Передизайн

Передизайн

Спец — Передизайн
Дэниэл Вавра рассказывает, чем его новая игра отличается от всего, что мы видели.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Передизайн

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня.

Часть 1    |   Часть 2    |   Часть 3 |   Часть 4

• Брр, холодина! Надо же быть такой дурищей! Почему я не надела колготки?! Ну всё, здравствуй, цистит, а это похуже стрелы в коленку...

Я вечный нытик, провокатор и всегда всем недоволен. Что бы я ни смотрел, я тут же понимаю, что сам сделал бы по-другому и куда лучше. Редкие вещи я принимаю как есть, ни к чему не придираясь, а только наслаждаясь процессом. Многих это, ясное дело, раздражает. Не все склонны вникать в мельчайшие тонкости; большинство просто реагирует инстинктивно, не задумываясь, а зануды вроде меня им только удовольствие портят. Кому есть дело до того, что в его любимой ролевке полуголые варварки бегают по колено в снегу? Разве что какой-нибудь бедолаге-косплеерше, вздумавшей сняться в меховом купальнике под натуральным снегопадом, когда на улице минус двадцать, и обнаружившей, что в такую холодрыгу лучше закутаться во что-то посерьезней стрингов, шлема и прикрывающих соски кисточек, а меч вообще к руке примерзает.

Недовольство, неудовлетворенность — залог прогресса. Если всегда со всем мириться, ни у кого не будет стимула что-то улучшать или создавать новое. Поэтому во всякой дурно сработанной вещи кроется зародыш идеи, как сделать то же самое, но по-другому, лучше и логичнее, — интересная задачка, вызов, источник вдохновенья.

Большинство игр раскритиковать проще простого. Они очень плохо продуманы, и нередко с ходу видишь, как можно было бы существенно улучшить их механику и дизайн уровней. Настоящий рай для привередливого «тролля» вроде меня. А может, это всего лишь наивный взгляд кичливого простака, который представления не имеет, почему игры получаются такими, какие есть, и почти наверняка обожжется при попытке их переделать? Разве геймдизайнеры настолько тупы, что не знают, как лучше? Или причина в деньгах, в ограничениях «железа»?

Пример из жизни

Приведу простой пример: искусственный интеллект врагов в шутерах. Дизайнер должен решить, как вести себя ботам, когда игрок бездействует. Сколько врагов на него натравить? Что случится, если у AI кончатся патроны? А если игрок убьет NPC с бесконечным боезапасом, сколько патронов он поднимет с трупа? А какое оружие у врагов? А если у противника окажется супероружие? И как вообще игроку собирать боеприпасы?

Все мы знаем ответы на эти вопросы. В подавляющем большинстве игр нас атакуют толпы камикадзе с бесконечными патронами, но на трупах мы находим лишь полупустые обоймы и плохонькие первоуровневые стволы. Когда до разработчиков доходит, что игра получается слишком примитивной и скучной, они попросту закидывают в общий котел еще пару волн врагов и в придачу эпизод вроде атомного взрыва или падения небоскреба, чтоб все ахнули, — нет бы придумать что-нибудь новое и интересное.

И это лишь один пример из сотни. Игры погрязли в устаревших схемах и клише — аптечки, солдаты, ведущие себя как тупые овцы, безразмерные карманы персонажа или, наоборот, его неспособность унести больше одного ствола. Разве нельзя найти другой подход?

Можно. Но какой ценой?

Конечно, можно сделать так, чтобы патроны у противников кончались. Но тогда надо придумать и запрограммировать новую ситуацию: что случится, когда боезапас иссякнет? Враг попытается убежать, взмолится о пощаде, подберет оружие с тела убитого товарища, набросится на игрока с ножом — или возможны все эти варианты?

Это дополнительная работа и лишняя головная боль, но я уверен, что, если это воплотят в жизнь, игроки заплачут от счастья и удовольствия. Вспомните, как рукоплескали первому Medal of Honor: враги там швыряли гранаты в ответ, накидывались на вас, если подойти слишком близко, и вообще вытворяли то, о чем ранее в играх слыхом не слыхивали. Заметьте, концепт этой игры придумал не геймдизайнер, а знаменитый режиссер и сценарист Стивен Спилберг. Но все мы знаем, что случилось с франшизой после того, как Стив продал ее EA, не так ли? С тех пор мало кто столь тщательно работал на AI.

Если отринуть вышеупомянутые жанровые клише и сделать все по-другому, игра получается куда интереснее, не приходится писать чертову уйму скриптов, да и другие проблемы отпадают. А логически вытекающие из существующих игровых схем новые возможности буквально сами прыгают в руки. Если хорошенько все продумать и придерживаться логики изначального замысла, все сложится в цельный работающий механизм, увлекающий куда сильнее, чем отдельные и подчас несуразные составляющие, кое-как склеенные вместе.

Когда и у игрока, и у AI закончатся боеприпасы и завяжется драка за разбросанные вокруг остатки, никого уже не будет волновать, что обойма подбирается нажатием кнопочки. Потому что ситуация логичная и будоражащая кровь — вот патроны, они мне нужны, но они нужны и врагу, придется выцарапывать заветное с боем. Или так: у игрока в обойме последняя пуля, он гонится за врагом, а тот не торчит легкой мишенью посреди комнаты, он пускается наутек — потому что ему нечем отстреливаться и не хочется умирать. Согласитесь, это куда круче, чем бесконечные враги с бесконечными обоймами. А когда игрок действует предельно осторожно, скажем, прячется за колонной — что, если враг не обстреливает бездумно укрытие, а принимается вас подначивать, трусом обзывает?..

Игра оживает на глазах, кажется, что ты там, внутри, она настоящая, дышит, отзывается на ваши действия, а не врубает тупо скрипты, чтобы заставить вас сделать что-то определенное. Такой подход может впечатлить куда сильнее, чем падение Эмпайр-стейт-билдинг.

Конечно, сперва нужно тщательно спланировать и настроить все до мельчайших деталей, иначе концепция развалится. Игра без бесконечных скриптов дешевле в разработке, и каждое ее прохождение будет единственным в своем роде, но ею сложнее управлять, и в нее труднее напихать типичные «захватывающие дух» эпизоды.

Однако главная загвоздка в том, что сделать «живую» игру никто доныне особо и не пытался и никаких правил и руководств для ее разработки не существует. К тому же на производственных совещаниях высокому начальству черта с два объяснишь такую сложносочиненную идею, оно не понимает, почему враги, у которых кончаются патроны, круче взрывающихся на весь экран атомных бомб. Ведь бомбы несказанно прекрасны! Больше ядерных бомб, хороших и разных! А собирать пульки — скучное и утомительное занятие.

Неизведанная территория

Думаю, уже ясно, что мы предпочли тщательную проработку всех элементов, и мы верим, что наши старания окупятся. Кое-какой опыт у нас есть, хотя я признаю, что прежде никогда не работал над ролевой игрой. Более того, с таким подходом к дизайну ролевой жанр — наверное, самое сложное, что можно было выбрать для дебюта. Но мы не хотим идти по проторенной дорожке. Мне нечем доказать, что моя теория верна, я просто верю в это, а почему, я рассказал. Это — возможно. Хотя все могут ошибаться, и порой моя вера колеблется.

Скажем, недавно я начал думать над системой правосудия — не хотел, чтобы у нас было как в других ролевках: либо тебя казнят за кражу носков, либо никто упорно не замечает груду тел, наваленную тобой посередь городской площади. Я хотел, чтобы NPC адекватно реагировали на действия игрока.

Дизайн-документ уже разросся до тридцати страниц, а я все еще пытался придумать, как не позволить игроку незаметно вырезать почти все поселение и остаться безнаказанным, и как сделать так, чтобы немногие выжившие не разгуливали беспечно промеж трупов. И тут до меня дошло: я переступил черту и начал работать над тем, чего в плане изначально не было. В конце концов, некоторые ролевые игры не заботятся и о гораздо более важных вещах, и, когда в них случается что-нибудь такое, от чего мозги плавятся, просто застывают в ступоре.

Коллеги по студии странно косились на меня, но остановить не пытались. Я настоял на создании сложной системы симуляции, хоть и беспокоился, что это будет чересчур, что в итоге мы уберем ее из игры и сделаем так же, как везде; боялся, что идеальное решение не окупит затраченных усилий и денег.

• Когда мне было пятнадцать, я носил джинсовую куртку с логотипом этой группы, чтобы люди пугались. Теперь, в контексте дизайна, это слово (overkill — перебор) пугает меня самого.

В конце концов я (вроде бы) нашел решение, которое требует ввести в игру целый ряд схем: их можно потом использовать для создания вполне новаторских квестов, к тому же благодаря им интересные для игрока ситуации способны возникать сами по себе. Разработка концепта съела у меня кучу времени и съест еще больше времени у программистов, но, в теории, игра должна заработать самостоятельно и нам не придется писать тонну скриптов.

Может быть, есть и какие-нибудь читерские пути, но наш метод надежнее и в целом правильнее. Более того, если игра заработает как задумано, другие дизайнеры поймут, что можно делать по-другому, и используют ее как аргумент в презентациях, скопируют наши принципы действия и колесо им изобретать не придется. Это и называется прогресс.

...Конечно, это при условии, что мои идеи работают, что мы сможем их воплотить, что игра выйдет и всем понравится. Ясности пока нет.

С похожей проблемой я столкнулся, занимаясь другими вещами. При разработке инвентаря выяснилось, что я попутно пытаюсь решить вопрос выносливости персонажа, перегрузки, влияния голода и прочего. Это вылилось в добавление к инвентарю новых функций. Думая, как донести до игрока все эти «логичные и реалистичные» штуки через интерфейс, я натурально испугался: поймет ли кто-нибудь, почему стухшие сосиски влияют на максимально допустимый вес поклажи, скорость и усталость персонажа, восхитятся ли игроки подобной глубиной, как я, или покрутят пальцем у виска?

Не хотелось бы закончить, как авторы классической Robinson’s Requiem для Amiga: разработчики этого симулятора выживания на неизвестной планете зашли так далеко, что вы могли простудиться, если оделись недостаточно тепло, а если уж простудились... не знаю, что происходило после, потому что играть в это было невозможно.

• Robinson's Requiem была хардкорным симулятором выживания. Или скорее симулятором больного и медика-любителя, потому что там можно было заболеть, вылечиться и умереть десятком разных способов.

Я всерьез заволновался, что слишком усложняю игру; может, мне и хочется делать все по-своему, не как у других, но во всем нужна мера. Иначе получится не игра, а странный труп, который неделю валяется на улице, но никто его не замечает — потому что всем плевать. Тем не менее я по-прежнему верю, что мы на правильном пути. Но меня гложет опасение, что однажды станет ясно: игра не работает, мы всё переусложнили, кусочки головоломки не складываются в цельную картинку. Тогда я, опустив голову, признаю, что те, кого я называл неумелыми болванами, делающими все криво, были правы.

К несчастью, единственный способ это выяснить — дать моей теории шанс. Если все получится, вы, черт подери, почувствуете разницу! В нашей игре не будет болванчиков, реагирующих только на удар топором по башке, все будет естественно и логично, а игрок сможет делать то, что доселе в играх с открытым миром было невозможно, — и все это с минимальным участием дизайнеров уровней.

Словом, скрестите пальцы и, если хотите нас поддержать, добавляйте Warhorse в «Твиттере», на «Фейсбуке» и в RSS.

Если не трудно, расскажите в комментариях к этом посту, какие штампы и несуразные моменты вас больше всего раздражают в играх. Неадекватная реакция NPC? Взрывающиеся бочки? Голые люди, бегущие по снегу? Может получиться очень интересная дискуссия.

P.S. Спасибо за ваши комментарии к последней части дневников, мы получили кучу отзывов и вопросов, а также интересных идей, кое-какие из которых нам так понравились, что мы непременно попытаемся воплотить их в том или ином виде. Признаюсь, я даже не представлял, сколько потенциальных дизайнеров обнаружится среди наших поклонников.

Комментарии
Загрузка комментариев