25 августа 2012
Обновлено 17.05.2023

Три темы с Ильей Яновичем

Три темы с Ильей Яновичем - изображение обложка
Три темы с Ильей Яновичем - фото 1

БУМАГА

И дня не может пройти, чтобы кто-нибудь из сотрудников «Игромании» не услышал или не прочитал где-нибудь о том, что бумажные газеты и журналы надо прямо вот сейчас взять и закрыть, потому что марать деревья при живом интернете — это как-то негуманно и несерьезно. Совершенно не важно при этом, читали ли эти люди вообще когда-нибудь что-нибудь на бумаге и собираются ли всерьез читать какие-то СМИ в интернете. Просто интернет — это ново и удобно, а бумага — какой-то жалкий архаизм. А когда об этом так много и так шумно говорят даже люди, в целом далекие от того, чтобы что-то там читать, в итоге невольно и сам задумываешься: а зачем, вместо того чтобы давно перейти исключительно в удобный и прогрессивный онлайн, мы, команда «Игромании», каждый месяц сдаем в типографию более полутора сотен сверстанных страниц? Может, нам всем давно пора в дом престарелых, питаться через трубочку и играть в лото после обеда?

Три темы с Ильей Яновичем - фото 2

Я не буду сейчас говорить о, э-э, таинственном запахе свежей типографской краски (который я почему-то никогда не чувствую — вдыхаю, что ли, неправильно?) или о том, как работают бизнес-схемы разных типов изданий. Потому что идеологически ответ гораздо проще и очевиднее: большие журналы давно перестали быть СМИ и превратились в медиапродукты. Медиапродукты, где все придумано, отработано и обставлено особым образом, со своей внутренней структурой и логикой. Точно такие же медиапродукты, как и фильмы, книги и игры, о которых эти журналы пишут. На примере «Игромании» это значит, что мы давно уже отказались от стопроцентно конъюнктурных материалов, и даже условно-новостная рубрика у нас теперь уже совсем не про новости. Мы хотим делать большие, детальные, глубокие статьи, будь то ревью или спецматериалы, мы хотим рисовать дизайны, мы хотим делать интересные врезки, а главное — мы хотим поместить все это в один номер, который вы один раз в месяц покупаете в ларьке. И большинство форматов, с которыми мы, в «Игромании», сейчас работаем, в интернете просто не заработают: там никто не будет читать какое-нибудь индустриальное исследование на двадцать тысяч знаков и с пятью врезками. Там все хотят информацию быстро и эффективно. Купить журнал — это как купить DVD с сезоном вашего любимого комедийного шоу и потом пару недель им наслаждаться, а онлайн — это когда вы заходите вечером на сайт Эла Лоу и читаете три свежие шутки.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 3

И в этом, конечно, нет ничего плохого. Более того — узнать о том, что новый BioShock перенесли, сейчас логичнее всего именно из интернета, и спорить с этим глупо. От симбиоза в итоге выигрывают все: пока все срочное и быстрое отрабатывает «Игромания.ру», команда журнала может, не отвлекаясь, спокойно делать большой сложный журнал. Который не только и не столько про свежую информацию, сколько про то, что мы об этой информации думаем и чем мы хотим с вами поделиться. Обмен позитивной энергией. Не читать интернет сегодня по меньшей мере глупо, а вот читать ли в дополнение к нему еще и бумажный журнал — зависит от того, дорожите ли вы своим увлечением. Мы своим, например, дорожим; поэтому, если когда-нибудь будущее совсем без бумаги и настанет, нам лично будет очень грустно.

ЖАДНОСТЬ

Еще в прошлом году, поиграв немного в Assassin’s Creed: Revelations, я невольно заметил, что эта игра будто бы специально сделана для тех странных жадных людей, которые очень любят устраивать на форуме скандалы после того, как они купили (это хорошо, если купили) новую часть своей любимой серии, подсчитали количество, условно, единиц нового контента, а потом кричат, что их обманули. Где, мол, новое оружие? Где три новых балахона? Наверное, кто-то плохо поработал!

В новых своих приключениях Эцио занимался, кажется, всем подряд — заправлял экономикой, собирал бомбы, бултыхался в MMORPG-рутине и осваивал Tower Defense. За всем этим потоком бездумного, сброшенного в кучу контента именно приключения, что характерно, совсем не ощущалось — это был скорее такой парад новых фишек, довольно небрежно связанных какими-то утомительными миссиями.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 4

Удивительно, но многие до сих пор подходят к оценке игр именно с точки зрения внимательного подсчета этих самых новых фишек. Вы и сами наверняка не раз встречали таких людей: поиграли они, скажем, в Uncharted 3, выяснили, сколько там новых видов стволов в сравнении с Uncharted 2, а потом пытаются всех вокруг убедить, что игра — дрянь, потому что оружие-то, оказывается, практически то же самое. А значит, разработчики не потрудились. А значит, к черту их всех!

Разумеется, эти люди не понимают, что любой дурак может нарисовать пять новых пистолетов, и совершенно не замечают, что в новой части им предлагают новый кусочек истории, новые уровни, новые ситуации. Новый опыт, новые эмоции. Но тут, конечно, все понятно: этим людям нужны не игры, им нужно, чтобы кто-то их всеми силами убеждал в том, что не зря получает зарплату. Интереснее другое — откуда у этих людей такой червь в голове? В чем причина? Отчасти, наверное, в непростой советской ментальности, когда все думали, что качество работы завода измеряется количеством выпущенных деталей, которые никому не нужны. Отчасти из-за опыта старых PC-аддонов, которые добавляли в игру пачку новых юнитов, и всем нужно было быть очень внимательными, чтобы их заметить. Отчасти из-за игровой прессы конца девяностых и начала двухтысячных, которая писала про игры исключительно в контексте того, сколько там видов монстров и какого они цвета.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 5

Так или иначе, эта непростая болезнь обнаруживается порой в самых неожиданных ситуациях. Например, когда человек, увидев в интерфейсе игры много непонятных кнопок и меню, тут же начинает думать, что над ней, наверное, долго и упорно трудились, но ему даже в голову не приходит, что там, наоборот, никто не поработал над тем, чтобы сделать управление простым и понятным. С чем-то таким сталкиваются даже редакторы «Игромании»: некоторые читатели жалуются, что журнал сейчас не такой толстый, как был, например, в 2007 году. При этом если открыть журнал за 2007 год, окажется, что там 50 полос рекламы, искусственно растянутое на много-много страниц содержание DVD, нудное описание софта, перепечатанные из интернета новости и еще много всего нерационального и неэкономного. Если довериться простой математике, тут же выяснится, что эффективного пространства в современной «Игромании» не меньше, а то и больше, чем пять лет назад.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 6

Так что, если вы еще раз когда-нибудь увидите странного человека, который сосредоточенно заносит в Excel-табличку типы гранат в новом Battlefield, чтобы завтра рассказать всем друзьям, какие авторы халтурщики, обязательно сообщите ему, как же он неправ.

ЦИНГА

Наверняка знакомый вам геймдизайнер Ричард Грей по прозвищу Левелорд, человек, который сделал чудесный шутер SiN, не так давно подозрительно заактивничал в Facebook. Завалил, в частности, ленту фотографиями, на которых застыли его старые добрые деньки в игровой индустрии: Хэллоуин-вечеринка с Джоном Ромеро, старые E3 с ряжеными женщинами, сумасбродные творческие собрания в 3D Realms и много других милых сердцу кривляний. Не беремся точно утверждать, откуда такой острый приступ ностальгии, но совершенно очевидно, что Ричард безумно скучает по тем временам, когда он творил настоящий рок-н-ролл.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 7

Пять с лишним лет назад Левелорд, харизматичный шутерный король, ушел делать казуальные и социальные игры. Те самые, у которых сейчас все плохо: акции Facebook падают, а Zynga, крупнейший производитель FarmVille-подобной продукции, близка к банкротству, потому что людям совершенно внезапно надоело выращивать свиней и собирать виртуальную морковку. К естественным финансовым проблемам (таким сильным, что собственные активы распродает даже основатель компании) прибавился еще и солидный иск от EA, где они вполне справедливо обвинили «Цингу» в том, что они украли у них механику онлайновой SimCity. И если сами социальные сети в итоге, конечно, никуда не денутся, то вот социальные игры запросто могут или исчезнуть совсем, или выродиться в настолько микроскопическую нишу, что их перестанут всерьез воспринимать даже выродившиеся русские разработчики, которые вчера делали шутеры и стратегии, а сегодня рисуют новый клон «Веселой фермы» (и это отдельная и очень грустная история).

Три темы с Ильей Яновичем - фото 8

Так почему же рынок, которому все умные и серьезные аналитики совсем, кажется, недавно обещали стабильный рост, начал так стремительно рушиться? Лично я был совершенно уверен в том, что социальные игры — чистый мыльный пузырь, который надуется до предела, а потом схлопнется до разумных микроскопических пропорций. И причина, по-моему, совершенно проста: это игры, у которых нет настоящих поклонников. Капусту на грядке собирают люди, которые пересели на приложения «ВКонтакте» сразу после какой-нибудь флэш-игры про разноцветные шарики или незабвенной Lines 98. Это не лояльная аудитория, это люди, которым нечем заняться в офисе. Завтра они пересядут на какую-нибудь вирусную браузерку, а послезавтра вообще займутся вышиванием. Это аудитория, которая, по сути, вообще не существует. А построить бизнес на несуществующей аудитории нельзя.

Три темы с Ильей Яновичем - фото 9

Именно поэтому мы должны по-настоящему ценить то положение в индустрии, которое сложилось у нас сегодня: мы получаем игры, в которые сами хотим играть, потому что мы их любим и готовы за них платить. И сегодня, и завтра, и через пять лет, и через десять. Когда я пишу эти строки, в мировом топе продаж висят New Super Mario Bros. 2, файтинг по Persona 4 и Pokemon Black / White Version 2. Большие, классные игры с высокими оценками. Смежные видеоигровые рынки могут рождаться и умирать где-то на фоне, а нам до этого и дела нет. Пока мы любим игры, их будут делать такими, какими мы хотим их видеть.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь