Делай как я. О технологиях и нереализуемых возможностях

Делай как я. О технологиях и нереализуемых возможностях

Особое мнение — Делай как я. О технологиях и нереализуемых возможностях
«…Почему бы не заняться геймплеем, искусственным интеллектом, физикой, сетевыми технологиями? Какие действительно новые возможности дали нам мощные железки? Разница между играми 1990 года и 2000 года гораздо более заметна, чем между играми 2000 года и 201
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Особое мнение
Делай как я. О технологиях и нереализуемых возможностях

Мы живем в мире, где куча людей носит в карманах то, что еще пару десятков лет назад назвали бы суперкомпьютерами. Каждое из этих невероятно мощных устройств запросто взаимодействует с другими в любой точке мира. Будущее наступило. И как мы обращаемся с этими потрясающими технологиями, которые нас окружают? Используем лишь малую толику того, что могли бы.

На протяжении десятилетий игры шли к фотореализму, за скачком технологий моментально следовали улучшения графики. То, что разработчики и художники могут сотворить с мощью уже сегодняшних компьютеров, бесспорно, очень красиво, но прогресс должен (и будет) продолжаться. Тем не менее существует и другое направление развития, которое почти полностью игнорируется. Легко заниматься понятными вещами (наращивать частоты, делать более крутые шейдеры), но почему бы не пойти по менее очевидному пути? Что насчет этих самых карманных суперкомпьютеров? Почему бы не заняться геймплеем, искусственным интеллектом, физикой, сетевыми технологиями? Какие действительно новые возможности дали нам мощные железки? Разница между играми 1990 года и 2000 года гораздо более заметна, чем между играми 2000 года и 2010 года, хотя в девяностые все развивалось в основном эволюционно, а в двухтысячные произошла целая куча технологических прорывов. Почему так?

Это чрезвычайно актуальный вопрос, решение которого может принести пользу всей индустрии. На рынке, забитом одинаковыми шутерами и безопасными сиквелами, существует высокий спрос на игры, выходящие за жанровые рамки, предлагающие что-то новое. Это вранье, что покупатели  их не замечают, но в это вранье продолжают верить серьезные мужчины с деньгами. Рынок созрел для таких проектов. Разработчики всякий раз пытаются скопировать один из прошлогодних хитов, хотя перед ними остается бескрайнее поле неизведанных возможностей.

В качестве примера приведу Draw Something. Всего за 6 недель игру скачали 37 миллионов раз, а потом компанию-разработчика купила компания Zynga за 180 миллионов долларов. Почему это произошло именно сейчас? Технологии для создания подобной игры были доступны всем желающим уже как минимум несколько лет, а интернет есть, кажется, уже везде. Почему мы так долго ждали эту игру? Рисовать с друзьями — это ведь чуть ли не самая простая и очевидная идея, прекрасное использование доступных технологий, и все же понадобились годы, чтобы кто-то сделал Draw Something. И это лишь одна из первых ласточек.  Игры пока только заигрывают с новыми возможностями.

Каждый раз, когда выходит по-настоящему инновационная игра, я обращаю внимание, сколько времени прошло с того момента, как технологии позволили бы ее сделать. Обычно разрыв составляет пять и более лет. Пространственная головоломка Portal вышла в 2007 году, а Braid — в 2008-м, но я уверен, что подобные проекты можно было реализовать намного раньше, но до этого о таком геймплее никто даже не думал. Занятно, что обе прорывные игры были сделаны аутсайдерами игровой индустрии. Braid создал независимый разработчик практически в одиночку, а оригинальный концепт Portal придумали студенты. И они заработали кучу денег, но в Activision Blizzard, например, такое никогда бы не профинансировали. То, что сотни компаний и тысячи наемных работников  не смогли или не захотели реализовать похожий геймплей (обе игры имеют высочайшие рейтинги и невероятную ценность для всей индустрии), несмотря на то, что технологии давно это позволяли, говорит о том, что у нас серьезные проблемы.

Тем не менее сложившуюся ситуацию стоит расценивать не как причину для нытья, а как редкую возможность для развития. Технологии — есть, аудитория — есть. Разработчикам остается лишь чаще рисковать и делать ставку на необычные игры.

Комментарии
Загрузка комментариев