Руководство и прохождение по "Populous: The Beginning"

Руководство и прохождение по "Populous: The Beginning"

Играем — Руководство и прохождение по "Populous: The Beginning"
Bullfrog стреляет редко, да метко. Почти каждая игра этой фирмы если и не шедевр, то яркое явление, которое надолго запоминается. Достаточно вспомнить только Populous 1 и 2, Magic Carpet и Dungeon Keeper. Первый Populous иногда считают родоначальн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем

Bullfrog стреляет редко, да метко. Почти каждая игра этой фирмы если и не шедевр, то яркое явление, которое надолго запоминается. Достаточно вспомнить только Populous 1 и 2, Magic Carpet и Dungeon Keeper.

Первый Populous иногда считают родоначальником жанра real-time стратегий, хотя это не совсем так. Бесспорно лишь то, что Populous был первой "игрой в Бога"; впоследствии игры такого типа стали относить к направлению God-simulation.

Что характерно для "симуляторов Бога"? Вы выступаете в роли верховного божества целого народа, и ваша задача - добиться процветания и благоденствия собственной расы, истребив всех конкурентов. Для этого вы делаете только самые общие указания: здесь выровнять участок земли, там навести мост, натренировать рыцарей и т. п. В классическом варианте (Populous 1, 2) вы не можете ни выбирать место для построек, ни управлять каждым отдельным юнитом непосредственно (не божеское это дело!)

Однако в последнее время классические каноны God-sim'а были изрядно поколеблены: на свет стали выходить игры типа Knights & Merchants, делающие заметный крен в стороны принципов современных real-time стратегий (так, например, в K & M можно непосредственно командовать войсками). Не устоял и Populous, причем настолько, что разработчики даже выкинули цифру 3 из его официального названия, дабы не возникало стойких ассоциаций с двумя предыдущими версиями игры.

Populous: The Beginning уже опустился до полной детализации: вы можете выбирать, где строить то или иное здание, управлять каждым юнитом по отдельности. Вашим наместником на земле является шаман, убить которого невозможно, пока жив хотя бы один ваш соплеменник. Только шаман может применять весь богатый арсенал магии (20 заклинаний): обращать дикарей в свою веру, гипнотизировать неприятеля, бить врагов молниями, насылать торнадо, вызывать землетрясения, преобразовывать рельеф местности, устраивать извержения вулкана и вызывать демонических Ангелов Смерти и много чего еще... Так что шаман в одиночку может снести почти все вражеское поселение. А помогают ему в этом обычные воины с мечами и щитами (очень сильны в рукопашной схватке), Firewarriors (метают огненные шары), священники (переманивают неприятеля на свою сторону) и шпионы (могут под видом "своих" проникнуть во вражеское здание и разрушить его). В качестве транспортных средств у вас будут лодки и воздушные шары (ах, как приятно залететь во вражеский поселок и выпустить сноп молний и прочих заклинаний!). Введены в игру и новые стратегические элементы: Каменные Головы, на которые надобно молиться, чтобы получить какой-либо бонус (но до этих Голов еще нужно добраться!), и Сокровищница Знаний, из которой можно выкрасть ценное заклинание, которое знает ваш враг, но пока что не знаете вы.

Но если бы все это было реализовано в привычной для real-time стратегий изометрической проекции с видом на плоскую (или псевдо-трехмерную) Землю, то при всех своих наработках третий Populous не далеко бы ушел от типичных представителей этого жанра. Совершенно уникальным явлением делает Populous: The Beginning его графический движок, позволяющий игроку окунуться в полностью трехмерный мир. Реализовано это на манер игры Magic Carpet (похоже, что движок перекочевал именно оттуда), так что вам предоставляется полная свобода: вы можете бродить в любом направлении и как угодно поворачиваться, обозревая полностью трехмерные объекты (вид "от первого лица"). Более того, в третьем Populous'е наглядно показывается, что Земля круглая: идя все время в одном направлении, вы вернетесь в точку старта.

Сама графика впечатляет: она полигонная, с максимальным разрешением 800х600. Все спецэффекты типа разрядов молний или извержения вулкана реализованы очень красочно. А если у вас есть 3D-ускоритель, то тут восторгу не будет предела! Словом, уже сейчас третьему Populous'у можно присуждать приз за самую красивую стратегию года.

Музыка великолепно выполняет свое назначение - создавать и поддерживать должное настроение. Когда ее отключаешь, то сразу же создается впечатление, что чего-то не хватает. Звуковые эффекты тоже подобающие. Юниты отошли от навязших у всех в ушах стандартных английских фраз. Так, например, священники научились говорить по-французски, а заклинания и молитвы произносятся вообще на каком-то тарабарском языке (но звучит красиво).

Подводя итоги, можно сказать, что Populous: The Beginning получился совершенно самобытной игрой со своей ярко выраженной атмосферой. Миром третьего Populous'а можно даже просто любоваться. А вот играть... играть все же достаточно сложно, должен заранее вас предупредить. Первые 15 миссий проходятся сравнительно легко, а вот дальше вы начинаете понимать, что вам еще надо оттачивать свое мастерство, ибо каждую последующую миссию приходится обычно переигрывать по несколько раз, прежде чем приспособитесь к ее специфике. Так что вы увязнете в Populous'е по крайней мере на месяц, проходя все 25 миссий для одиночной игры. Ну а если вам не захочется вылезать из этого мира, то к вашим услугам многопользовательская игра (до 4 человек) по локальной сети, модему или через Интернет.

ШАМАН - ВСЕМУ ГОЛОВА

В каждой миссии участвуют до 4-х племен. Каждое племя изначально имеет своего шамана. Шаман - уникальная фигура, гибель которой означает гибель всего племени. Только убить шамана непросто, ибо после своей "смерти" ("смерть" в данном случае означает, что здоровье шамана падает до нуля в результате нанесения телесных повреждений) он всякий раз возрождается, если в его племени остался в живых хотя бы один человек. Правда, возрождается шаман не сразу, а спустя примерно минуту. И если в течение этой минуты будет убит последний соплеменник шамана, то его племя будет окончательно истреблено.

Шаман уникален также и тем, что только он может применять магические заклинания. Однако заклинания надо сначала зарядить с помощью маны. Мана вырабатывается "храбрецами" (Braves - о них поговорим позднее), когда они работают или отдыхают в Хижинах (Hut). Есть и другой источник пополнения маны: если вражеский шаман падет от рук ваших соплеменников (даже если будет убит "не по настоящему"), то четверть запаса его маны перейдет на ваш счет.

Ваша мана также расходуется на тренировку воинов (Warriors), священников (Preachers), шпионов (Spy) и Firewarriors.

СОПЛЕМЕННИКИ

Shaman (шаман)

Здоровье: 1

Сила: 1/6

Это шаман, о котором мы только что говорили. Шаман дается в самом начале каждой миссии, его нельзя натренировать.

Brave ("храбрец")

Здоровье: 1/3

Сила: 1/6

Это основная "рабочая лошадка". Только "храбрецы" могут рубить лес и строить из него здания, лодки и воздушные шары. Одно и то же здание, лодку или воздушный шар могут делать сколько угодно braves (чем их больше, тем быстрее спорится дело). "Храбрецы" в меру сообразительны: если какое-то время вы не отдаете им никаких приказаний, то, потоптавшись на месте, они сами бегут в Хижины вырабатывать ману и производить потомство.

Помимо "естественного" способа воспроизводства braves, есть и два "искусственных": 1) при помощи заклинания Convert можно обращать в свою веру дикарей; 2) если вражеские braves окажутся в зоне воздействия вашего священника, то спустя минуту они переходят на вашу сторону.

Warrior (воин)

Здоровье: 8/10

Сила: 1

Это обычный воин, вооруженный мечом и щитом. Самая сильная фигура в рукопашной схватке.

Preacher (священник)

Здоровье: 1/2

Сила: 1/6

Основное оружие священника - слово. Каждый священник имеет вокруг себя "радиус воздействия", причем этот радиус увеличивается, если священник стоит на горе или устроился в Сторожевой Башне. Если любой инакомыслящий из враждебного племени (за исключением шамана и священника) попадет в зону воздействия священника, то садится на корточки, внимая речам проповедника. Примерно через минуту-две он переходит на сторону проповедника. В момент проповеди священника нельзя трогать. Если это сделано, то чары пропадают, и "протрезвевшие" инакомыслящие набрасываются на "охмурителя". Отсюда мораль: не трогайте своих священников во время проповеди и дайте хотя бы пинка вражескому священнику, если он начал "охмурять" ваших соплеменников. Сделать это может либо шаман, либо священник, так как оба обладают иммунитетом к "враждебной идеологии".

И все же главную опасность для священника представляет собой Firewarrior. Дело в том, что "в чистом поле" Firewarrior стреляет дальше, чем может воздействовать священник. Поэтому Firewarrior просто сшибет (если не убьет) священника с ног своими огненными шарами, прежде чем тот начнет свою проповедь.

Firewarrior ("огнеметатель")

Здоровье: 1/6

Сила: 1/6

Силен тем, что стреляет с расстояния огненными шарами (аналог магии Blast). Попав в противника, огненный шар может и не убить его с первого раза, зато отбросит его назад. Пока противник поднимется на ноги и снова кинется на обидчика, Firewarrior выпустит в него следующий шар. Так что в дуэли на расстоянии Firewarrior сильнее обычного воина с мечом и щитом. Но это только до тех пор, пока дело не доходит до рукопашной схватки, где обычному воину нет равных.

Spy (шпион)

Здоровье: 1/6

Сила: 1/6

Шпион может маскироваться под "своего", свободно проникать в лагерь неприятеля и начинать крушить любое здание. Но как только он начнет это делать, так сразу же будет раскрыт, и на него набросятся охранники.

Чтобы замаскировать своего шпиона или группу шпионов, сначала выделите их, а затем щелкните левой кнопкой мыши по иконке (на контрольной панели) цвета того племени, против которого вы собираетесь провести диверсию.

Вы сами можете раскрыть шпиона, прежде чем он начнет свое грязное дело: если подозреваете кого-либо из своих "храбрецов" (который, например, несется к вам с того направления, куда вы никого не посылали), просто щелкните по нему правой кнопкой мыши. Тогда шпион примет свою "естественную окраску" и будет распознаваться вашими бойцами.

Костяк вашей армии должны составлять Firewarriors - уж больно заманчиво громить ими все с дальнего расстояния, не вступая в рукопашную схватку. Однако не забывайте о простых воинах и священниках, коими стоит "разбавлять" свою армию. По крайней мере, священников и воинов стоит держать внутри своего поселка, выставив по периметру Firewarriors (которых лучше всего посадить в Сторожевые Башни). Тогда, если кто и прорвется сквозь огненный заслон, то будет порублен воинами либо (что еще лучше) обращен священниками.

Шпионы крайне неэффективны. Советую вообще никогда их не тренировать. Судите сами. Чтобы разрушить ими какое-либо здание неприятеля, нужно иметь как минимум пятерых. Но сначала их надо натренировать, затратив на это определенное количество маны и, самое главное, людских ресурсов. Затем надо искусно манипулировать ими, обходя ряды священников, которые могут "охмурить" их. То есть вдобавок вы отвлекаете свое внимание вместо того, чтобы заниматься чем-то более полезным. А в результате вы получите, как максимум, только одно разрушенное здание противника, которое, к тому же, он довольно быстро восстановит.

ЗДАНИЯ

Все здания строят только "храбрецы". Чтоб поставить какое-либо здание, выделите сначала группу строителей, а затем щелкните левой кнопкой мыши по соответствующей иконке на панели строений (BUILDINGS PANEL). Затем укажите то место, где вы хотите построить здание. Помните, что каждое здание имеет вход, и ориентацию этого входа можно менять, нажимая Пробел на клавиатуре.

Для строительства любого здания нужен лес - от 3 до 9 условных единиц леса (в зависимости от типа здания). Так что строители сначала отправляются к ближайшим деревьям и валят их. Каждое дерево содержит до 4 у. е. леса. С течением времени на месте срубленного дерева вырастает новое.

Все здания необходимо ставить рядом друг с другом. Исключение составляет только Сторожевая Башня, которую можно строить где угодно.

Hut (Хижина)

Это базовое здание. Служит для генерации маны и увеличения населения. Чем больше "храбрецов" находятся в Хижинах, тем быстрее идут оба процесса (однако для производства потомства в Хижине нужен хотя бы один "храбрец"). Хижины отличаются по размерам: small (маленькая), medium (средняя) и large (большая). Переход Хижины из одной категории в другую происходит автоматически с течением времени (но тем быстрее, чем больше и чаще в ней находится "храбрецов"). Каждая Хижина ограничена: в маленькой могут одновременно находиться 3 "храбреца", в средней - 4, а в большой - 5.

Число и качество Хижин определяет максимальную численность вашего поселка. Чтобы узнать, достигли ли вы "потолка численности", следите за вертикальным столбиком (на панели управления), который называется TOTAL FOLLOWERS. Его зеленая часть означает процент заполнения Хижин. Если верхняя часть столбика белая, то это означает, что численность населения еще будет расти "естественным" путем. Если же весь столбик зеленый (тогда он еще будет перемигиваться красным цветом), значит, для дальнейшего роста численности надо либо строить новые Хижины, либо дожидаться, пока все Хижины не перейдут в разряд large. Но в любом случае общая численность населения не может превзойти 200 человек.

Guard Tower (Сторожевая Башня)

Служит искусственным возвышением. Сторожевые башни очень полезны для охраны поселка, так как радиус действия засевших в них Firewarriors и священников (или шамана) существенно возрастает. В каждой башне может одновременно находиться только один человек.

Второе ценное качество башни - ее можно ставить где угодно, не обязательно вблизи от ранее построенных зданий. Благодаря этому можно основывать новый поселок на новом месте.

Warrior Training Hut

Служит для тренировки воинов (Warrior).

Temple

В Храме тренируются священники (Preacher).

FireWarrior Training Hut

Служит для тренировки "огнеметателей" (Firewarrior).

Spy Training Hut

Служит для тренировки шпионов (Spy).

По поводу четырех предыдущих зданий: чтобы натренировать, к примеру, пятерых воинов, выделите сначала 5 любых ваших соплеменников, а затем щелкните левой кнопкой мыши по уже построенному зданию Warrior Training Hut. Тогда первый из выбранных вами людей вбежит в здание и начнет тренироваться, а четверо оставшихся выстроятся в очередь (поскольку одновременно может тренироваться только один человек) и будут последовательно заходить уже без вашего участия. В принципе, тренировать можно не только "храбрецов", а переквалифицировать, например, священника в воина. Только учтите, что при тренировках расходуется мана.

Boat House

Служит для производства лодок.

Тщательно выбирайте участок для построения Boat House. С одной стороны, это должен быть достаточно ровный участок побережья, с другой стороны - это здание должно размещаться вблизи ранее построенных (если не выполняется второе условие, поставьте рядом Сторожевую Башню). Кроме того, ставя Boat House, надо сориентировать его так, чтобы вход в него располагался со стороны, противоположной морю.

Чтобы начать строительство лодок, выделите группу "храбрецов" (максимальное количество - 5) и щелкните левой кнопкой мыши по Boat House. Еще учтите, что на строительство каждой лодки уходит 6 у. е. леса.

Каждая лодка может перевозить до пяти пассажиров.

Заметим, что вода в Populous гибельна для всех: попав в нее, любой юнит, даже шаман, непременно тонет (а в воду он может слететь в результате любого удара).

Balloon Hut

Служит для производства воздушных шаров.

Чтобы начать строительство шаров, выделите группу "храбрецов" (максимальное количество - 3) и щелкните левой кнопкой мыши по Balloon Hut. Только учтите, что на строительство каждого шара уходит 3 у. е. леса, а само здание самое "лесоемкое" - требуется 9 у. е. леса.

Воздушный шар является универсальным транспортным средством, поскольку может перелетать не только над водой, но и над непроходимыми горами. Поскольку шар поднимает своего пассажира вверх, то и радиус действия Firewarriors и шамана увеличивается. Воздушные шары - прекрасное средство для нанесения внезапных сокрушительных ударов. Одновременно в одном шаре могут находиться не более двух пассажиров.

Guard Post (охранный пост)

Собственно, это не совсем здание или совсем не здание. Это то, что называется Waypoint.

Чтобы поставить Guard Post, достаточно просто ткнуть в нужное место, и возникнет изображение "костра" (все "строится" мгновенно, никаких ресурсов не нужно). Далее можно выбрать бойца или группу бойцов и щелкнуть по Guard Post - тогда они начнут ходить кругами вокруг обозначенной точки. Можно задать и режим патрулирования: тогда, зажав клавишу Ctrl, щелкните последовательно по нескольким Guard Posts - бойцы начнут ходить между выбранными точками. Завидев неприятеля, они кинутся на него, а затем возобновят патрулирование (если, конечно, останутся живы).

Guard Post и связанный с ним режим патрулирования полезен в двух отношениях. Во-первых, ваши бойцы после отражения атаки всегда возвращаются на прежнее место. Во-вторых, в движущуюся мишень попасть труднее.

ПРОЧИЕ СООРУЖЕНИЯ

В каждой миссии изначально присутствует ряд сооружений, которые вы не можете строить, но которые служат определенным целям.

Reincarnation Site (Место Реинкарнации)

Это то место, где возрождается шаман после каждой своей "смерти" (но возрождается не сразу, а спустя примерно минуту). Каждое племя имеет свой Reincarnation Site. Это место легко распознать по специфическим камням, симметрично расположенным по одной окружности. Reincarnation Site невозможно уничтожить никакими заклинаниями. Не рекомендуется также держать на вражеском Reincarnation Site свои войска, дожидаясь воскрешения шамана. Если вы это сделаете, то в момент реинкарнации раздастся мощный взрыв, который далеко разбросает ваших бойцов (и мало кто из них уцелеет).

Reincarnation Site можно использовать как стартовую точку для строительства поселка (иначе придется ставить сначала Сторожевую Башню).

Vault of Knowledge (Сокровищница Знаний)

В подавляющем большинстве миссий у враждебных вам племен есть Сокровищница Знаний, в которой хранится либо недоступное вам (пока) заклинание, либо план какого-то здания (то, что в ней содержится, изображается в виде парящей вверху пиктограммы). Чтобы это заклинание или здание стало вам доступным, необходимо его выкрасть. Для этого ваш шаман должен подойти к Сокровищнице и начать молиться (для этого выделите шамана и щелкните по Сокровищнице левой кнопкой мыши). Далее пройдет некоторое время, прежде чем мольба будет услышана (следите за заполнением красного столбика-индикатора, который можно вызвать по щелчку правой кнопки мыши). После этого дверь в Сокровищницу откроется, шаман автоматически войдет туда, и нужное знание будет у вас.

Сокровищница, как правило, охраняется, но, к счастью, чаще всего находится на окраине вражеского поселка.

Stone Head (Каменная Голова)

Дает несколько зарядов того или иного заклинания (какого именно - заранее неизвестно, в отличие от ситуации с Сокровищницей Знаний). Чтобы получить эти заряды, на Голову надо молиться. Делается это так же, как и в случае с Vault of Knowledge. Единственная разница - должен молиться не один ваш соплеменник, а несколько. Сколько именно - легко узнать, щелкнув по Голове правой кнопкой мыши. Кто будет молиться (будь то "храбрец", воин или кто-то еще), не имеет значения, важно только число молящихся.

В подавляющем большинстве миссий Stone Head дает 1--3 заряда, после чего исчезает. И только в двух миссиях на Голову можно молиться постоянно и постоянно получать заряды.

Totem Pole (Тотем)

В отличие от Stone Head не только дает заряд какого-либо заклинания, но и сразу же применяет его в нужном месте ("нужном" по замыслу разработчиков игры). В результате вам становятся доступными какие-то ранее недоступные места либо наносится сокрушительный удар по противнику.

Obelisk (Обелиск)

Единственное отличие от Тотема состоит в том, что на Обелиск должен обязательно молиться шаман.

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Список всех доступных вам заклинаний представлен на панели заклинаний (SPELLS PANEL). Чтобы применить заклинание, надо сначала щелкнуть по нему левой кнопкой мыши, а затем указать ту точку, где вы собираетесь применить выбранную магию. Помните, что все заклинания имеют свой радиус действия, так что шаман должен сначала подойти достаточно близко к указанной точке. Радиус действия заклинания увеличивается, если шаман поднялся на гору или находится в Сторожевой Башне.

Однако вы не можете применить заклинание до тех пор, пока оно не заряжено. Заряжаются все заклинания с помощью маны, которая вырабатывается "храбрецами", когда они работают или отдыхают в Хижинах (Hut). Все заклинания заряжаются одновременно. Можно отключить любое заклинание от подзарядки, щелкнув по нему правой кнопкой мыши (когда захотите его включить - снова щелкните правой кнопкой). Каждое заклинание заряжается только на несколько зарядов. Эти заряды указываются в виде голубых точек на иконке заклинания.

Ниже заклинания приводятся в порядке нарастания количества маны, требуемой на подзарядку (и примерно в порядке нарастания "крутизны" магии). Цифра в квадратных скобках означает максимальное количество зарядов, которые можно иметь одновременно.

Blast [4] (Огненный шар)

Простейшее боевое заклинание. Выпускает огненный шар, который мало кого может убить с одного попадания. Зато порождает еще и ударную волну, которая отшвыривает всех (включая ваших соплеменников), оказавшихся в эпицентре разрыва (таким образом может убить, сбросив человека в воду).

Convert [4] (обращение в свою веру)

Обращает дикарей в свою веру. "Охмуренные" дикари переходят на вашу сторону в качестве "храбрецов". Заклинание совершенно не действует на представителей других племен. Это очень ценное заклинание в самом начале миссии: благодаря ему можно быстренько завербовать около 20-ти дикарей, обеспечив тем самым быстрый старт вашего поселка.

Swarm [4] (Рой)

Насылает рой насекомых, заставляя противника в панике метаться. Рой сам по себе наносит людям небольшое повреждение. Однако ценность его заключается в том, что он нарушает стройные ряды (и планы) врага. Особенно полезно насылать рой на священников, которые уже начали "охмурять" ваших воинов, либо на скопление Firewarriors, прежде чем те успеют открыть массированный огонь. Это заклинание не действует на шамана. Рой можно нацеливать и на здания: тогда насекомые будут "выкуривать" всех находящихся там внутри.

Invisibility [4] (Невидимость)

На некоторое время (2-3 минуты) делает ваших бойцов невидимыми для врага. За это время они могут успеть вторгнуться во вражеский лагерь и учинить небольшой погром и/или "охмурить" врага. Одного заряда этой магии хватает на то, чтобы сделать невидимками 5-7 человек (шамана нельзя). Статус невидимки не препятствует воздействию на них вражеского священника.

На практике это не очень-то сильное заклинание. Возни с невидимками много, а толку мало. А вот компьютерный противник может весьма ощутимо вас "пощипать" невидимками.

Magical Shield [4] (Магический щит)

Создает защитное поле вокруг выбранных воинов и тем самым делает их неуязвимыми для большинства заклинаний (включая Blast и Lightning). Одного заряда хватает на 5-7 человек. Не действует на шамана. Очень полезно в наступательных операциях, поскольку делает ваших бойцов неуязвимыми по отношению и к огненным шарам, выпускаемых Firewarrior'ами. Благодаря магической защите священник может спокойно подойти к толпе Firewarrior'ов и начать "охмурять" их.

Hypnotize [3] (Гипноз)

На некоторое время (2-3 минуты) обращает вражеских соплеменников (кроме шамана) в вашу веру, и те переходят на вашу сторону. Весьма ценно при применении к толпе противника: даже если и не обратит всех (одного заряда хватает на 5-7 человек), то перессорит друг с другом, и тем самым может нейтрализовать всю группу.

Land Bridge [4] (Земляной мост)

Действует так: соединяет прямой линией ту точку, на которой стоит шаман, с той точкой, в которую бросается заклинание. Затем поднимает участки суши между этими точками до уровня прочерченной прямой.

С помощью этого заклинания можно соединять берега ранее несоединенных континентов. Для этого надо встать на побережье одного материка и нацелить заклинание на берег другого. Если заклинание "не дотягивается", это, в принципе, не беда. Можно бросать это заклинание и вдоль побережья, отвоевывая у моря часть суши и тем самым приближая берега. Только на эту процедуру уйдет не один заряд магии, а несколько.

Есть и еще одна польза от бросания заклинания вдоль побережья - так можно расширять прибрежную зону для строительства своего поселка.

С помощью этого заклинания можно и штурмовать ранее непроходимые горы. Надо только встать у подножия горы и бросить заклинание на ее вершину. Тогда образуется пологий склон, по которому можно будет взобраться. Точно так же можно слезть с крутого откоса: находясь на вершине, нацельте заклинание к подножию горы.

С помощью этого заклинания можно и образовывать целые горные гряды. Для этого надо встать на вершину одной горы и бросить заклинание к вершине другой. Таким путем можно создавать препятствия для врага на пути к вашей базе. А на самой гряде можно поставить пару Сторожевых Башен с Firewarrior'ами.

Lightning [4] (Молния)

Удар молнии мгновенно убивает любого человека, попавшего под один из ее разрядов (а одна молния порождает штук 5-7 разрядов) и поджигает любое здание. Это идеальное средство для борьбы с вражескими шаманами, так как данное заклинание обладает приличным радиусом действия и требует для подзарядки не так уж много маны (по сравнению с другими мощными боевыми заклинаниями). Поэтому всегда заряжайте это заклинание и имейте про запас 2-3 заряда.

Tornado [3] (Торнадо)

Торнадо сметает все здания, оказавшиеся у него на пути, а также поднимает в воздух и бьет об землю (обычно насмерть) всех, кого только засосет в свою воронку. Путь движения торнадо непредсказуем, так что держитесь от него подальше. Торнадо беснуется примерно минуту, после чего исчезает.

Swamp [3] (Болото)

Создает трясину, которая засасывает всех, кто только в нее забредет (включая ваших соплеменников). Болото исчезает, как только засосет в себя 10 человек. Чтобы узнать число утонувших в болоте, щелкните по нему правой кнопкой мыши. Болото, поставленное вами, можно убрать. Для этого зажмите Shift и щелкните правой кнопкой мыши.

Это заклинание полезно использовать как в оборонительных, так и наступательных целях. С его помощью можно "минировать" подступы к своей базе. Можно бросать это заклинание и прямо на группу врагов.

Flatten [3] (Выравнивание)

Это мощное заклинание, преобразующее рельеф местности. Оно выравнивает всю территорию в окружности той точки, куда было брошено (выводит все на уровень той точки, куда было брошено). Очень эффективно для расширения территории вашего поселка, так как позволяет отвоевывать участки пригодной для строительства суши как у гор, так и у моря.

Может применяться и как боевое заклинание: бросьте Flatten к самому побережью вражеского лагеря (но на уровень воды), и оно погрузит в морские пучины весьма приличный кусок суши. Тем же самым образом можно перерезать перешейки (чтобы, к примеру, враг не мог добраться до вас по суше).

Earthquake [2] (Землетрясение)

Довольно мощное заклинание, применяемое исключительно в боевых целях. Может не только сносить вражеские постройки, но и создавать сильно пересеченную местность, непригодную для строительства. Особенно эффективно на участках суши, значительно возвышающихся над уровнем моря.

Erode [2] (Эрозия)

Ускоряет естественный процесс эрозии земной поверхности. В результате понижается уровень суши, на котором применено заклинание: горы опускаются, а прибрежные зоны погружаются в море. С помощью этого заклинания можно пробивать брешь в непроходимых горных грядах или затапливать здания противника.

Fire Storm [2] (Огненный шторм)

Вызывает огненный дождь. Бьет по площадям, убивая людей и поджигая здания. Очень мощное заклинание, но применяйте его с осторожностью, так как оно не разбирает, где свои, а где чужие.

Angel of Death [1] (Ангел Смерти)

Вызывает демоническое существо, напоминающее дракона. Этот "ангелочек" начинает охотиться за вашими врагами (любого племени). Ангел Смерти извергает пламя и подбрасывает людей в воздух. И то, и другое смертельно, но вашим соплеменникам он совершенно не опасен. Кроме того, Ангел Смерти вызывает панику в стане врага и тем самым дезорганизует его работу. Убить "ангелочка" невозможно; на него даже не действуют никакие магические заклинания. Но у Ангела Смерти сравнительно непродолжительное время жизни: полетав минут пять, он издыхает сам.

Пожалуй, это самое опасное для вас заклинание. Ведь, чтобы применить любое другое заклинание, неприятельский шаман должен подобраться к вам на некоторое расстояние, так что вы еще можете помешать ему сделать это. Тогда как Ангела Смерти он может выпустить хоть из собственного лагеря.

Volcano [1] (Вулкан)

Порождает вулканическое извержение в выбранной точке. Выглядит это так. В окрестности выбранной точки начинает подниматься земная кора, образуя жерло вулкана. Затем вулкан взрывается, извергая из себя потоки лавы. Лава, стекая по склонам вулкана, сжигает все на своем пути: людей и дома. Затем лава застывает, а на месте извержения остается внушительная гора.

С помощью этого заклинания можно за считанные секунды стереть с лица земли значительную часть вражеского поселка и тем самым существенно подорвать силы неприятеля. Это самое мощное заклинание из вашего арсенала. Поэтому не удивительно, что оно перезаряжается дольше всех.

В игре также встречаются три заклинания, заряды которых вы можете получить только из Каменных Голов. Эти заклинания описаны ниже.

Bloodlust (Жажда Крови)

Делает ваших бойцов на некоторое время (2-3 минуты) супергероями. Они получают практически бесконечное здоровье, так что победить их в рукопашной схватке становится невозможно. Кроме того, они получают неуязвимость от магических заклинаний (как в случае защиты при помощи Magic Shield). Единственное слабое место - супергерои остаются подверженными речам вражеского священника (если, разумеется, вы не набросили это заклинание на своего священника). Одного заряда этой магии хватает на 5-7 человек. На шамана не действует.

Teleport (Телепортация)

Мгновенно телепортирует шамана (и только его) в любую указанную точку карты. Это заклинание встречается только в одной миссии.

Armageddon (Армагеддон)

Созывает все племена на финальную схватку.

Выглядит это так. Создается арена, на которую вызываются все враждующие племена в полном своем составе. Затем начинается грандиозная потасовка "стенка на стенку", в которой принимают участие все без исключения. Только шаманы безучастно стоят на возвышении, наблюдая за происходящим. В этом процессе вам тоже выпадает роль стороннего наблюдателя, так как вмешиваться в эту заваруху вы никак не можете (не можете даже применять заклинаний).

При Армагеддоне священники очень слабы, так как в "куче малой" просто не в состоянии "охмурить" кого-либо. Firewarriors успевают сделать лишь пару выстрелов. Так что самыми сильными при Армагеддоне оказываются обычные воины с мечами и щитами.

Обязательно сохранитесь при начале Армагеддона. Дело в том, что в развертывающееся сражение вмешиваются случайные элементы, поэтому исход потасовки всякий раз оказывается разным при тех же самых составах противоборствующих армий. Если ваша армия достаточно сильна, то рано или поздно вам повезет.

НЕКОТОРЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

1. Защитите штук 10-20 Firewarrior'ов магией Magic Shield, посадите их в воздушные шары и направьте прямиком во вражеский лагерь. Атака будет быстрой и эффективной. Особенно будет полезно, если перед этим туда слетает шаман, прикончит вражеского шамана и выпустит всю свою разрушительную магию.

2. Сажайте 10 Firewarrior'ов в две лодки, защитите их с помощью Magic Shield и гребите к вражескому побережью, но не высаживайтесь. По сигналу тревоги туда будут сбегаться бойцы противника, но они ничего не смогут поделать с вашими Firewarrior'ами, которые будут автоматически их косить. Вам останется только курсировать вдоль побережья, пока не спадут чары Magic Shield.

3. Используйте географию местности для защиты своей базы. Особенно полезно перерезать перешейки (с помощью заклинаний Flatten и Erode), ведущие к землям чуждых племен. Таким образом можно полностью оградить себя от наземных набегов. С помощью же магии Land Bridge можно создавать непроходимые горные массивы на подступах к своей базе или направлять противника по выгодному для вас маршруту.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев