Счастливый финал

Счастливый финал

Спецматериалы — Счастливый финал
«…Преподаватель и журналист Крис Колер однажды написал, что Donkey Kong интересна не только как первооткрывательница жанра «Платформер», но и тем, что это первая игра с сюжетом. С этим можно поспорить, ведь примитивные фабулы встречались в видеоиграх и ра
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Счастливый финал

Преподаватель и журналист Крис Колер однажды написал, что Donkey Kong интересна не только как первооткрывательница жанра «Платформер», но и тем, что это первая игра с сюжетом. С этим можно поспорить, ведь примитивные фабулы встречались в видеоиграх и раньше. Тем не менее значение Donkey Kong для развития интерактивных развлечений с историей неоспоримо. Сигеру Миямото одним из первых использовал в интерактивном проекте вечный прием «парень спасает девушку», превратив его в определенный стандарт на долгие десятилетия. С тех пор многие современные игры заканчивались поцелуем влюбленной парочки, но только некоторые из них можно считать действительно знаковыми для истории. О них и пойдет речь ниже.

Принц и принцесса

Компания Ubisoft Montreal располагается в самом неромантичном месте из возможных — в помещении старой фабрики по производству готового платья. Когда в 1997 году туда переехали первые сто сотрудников, они легко поместились в нескольких комнатах на первом этаже. Сегодня в здании огромного предприятия работает более двух тысяч человек, которые рисуют, программируют и придумывают удивительные истории.

Ubisoft всегда славилась продуманным подходом к сюжетам выпускаемых видеоигр. Так, Beyond Good & Evil — сказка о дружбе и предательстве, антиутопия оруэлловского масштаба. Splinter Cell — крутой технотриллер с неожиданно гуманистическим началом (помните, что Сэм Фишер далеко не всегда убивает своих противников). Assassin’s Creed — эпическое историческое полотно, повествующее об одной из самых удивительных и страшных глав в мировой истории — Крестовых походах.

• Уровни приходится проходить по два раза: сначала вы зачищаете их от монстров, а затем собираете специальные волшебные сферы.

Особое место в портфолио компании занимает игра Prince of Persia (2008). В этом приключении, которое так не похоже на остальные проекты серии, игроки в роли бодрого пройдохи помогают принцессе Элике, обладающей волшебными способностями. Вместе вы должны освободить далекое королевство от сил зла. Завязка не самая оригинальная. Но Prince of Persia раскрывает банальную тему весьма неожиданно.

На протяжении всего приключения Элика все сильнее сближается с Принцем. Связь выражается через геймплей — девушка всякий раз спасает героя, когда он падает в пропасть, протягивая ему руку. Позже они начинают обмениваться шутками, подтрунивать друг над другом. Ближе к концу между персонажами вспыхивает большая любовь, проверенная десятком пройденных уровней.

• Элика помогает Принцу не только во время прыжков, но и прямо в бою, вовремя используя магию.

Это светлое чувство в конце подвергается испытанию. Чтобы заточить зло и вернуть жизнь миру, Элика должна отдать свою энергию и умереть. И тут перед игроком возникает экзистенциальный выбор — уйти и спасти королевство от страшной гибели или воскресить девушку, уничтожив с таким трудом восстановленные магические деревья. То, что игроку дают выбор, становится своеобразным экзаменом для разработчиков. Смогли ли они убедить нас в том, что эти чувства настоящие? Стоит ли говорить, что в большинстве случаев Принц уходил с принцессой на руках, а за его спиной мир превращался в пепел.

Эта дилемма, которую многие из нас с такой легкостью решили в конце Prince of Persia, на самом деле оказалась развитием тех тем, которые поднимались в двух других расхваленных играх, сделанных в Японии.

Победила дружба!

Сценарист Half-Life и Half-Life 2 Марк Лэйдлоу объяснил, что он хочет увидеть в конце игры

Игры сейчас длинные, пока дойдешь до конца - она успеет тебе десять раз надоесть. И когда в итоге доходишь до финала, то вздыхаешь с облегчением. Вот когда длина подобрана верно, когда вы можете еще вспомнить, как все начиналось, как проходило путешествие, - тогда хорошее завершение истории приносит массу удовольствия.

Думаю, в ICO такая чудная концовка достигается за счет легкой комбинации заставок и интерактивных игровых элементов. Плюс в итоге вы узнаете, что все выжили и подружка не пострадала. Я когда ее увидел, то просто ликовал!

Еще вспоминается финал Skyward Sword. Последняя сцена получилась воздушной и романтичной, видимо, чтобы как-то связать происходящее с потрясающей механикой полетов в игре. В конце свели воедино столько ниточек, охватывающих историю сериала Zelda. Это было удивительное, горькое и радостное открытие.

Игры становятся все короче, а окончания у них - все лучше, потому что разработчики могут сконцентрировать материал, воплотить в жизнь самые смелые идеи. А ведь есть много игр, которые вовсе никогда не заканчиваются. Такие проекты тоже могут вызывать удивительные эмоции.

Школьный роман

Знаменитая певица Любовь Казарновская сказала, что есть две страны, в которой оперное искусство никогда не умрет, — Россия и Италия. И дело тут не в любви к пению, которую разделяют жители обеих стран, а в удивительной сентиментальности. Если бы нас спросили, в какой стране никогда не умрут видеоигры, то это была бы Япония. И дело тут совсем не в страсти к игровому процессу, а в склонности к мелодраматизму жителей далеких островов Хоккайдо, Хонсю, Сикоку и Кюсю.

В Японии создаются невероятные по своей плаксивости игры. В Metal Gear Solid 4 стареющий Снейк не выдавит слезу только из камня. В Eternal Sonata рассказ о Шопене, лежащем на смертном одре, трогает до глубины души. Сцена расставания главного героя с матерью в Grandia 3 заставит вас рыдать и вынудит навестить родителей, даже если те живут за Северным полярным кругом. Среди этой череды часто преувеличенно-нежных сюжетов обособленно стоят два титана — ICO и Shadow of the Colossus. Оба проекта сделала одна и та же студия и один и тот же человек: Team ICO и Фумито Уэда (который в ноябре 2011-го решил покинуть Sony).

• У главного героя ICO действительно растут рога, из-за чего его и отправили умирать в далекий замок.

ICO — это история школьной любви, хотя в игре, строго говоря, нет даже намека на учебное заведение. На подобное сравнение наталкивает скорее не обстановка, а возраст персонажей: мальчик Айко лет восьми-девяти и девочка Йорда лет четырнадцати. Это занятная парочка — коротышка, который даже на цыпочках не дотянется до второй полки в буфете, и бледная, почти прозрачная девочка, изъясняющаяся на неизвестном языке.

Герой находит свою избранницу в клетке, освобождает ее, а затем всю игру занимается тем, что вытаскивает подружку из неприятностей. Часто на пути к свободе путь детям преграждают страшные черные твари, норовящие утянуть слабую и хрупкую Йорду в темные магические порталы. Чтобы этого не произошло, Айко берет девочку за руку и тянет ее в нужном направлении, попутно отмахиваясь от противников палкой.

Японским разработчикам удалось передать чувства героев друг к другу прямиком, через игровой процесс, анимацию и условия прохождения. Йорда абсолютно беззащитна. Она не может противостоять врагам и, попав в беду, лишь просит о помощи на неизвестном языке. Айко невелик. Палка (с которой вы будете бегать добрую половину игры) для него настолько тяжела, что его заносит при каждом ударе. Мальчику еле-еле удается поднимать бомбы. Он невысок ростом, поэтому, когда Йорду нужно взять за руку, девочка вынуждена немного наклоняться вниз, как делает воспитательница, ведущая на прогулку детей. Герой не знает ничего о своей спутнице, он не понимает ее и не ведает, как выпутаться из этой передряги. Но видели бы вы, как он лупит страшных монстров, когда его спутница в опасности. Как еще можно объяснить такое бескорыстное и беззаветное желание защитить другое человеческое существо, если не влюбленностью?

• Йорда общается с вами на непонятном языке, который сопровождается такими же непонятными субтитрами.

Больше всего умиляет тот дивный поворот, который происходит в финале. Победив ценой великих усилий злую волшебницу, Айко падает и теряет сознание, ударившись головой. Йорда выносит его из рушащегося замка, который всю игру служил им тюрьмой, кладет тело мальчика в лодку и отталкивает подальше. Самоотверженная девочка остается на месте, став свидетелем падения гигантского сооружения.

После того как пройдут титры, вам покажут Айко, который в целости добрался до безупречно чистого пляжа. Игрок, естественно, начинает исследовать местность и наталкивается на бахчу с арбузами. Если взять тяжеленный арбуз (мальчик прямо сгибается под грузом) и пройти чуть дальше по пляжу, то в воде вы сможете найти Йорду. Ее бездыханное тело прибило к берегу. Девочка очнется, а герой угостит ее арбузом, и они будут вместе грызть его, сидя на берегу океана, словно школьники, отправившиеся на пикник.

Предсмертные миссии

Евгений Яцюк, один из основателей Sumom Games, успевший поработать над «Зовом Припяти» и Xenus 2, рассказывает, почему его поразила концовка Red Dead Redemption

Финал Red Dead Redemption интересен своей необычной конструкцией. Там несколько последовательных финалов, несколько кульминаций. Такой подход напоминает триллеры средней руки, которые никак не могут закончиться, подкидывая один твист за другим, но в Red Dead Redemption конструкция работает. И работает потому, что между кульминациями есть достаточные временные промежутки, позволяющие эмоционально перестроиться и подготовиться к событиям. Сюжетные повороты не высосаны из пальца, они закономерны.

В Red Dead Redemption разработчики дают в интерактив то, что в других играх обычно вынесено в ролики. Вот Марстон расправляется с финальным боссом. После этого в большинстве игр включается финальный ролик. В Red Dead Redemption игроку самому дают возможность воссоединиться с семьей. Очень мощный эмоциональный ход. Лично я в тот момент гнал лошадь так, как ни разу не гнал за всю игру.

Далее еще одно необычное решение. По сути, игроку снова предлагается пройти набор обучающих миссий. Было много нареканий от игроков на такое решение, но с точки зрения драматургии - очень мощно.

Герой передает сыну все знания, которые накопил за время игры (и это часть подготовки к следующей концовке). Игрок понимает, что все не просто так, чувствует, что, скорее всего, для Марстона это первая и последняя возможность поговорить с ребенком. И радость омрачается ощущением надвигающейся неотвратимой беды.

Любовь сворачивает горы

Логическим продолжением ICO (а точнее, приквелом) стала Shadow of the Colossus. В случае с Ико и Йордой нам показывали немного наивную детскую романтику, когда ни один из персонажей не отдает себе отчета в природе своего желания заботиться о другом. Проект Team ICO представляет нежное чувство уже в ином, более мрачном и взрослом обличье.

Главный герой, которого в проекте называют Вандер, прибывает в отдаленную долину — запретную землю. На спине коня он привозит тело, завернутое в ткань. Путешественник кладет на залитый солнечным светом алтарь умершую возлюбленную Моно. Чтобы ее воскресить, ему предстоит расправиться с шестнадцатью великанами.

• В Shadow of the Colossus использовалась сложнейшая система освещения, которая заметно нагружала старушку PS2.

Персонажи Shadow of the Colossus очень молоды, но это уже далеко не дети. Вандеру на вид лет восемнадцать. На протяжении всей игры юноша путешествует по фантастически красивому миру в полном одиночестве. Ни одного NPC — ни городов, ни рынков, ни библиотек. Только бесконечно красивые пейзажи, яркое солнце, блестящее на лезвии меча, и зеленая трава. Единственным другом героя становится его верный конь Арго.

Как и в ICO, главный герой должен свернуть горы ради любимой женщины. Великаны (или колоссы, как их тут называют) скорее напоминают ходячие скалы, чем живых существ. Они могут раздавить юношу одним мизинцем, но, грамотно уворачиваясь от их атак и выбирая нужный момент для нападения, спаситель все-таки взберется на спины одиноких тварей и поразит их в самое уязвимое место.

Главным приемом во время борьбы с гигантами, который не раз спасает протагонисту жизнь, стала возможность схватиться за шерсть чудища и удержаться у него на спине. Похожая механика воспроизведена в ICO, где нужно зажимать «Shift», чтобы вести девушку за руку. Однако в Shadow of the Colossus этот процесс не приносит никакого особенного удовлетворения, а просто изматывает (это выражается геймплейно в виде все время убывающей графы выносливости в нижней части экрана). К концу пути игрок банально устает от постоянных стычек с титанами, которые в десятки раз превышают размеры персонажа. Ближе к финалу к моральной истощенности и одиночеству добавляется еще и гнев — каждый убитый колосс наполняет героя чернотой.

• В финале проекта колонны, поддерживающие этот мост, исчезают, и последний выход из долины пропадает.

Когда последний из древних гигантов будет повержен, Вандер неожиданно сам превращается в великана и крушит людей, которые прибыли в храм вслед за ним. Противники убивают гиганта, и на том самом месте, где он был повержен, в небольшом водоеме появляется ребенок с маленькими рожками на голове. Момо спасена. Пробудившись от смертельного сна, она берет младенца на руки и уходит с ним в секретный сад на вершине храма.

Финал Shadow of the Colossus производит сильное впечатление. На подсознательно-эмоциональном уровне игра пытается предостеречь нас от того, что в погоне за борьбой с внешним миром мы часто можем потерять самих себя. Впрочем, это один из вариантов трактовки концовки, оказавшейся удивительно многозначной.

Ошибка телевизионщиков

Популярность Final Fantasy X была забавно обыграна авторами знаменитого телесериала Two and a Half Men с Чарли Шином. В одном из эпизодов тинейджер Джейк ездит со своим дядей (бабником, миллионером и пьяницей) по всему городу в поисках десятой части Final Fantasy (youtu.be/Y6-d-YcYJWA). Мальчик в итоге игру все-таки нашел, а вот у дядюшки свиданье сорвалось. К несчастью, телевизионщики допустили непростительную ошибку, включив в эпизод боевую музыкальную тему из Final Fantasy II. Фанаты были неприятно удивлены.

Сон с продолжением

Shadow of the Colossus и ICO — это настоящий артхаус. Однако в Японии существует немало других знатных проектов с романтическими концовками, которые не метят так высоко, но при этом попадают в самое сердце. Два из них непосредственно связаны со знаменитой серией Final Fantasy.

Выбрать самую романтическую концовку из всего многообразия игр этого RPG-семейства — задача не из легких, ведь почти все игры Хиронобу Сакагути славятся душевными любовными интригами. Все помнят знаменитый драматический момент Final Fantasy VII (1997), который был неоднократно описан десятками критиков и оплакан кучей поклонников, — смерть Айрис Грейнсборо. Гибель возлюбленной ведущего персонажа игры Клауда Страйфа от руки злодея Сефирота была настолько неожиданной и несправедливой, что миллионы до сих пор рыдают при взгляде на убитую. Стивен Спилберг когда-то сказал, что он будет считать игры искусством, когда они заставят людей плакать. Совершенно очевидно, что он никогда не видел седьмую Final Fantasy.

• Верный конь Арго помогал не только перемещаться по огромному миру, но и упрощал баталии со многими боссами.

Однако убийство Айрис происходит вовсе не в конце Final Fantasy VII. Финал носит не столько романтический, сколько общечеловеческий характер. Последние секунды «семерки» показывают главный город Мидгар через пять сотен лет после прожитых героями событий. На месте руин мегаполиса вырос огромный лес. Жизнь продолжается.

Есть в семействе Final Fantasy и другой проект, в основу которого положена замечательная история любви. Главный герой Final Fantasy Х — профессиональный игрок в подводный футбол Тидус (в японских RPG попадаются профессии и более экзотичные). По странному стечению обстоятельств спортсмен оказывается в мире под названием Спира. Его новый приятель Вакка знакомит юношу с девушкой по имени Юна, которая отправляется в длинное паломничество. Ее цель — спасение мира от страшного монстра. Тидус вместе с другими колоритными персонажами (в их числе черная колдунья, сбежавшая из секс-шопа, и синий воин) становится телохранителем Юны. Вместе они начинают длинное и опасное путешествие.

В книге Better Game Characters by Design Кетри Исбистер пишет, что в Final Fantasy Х поддержка Юны становится главной целью для всей группы и Тидуса в том числе, что отражает коллективную природу азиатских представлений и ценностей. Если эта трактовка и справедлива, то только на начальных этапах. Впоследствии игра превращается в более личную историю, некоторые моменты которой (трогательный первый поцелуй главных героев) могли бы легко появиться в голливудской мелодраме.

Сцена поцелуя Тидуса и Юны остается одной из самых красивых в истории японских RPG.

Тем интереснее оказывается концовка десятой FF. Главный враг повержен, все спасены, но Тидус должен вернуться в свой мир. Юна бросается ему навстречу на глазах у разношерстной команды (кстати, еще один смелый шаг для японцев, не признающих откровенного выражения чувств на публике), но парень уже превратился в призрака, девушка не может прикоснуться к нему. Она падает и на коленях произносит: «Я люблю тебя», — а он обнимает ее на прощанье и отправляется в свой мир. Последние кадры показывают, как Тидус, оказавшись в воде, выплывает на поверхность, предположительно, оказавшись дома.

Этот страшный товарищ на поверку оказывается верным другом и мощным бойцом.

Традиционно Square Enix не делает прямых продолжений номерных игр в серии (например, для той же Final Fantasy VII сиквела так и не последовало, несмотря на многолетние просьбы фанатов), однако в случае с Final Fantasy Х компания изменила своим правилам и после успешных продаж (по данным на январь 2004 года было раскуплено более 6,6 млн копий) оригинала быстро организовала продолжение Final Fantasy X-2. Главным героем этой части стала Юна, которая ищет возможность вернуть Тидуса. Если у игрока хватит усидчивости пройти X-2 на все 100%, то его вознаградят идеальным финалом. Счастливые поклонники увидят, как появившегося из океана блондина встречает Юна. Они обнимаются. На пляже ждут друзья. Парочка бежит навстречу знакомым, взявшись за руки. Сначала впереди летит мужчина, но вскоре в лидеры вырывается Юна. Удивленный Тидус говорит, что она очень изменилась за это время, а девушка рассказывает ему о своих приключениях. В это время игроки, потратившие на достижение такой концовки более 100 часов, обычно проливают водопады слез умиления и благодарности геймдизайнерам, придумавшим воистину идеальный подарок для всех фанатов приключения.

Список Гринвуда

Известный музыкант и композитор Джонни Гринвуд пару лет назад опубликовал на сайте группы Radiohead, где он исправно играет уже четверть века, список из десяти самых дорогих ему игр. В него вошли многие уникальные проекты, включая как минимум два развлечения из нашего исследования: Red Dead Redemption и ICO. В первую он играл почти каждый день в 2010 году, а вторую называет своей самой любимой.

Тяжесть бытия

Искупление за собственное прошлое стало главной движущей силой героя Red Dead Redemption Джона Марстона. В начале игры виртуальный Клинт Иствуд в пыльной одежде выглядит и ведет себя как настоящая машина убийства. Он сдает бывших подельников, штабелями косит бандитов, разоряет чужие логова и выполняет самые опасные задания.

• В Red Dead Redemption можно найти несколько крутых нарядов, влияющих на способности Джона.

Хотя мир Red Dead Redemption населен множеством персонажей, большую часть времени герой проводит в одиночестве. При редких встречах с миролюбивыми жителями он постоянно повторяет рассказы о семье, к которой собирается вернуться после того, как закончит дела. Сперва эти рассуждения о жене и сыне кажутся чем-то из области научной фантастики. Такие парни, как Джон, обычно женаты на бутылке виски и револьвере. Однако в самом финале проекта мы внезапно добираемся домой на ранчо Марстонов, знакомимся с супругой и ребенком главного героя. И тут происходит нечто необычное — игра не заканчивается.

• Девушки начинают увиваться за героем с самого начала игры, но на флирт у него часто не остается времени.

Нам дают возможность жить за Марстона, сталкиваясь с неожиданными трудностями и ежедневными заботами. Его взаимоотношения с женой — не романтика первых встреч Юны и Тидуса и не детская дружба Йорды и Ико. Это обычный брак с ссорами, рутиной, воспитанником. Из всех вышеперечисленных женских игровых персонажей Эбигейл — самый реальный образ.

Тем страшнее оказывается финал, во время которого самого Джона убивают солдаты. Вдова и сын хоронят его на холме. Через три года рядом выроют могилу для Эбигейл. Восемнадцатилетний Джек находит убийцу отца и мстит за него.

 

В некоторой степени концовку Red Dead Redemption можно считать финалом целого поколения видеоигр, построенных вокруг «спасения принцесс». Видеоигры повторили тот же шаг, который в XIX веке сделала мировая литература, — они открыли для себя реализм. Не показную реалистичность графики, а реализм сюжетный, правдивость отображения нашей действительности. Как литературный реализм сосуществовал с романтическими традициями в романах, так и в интерактивных развлечениях искренние, но печальные концовки еще долго будут соседствовать с идеализированными романтическими и немного сказочными финалами. Ведь, как некогда сказал Курт Воннегут, любая история, в которой двое влюбленных воссоединяются, может считаться счастливой, даже если миллионы марсиан вот-вот обрушатся на Землю.

Домашнее чтение

ICO оказалась абсолютно провальным продуктом на старте продаж, но впоследствии приобрела культовый статус. На основе этого проекта японская писательница Миюки Миябэ сочинила 400-страничный роман (2004), который в 2011 году был издан в английском переводе. Миябе хорошо известна как автор детских книг, многие из ее произведений стали бестселлерами в Японии и в других странах мира.

Комментарии
Загрузка комментариев