Искусство или ремесло?

Искусство или ремесло?

Спец — Искусство или ремесло?
«Игромания.ру» побеседовала с ведущим художником серии God of War Сесилом Кимом и теперь знает, каким вопросом можно вывести из себя любого иллюстратора.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Искусство или ремесло?

Восьмого июля в Москву приезжал Сесил Ким — ведущий художник серии God of War. Он занимается не только видеоиграми: начинал работать в голливудской студии Imaginary Forces и приложил руку к фильмам «Люди в черном» и «Шоу Трумэна». Концепт-артом начал заниматься в Square USA и успел поработать над Parasite Eve и Final Fantasy IX. С августа прошлого года ушел из Sony Santa Monica и стал со-основателем и творческим директором дизайнерской студии Section Studios — одной из ключевых в Лос-Анджелесе. С 2002 года преподает в Калифорнии в Otis College of Art and Design, в Gnomon School of Visual FX (с 2010 года) и в Art Center College of Design (с 2011-го).

В Москву Сесил Ким приехал не как турист, а по инициативе образовательного центра Scream School. В столице художник впервые устраивает эксклюзивный мастер-класс для команды разработчиков Allods Team, которая сейчас работает над «игрой будущего» Skyforge. «Игромания» не могла упустить такой шанс и решила побеседовать с художником.

[Игромания.ру] Расскажите в двух словах о теме вашего мастер-класса.

[Сесил Ким] Я рассказывал про основы: как концепт-арт используется в AAA-играх и чем иллюстрации отличаются в производстве и постпродакшне. Концепт-арт важен не столько для создания картинки как таковой, сколько для вдохновения разработчиков, — он вполне может навести на свежую мысль. Сегодня я показывал, как рисовать с чистого листа и прорабатывать набросок. Мы трудились три часа, и за это время я успел набросать парочку рисунков. Потом слушатели показывали мне свои скетчи и 3D-модели, а я советовал, в каком направлении их можно развивать дальше.

► Первый набросок. По нему делается CG-изображение, которое художник потом обрабатывает еще раз.

[Игромания.ру] Скажите, почему вы решили рисовать для видеоигр? Это осознанный выбор, или так сложилось? Почему не заняться архитектурой, например?

[Сесил Ким] Про архитектуру — это вы в точку. Честно говоря, всегда хотел быть архитектором, меня поражает человеческая способность создавать такую красоту — я имею в виду конечный, осязаемый, результат. Зато игры гораздо веселее и любопытнее! Не в геймплейном плане, нет. Я ничего не строю по-настоящему, зато у меня, представьте себе, безграничный простор для творчества, и я могу делать что угодно.

[Игромания.ру] Как начать рисовать для видеоигр? Можете ли что-то посоветовать начинающему художнику?

[Сесил Ким] Да так же, как и для других сфер. Главное вот что: начинающие художники часто критикуют себя. Дескать, вокруг полно отличных художников, мне их уровня никогда не достичь. Как я уже сказал, концепт-арт делается не для искусства, а для разработчиков. И, чтобы 3D-художник понял твой творческий замысел, не обязательно быть Босхом. Важно понять, что нужно команде. Чтобы развить навыки, достаточно смотреть на свои предыдущие работы и стараться улучшить результат относительно сделанного вами, без оглядки на других художников.

• Если делать декорацию целиком в CG, получается не очень красиво, поэтому мелкие детали на заднем плане дорисовывают вручную.

[Игромания.ру] Сесил, а чем вообще концепт-арт отличается от других жанров изобразительного искусства? Есть у него особенности?

[Сесил Ким] У концепт-арта, в отличие от изящных искусств, всегда должна быть задача и смысл. С иллюстрациями история та же, но там у художника есть свобода и всё сводится к искусству ради искусства — творческий процесс целиком, от наброска до готового результата, контролирует сам художник. Концепт же создается для клиента, и в первую очередь необходимо понять, что от тебя требуется. Можно привносить что-то от себя, но стоит всегда помнить, что работаешь по заказу. На всех стадиях надо советоваться с заказчиком и учитывать возможности команды дизайнеров. Важно не только хорошо рисовать, но и знать, кто твой клиент, в каком направлении развивается проект.

[Игромания.ру] Вот вы нарисовали арт, и что с ним происходит дальше? Показываете команде и начинаете работать над новым или постепенно развиваете исходный результат?

[Сесил Ким] Как только картинку одобрят, она отправится к 3D-художнику. Тот берет из концепта ключевые моменты и не обязан в точности повторять рисунок. Иногда изображения недостаточно: рисунок создается с одной перспективой, а 3D-художнику неплохо бы осмотреть локацию с другого угла. Приходится делать несколько скетчей, и именно поэтому нужно постоянно контактировать с художником — не обязательно рисовать сложное полотно, тут бывает достаточно парочки пятиминутных набросков.

► От концепта — к видеоигре. Иллюстрации зачастую выглядят куда ярче и аппетитнее конечного результата.

[Игромания.ру] Да, я видел парочку артов к God of War: Chains of Olympus. Вы, кажется, помогали Ready at Dawn, и рисунки сильно отличались от готового результата.

[Сесил Ким] Между разработкой God of War 2 и God of War 3 у меня было всего два месяца свободного времени, и меня попросили помочь с Chains of Olympus. Я работал с Карло Ареллано из Ready at Dawn, и, хотя концепты мы сделали прекрасные, игра выглядела куда проще: рынок Аттики изначально планировался закрытым, и в нем было намного больше интересных деталей, но конечный результат нас все равно впечатлил.

• Маленький Кратос нарисован не случайно: так проще уловить масштаб локации.

[Игромания.ру] Допустим, я начал заниматься концепт-артом. Что мне ни в коем случае не следует делать? Какой будет самая страшная ошибка, которую я могу совершить?

[Сесил Ким] Не знаю, как в России, но в Лос-Анджелесе индустрия развлечений (удивительно!) очень тесная. Игровых компаний много, но все друг друга знают. Во всяком случае, художники часто общаются между собой. При этом важно держать себя в руках. Там постоянно встречаешь других художников, и порой случается работать с людьми более профессиональными и талантливыми, чем ты. Само собой, приходится выслушивать критику — к ней нужно относиться проще, расслабиться, получить удовольствие и почерпнуть что-то полезное. Но лучше не критиковать других, да и вообще быть приятным человеком, потому что мы все варимся в одной индустрии.

[Игромания.ру] Сесил, какую видеоигру вы считаете самой стильной с изобразительной точки зрения? Я заметил, что у вас есть трибьют-иллюстрации к Shadow of the Colossus.

[Сесил Ким] Как ни странно, Shadow of the Colossus я люблю не так сильно, как ICO. Мне нравится, что игра абстрактна. В ней нет сложного сюжета, ты почти ничего не знаешь о персонажах, но неким неведомым образом тебе интересно все до самого конца. Больше всего я впечатлен тем, как сделаны локации, — в ICO просто потрясающая игра со светом. Используя простые изобразительные приемы, художник сделал отличную картинку.

• Будь в Shadow of the Colossus Оптимус Прайм, он выглядел бы именно так.

[Игромания.ру] Ваше мнение об игровой индустрии с точки зрения художника?

[Сесил Ким] Индустрия постоянно изменяется. Экономика развивается, появляются новые платформы, меняются тренды, и в этом бурном потоке крайне сложно предсказывать будущее. Я начал работать над God of War десять лет назад, и тогда мы ориентировались в первую очередь на японский геймдизайн — Onimusha и Devil May Cry. У них так хорошо получалось!

Российскому геймдеву я искренне желаю развивать свою игровую культуру: у вас же огромная аудитория в стране! Сейчас бизнес-модель распространения похожа на китайскую — слишком много онлайновых игр с монетизацией. Мне бы скорее хотелось увидеть новые проекты.

[Игромания.ру] А как вы организуете свое рабочее место? Есть ли вещи, которые помогают настроиться на рабочий лад?

[Сесил Ким] Я думаю, что, если уж пришел на работу, нужно сесть и выдать результат. Захожу в офис, в голове что-то щелкает, и я становлюсь крайне творческим человеком! Музыка сильно помогает, и еще перед работой мне нравится обсуждать фильмы или другие игры. В какой-то мере это помогает понять, кто ты есть.

• А вот здесь демонстрируется процесс создания скетча: сначала определяется композиция, и только потом можно делать карандашный набросок.

[Игромания.ру] Каков самый странный факт о вас, которым вы можете поделиться с нашими читателями? К примеру, в одном из наших интервью Поль Киссе (бывший геймдизайнер в Delphine Software, ныне работает в Vector Cell) в шутку ответил, что спит в гробу.

[Сесил Ким] Неужели прямо так и спит?.. Давайте лучше обо мне: я люблю играть в сауне. Играю на айфоне, пока он не перегреется и не вырубится. Три-четыре раза в неделю я парюсь в сауне и никогда не забываю взять мобильник.

[Игромания.ру] И напоследок: какой вопрос в интервью обычно раздражает вас больше всего?

[Сесил Ким] Есть один вопрос, который задают все, не только пресса: сколько времени я трачу на рисунок. Ответ всегда одинаков — это, черт побери, зависит от самого рисунка! Иногда несколько часов, иногда целый месяц. Меня потом не оставляет мысль — зачем они об этом спрашивают, почему им так интересно знать именно это? Пришел к выводу, что они просто хотят померяться кисточками.

Комментарии
Загрузка комментариев