Удалите из профессии. Часть 1

Удалите из профессии. Часть 1

Хроноскоп — Удалите из профессии. Часть 1
«…С этого номера — под эгидой перерожденной и переосмысленной рубрики «Хроноскоп» — мы вспоминаем все самое мусорное, непотребное, безвкусное и попросту плохое, что случилось за седьмое поколение игровых систем и о чем вы, скорее всего, никогда не слышали
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Хроноскоп
Удалите из профессии. Часть 1

Этой осенью в игровой индустрии, вместе с выходом Wii U, первой в мире консоли восьмого поколения, пройдет невероятно важное событие — смена платформенных циклов. Больше формальная, чем фактическая (два из трех игроков на рынке еще даже не анонсировали новые системы), но это все равно повод подвести кое-какие итоги.

И если про лучшие игры говорить, во-первых, еще очень рано, во-вторых, совершенно бессмысленно (о них и так говорили и будут говорить все), то вот о худших из худших вспоминать как-то не принято. И очень зря: подняв консольные библиотеки за последние шесть с половиной лет, мы откопали такие вещи, что мурашки по коже.

С этого номера — под эгидой перерожденной и переосмысленной рубрики «Хроноскоп» — мы вспоминаем все самое мусорное, непотребное, безвкусное и попросту плохое, что случилось за седьмое поколение игровых систем и о чем вы, скорее всего, никогда не слышали. Правила простые: начинаем с конца 2005 года и движемся по хронологии с шагом в полгода (исключительно для удобства; это не значит, что каждый выпуск посвящен только шестимесячному отрезку или что мы берем лишь по две игры в год). Портативные PSP и DS тоже учитываем, но рассматриваем лишь те игры, что вышли после начала консольного цикла, то есть после запуска Xbox 360 в ноябре 2005 года.

Название материала, а также специальные рейтинги любезно предоставлены фильмографией Эдварда Вуда-младшего, худшего режиссера всех времен, которому все эти игры наверняка приглянулись бы.

Nintendo ds, конец 2005-го

Peter Jackson's King Kong

Издатель: Ubisoft

Разработчик: Ubisoft Casablanca

Студия Ubisoft Casablanca, чей удивительный творческий путь начался с отличного дополнения для великой Rainbow Six 3, давно стала одной из тех студий, которые обречены всю свою жизнь затыкать дежурные маркетинговые дыры; в основном — делать порты для Nintendo DS, а теперь уже и для Nintendo 3DS. Если взглянуть на все самостоятельные проекты, разработанные «Касабланкой», то в голове возникнет только один вопрос: там действительно нет вменяемых людей или они просто неспособны делать игры для портативных платформ (для чего требуются особенные таланты)? King Kong для DS при этом умудрилась взять какую-то совершенно новую планку. Играя в нее, понимаешь, что есть в игровой индустрии жуткий паутинистый уголок, куда не светит солнце. И в этот уголок лучше не заглядывать, даже если у тебя карцинома мочевого пузыря последней стадии и ты уверен, что познал уже абсолютно все ужасы и боли жизни.

Вы, скорее всего, прекрасно знакомы с той большой версией лицензионного «Кинг-Конга», у которой совсем другая жизненная история, — ей занимался аморфный французский хипстер Мишель Ансель. Это первый в истории по-настоящему жестокий аутентичный шутер без интерфейса на экране, и в наших итогах за 2005 год игра заняла нестыдное 7-е место в хит-параде.

При этом «Кинг-Конг» на DS — это почему-то тоже трехмерный экшен про мужчину с копьем и томми-ганом. Но, конечно, с собственным изумительным шармом. Так, например, история тут вываливается на игрока с помощью психоделических картинок с подписями. Причем эти картинки как будто случайным образом выдернуты из очень плохого ролика — все это не только дико и безумно, но и абсолютно непонятно. Если игрок не видел или не помнит фильм, то по игре он, увы, ничего в сюжете разобрать не сможет. Реакция на происходящие события у нас была приблизительно следующая: «Кто? Что? Какой остров? А! Нет… А, динозавры! Динозавры? КРАБЫ! Нет. Пещеры, Джек! Джек? А, Карл! КАРЛ? ДИНОЗАВРЫ! Девушка? Кинг-Конг. Водопад». К тому же белокурую Наоми Уоттс тут ожидаемым образом подменяет огородное пугало с внешними симптомами бубонной чумы.  

Все, что требуется от игрока, — пытаться прорваться вперед через крабов и динозавров. Это в основном значит, что очередное чудовище нужно пинать веселым спрайтовым пламенем из автомата и молиться, чтобы зверь, наконец, упал. Особенно яркие впечатления испытываешь, когда постоянно повторяющееся однообразное треньканье, условно обозначающее музыкальное сопровождение, начинает высасывать из тебя душу. Но все это не придется переживать одному, в игре есть напарники, знакомые по фильму, — пузатый режиссер Карл (вообще-то Джек Блэк, но догадаться об этом невозможно) и миловидная актриса Анна (то самое пугало). Различать их можно только по цветовой палитре, все модели в игре выглядят одинаково плохо. Но не обращайте внимания на их внешность, ведь важная часть геймплея висит на их низкополигональных плечах: ползать по камням (с которых постоянно сползают текстуры) и нажимать рычаги, а также взрывать непроходимые препятствия из пары небольших веточек (между которыми спокойно пройдет самолет) —  это их работа. Нам остается только увлекательный спрайтовый огонек.

Бесспорно, делать трехмерный экшен от первого лица для DS — изначально дурацкая идея. Авторы могли бы попробовать плохой скроллер — получилась бы, по крайней мере, смешная версия Flashback.

Рейтинг «Мании»:
«Солнце садилось»

PSP, конец 2005-го

THE SIMS 2

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Maxis

В теории попытка портировать The Sims 2 на портативную консоль просто обречена на успех. Вырисовывался практически идеальный современный тамагочи-праздник, который всегда с тобой. Понятно, что просто взять и перенести игру на PSP невозможно, хотя бы из-за небольшого экрана и особенностей управления. Перед Maxis стояла сложнейшая, но важнейшая задача — адаптировать механику оригинала таким образом, чтобы удобно было поглощать ее маленькими сессиями. Но получился почему-то вообще не The Sims, а заунывный социальный квест от третьего лица. При этом ассоциации с The Sims Stories, сюжетными спин-оффами, не совсем правильные.

Теперь в основе игры лежит сюжет, который заменяет одно из нововведений полноценной The Sims 2 — сложную мотивацию человечков (это когда они хотят чего-то или стремятся к чему-то не просто так, а в соответствии с какими-то базовыми характеристиками). У персонажа есть вполне определенные задания и даже побочные квесты. Остались в игре и привычные потребности: симу по-прежнему нужно спать, есть, общаться и справлять нужду, однако теперь все это логичным образом отходит на второй план.

Главный герой путешествует через пустыню на своей машине, которая у него, разумеется, ломается. Первый попавшийся сим пытается доказать, что социальность из игры не пропала и машину он просто так ремонтировать не собирается. Сначала нужно пообщаться, а лучше — подружиться. Из разговора мы узнаем (нет, симлиш никуда не пропал, но все диалоги теперь можно и нужно читать), что бедолага совсем не разбирается в живописи, и это — один из его страшных секретов. Такие секреты здесь есть у каждого сима, и их можно использовать в своих целях или даже кому-нибудь продать. А скрывать жителям есть что: как выясняется,  население городка с подходящим названием Strangetown состоит из призраков, ученых, зомби, роботов и инопланетян. А еще здесь есть культ коровы.

Взаимодействие героя с симами обставлено довольно незатейливо — мы задаем общее направление беседы (дружба, флирт, угроза) и участвуем в мини-игре, вовремя нажимая правильные кнопки. Если все сделать верно, можно заполучить друга и узнать еще одну тайну. Если нет — придется начинать сначала, и у персонажа упадет уровень психического здоровья, которое тоже перекочевало из «большой» версии в достаточно упрощенной форме. Герой постоянно чего-то хочет. Исполняя эти желания, можно поднять боевой дух сима, что отразится на нем самым благоприятным образом — например, станут легче те же мини-игры.

Дело тут, конечно, даже не в том, что любителям квестов вряд ли понравится герой, который внезапно может захотеть помыться и посмотреть телевизор, диалоги ужасны, сюжет про фрик-городок — глупое безумство, а графика почему-то на уровне первой PlayStation. Просто вместо того, чтобы попытаться выступить на территории Nintendogs, задействовав всю свою могучую просоциальную базу, авторы решили одним махом убрать из игры самое важное и интересное — инструменты для житейских экспериментов. Как-то даже неудобно осознавать, что наша The Sims 2 существует в такой жуткой вариации, будто бы прибывшей из параллельной вселенной.

Рейтинг «Мании»:
«Глен или Гленда»

XBOX 360, первая половина 2006-го

Feeding Frenzy

Издатель: PopCap Games

Разработчик: PopCap Games

Feeding Frenzy интересна скорее не как мусорная игра, а как прецедент. Для Xbox 360 она вышла на заре Xbox Live Arcade, когда там было «немного» пустовато, и ни о каком полноценном инди-секторе и платформерах о смысле жизни речи и близко не шло. Первые полгода Microsoft как будто боялась использовать потенциал платформы, очень осторожно пуская игры в свой каталог. Но туда все же смог затесаться флагманский проект PopCap, который на мобильных телефонах в свое время поглотил неокрепший разум не одной тысячи скучающих школьников.

Простая механика, где мелкая рыбешка пожирает более слабых и беззащитных речных обитателей и по ходу эволюционирует в нечто более взрослое и опасное, сразу кажется очень забавной ввиду своей простоты. Но когда это происходит на протяжении многих десятков уровней, различия между которыми — фон, меняющийся раз в десять лет, и внешний вид вашей рыбки, который меняется чуть чаще, но не на что не влияет… становится невыносимо. И ладно бы уровни были связаны большой эволюционной цепочкой — нет! На каждой «миссии» мы начинаем с самого начала: маленький, средний, большой — конец. Уходит на одну локацию всего 5-6 минут, а надоедает все это в два раза быстрее. Отдельно хочется выделить поле «Забавный факт», где в конце каждого уровня сообщается что-то безумно смешное и интересное: например, что в игре есть режим Time Attack, карась — это рыба, а у дельфина два глаза.

Feeding Frenzy  — отличный пример того, какие проекты не нужны в XBLA и PSN. Абсолютно непонятно, что игра забыла на большой платформе, да еще и по цене в десять долларов. Ее механика банально не предполагает выхода за пределы смартфона сантехника Василия, у которого на подоконнике стоит трехлитровая банка с золотой рыбкой и которому нужно бездумно убивать время по дороге на работу.

Рейтинг «Мании»:
«Перекрестный мститель»

Over G Fighters

Издатель: Ubisoft

Разработчик: Taito Corporation

C Over G Fighters у «Игромании» связаны самые, пожалуй, волнительные видеоигровые переживания за ту эпоху, когда традиционная российская игровая разработка давно и благополучно умерла, и никому из авторов не приходится каждый месяц испытывать стыд и страх, просматривая очередную пачку прибывших в редакцию джевелов со срамными картинками. Потому что игра Taito Corporation легко могла бы оказаться одним из таких джевелов, даром что это первый экшен-симулятор про самолеты на этом поколении игровых систем.

Мы оставим за скобками отвратительные модели, одинокую микроскопическую тайтл-текстуру вместо моря, небрежный интерфейс и странное управление  — все это, право слово, и так понятно. Важно вот что: мы так и не смогли пройти самую первую миссию этой игры, а вообще-то мы очень старались, истратив целых семь долгих попыток. Вот как это было.

 Мирные кораблики НАТО спокойно плывут по заливу, и тут поступает сообщение, что где-то рядом враг. Нас в составе оперативной авиагруппы запускают в небо расчистить путь… и все. Мы облетели абсолютно всю карту на разной высоте, внимательно вглядывались в радар, но так никого и не встретили. Ни своих, ни чужих. По рации при этом происходит жаркая движуха: сослуживцы ругаются, просят помощи, наводят друг друга на цель и истошно вопят, когда их подбили. После двадцати минут нам сообщили, что заканчивается горючее и пора бы уже закругляться, но что же нужно делать теперь — тоже осталось загадкой. В итоге топливо все-таки истекло, и мы упали в воду.

Вторая попытка. На этот раз решили точно следовать за дружественными самолетами, набирающими высоту. Но, поднявшись метров на триста, вся эскадрилья… просто растворилась в небесах! Для надежности перезагрузились еще раз — та же история. Еще пару попыток истратили на то, чтобы столкнуться с кораблями, а потом все-таки полезли в интернет — смотреть, что же это за цирк такой.

Оказалось, самолеты действительно пропадают — как свои, так и чужие. И поделать с этим ничего нельзя, только перезагружаться снова и снова и пробовать до победного. Ну, мы сделали еще несколько контрольных попыток, после чего решили, что все нам с Over G Fighter ясно.

Рейтинг «Мании»:
«Ботинки»   
Комментарии
Загрузка комментариев