25 августа 2012
Обновлено 17.05.2023

Человеческий фактор с Яном Кузовлевым

Человеческий фактор с Яном Кузовлевым - изображение обложка
Человеческий фактор с Яном Кузовлевым - фото 1

Так получилось, что на последнем «ИгроМире» меня экстренно отправили брать интервью у главного геймдизайнера Lord of the Rings: War in the North Джейсона Оландера. Времени в обрез, и пятнадцати минут на подготовку хватило только на ознакомление с демоверсией на стенде. Скажу сразу — War in the North показался мне невыносимо печальным (орки, привычная бурая цветовая гамма, еще орки), а у Джейсона больше всего хотелось спросить, зачем нужно делать игру, которая ничем не отличается от миллиона других слэшеров.

На этот вопрос Оландер ответил так: больше всего разработчики гордятся энергичными, стремительными и жестокими схватками. В этот момент в глазах Оландера промелькнула искра и стало понятно — внимание стоит обратить не на приключения новых героев, и даже не на возможность обменяться парой фраз с Леголасом (все аутентично, по лицензии New Line Cinema). Игра задумывалась как безостановочный комбайн по разделке орочьих туш. С брызгами крови, отлетающими головами и жестокими добиваниями. Со стороны — скука смертная, но четкое осознание того, что ты пришел не читать сказки Фангорнского леса, а наводить огнем и мечом порядок на Севере, решает почти все проблемы и заставляет сосредоточиться на самом важном. Как результат, ожидания от игры оправданны, но это все равно не делает War in the North лучше. Понятно, что игра звезд с неба не хватает, а мое мнение предвзято.

Человеческий фактор с Яном Кузовлевым - фото 2

Так вот, если всей этой истории не знать, то, скорее всего, покупатель (ну, или гордый пользователь торрентов, что более вероятно) не вникнет в суть игры, посмотрит на происходящее где-то час, спросит «А где Фродо?» и потом разочарованно отложит диск пылиться на полке.

Попробуем более доступный пример. Совсем недавно вышел документальный фильм Indie Game: The Movie (подробнее см. раздел спецматериалов). Кино скорее не про игры, а про разработчиков, которые за ними стоят. Люди эти живые и осязаемые, в отличие от видеоигровых персонажей, да и сталкиваются совсем с другими проблемами. Для Эдмунда Макмиллана это работа по десять часов в день и тяжелая операция на желчном пузыре, Фил Фиш извиняется на крупной выставке за жуткие баги и невозможность нормально поиграть. Fez, Super Meat Boy или Braid после фильма воспринимаются совсем по-другому. Новость про новый патч к Fez вызывает злорадную ухмылку: апдейт приводил к критическим ошибкам. Уже думаешь не про качество игры, а мысленно пытаешься ощутить себя в шкуре Фила, который сейчас наверняка рвет роскошные бакенбарды, а очки в модной черной роговой оправе запотели от слез.

Человеческий фактор сильно влияет на восприятие игры, и не всегда хорошо, когда отношение к проекту складывается из неправильных фактов. Часто игрок совсем не хочет разбираться в бэкграунде — ему просто лень. А ведь когда, например, знаешь, что актер Дэниел Дэй-Льюис настолько вживался в свою роль, что не мог встать с кресла-коляски даже после рабочего дня и просил постоянно называть его именем персонажа, чем вывел из себя Лиама Нисона на съемках «Банд Нью-Йорка», то кино после этого совершенно по-другому воспринимается.

Человеческий фактор с Яном Кузовлевым - фото 3

В конце концов, человек привязывается больше не к игре, а к событиям вокруг нее. Питер Молиньё тренд распознал и теперь разрабатывает Curiosity, которая и не игра вовсе, а интересный социальный эксперимент про любопытство и медиапоток. Та же Diablo 3 прекрасна не великолепным балансом и штрафами в парочку сотен золотых за разбитую вазу, а постоянным информационным фоном (после забега с начальством могут принять на работу в Saatchi & Saatchi, игрок из Тайваня умер от марафона в 40 часов). Зачастую интереснее даже не играть, а просто быть в теме, при этом вполне возможно, что большая часть Diablo 3 — это не сбор золота и предметов, а сочинение гневных и не очень отзывов на форуме и недовольное общение с сотрудниками Blizzard.

Напоследок тема для размышления: как вы думаете, новая консоль Ouya вызвала резонанс (см. раздел «Не одной строкой» ) из-за того, что позволяет играть в Android-игры у телевизора или из-за возможности причаститься, пообщаться с разработчиками, узнать, как они работают, и хотя бы косвенно повлиять на проект?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь