27 правил игры Криспина Хэндса

27 правил игры Криспина Хэндса

Правила игры — 27 правил игры Криспина Хэндса
«…Я не боюсь пробовать что-то новое — наоборот, боюсь стоять на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год…»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Правила игры
27 правил игры Криспина Хэндса

Криспин Хэндс работает в игровой индустрии уже много лет. Он начинал обычным бета-тестером, затем решил связать свою жизнь с музыкой, стал сочинять какие-то мелодии, а потом и глазом моргнуть не успел, как стал настоящим композитором и профессиональным звукорежиссером. Список игр, над которыми он успел поработать, действительно впечатляет: Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes и многие другие. Его саундтреки завоевали десятки престижных наград и любовь игроков, но играми Хэндс не ограничился. Композитор написал музыку для нескольких короткометражек и телевизионных проектов, а прямо сейчас работает над неназванным фильмом.

Мы обстоятельно поговорили с Криспином о том, как записывается саундтрек, о роли звукорежиссера в успехе игры и о том, почему так важно делать что-то новое.

Правило №27. Я начинал как музыкант, пытался писать песни, петь, но у меня это получалось, откровенно говоря, фигово. Но потом я невзначай предложил своему другу написать музыку для его фильма. Мне очень понравился процесс, я сразу понял, что хочу заниматься этим всю жизнь. Примерно в то же время на PC вышел Myst. Я влюбился в эту игру, а потом посмотрел ролик о разработке и решил поработать в игровой индустрии.

Правило №26. Карл Саган (известный американский астроном и астрофизик, автор более 600 научных работ. — Прим. «Игромании») был кумиром моего детства. Я обожал науку, даже изучал информационные технологии до того, как бросил учебу, чтобы посвятить себя музыке. Сейчас кумиров у меня заметно больше: Томас Ньюман, Джеймс Ньютон Ховард, Джон Уильямс, Ханс Циммер, Джосс Уидон (все, кроме последнего, — известнейшие композиторы, которые работали над самыми громкими фильмами; Джосс Уидон — режиссер «Светлячка» и недавних «Мстителей». — Прим. «Игромании») и некоторые из моих невероятно одаренных друзей и коллег.

Правило №25. Главное, что отличает написание музыки для фильма и игры, — интерактивность последней. Когда работаешь над игрой, если это не кат-сцена, часто приходится писать очень длинные звуки или сочинять высокоадаптивную музыку, разбивая ее на сотни кусков. Мне нравятся оба способа, не люблю зацикливаться. Главная задача — чтобы музыка релевантно отвечала действиям игрока и атмосфере истории. Это сложно, потому что игрок может совершить неочевидный поступок в любой момент; в то же время — креатив фантастический. Приходится изучать психологические тонкости момента и коллективного выбора; частенько удивляешься тому, как игрок ведет себя в той или иной ситуации. Часто нам, разработчикам, и вовсе не хватает культурного багажа и лексики, чтобы понять поведение разных игроков, и это самое крутое, постоянно удивляешься.

Правило №24. Когда я работаю над игрой, то всегда пытаюсь узнать о ней побольше — понять атмосферу, изучить сеттинг. Смотрю скриншоты, видео, слушаю пожелания творческого директора. Необходимо знать как можно больше о персонажах, истории и главных конфликтах. Важно выявить эмоциональный центр, основу каждого момента — и решить, как обыграть его в контексте ключевой темы. Разумеется, творческий директор хочет принять непосредственное участие в этом процессе, потому что знает свою игру лучше других, но на нем обычно еще миллион других обязанностей, поэтому задача композитора — задавать правильные вопросы и помочь определить наиболее важные эмоциональные цели, которые геймдизайнер хочет транслировать через музыку.

Правило №23. Удивительно, но многие даже не представляют, в чем заключается работа звукорежиссера. Игрок воспринимает игровой мир через два канала — зрение и слух. Звукорежиссер отвечает за последний. На нем лежат три основные задачи: обеспечить высокое качество диалогов, музыки и звуковых эффектов. Менее очевидны (но очень важны) такие вещи, как определение общей аудиоэстетики, достижение целостности. Для этого нужно тесно работать со всеми отделами студии, находить изобретательные пути взаимодействия звука и базовых механик игры. Также звукорежиссер определяет технологии и функционал оборудования и набирает нужных ему специалистов. Он должен вдохновлять и наставлять команду дизайнеров по звуку, композиторов, инженеров и исполнителей (музыкантов и певцов). Ну и, само собой, звукорежиссер решает все вопросы с другими разработчиками, продюсерами, директорами и маркетологами.

Правило №22. Мои источники вдохновения постоянно меняются. Саундтреки игр, фильмов и классическая музыка сильно на меня повлияли. В частности, я обожаю творчество Дебюсси, Равеля, Стравинского и других композиторов. Но когда я сочиняю, скажем, свинг, то переключаюсь на Дона Байрона. Когда пишу электронику, включаю Bird of Prey или дабстеп. Если работаю над чем-то тяжелым, слушаю RATM или Mastodon. Это вообще одна из самых крутых особенностей моей работы — необходимо постоянно слушать новую музыку, изучать, исследовать.

Правило №21. У меня очень разные вкусы в музыке. Помню, в начале девяностых я максималистично называл всю электронную музыку говном, говорил, что для ее написания не нужно быть музыкантом. Через несколько лет, в процессе написания саундтрека для Need for Speed 2, мне довелось понять, как я был неправ. Это очень тяжело и требует настоящего таланта. Разница в том, что твой инструмент — оборудование с кучей ползунков, за которым проводишь сутки напролет в поисках нужного звучания. После выхода игры я пообещал себе, что больше не буду предосудительным и постараюсь познакомиться с как можно большим количеством жанров.

Правило №20. Я знаю кучу композиторов, которые руководствуются какими-то сложными теориями и методами в своей работе. Я же просто пытаюсь сделать так, чтобы игрок поверил в историю, которую рассказывает игра, почувствовал сильные эмоции.

Правило №19. Многие спрашивают, как я справляюсь с сомнениями и переживаниями насчет готового саундтрека. Все просто — голое упрямство. Шучу. Если серьезно, такие моменты безнадеги испытывает каждый композитор, нужно просто пройти через это. Наличие музы и поддержка друзей очень помогают. Еще иногда я читаю момент из одной книги об архитектуре, в котором говорится, что нужно преодолеть сомнения и страх и двигаться дальше. Это нормально. Когда не знаешь, что делать дальше, — это часть процесса. Нужно просто продолжать. Что касается беспокойства и отвлекающих мелочей — это постоянная борьба, но когда впереди маячит ужасающий дедлайн — внимание как-то само собой фокусируется.

Правило №18. Я не боюсь пробовать что-то новое — наоборот, боюсь стоять на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год.

Правило №17. Порой так лениво придумывать что-то новое, но это необходимо. Игровая музыка прошла длинный путь от миди-мелодий до полноценных оркестровых саундтреков. Сейчас технологии замерли. Это значит, что есть спрос на оригинальные, изобретательные направления.

Правило №16. Сказать, что музыка в играх не важна, — это как заявить, что она не нужна для танцев. Человек воспринимает игру глазами и ушами. Конечно, можно сделать игру без музыки, как и игру без графики, но они никогда не будут иметь такой эмоциональной мощи. Геймплей — это искусство управления эмоциями. Риск против вознаграждения — вот что создает напряжение в его основе. Даже текстовые квесты возбуждают в сознании игрока визуальные и аудиообразы.

Правило №15. Сочинить музыку для игры с сильным сюжетом — это как построить сложную карту из разных тем и аудиотекстур, которая поможет игроку найти дорогу к пониманию персонажей.

Правило №14. Молодая игровая студия не должна делать компромиссы между качеством и желанием срубить быстрых денег. В финансовом плане такая модель требует больше времени, чтобы окупиться, но только так можно заслужить уважение и доверие игроков, а там уже пойдут фантастические продажи, которые будут держаться на уровне, даже если рынок вдруг просядет.

Правило №13. Такие компании, как Naughty Dog, Blizzard, Valve, и маленькие студии вроде thatgamecompany толкают вперед всю индустрию и оказывают мощное влияние на общественное мнение о том, чем игры могут быть, — в хорошем смысле. Эти ребята наглядно показывают, почему я вообще захотел делать игры. Из всех медиа только игры дают возможность придумать потрясающий мир, рассказать невероятную историю, подарить уникальный и запоминающийся опыт.

Правило №12. Не каждой игре нужна интерактивная музыка. Многим? Да. Большинству? Может быть. Всем? Нет. Главное — конечный результат. Все остальное — педантство.

Правило №11. Когда говорят о плагиате, я вспоминаю слова моего друга, уважаемого композитора: «На нотном листе только двенадцать строк». Некоторые мотивы повторяются время от времени. Если заимствование совсем уж заметно — значит, автор был слишком ленив, а иногда композитор просто запоминает где-то мелодию и неосознанно пытается ее воспроизвести.

Правило №10. Подбор лицензированного саундтрека — тонкая штука. В девяностых я работал со звукорежиссером, который тогда был музыкальным супервайзером серии FIFA. Бывший барабанщик известной канадской рок-группы, он всегда держал руку на пульсе новых веяний, обладал потрясающим вкусом, относился к музыке с особой страстью, любил ее до последнего аккорда, последнего удара по струнам. Уже с тех пор каждый — от звуковика до продюсера и адвоката — мог предложить песню для саундтрека. Важно, чтобы человек чувствовал музыку и настроение молодого поколения, а также понимал, что подходит бренду, а что нет.

Правило №9. Я обожаю Guitar Hero и Rock Band. У меня есть друзья, профессиональные музыканты, которые заводятся как дети, когда мы играем. Мне кажется, подобные игры прекрасны, они сближают людей с музыкой, вдохновляют их. Черт, да что там — в Rock Band можно по-настоящему потренироваться игре на барабанах!

Правило №8. Одна из неприятных сторон моей работы — никогда нельзя рассказывать о будущих проектах. Могу только сказать, что работаю над саундтреком для фильма, который выйдет позже в этом году. Но что вам с этого?

Правило №7. Я не работал с таким организациями, как PLAY!, Video Games Live и Eminence (яркие шоу, где играют саундтреки из известных игр. — Прим. «Игромании»), но считаю, что они оказывают большую услугу как игровой индустрии, так и классической музыке тем, что помогают людям полюбить прекрасные саундтреки. Мой друг Джерон Мур продюсирует концертные туры  оркестра, который играет саундтреки The Legend of Zelda. Это фантастика, поверьте.

Правило №6. Я хронический игрок. Если я вдали от консоли, то постоянно играю во что-то на телефоне и ноутбуке. Когда работа напирает, много играю в собственно нашу игру, но все равно умудряюсь выкроить время на «перерыв» и поиграть во что-нибудь другое. Иначе не увидишь лес за деревьями.

Правило №5. На моем айфоне около 5000 песен — и вдвое больше дома. Я постоянно слушаю разнообразную музыку, особенно много — когда готовлюсь к написанию саундтрека. Но во время самой работы я пытаюсь ничего не включать, чтобы не сбить процесс.

Правило №4. Саундтрек из любимой игры зачастую так сложно купить из-за кучи долбанных прав и соглашений. Особенно жестко дела обстоят с лицензированными саундтреками, потому что, как правило, соглашение позволяет использовать конкретную песню только в игре, а в составе сборника ее продавать нельзя. В больших корпорациях этим никто специально не занимается. В зависимости от условий контракта с автором музыки выпуск саундтрека может навлечь на компанию много рисков. В общем, там много мути. К счастью, ситуация налаживается. Думаю, лучший способ исправить положение — заняться просвещением людей на всех уровнях, это поможет привить традицию выпускать саундтреки к большинству проектов.

Правило №3. Музыку разных стран отличает культурный багаж. Человек рождается и формируется в определенной среде, которая влияет на его творчество. Помню, сто лет назад пытался написать что-то похожее на японскую музыку для Digimon. Это был жалкий провал. Может, я недостаточно хорошо подготовился, но, подозреваю, настоящий японец справился бы куда лучше.

Правило №2. В старых играх была красивая музыка, из-за кучи технических ограничений мелодии обладали особенным характером — саундтрек «Скотта Пилигрима» и всплеск популярности восьмибитной музыки это только подтверждают.

Правило №1. Россия подарила миру ряд величайших композиторов всех времен — Чайковского, Стравинского, Рахманинова, Римского-Корсакова и других. Но вот вспомнить современных российских исполнителей с ходу у меня не получается.

БЛИЦ-БРОШЮРА

- Главные беды нашего общества: невежество, жадность и коррупция. Мы относимся к планете как к шведскому столу и туалету одновременно. Очень скоро нам придется есть дерьмо.

- Лучше еды только секс! Ну, может, музыка.

- В прошлом году лучший саундтрек, бесспорно, был у Journey. Skyrim был близок.

- Даже не знаю, какая игра мне понравилась больше всех в прошлом году. Выделю три: Portal 2, Skyrim и Deus Ex: Human Revolution.

- Мечтаю поработать с Valve и Naughty Dog.

- До сих пор считаю, что игровые саундтреки разнообразнее киношных и телевизионных. Интересно, что будет дальше.

Мои любимые саундтреки меняются чуть ли не каждый год, но в данный момент топ любимчиков выглядит примерно так (в произвольном порядке).

КИНО

4. «Как приручить дракона», Джон Пауэлл. Потрясающе рассказанная при помощи музыки история, не видел такого мастерства очень давно. Могу послушать этот саундтрек много раз подряд и не устать.

3. «Гарри Поттер и узник Азкабана», Джон Уильямс. Мрачнее, причудливее, изобретательнее всего, что он сочинил за последние двадцать лет.

2. «Суперсемейка», Майкл Джаккино. Композитор замечательно справился с сеттингом. Фантастические темы.

1. «Скотт Пилигрим против всех», Найджел Годрич. Этот саундтрек, что называется, задал такого жару, что люди валом побежали в магазин за диском. Серьезно, это идеальный пример понимания композитором культурного пласта и эмоционального посыла фильма.

ИГРЫ

4. Всегда был влюблен в саундтрек Grim Fandango.

3. Обожаю каждый оркестровый саундтрек Джереми Соула, особенно его работы над играми по «Гарри Поттеру» и «Звездным войнам».

2. Начиная с The Burning Crusade чуваки из Blizzard и конкретно Рассел Брауэр делают фантастические оркестровые саундтреки для World of Warcraft.

1. Музыка, которую Остин Уинтори написал для Journey, просто снесла мне башню и вызвала столько эмоций, сколько никакая другая игра за последнее десятилетие.

Комментарии
Загрузка комментариев