”, у него пара ячеек под спецоборудование.

Это важно: не смотрите на то, что у “Льва” всего пара ячеек под оружие — просто оружие на него ставится парами.

Саламандра. Командный спецробот. Может быть выпущен в трех модификациях: может принимать контрмеры против невидимок, при помощи инфракрасного прибора отыскивать вражеские войска (даже обозначает вид найденного бойца) и генерирует невидимость на ближайших своих. Наиболее полезен как разведчик для определения противника за пределами видимости. Гаубицы даже могут стрелять по открытым им целям. Да и невидимость очень полезна.

Скорпион. Типичная гаубица. Имеет всего 1 ячейку под спецоборудование. Стреляет либо ракетами, либо плазмой. Повреждения одинаковы, но при плазменной пушке он обойдется без боеприпасов.

Скарабей. Быстрый легкий самолет. Годится только для разведки и уничтожения пехоты. В оригинале оснащен пулеметами, но их можно заменить на “Сюрикен” или рентгеновскую пушку.

Кондор. Штурмовик, предназначенный для бомбежки наземных целей. Оснащен либо плазменной пушкой, либо ракетным комплексом “Громила”. Стреляет довольно медленно, поэтому может стать жертвой вражеской ПВО раньше, чем успеет сотворить что-то дельное.

Жук. Бомбардировщик, стартующий со специальной стартовой платформы. Медленный, сбрасывает всего одну бомбу. Настоятельно не рекомендую к применению.

Сражаться!

Не самое сильное наземное воинство было успешно компенсировано неплохой защитой от нападений с воздуха. “Ягуары”, конечно, сильны, но не настолько, чтобы противостоять аналогичным бойцам противника. То же относится и к “Львам”. Зато с воздушным противником могут успешно бороться “Казуары”. Конечно же, им тоже не стоит выходить на первый план, чтобы не быть мгновенно уничтоженными. Есть и чем воевать в воздухе. Истребители легковаты, но зато есть отличные штурмовики и бомбардировщики. И этим надо пользоваться, придавливая противников, не готовых к атакам с воздуха. Также за СЦШ играет то, что у них нет живых людей — на психику им воздействовать невозможно. Но это и их минус — роботы не набирают опыт. А ведь опытный водитель может повысить жизнь и ударную мощь своего аппарата чуть ли не в 2 раза.

В строительстве и обороне баз у СЦШ есть очень слабое звено — передатчики энергии. Иногда достаточно не трогать орудие, а уничтожить передатчик. И стрелять будет некому. Поэтому передатчики размещать нужно так, чтобы противник никаким образом не мог добраться до них.

Морфиды

Морфиды — на то и чужие, чтобы добывать ресурсы оригинальным способом. Во-первых, они используют сразу все ресурсы (воду, металл, кремний). Во-вторых, у них вообще нет накопления ресурсов. Все куда проще: есть начальные создания, которые могут делиться. Если их поставить рядом с источником ресурсов, то эти создания будут напитываться ресурсами и, через некоторое время смогут трансформироваться в то, что вам нужно. Наземные бойцы пьют воду, летуны — металл и кремний. Все упирается во время и место рядом с ресурсами, десятки созданий рядом с ними не разместишь же.

Еще проще вопрос с базой. Ее у морфидов нет. Вообще нет. Есть только наземные оборонительные сооружения, которые ходить не могут и, соответственно, никакие ресурсы не поглощают. Мутировать здания можно легко и непринужденно (хотя и не все во все), для этого нужно только время. И совсем просто с ограничением на войска. Сколько сделаете — столько и будет. Тут опять же имеет значение только время и место у источников сырья.

С армией все совсем сложно. Морфиды обладают наземной армией, которая поголовно состоит из животных (некоторые из них совершенно спокойно проходят по классу танков) и поражает противника обычным и химическим оружием. Но не брезгует и серьезными психическими ударами. В то же время эта армия обладает отличной защитой против химического оружия. И, это важно, морфиды — неразумные твари. А это значит, что применение психического оружия против них бесполезно. Зато летуны как сами палят из энергетических пушек, так и несут отличную антиэнергетическую броню. Самый неприятный сюрприз от морфидов — их наиболее дохлый боец умеет лечить всех окружающих. Причем всех сразу. А мантийская принцесса отлично выполняет роль радара, обнаруживая всех движущихся противников.

Вообще морфиды — самая минималистическая раса. Ведь науки у них тоже нет. Да и где вы видите все кнопки, которые располагаются справа вверху?

Домики

Собственно, домиков у морфидов все равно что нет. Но это же не повод их не перечислять?

Гнездо орхидов. После того, как мантийская госпожа наберет сколько-то воды, она сможет превратиться в эту штуку. Обычная легкая башня, которая стреляет химией. Недалеко, зато по всем. Может мутировать либо в кактасийское гнездо, либо в дросерийское гнездо.

Кактасийское гнездо. Стреляет самонаводящимися химическими снарядами и действует только против наземной техники. Стреляет довольно далеко, пехоте от нее вообще смерть. Мутирует в кактасийское логово.

Дросерийское гнездо. Стреляет опять же самонаводящимися химическими снарядами (именно снарядами) по воздушным целям. Стреляет довольно далеко, и таких дальнобойных истребителей просто не бывает. Мутирует в дросерийское логово.

Кактасийское логово. Меняет химические снаряды на обычные, увеличивая при этом мощность удара. Да и логово поживее гнезда будет.

Дросерийское логово. Вооружено химическими снарядами, которые могут уже стрелять не только по самолетам, но и по ракетам противника (отличнейшая оборона против Штатов!). Ну, и сама по себе пушка потолще стала.

Модели

Морфиды оказались в роли униженных и оскорбленных. Раз нет изобретений — не будет десятков видов танков, произошедших всего из 2-3 моделей. А чтобы зверушки очень сильно не обижались — им выдали компенсацию. Пусть их бойцы стандартны и неизменяемы, зато их больше, чем у остальных исходных моделей. Список прилагается.

Мантийская госпожа. Не стоит ничего, прилагается бесплатно. Именно с нее и начинаются “зеленые”. Как и все прочие мантийцы, умеет делиться. Напитавшись водой, может превратиться в формидского солдата или гнездо орхидов. Восстанавливает здоровье у всех дружественных бойцов поблизости.

Формидский солдат. Может превратиться в мантийскую принцессу или в формидского стража. Сам по себе представляет пехотинца, стреляющего кислотой. Неплохо борется с вражеской пехотой, против остальных ничего не имеет. Обладает отличной противохимической броней.

Формидский страж. Стреляет куда мощнее своего предшественника, но предпочитает здания. Также легко уничтожается противником. Как и солдат, может атаковать любые цели. Но зато здоровья побольше.

Мантийская принцесса. Знаменита тем, что отлично чувствует все движущиеся отряды противника (только по поверхности!). Сражаться не умеет. Но зато может превратиться в мантийскую королеву, хермиптерского защитника, хермиптерского гренадера и умеет делиться.

Это интересно: все бойцы, мутирующие из мантийской принцессы, умеют укрепляться, значительно увеличивая при этом броню.

Хермиптерский защитник. Специальный боец противовоздушной обороны. Стреляет далеко и очень больно, причем кислотой. Один недостаток — здоровья маловато. Но несколько штук могут разогнать вражеский флот раньше, чем тот что-то натворит.

Хермиптерский гренадер. Минигаубица от инопланетян. Слабенький и хиленький, но обладает десятикратным коэффициентом поражения зданий. Вообще-то дальность стрельбы защитных сооружений он обычно перекрывает.

Мантийская королева. Она занимается тем, что нейтрализует все оптические эффекты (камуфляж, невидимость и т.п.). Само собой, умеет размножаться. Может превратиться обратно в мантийскую госпожу (а то вдруг вы умудрились всех их утратить). Также превращается в колеопийский танк или арахнийский истребитель.

Колеопийский танк. Здоровая машинка с химическим повреждением, высокой скорострельностью и дальнобойностью. При стрельбе по зданиям эффект несколько ниже. Может мутировать до ориктийского танка или грилопийского мозгоправа.

Ориктийский танк. Еще более здоровый, чем колеопийский, но наносит обычные повреждения, а мощность урона компенсирована меньшей скорострельностью. Очень хорошо комбинировать их с предшественником, чтобы противник не мог подстроить броню. Кроме того, оба танка бьют довольно далеко и могут нанести ущерб сразу нескольким целям, оказавшимся на пути удара.

Грилопийский мозгоправ. Этот умелец обладает мощным воздействием на психику, заодно уж портит и энергетический щит. Известен тем, что умеет полностью брать под контроль войска противника. И это навсегда…

Арахнийский истребитель. А вот и местный вариант гаубицы. Стреляет небыстро, но зато химией. Ну, и чуть поближе, чем людские аналоги. Может превратиться в арахнийского разрушителя.

Арахнийский разрушитель. Эта гаубица стала стрелять медленнее, сменила урон на обычный, но зато увеличила дальность и значительно увеличила наносимый ущерб. Гораздо лучше истребителя.

Репликаторус. А вот с этого существа начинается воздушный флот морфидов. Эта гадость поглощает кремний и превращается в морфораторуса. Единственный летун, который может размножаться.

Морфораторус. Эта тварь питается уже металлом. Наевшись, может превратиться в постоморский истребитель (сразу в 4) или морфораторский легкий крейсер. Это и есть все его способности.

Постоморский истребитель. Самый легкий летающий аппарат, обладающий мощной броней от всего. Крайне быстро восстанавливает броню и энергетический щит, поэтому истребитель, ненадолго отлетевший в сторону, скоро вернется к вам живым и полностью здоровым. Обычно используется для разгона авиации противника, как штурмовик никуда не годен.

Морфораторский легкий крейсер. Отличное здоровье сочетается с отличным щитом. Однако броня защищает его только от энергии и обычных повреждений (химики, ау!). Вооружен 3 лазерными пушками. По зданиям стреляет плохо, но зато умеет сшибать из своих лазеров ракеты. По своим характеристикам это основной боевой корабль морфидов. Может превращаться в постоморский тяжелый крейсер или постоморский дредноут, если вы покормите его кремнием.

Постоморский тяжелый крейсер. Здоровья чуть больше, чем у легкого, стреляет медленнее, но зато замечательно лупит по зданиям (коэффициент 10). Тем более что радиус стрельбы у него 15, что превышает дальность стрельбы многих защитных систем.

Постоморский дредноут. В 2 раза мощнее легкого крейсера, стреляет в 2 раза мощнее. Лазеров у него 4, которые стреляют весьма быстро. Запросто сшибает истребители и ракеты. Эдакая крепость ПВО. Может жестоко покрошить и тех, кто бегает по земле.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Сражаться!

У морфидов проще всего с авиацией. Над войском подвешиваются легкие крейсера и тяжелый крейсер, и этого достаточно для того, чтобы уничтожать вражескую авиацию и даже ракеты. Да и зданиям достанется. Сзади в качестве экстренного резерва идут постоморские истребители, которые выскакивают на поле боя, как чертики из табакерки. При отсутствии у противника ПВО они вообще способны натворить немало дел. Только не стоит думать, что воздушный флот всемогущ и больше ничего не надо — он крайне долго строится и без должной поддержки с земли может быть легко перестрелян.

А на земле тем временем собирается замечательная компания из двух танков, хермиптерского защитника и какого-нибудь истребителя. Это вполне универсальный кулак, который даже без авиации над головой справится с любой задачей.

Единственный недостаток войск морфидов — надо постоянно отслеживать, что и где у вас есть. Производится-то все отнюдь не центрально. Плюс желателен четкий контроль всех доступных источников ресурсов. Хотя бы потому, что создать запасы они не могут и приходится жить тем, что есть в данный момент. Поэтому, уступив однажды источники, можно их уже и не вернуть.

Маскировка

В игре уникальный подход к вопросам маскировки. Нет, конечно, есть и методы типа невидимости, но и они ближе к реальности, чем в большинстве игр. Невидимость действует только до момента начала стрельбы, не больше. Как только начали палить — невидимость закончилась. Следовательно, ставку надо делать на внезапный удар. То же самое относится к системам нарушения опознания “свой-чужой”.

Но самое интересное — ночь. Тут можно легко и непринужденно выключить фары и тем самым не дать противнику преждевременно заметить наши танковые колонны. А вы как думали? И ведь вполне логично. Столь правильный подход к подобным вопросам не может не радовать.

Увидеть Эдем и выжить…

Редкий случай, когда кампании нужно отыгрывать строго по очереди (даже при том, что последняя пара кампаний станет доступна только после отыгрыша предыдущих). Ведь сюжет здесь идет строго по нарастающей, и не стоит забегать вперед паровоза.

Евразизиатская Династия

Эта кампания посвящена приключениям майора Майкла Фолкнера. Командир войск Династии спас некоего ученого, но от него многое скрывают, а под конец вообще подставляют…

1. Кратер Хокинса

В очередной стычке ЛК с ЕД сбиты три корабля. На одном из них “посчастливилось” находиться Фолкнеру. Для того, чтобы найти второй корабль, ничего особенного не требуется. Иногда нападают войска ЛК, но очень малыми отрядами. После этого надо проскользнуть мимо войск ЛК в кратер, где вы и будете строить свою базу. Просто стараемся не ввязываться в стычки с противником (Фолкнер видит дальше врагов).

В кратер нам пришлют центр колонии и научат строить. После того, как вы отстроите базу, вам дадут два новых задания. Начнем с обломком транспорта (строго на юг). Для этого надо построить технику и желательно уменьшить в количестве вражеские патрули. Рядом с самолетом лежит взрывчатка, которой вполне хватит, чтобы уничтожить его. Далее идем на восток к лагерю военнопленных. Уничтожаем энергетический барьер, и к нам присоединятся еще несколько солдат.

Последнее задание — уничтожить базу ЛК и установить контроль над областью. Они находятся на юго-западе. Строим гранатометные “Дубны” и разносим противника в клочья.

2. Стой! Кто идет?

Одна из баз подала сигнал бедствия, после чего перестала отвечать на запросы. И теперь Фолкнера отправили выяснить, что же там произошло. Высаживают нас далеко от базы, поэтому сначала находим путь к ней. По пути встречаются гнезда орхидов, которые нужно уничтожить. Поэтому не пропустите в начале миссии тяжелый противохимический костюм для героя.

На базе надо найти посадочную площадку, и вам пришлют десантный корабль, с которого высадят еще немного пехоты. Но все совсем не радужно — десантный корабль взрывают, а Фолкнеру удается найти трупы погибших солдат. Сразу же появляются 2 задания, но одно из них выполняется тут же — профессор ван Трофф сам выходит на связь. Второе — дойти до центра связи и вызвать новый корабль. Обязательно подберите аптечки на базе.

Доходим до пролома в стене, перед ним есть укрепления. В укрепления помещаем пехоту, в это время герой обходит их стороной, находит еще аптечки, взрывчатку и пулемет. Затем он проходит в пролом, где находит кучу вражеских защитных башен. Закладываем бомбы между ними. Останется только пройти по проходу, перестрелять безумных пехотинцев и вызвать новый корабль.

3. Пропавшая связь

Начальство создало базу в очень неудачном месте, после чего переложило задачу по ее развитию на плечи Майкла. А еще надо не нападать на противника… Так что поначалу занимаемся строительством. Однако очень скоро нам сообщат про сигналы бедствия. Только этот сигнал подают наемники. Оказалось, что эдемиты (а их и охраняли наемники) засекли, что ЛК подобрали древний исследовательский спутник, а ЛК это страшно не понравилось. И ЛК уничтожили базу эдемитов, несмотря на всю защиту. Это вам и расскажет единственная выжившая наемница, если вы принесете ей аптечку. Она вам их и покажет — достаточно растолкать камни и достать их. Только обязательно поставьте защиту на базе перед тем, как уйдете, — а то вас может навестить авиация ЛК.

Итак, наемница сообщает нам место базы ЛК и присоединяется на эту миссию в качестве героя. Обязательно подберите огнемет, который лежит здесь. Сообщаем полученные данные командованию, и нам пришлют суперхакера. Хакера при атаке на базу засекают, и она просит уничтожить базу, не тронув научные модули. Просто уничтожаем базу. Тем более что нам все равно не скажут, над чем же трудились ученые ЛК.

4. Мятеж на Титане

На Титане располагается тюрьма Династии. А Фолкнера сюда отправили забрать заключенного Лю Хана, который подбивает народ к восстанию. Оказывается, Лю Хан знает, что ЛК известны координаты Эдема, планеты земного типа. Однако тут-то как раз начинается бунт. Тут-то нас и научат передвигать пушки по стенам, для того чтобы они более эффективно расправлялись с противником.

Тюрьма перекрыта баррикадами, поэтому сначала надо сходить за взрывчаткой, чтобы уничтожать их. Плюс необходимо уничтожить башни ПВО, чтобы они не мешали приземлиться кораблю. На северном складе кроме взрывчатки есть еще и куча мин. Взрываем все башни (только перемещайтесь аккуратно, потому что толпа народа запросто уничтожит Фолкнера). Перегоняем транспорт к заключенным, после чего к нам придет помощь. И это означает, что придется уничтожать повстанцев. Хотя при правильном подходе Фолкнер может из имеющегося Мортимера 49 (можно найти на этой миссии) и в одиночку перестрелять базы повстанцев.

5. Реликвии

Около одной из планет обнаружены межзвездные врата, на которые норовят наложить лапу и ЛК, и ЕД. ЕД строит орбитальное орудие, поэтому вам нужно не только построить базу, но и переправить строителям 4 раза по 10 000 металла. Поэтому строим много складов, ибо, как только вы накопите 10 000 металла, он будет автоматически изыматься с ваших складов.

Чуть позже появится проблема в виде транспорта ЛК, которому удалось прорваться к планете. Чтобы не утруждать себя позже уничтожением мощных лагерей, лучше заняться этим раньше и перехватывать посадочные модули ЛК в момент их приземления. А это просто — надо отослать истребители к месторождениям ресурсов, расположенным по углам карты. После создания орбитального орудия останется только добить оставшиеся базы ЛК (если им все же повезло высадиться).

6. Мы пришли с миром

Теперь нас отправили узнавать, почему горнодобывающая база не выходит на связь. А на ней опять кучи трупов. Но хотя бы она немного отстроена. И тут же командование приказывает нам договориться о прекращении огня с ЛК. Очень вовремя — базу ЛК как раз атакуют морфиды, поэтому у вас хорошие шансы их выручить. В результате переговоры о перемирии заканчиваются успехом. Правда, тут же вылезает полковник Рифкин и требует забрать у ЛК какой-то артефакт. Фолкнер не согласится… А дальше останется только очистить местность от морфидов. Что будет очень просто, если вы будете использовать гаубицы и противокислотную броню.

7. Один против всех

Полковник Рифкин подстраивает несчастный случай генералу, и теперь он отдает приказы Фолкнеру. А приказ его такой — уничтожить морфидов. Однако в назначенном месте контакта с проводником вас обстреляют войска ЛК (сюрприз!). Возвращение на ближайшую базу не радует — там проведен акт саботажа, и у вас не работают тяжелые орудия. Однако достаточно побродить вокруг базы, и саботажник найдется, после чего работоспособность артиллерии будет восстановлена. Дело за малым — уничтожить базу ЛК.

Возвращение не сулит ничего хорошего — полковник Рифкин давно ненавидит Фолкнера и удивлен, что и теперь не удалось его сжить со свету. И вот герой войны отправляется в тюрьму на Титан…

Лунная Корпорация

У Лунной Корпорации свои герои и предатели. Здесь пытается выиграть войну Эрия, но с ней проделывают практически то же самое, что с Фолкнером.

1. Поселение предков

Внезапно на Марс приземлился (ну не примарсился же!) какой-то шпионский спутник. Начальство считает, что в нем уйма информации, поэтому этот спутник надо срочно подобрать. Однако легкой прогулки не получится — объект похищен какими-то бандитами. И у них уже укрепленные базы, поэтому придется строить свою. Первые месторождения ресурсов будут забракованы, но чуть дальше на юг есть вполне приличные запасы, которых хватит на все.

Основа базу, быстренько обносите ее заграждениями и создавайте небольшую армию для ее обороны. Теперь надо довести исследования до магнитных гранатометов. Дело в том, что территория просто кишит вражескими мини-базами, защищенными орудиями. И будет правильным расстреливать их издалека, а не класть множество людей и техники под стенами этих баз. На западе можно будет найти кое-какое снаряжение для героини.

В итоге база противника с грузовиком со спутником окажется на северо-западе. Уничтожить базу просто, но надо еще довести грузовик до своей базы. Будет как минимум пара налетов, причем один навстречу движению на наземных багги. Второй — с воздуха вдогонку. Так что не тяните, а то вполне сможете дождаться третьего и более поздних. Охраняйте грузовик хорошо, так как он является основной целью для противника.

2. Марс

Я бы рекомендовал сначала пройти эту миссию, так как это несколько облегчит ваше существование на следующей. Эрию и Линн сбивают во время полета, но они успевают катапультироваться. Вот и первое столкновение с морфидами. Правда, пока мелкими, так что с ними вполне можно справиться. Через некоторое время к нам присоединятся несколько “Фобосов”, а потом хакер захватит несколько вражеских “Казуаров”. Последних нужно вести чуть сзади — это единственная защита от нападений с воздуха, а они так и норовят вылезти вперед, чтобы бесславно погибнуть. Также на этой карте разбросано много ремонтных комплектов, а около остатков базы — кое-какое снаряжение. Все это очень желательно собрать.

Осторожно продвигайтесь к базе “Октан”. Противника много, и, если сдвинуться чуть дальше, вашу небольшую армию могут разнести в клочья. Во многих местах есть камни, выстрелив в которые вы вызовете лавину, которая сильно повредит роботов противника. Следите за боеприпасами у “Казуаров” и, если нужно, сбрасывайте им запасы патронов (герой и их может подобрать). У разбитой базы вы подберете информацию, но тут ваша помощь особо и не требуется.

В конце концов вы доберетесь до базы “Октан”, которую вот-вот атакуют. Стройте как можно больше войск, чтобы отразить нападение. Зато после нападения можно спокойно заняться исследованиями и, когда все закончится, выйти с базы системами ПВО и уничтожить несколько зарядных устройств, которые и не дают закончить миссию, — повторного нападения не будет.

3. Реликвия

Найденную реликвию начали старательно исследовать. Но нас атакует флот Династии, и надо продержаться до прибытия нашего флота и не дать противнику уничтожить хотя бы один из трех генераторов защитного поля. На самом деле все просто. Нужно произвести побольше “Фобосов”, поставив по 3-4 таких машинки около каждой базы, и добавить им в прикрытие генераторы с установками ПВО. Можно еще добавить двухбашенные пушки, но делать это надо быстро — через какое-то время над планетой будет господствовать флот Династии, и тогда можно будет поставить только генераторы с установками ПВО. Все три генератора находятся далеко друг от друга, но от самых первых врагов отобьются собственными силами. Если же потом их подкрепить войсками, то вы вообще ни одного не потеряете. Тем более что противник одновременно атакует не более одного генератора, поэтому защищаться будет несложно. Не забудьте подобрать снаряжение внутри защитного кольца на первой базе.

4. На благо человечества

Стоит отвернуться — и база атакована. Надо срочно прорваться к ней (и тут же подобрать замечательную пушку на базе, после разговора она почему-то исчезает). А на базе вырвались какие-то мутанты, и только прибытие майора Фолкнера из войск Династии спасает базу. Теперь же надо уничтожить морфидов, которые сбежали из лаборатории ван Троффа.

Я бы рекомендовал некоторое время никуда не двигаться, а усиленно добывать ресурсы и изучать технологии. Особенно пригодятся “Деймосы”, которые отлично справляются с большинством вражин. Где-то через час произойдет какая-то странная диверсия, которая обрушит полбазы. Но если вы отправите к тому времени команду в юго-западный угол карты, то найдете там нейтральный лагерь Династии, около которого полно ресурсов, и их можно совершенно безопасно добывать. Это позволит окончательно достроить армию и пойти на приступ базы морфидов в юго-восточном углу карты. А вот для штурма потребуются “Аполлоны” с гранатометами. Без них там делать нечего — защитная система морфидов легко уничтожит обычные танки. Позже выяснится, что Эрию фактически предало начальство, так что — уходим…

5. Космопорт Марса

Уйти-то ушли, но куда с Марса денемся? Пока некуда, надо пробираться в космопорт. У нас есть замечательный транспорт, который на время умеет отключать энергию, но Эрия, найдя на месте старта кое-какое снаряжение, до поры до времени будет играть в одинокого рейнджера. А именно — все отряды до встречи с эдемитами ей по плечу, а оборонительный узел из нескольких башен уничтожается путем сваливания на него камней. Освобожденные эдемиты расскажут про Эдем, хранилище техники рядом с космопортом и еще одну группу эдемитов. Техника захватывается очень легко, и вы получаете в свое распоряжение по паре “Деймосов”, “Фобосов” и “Крионов”. А дальше идет бесконечная вражеская оборона с башнями, где ваши гаубицы будут очень к месту. Важно только защищать их от вездесущих вражеских “Аполлонов”.

Второй отряд эдемитов можно разыскать на северо-западе. Около них будет еще один склад техники, где вы разживетесь еще парой “Деймосов”. А дальше только космопорт, который легко расстреливается из “Крионов”. Там Линн легко взломает корабль, и вам удастся улететь.

6. Узники

Эдемиты рассказывают, что лучше всех путь на Эдем знает Лю Хан, поэтому придется освобождать и его из тюрьмы Династии на Титане. Заодно уж тут же можно освободить несколько своих пилотов, томящихся в тюрьмах. Сразу же начинайте отстраивать базу и возводить оборонительные сооружения. Не стройте ничего около хребта возле входа на базу — он легко перебрасывается снарядами вражеских гаубиц. Если не будет хватать ресурсов — к востоку от вашей базы, если освободить там пилотов, можно вполне безопасно добывать и кремний, и воду.

Пилоты освобождаются довольно просто, но иногда попадают под огонь наших танков и погибают. Не волнуйтесь — всех освобождать совсем не обязательно. В северо-восточном и северо-западном углах расположены две базы противника. Очень желательно уничтожить хотя бы одну, чтобы не опасаться удара с тыла во время штурма тюрьмы. Обязательно создайте “Меркурии”, чтобы было чем бороться с вражеской авиацией, которой особенно много в центре карты. Да и штурмовой группе можно придать какую-нибудь ПВО. Например, снабдить “Харонов” снайперскими винтовками.

При захвате тюрьмы в ней же окажется уже знакомый нам майор Фолкнер. Так что счастье не приходит в одиночку. Сажайте их в какие-нибудь танки и ведите к точке эвакуации. Обещают, что противник будет защищать ее даже ценой жизни, но что-то я таких геройских потуг не заметил.

7. Укрытие на комете

Прежде чем лететь в Эдем, нужно разжиться техникой. Лю Хан уверяет, что проще всего это сделать у контрабандистов, которые продают технику СЦШ. Только бесплатно те ничего не отдадут, поэтому придется забирать все самим. Создавайте базу и исследуйте оставшиеся технологии. А Эрию в это время (вместе с парой машин) можно отправить на восток, где она найдет кучку бесхозных роботов. Этих роботов взломает Линн, но во время взлома придут несколько роботов СЦШ. Тут-то и пригодятся ваши машины. После этого противник будет периодически наведываться к вашему лагерю, поэтому будет правильным построить небольшую оборонительную линию с преимущественным упором на ПВО. Вообще же эта карта проходится одной Эрией с мощной пушкой. Можно в поддержку ей дать пару “Аполлонов” с ПВО, чтобы не отвлекаться на вражеские самолеты. Вот и сказке конец, а Эрия и Фолкнер, забрав все вооружение СЦШ, отправляются на Эдем.

Соединенные Цивилизованные Штаты

СЦШ? Какие СЦШ? Нет их больше. Только некоторые герои обзавелись собственной техникой и теперь старательно оживляют этот трупик…

1. Ледяной гроб

Нашим героям удалось-таки найти корабль с техникой СЦШ, но не все так просто. Планета с кораблем прикрыта силовым полем, и теперь надо уничтожить генератор этого силового поля. Для начала нам выдано несколько роботов и несколько хакеров. Так вот, не стоит рваться в бой — используйте по максимуму хакеров. Еще и армию пополните. Подбираемся к вражеской базе и уничтожаем генератор в центре ее.

2. Врата

Когда-то Фолкнер строил орбитальную пушку. Теперь придется ее рушить. Удалось скинуть его на планету с запасами и несколькими строительными роботами. Очень важно подняться от места приземления чуть к северу. В процессе создания базы нужно обязательно поставить пушки в направлении на восток. В общем-то, миссию можно закончить очень быстро, всего лишь уничтожив орудие в центре карты. Защита базы ликвидируется легко — уничтожаем передатчики, и стрелять по нам будет уже некому.

3. Катастрофа

Но и это еще не все. Таинственное устройство не пускает дальше. Надо найти его и уничтожить. Сразу же начинаем строить базу и устанавливаем башни ПВО на горах на западе. Именно оттуда будут прилетать вражеские истребители. Если кажется, что все плохо с ресурсами, то их довольно много во всех углах карты. Особенно много их в северо-западном углу, но там много крейсеров морфидов. Да и вообще каждый из углов охраняется морфидскими крейсерами. Но вполне можно отправить по краю карты дрон и построить около ресурсов несколько батарей. Если крейсер на них напорется, шансов выжить у него не будет. Очень желательно пробежать героем по каньону и собрать ремонтные инструменты. Останется только подвести несколько скорпионов с юга и расстрелять сначала башни, а потом и само устройство в самом центре карты. Крейсер, висящий над устройством, на наших скорпионов почему-то не реагирует.

4. Заблудшие души

В пустыне удалось обнаружить городок, где проживают случайно спасшиеся с Земли. Но и их пытаются взять под свое покровительство силы ЕД. Фолкнер пообещал им помочь. Ничего сложного здесь нет — просто отбиваем первые нападения противника, потом создаем армию и идем к вражеской базе. Причем не надо разбивать ее всю. Достаточно уничтожить управляющий центр вместе с командиром, и остальные сами сдадутся. Для героя тут будет немало полезных предметов.

5. Скрытая звезда

Последнее, что осталось, — найти источник энергии и стартовать наконец с этой проклятой планеты. Источник энергии есть, но он в руках ЕД. Для начала нужно сдвинуться чуть на запад, тогда нас приветствуют с базы ЕД. Но контакта не получилось — придется отбирать силой.

Базу основывайте на юге и уничтожайте отряды морфидов перед базой ЕД. Очень правильно будет посадить героя в танк с противохимической броней, после чего выводить этот танк вперед. Все остальные будут его прикрывать. В итоге, так как герой пользуется ремонтными комплектами, уничтожить его практически невозможно. Далее укрепляем базу и перекрываем проходы с востока пушками и заграждениями. После чего начинаем уничтожать базу ЕД, но не добиваем их до конца. Сначала отправляемся к передатчику энергии и там укрепляемся в проходах. Вот теперь можно добивать. Сначала противник будет лезть с востока, потом вам предложат найти передатчик. Если вы уже укрепили передатчик, то вам не составит труда его защитить.

6. Эдем

Наконец-то прибыли в Эдем. Однако тут же наткнулись на центр ЛК, который оказался заброшенным. К сожалению, мало кто успел высадиться, после чего поломался гравитронный лифт, который теперь не может переправлять живых существ. Из общения с “управляющим” базой ЛК удалось выяснить, что на этой планете уже давно существуют чужие, и именно этот человек и его друзья выпустили их “на свободу”. Фолкнер отправляет Эрии дрона, чтобы она смогла построить лагерь…

Как правильно сказали, нужно возвращаться к зоне высадки и там отстраиваться. Благо как раз туда морфиды не доходят. А дальше уже начинаем потихоньку выходить из этого угла и уничтожать противника. Авиации у противника практически нет, она будет только в самом конце охранять базу, поэтому поначалу можно обойтись без ПВО.

7. Освобождение Эдема

Удалось найти последнее место, где на Эдеме расположились морфиды. Здесь их много, но людям кажется, что, уничтожив своего врага, удастся нормально существовать.

С самого начала быстро отстраивайте базу и выдвигайте по 3 “Ягуара” в проходы, чтобы защититься от прорывов противника. После этого стройте войско и начинайте идти вперед. Играть на карте сложно из-за большого количества проходов, поэтому придется захватывать контрольные точки, которые чаще всего соответствуют очередным залежам ресурсов. Поначалу противник атакует почти исключительно наземными силами, но если тянуть время, то станут прилетать и истребители с крейсерами. Последний редут противника с несколькими крейсерами располагается в юго-восточном углу карты.

В ходе миссии ван Трофф неоднократно будет связываться с Фолкнером и сообщит ему о том, что выбрал его генералом для своей армии. И неважно, что люди выиграли, — Фолкнера все равно поставили генералом морфидов. Начинается новая эпоха…

Морфиды

Итак, майор Фолкнер резко позеленел. И теперь он возглавляет совсем другую армию…

1. Пробуждение

Итак, Фолкнер претерпел довольно резкую метаморфозу, но пока он умеет воевать только против морфидов, и его учат воевать ими. Ибо это совсем по-другому, нежели воевать людьми.

Обычная обучающая миссия, где вас научат клепать солдатиков, после чего попросят уничтожить несколько баз противника. Хоть что-то, а то, в силу своих особенностей, морфиды могут производить все войска с самого начала.

2. Скрытая звезда

Теперь мы учимся действовать авиацией. Сначала нужно найти и отвоевать кремний и металл, а затем уже строим флот. То есть вы узнаете все сложности деления и кто что из летунов кушает. А как построите — разнесите крейсерами базу ЕД.

3. Эдем

Морфиды продолжают выживать людей отовсюду. Вот и СЦШ пытается сдержать последние позиции. СЦШ очень активно атакует, поэтому придется остановить их с помощью трех уровней обороны. Достаточно сдержать противника хотя бы на последнем рубеже. Тем более что за последним рубежом есть вода, которая позволяет быстро восстанавливать свое войско. В итоге обычно получается уничтожить всю волну вражеской атаки. После этого только ждем, когда нам пришлют флот (а вот флот строить не разрешают). С ним справиться с оставшимися врагами будет совсем легко.

4. Бездна

У нас есть легкий крейсер, 4 истребителя и 2 репликаторуса. А против нас вновь силы СЦШ. Есть много мелких долин с ресурсами. Но в этих долинах кучи пушек СЦШ. Но ведь роботы снабжают свои пушки через передатчики энергии. Достаточно расстрелять их, и пушки будут мертвы. Главное на этой карте — не залезать в центр карты. Ибо там пушки стоят рядом с энергостанциями, и связываться с ними опасно. А вот как появятся тяжелые крейсера, можно взорвать энергостанции, тогда защищать будет вообще некому.

5. Марс

Теперь морфиды пытаются выжить людей и с Марса…

Сначала надо провести мантийскую госпожу к месту размножения. Разумеется, потерять ее ни в коем случае нельзя. Поэтому герой идет впереди, а чуть позади его прикрывает авиация. Но далеко за их спинами вести госпожу нельзя — сзади тоже иногда набегают, могут и уничтожить ценный груз. Осторожнее и с “зенитками”, иначе противник их уничтожит. После того как проведете госпожу к месту размножения, стройте базу. Баз у противника (да и самих противников) несколько, поэтому постарайтесь уничтожить побыстрее хотя бы одну базу — сразу станет намного легче. Ну, а за ней и следующую. Есть еще какие-то бандиты, которые просто приходят, но своей базы не имеют.

6. Х-345

Вот мы и схлестнулись с бывшими союзниками — есть приказ уничтожить базу Эрии…

Нам с самого начала многое доступно, надо только уничтожить базу Эрии в центре. Но первым делом лучше перекрыть проходы, ведущие на север, — по несколько пушек разного назначения. Потом построить армию и из гаубиц как можно дольше расстреливать базу Эрии. Дело в том, что следующая часть миссии начнется, когда ваши солдаты зайдут на середину базы. Тогда после непродолжительных уговоров Эрия запустит новый план, согласно которому с севера пойдет много войск и откроется новая часть карты, на которой будут еще 2 базы. После их уничтожения миссия считается законченной.

7. Снова Эдем

Последний бой, он многолюдный самый…

Противник на сей раз многолюден. Пока ван Троф, провозгласивший себя Тиранусом, требует, чтобы вы уничтожили всех людей. Однако защита на базе красных (СЦШ) немногочисленна, а за ней простые мирные люди. Тут-то Тиранус, первоначально снабжавший вас авиацией, возмущается, и Фолкнер оказывается в одиночестве. Хотя не совсем — на помощь приходит старая подруга Эрия, на базе которой спрятан репликаторус. Так что авиацию можно развивать на ее ресурсах. Только сначала надо уничтожить Рифкина, который мешает проходу к базе Тирануса. В сражении с Фолкнером он явно проигрывает. После гибели Рифкина его солдаты больше не пожелают сражаться и пропустят нас дальше. А дальше ждет только еще одна перестрелка в духе Дикого Запада с Тиранусом. Но и он ничего не может против Фолкнера. Вот и все.

Все? Казалось бы, осталось только уничтожить отдельные дикие “банды” морфидов. Но тут открываются врата… Дело пахнет продолжением…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь