Игра в материале
FTL: Faster Than Light
8.5Рейтинг
Игромании
8.4Рейтинг
игроков
PC   Mac   iOS
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Subset Games
Издатель: Subset Games
Дата выхода: 14 сентября 2012
FTL: Faster Than Light FTL: Faster Than Light
FTL: Faster Than Light FTL: Faster Than Light https://www.igromania.ru/game/14178/FTL_Faster_Than_Light.html
FTL: Faster Than Light FTL: Faster Than Light Рецензия на FTL: Faster Than Light Одна из первых пташек, выпущенных при поддержке Kickstarter. Непредсказуемая космическая тактика успешно косит под «рогалик». ФОРМУЛА ИГРЫ 20% Star Control 2 40% «рогаликов» 20% Firefly 20% персонажей Мы повелевали галактическими империями и гигантскими космическими флотилиями. Вели в атаку звено штурмовиков, тщательно размечая маршрут и задавая цели каждому из них. Сидели за штурвалами самых разных кораблей — от маленьких истребителей с системами разноцветных пиу-пиу-лучей до огромных межзвездных транспортов. Мы стояли на мостике фрегата «Нормандия», сидели в капитанском кресле космического мусоровоза «Эврика» и управляли флагманским кораблем «Поборник»... Но лишь в редких случаях вспоминали о том, что под командованием космического капитана может находиться не только сам корабль, но и каждый член его экипажа. ► Официальный трейлер. Ключ на старт Старенький федеративный крейсер «Пустельга», который выдается нам в начале Faster Than Light, вызывает в памяти именно «Поборник». В обеих играх мы шерстим галактику в поисках новых друзей, оружия, технологий. Только безымянный капитан из Star Control 2 собирал флот для решающего сражения с вражеской ордой, а «Пустельга», наоборот, от вражеской орды пытается смыться. Экипажу крейсера удалось заполучить важную информацию о стратегических планах повстанцев, и теперь нам нужно соединиться с основными силами федерации — а они, как и положено, закрепились чуть ли не на другом конце галактики. Поэтому «Пустельгу» ждет долгий путь от системы к системе и от сектора к сектору. И в каждой системе нас поджидает какое-нибудь приключение, неудобство или неприятность — что, в принципе, одно и то же. FTL не балует масштабными батальными сценами, шикарными космическими панорамами и вычурными маневрами кораблей. Большую часть экрана занимает крупный план нашей посудины, на котором отмечены корабельные отсеки, системы разнокалиберной важности, потребляемая ими энергия и фигурки членов экипажа. Рядом — точно такой же план вражеского или нейтрального корабля, если оный находится поблизости. Еще в нашем распоряжении звездная карта, на которой видны все объекты текущего сектора и помечен переход в следующий. Вот и весь нехитрый капитанский набор, которого, на поверку, вполне достаточно для долгого путешествия. Вместо того чтобы рулить кораблем самостоятельно, мы определяем, сколько энергии направить на двигатели, сколько на щиты, а сколько на орудия. Вместо того чтобы вручную ловить врага в прицел — отдаем приказ, из какой турели по какому отсеку вражеского корабля палить. А попутно успеваем гонять подопечных взад-вперед по кораблю. ► Щиты сняли. Теперь целимся в оружейный отсек, чтобы противник не мог пальнуть в ответ. ► Подолгу торчать в одном секторе не стоит, флот повстанцев преследует нас по пятам. Если попадем в розовую область, наткнемся на мощный вражеский корабль, за победу над которым даже не наградят — нужно, мол, смываться, на мародерство времени нет. «И вахту при случае может нести» Faster Than Light заставляет заботиться о вещах, которые раньше воспринимались как сами собой разумеющиеся. Например, о том, что корабль не может управлять сам собой, — для этого нужно усадить за штурвал человека или установить автопилот. Прилетевшая в корпус торпеда не просто снимет столько-то единиц «здоровья» (хотя и это тоже), но может еще и поломать аппаратуру, разжечь пожар или пробить в корпусе дыру, сквозь которую стремительно потечет кислород. И ни дыра сама не залатается, ни огонь не потушится — приходится опять же задействовать кого-то из команды Допустим, эта самая злосчастная торпеда, которая рассматривалась в теории, на практике превращает систему жизнеобеспечения в груду металлолома. Что делать? Отрываем техника от двигателей, а артиллериста — от систем наведения, и бросаем обоих чинить генераторы кислорода. В воздушном шлюзе пожар? К черту огнетушители, просто открываем внешние двери и герметизируем внутренние — воздух уйдет, огонь погаснет. При этом не забываем о том, что «старого» кислорода осталось от силы на полминуты, а над генератором все еще колдует персонал: времени в обрез. Или, допустим, в генераторную телепортировалась абордажная команда — совсем плохо дело! Бросаем все дела и бежим отбиваться. Проигрываем в ближнем бою — отступаем в лазарет, регенерируем и стараемся вернуться в бой как можно скорее, пока абордажники не разнесли отсек в щепки. А тем временем у нас и самих торпеды готовы к бою — пора дать залп. Но не по жизнеобеспечению, а по орудийным системам, чтобы заставить чужие пушки замолчать. Стреляем. Попали? Хорошо, теперь торпедный аппарат вообще отключаем. Ракет осталось с гулькин нос, а другого оружия, способного лупить сквозь корабельные щиты, не найти — пригодятся еще... И подобным кризис-менеджментом капитан занимается постоянно. А с учетом того, что в бою ситуация меняется с каждой секундой, порой спасает только управляемая пауза. ► Нас взяли на абордаж. Немощная раса механиков-энджи в бою не преуспевает, поэтому отбиваются они, бегая от врага к врачу — и обратно. ► В некоторых локациях нас поджидают подобные подлянки. Возле звезд в случайных отсеках корабля временами вспыхивает пожар. Сектор «Приз» на барабане Faster Than Light положено сравнивать с rogue-like играми вроде ADOM или, если поближе, Dungeons of Dredmor. Ключевые признаки «рогалика» налицо: сохраняться нельзя, умираем часто, и с каждой попыткой нам выдают новый, случайно сгенерированный, космос. По пути из начального пункта в пункт конечный мы постоянно на что-то натыкаемся. Случайно. То на корабль работорговцев, то на застрявших в астероидах бедолаг, то на заблудившихся инопланетных дипломатов, то на великого и ужасного пирата... Стычки эти сопровождаются простыми диалогами. Например, злым работорговцам мы можем сдать кого-нибудь из команды или попытаться отбиться — но если те будут в настроении, у них можно даже выкупить какого-нибудь очаровательного ксеноса: гигантского богомола, превосходного в ближнем бою, или неповоротливого, зато крепкого и невосприимчивого к огню силикоида. А вот мы застали благородных пиратов за грабежом! Те, вероятно, устыдились и предлагают нам скромную мзду за невмешательство. Можем согласиться и умыть руки после получения мзды, а можем сыграть в рыцарей и разбомбить рэкетиров к чертям. Правда, заранее не стоит рассчитывать на благодарность спасенной жертвы — во время сражения гражданские, как правило, пользуются суматохой и уматывают восвояси. ► Сектора бывают гражданские, враждебные и «туманные». В последних намертво отрубаются сенсоры, и мы не можем увидеть даже то, что творится внутри нашего корабля, пока не отправим в нужное место члена команды. ► Некоторое корабельное оборудование открывает доступ к новым репликам в диалогах. Такие варианты ответа — почти всегда беспроигрышные. Подобных событий действительно много, и благодаря им — как в любом «рогалике» — каждое следующее прохождение совсем не похоже на предыдущее. Проблемы (или, скорее, характерные особенности) тоже типично «рогаликовые»: случайность решает многое. Каких-нибудь наемников один и тот же вариант ответа может либо убедить нам помочь, либо спровоцировать на драку — как повезет. А сигналы бедствия приводят не только к квестам, но и к вражеским засадам. И откликаться боязно, и игнорировать сигнальный маячок жалко: за элементарные «почтовые» поручения щедро награждают. Так и получается — иногда везет, а иногда не особо. Во время одного прохождения можно собрать полный арсенал убийственных пушек и умереть прямо перед финальным боссом из-за глупой ошибки, а во всех последующих — идти с идеально выверенной тактикой, но постоянно проигрывать из-за нехватки денег и оборудования. Ну вот не поперло: было мало «мирных» событий, зато много врагов с торпедами — все средства уходили на ремонт вместо покупки улучшений и снаряжения... ► Вопрос века: на что потратиться? На улучшение двигателей или систем наведения? Установить на корабль стелс-агрегат? Или вбухать остатки в ремонт обшивки? Выборы, выборы... Народный хит Впрочем, как и у любого «рогалика», девиз FTL — «Проигрывать весело!». Каждая «партия» длится от десяти минут до пары часов, если играть вдумчиво и аккуратно. Мы пробуем, умираем, начинаем снова, за добытое достижение получаем новый корабль, пробуем полетать на нем, снова умираем... Но остановиться не можем — слишком многого мы еще не видели, слишком многого не открыли. ► Финальный босс цинично добил нас на последней единичке здоровья. Черт побери, все сначала! ► За разные достижения нам выдают новые корабли, которые можно опробовать в других партиях. Поначалу машинки сильно различаются, но в итоге на любую таратайку можно повесить что угодно, сгладив различия, — лишь бы финансов хватило. Чтобы закончить FTL, разработчики (два скромных программиста из Шанхая) уволились с работы и попросили помощи на Kickstarter. Нужно было всего ничего — десять тысяч долларов. Никакого сравнения с тремя с половиной миллионами, собранными студией Тима Шафера. А набралось в двадцать раз больше запрошенного — ровно 200 000 $. Успех. Огромный. И потому создатели решили поддерживать игру как можно дольше. Будут новые события, новые фишки, новые детали. Все-таки она пока далека от идеала. К примеру, очень не хватает вменяемой ролевой системы — в игре, где столько внимания уделяется экипажу, члены команды не должны быть безликими и скучными. Да, у них там несомненно что-то прокачивается... но толку-то? Пусть они требуют прибавку к зарплате, пусть скандалят, паникуют, пусть каждого можно будет снарядить по вкусу. Почему бы, собственно, и нет? Или те же события: их можно было сделать и посложнее. Два-три диалоговых окошка с парой вариантов ответа на каждое — маловато будет. А ведь текстовые квесты на манер «Космических рейнджеров» подошли бы этой игре почти идеально. * * * FTL еще раз наглядно доказывает, что мертвых жанров нет, — даже многими забытые rogue-like находят воплощение в современных игрушках. Spelunky совместил «рогалик» с «Марио», The Binding of Isaac — с «Зельдой», а теперь FTL встроила наследие Rogue в космобоевик класса Firefly. И это не говоря о том, что «старая» хлебобулочная гвардия в лице Stone Soup, DoomRL, ADOM и Dwarf Fortress (тоже, по сути, «рогалик») обновляется до сих пор. И главное даже не в том, что такие игры делаются. Главное, что они востребованы. FTL до сих пор уверенно держится в топе продаж Steam — а это значит, что у нее большое-пребольшое будущее. И когда разработчикам надоест поддерживать FTL, они наверняка возьмутся за что-нибудь покруче — как создатели Terraria (см. Starbound). Порадовало Огорчило рай для садиста: любого члена экипажа можно потерять как минимум десятком способов; куча корабельного снаряжения для пущего разнообразия тактики; миром правит «рандом»: каждая партия фактически уникальна. членам экипажа не хватает характеров и умений; сложные текстовые квесты пришлись бы к месту; миром правит «рандом»: без удачного стечения обстоятельств выиграть почти невозможно. Главные рейтинги 9/10 Геймплей 8/10 Графика 8/10 Интерфейс и управление 7/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции «AN HERO» При сто первом прохождении плюнуть на все и пойти в лобовую атаку на вражеский флот. Особые рейтинги 8/10 Баланс сложности Нас не сразу бросают в хардкорные пучины — сложность нарастает постепенно. Начинаем хорошо, как раз успеваем понять основы и убедиться в собственной крутизне. А потом сползаем-сползаем-сползаем, пока не сползем совсем. И все сначала. 9/10 Жизненность FTL наглядно показывает, почему в реальном мире никогда не будет настоящих Firefly и «Ковбоя Бибопа». Тут не повезло, там не склеилось. Ракета устроила пожар в генераторной, механик задохнулся, пытаясь законопатить брешь в корпусе... «Вот и все, ребята!». В мире, где нельзя сохраниться и загрузиться, даже самые скользкие авантюристы падут жертвой неестественного отбора. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 8,5 ОТЛИЧНО Наследие Rogue нынче живее, чем когда бы то ни было. FTL — это не просто игра, а полноценный генератор историй об отважных космических приключенцах. Она выдает самые разные ситуации: иногда идиотские, иногда веселые, а порой даже душещипательные, вышибающие из настоящего космолетчика скупую слезу. «Сегодня в двенадцать ноль-ноль пираты пробили дырку в лазарете, послал Василия затыкать. В двенадцать ноль пять его убило ракетой...»
FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light

Рецензии — FTL: Faster Than Light
Одна из первых пташек, выпущенных при поддержке Kickstarter. Непредсказуемая космическая тактика успешно косит под «рогалик».
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
FTL: Faster Than Light
ФОРМУЛА ИГРЫ
20% Star Control 2
40% «рогаликов»
20% Firefly
20% персонажей

Мы повелевали галактическими империями и гигантскими космическими флотилиями. Вели в атаку звено штурмовиков, тщательно размечая маршрут и задавая цели каждому из них. Сидели за штурвалами самых разных кораблей — от маленьких истребителей с системами разноцветных пиу-пиу-лучей до огромных межзвездных транспортов. Мы стояли на мостике фрегата «Нормандия», сидели в капитанском кресле космического мусоровоза «Эврика» и управляли флагманским кораблем «Поборник»...

Но лишь в редких случаях вспоминали о том, что под командованием космического капитана может находиться не только сам корабль, но и каждый член его экипажа.

► Официальный трейлер.

Ключ на старт

Старенький федеративный крейсер «Пустельга», который выдается нам в начале Faster Than Light, вызывает в памяти именно «Поборник». В обеих играх мы шерстим галактику в поисках новых друзей, оружия, технологий. Только безымянный капитан из Star Control 2 собирал флот для решающего сражения с вражеской ордой, а «Пустельга», наоборот, от вражеской орды пытается смыться. Экипажу крейсера удалось заполучить важную информацию о стратегических планах повстанцев, и теперь нам нужно соединиться с основными силами федерации — а они, как и положено, закрепились чуть ли не на другом конце галактики. Поэтому «Пустельгу» ждет долгий путь от системы к системе и от сектора к сектору. И в каждой системе нас поджидает какое-нибудь приключение, неудобство или неприятность — что, в принципе, одно и то же.

FTL не балует масштабными батальными сценами, шикарными космическими панорамами и вычурными маневрами кораблей. Большую часть экрана занимает крупный план нашей посудины, на котором отмечены корабельные отсеки, системы разнокалиберной важности, потребляемая ими энергия и фигурки членов экипажа. Рядом — точно такой же план вражеского или нейтрального корабля, если оный находится поблизости. Еще в нашем распоряжении звездная карта, на которой видны все объекты текущего сектора и помечен переход в следующий.

Вот и весь нехитрый капитанский набор, которого, на поверку, вполне достаточно для долгого путешествия. Вместо того чтобы рулить кораблем самостоятельно, мы определяем, сколько энергии направить на двигатели, сколько на щиты, а сколько на орудия. Вместо того чтобы вручную ловить врага в прицел — отдаем приказ, из какой турели по какому отсеку вражеского корабля палить. А попутно успеваем гонять подопечных взад-вперед по кораблю.

► Щиты сняли. Теперь целимся в оружейный отсек, чтобы противник не мог пальнуть в ответ. ► Подолгу торчать в одном секторе не стоит, флот повстанцев преследует нас по пятам. Если попадем в розовую область, наткнемся на мощный вражеский корабль, за победу над которым даже не наградят — нужно, мол, смываться, на мародерство времени нет.

«И вахту при случае может нести»

Faster Than Light заставляет заботиться о вещах, которые раньше воспринимались как сами собой разумеющиеся. Например, о том, что корабль не может управлять сам собой, — для этого нужно усадить за штурвал человека или установить автопилот.

Прилетевшая в корпус торпеда не просто снимет столько-то единиц «здоровья» (хотя и это тоже), но может еще и поломать аппаратуру, разжечь пожар или пробить в корпусе дыру, сквозь которую стремительно потечет кислород. И ни дыра сама не залатается, ни огонь не потушится — приходится опять же задействовать кого-то из команды

Допустим, эта самая злосчастная торпеда, которая рассматривалась в теории, на практике превращает систему жизнеобеспечения в груду металлолома. Что делать? Отрываем техника от двигателей, а артиллериста — от систем наведения, и бросаем обоих чинить генераторы кислорода. В воздушном шлюзе пожар? К черту огнетушители, просто открываем внешние двери и герметизируем внутренние — воздух уйдет, огонь погаснет. При этом не забываем о том, что «старого» кислорода осталось от силы на полминуты, а над генератором все еще колдует персонал: времени в обрез.

Или, допустим, в генераторную телепортировалась абордажная команда — совсем плохо дело! Бросаем все дела и бежим отбиваться. Проигрываем в ближнем бою — отступаем в лазарет, регенерируем и стараемся вернуться в бой как можно скорее, пока абордажники не разнесли отсек в щепки.

А тем временем у нас и самих торпеды готовы к бою — пора дать залп. Но не по жизнеобеспечению, а по орудийным системам, чтобы заставить чужие пушки замолчать. Стреляем. Попали? Хорошо, теперь торпедный аппарат вообще отключаем. Ракет осталось с гулькин нос, а другого оружия, способного лупить сквозь корабельные щиты, не найти — пригодятся еще...

И подобным кризис-менеджментом капитан занимается постоянно. А с учетом того, что в бою ситуация меняется с каждой секундой, порой спасает только управляемая пауза.

► Нас взяли на абордаж. Немощная раса механиков-энджи в бою не преуспевает, поэтому отбиваются они, бегая от врага к врачу — и обратно. ► В некоторых локациях нас поджидают подобные подлянки. Возле звезд в случайных отсеках корабля временами вспыхивает пожар.

Сектор «Приз» на барабане

Faster Than Light положено сравнивать с rogue-like играми вроде ADOM или, если поближе, Dungeons of Dredmor. Ключевые признаки «рогалика» налицо: сохраняться нельзя, умираем часто, и с каждой попыткой нам выдают новый, случайно сгенерированный, космос.

По пути из начального пункта в пункт конечный мы постоянно на что-то натыкаемся. Случайно. То на корабль работорговцев, то на застрявших в астероидах бедолаг, то на заблудившихся инопланетных дипломатов, то на великого и ужасного пирата... Стычки эти сопровождаются простыми диалогами. Например, злым работорговцам мы можем сдать кого-нибудь из команды или попытаться отбиться — но если те будут в настроении, у них можно даже выкупить какого-нибудь очаровательного ксеноса: гигантского богомола, превосходного в ближнем бою, или неповоротливого, зато крепкого и невосприимчивого к огню силикоида.

А вот мы застали благородных пиратов за грабежом! Те, вероятно, устыдились и предлагают нам скромную мзду за невмешательство. Можем согласиться и умыть руки после получения мзды, а можем сыграть в рыцарей и разбомбить рэкетиров к чертям. Правда, заранее не стоит рассчитывать на благодарность спасенной жертвы — во время сражения гражданские, как правило, пользуются суматохой и уматывают восвояси.

► Сектора бывают гражданские, враждебные и «туманные». В последних намертво отрубаются сенсоры, и мы не можем увидеть даже то, что творится внутри нашего корабля, пока не отправим в нужное место члена команды. ► Некоторое корабельное оборудование открывает доступ к новым репликам в диалогах. Такие варианты ответа — почти всегда беспроигрышные.

Подобных событий действительно много, и благодаря им — как в любом «рогалике» — каждое следующее прохождение совсем не похоже на предыдущее. Проблемы (или, скорее, характерные особенности) тоже типично «рогаликовые»: случайность решает многое. Каких-нибудь наемников один и тот же вариант ответа может либо убедить нам помочь, либо спровоцировать на драку — как повезет. А сигналы бедствия приводят не только к квестам, но и к вражеским засадам. И откликаться боязно, и игнорировать сигнальный маячок жалко: за элементарные «почтовые» поручения щедро награждают.

Так и получается — иногда везет, а иногда не особо. Во время одного прохождения можно собрать полный арсенал убийственных пушек и умереть прямо перед финальным боссом из-за глупой ошибки, а во всех последующих — идти с идеально выверенной тактикой, но постоянно проигрывать из-за нехватки денег и оборудования. Ну вот не поперло: было мало «мирных» событий, зато много врагов с торпедами — все средства уходили на ремонт вместо покупки улучшений и снаряжения...

► Вопрос века: на что потратиться? На улучшение двигателей или систем наведения? Установить на корабль стелс-агрегат? Или вбухать остатки в ремонт обшивки? Выборы, выборы...

Народный хит

Впрочем, как и у любого «рогалика», девиз FTL — «Проигрывать весело!». Каждая «партия» длится от десяти минут до пары часов, если играть вдумчиво и аккуратно. Мы пробуем, умираем, начинаем снова, за добытое достижение получаем новый корабль, пробуем полетать на нем, снова умираем... Но остановиться не можем — слишком многого мы еще не видели, слишком многого не открыли.

► Финальный босс цинично добил нас на последней единичке здоровья. Черт побери, все сначала! ► За разные достижения нам выдают новые корабли, которые можно опробовать в других партиях. Поначалу машинки сильно различаются, но в итоге на любую таратайку можно повесить что угодно, сгладив различия, — лишь бы финансов хватило.

Чтобы закончить FTL, разработчики (два скромных программиста из Шанхая) уволились с работы и попросили помощи на Kickstarter. Нужно было всего ничего — десять тысяч долларов. Никакого сравнения с тремя с половиной миллионами, собранными студией Тима Шафера. А набралось в двадцать раз больше запрошенного — ровно 200 000 $. Успех. Огромный.

И потому создатели решили поддерживать игру как можно дольше. Будут новые события, новые фишки, новые детали. Все-таки она пока далека от идеала. К примеру, очень не хватает вменяемой ролевой системы — в игре, где столько внимания уделяется экипажу, члены команды не должны быть безликими и скучными. Да, у них там несомненно что-то прокачивается... но толку-то? Пусть они требуют прибавку к зарплате, пусть скандалят, паникуют, пусть каждого можно будет снарядить по вкусу. Почему бы, собственно, и нет?

Или те же события: их можно было сделать и посложнее. Два-три диалоговых окошка с парой вариантов ответа на каждое — маловато будет. А ведь текстовые квесты на манер «Космических рейнджеров» подошли бы этой игре почти идеально.

* * *

FTL еще раз наглядно доказывает, что мертвых жанров нет, — даже многими забытые rogue-like находят воплощение в современных игрушках. Spelunky совместил «рогалик» с «Марио», The Binding of Isaac — с «Зельдой», а теперь FTL встроила наследие Rogue в космобоевик класса Firefly. И это не говоря о том, что «старая» хлебобулочная гвардия в лице Stone Soup, DoomRL, ADOM и Dwarf Fortress (тоже, по сути, «рогалик») обновляется до сих пор.

И главное даже не в том, что такие игры делаются. Главное, что они востребованы. FTL до сих пор уверенно держится в топе продаж Steam — а это значит, что у нее большое-пребольшое будущее. И когда разработчикам надоест поддерживать FTL, они наверняка возьмутся за что-нибудь покруче — как создатели Terraria (см. Starbound).

Порадовало
Огорчило
  • рай для садиста: любого члена экипажа можно потерять как минимум десятком способов;
  • куча корабельного снаряжения для пущего разнообразия тактики;
  • миром правит «рандом»: каждая партия фактически уникальна.
  • членам экипажа не хватает характеров и умений;
  • сложные текстовые квесты пришлись бы к месту;
  • миром правит «рандом»: без удачного стечения обстоятельств выиграть почти невозможно.
Главные рейтинги
9/10
Геймплей
8/10
Графика
8/10
Интерфейс и управление
7/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
«AN HERO»
При сто первом прохождении плюнуть на все и пойти в лобовую атаку на вражеский флот.
Особые рейтинги
8/10
Баланс сложности
Нас не сразу бросают в хардкорные пучины — сложность нарастает постепенно. Начинаем хорошо, как раз успеваем понять основы и убедиться в собственной крутизне. А потом сползаем-сползаем-сползаем, пока не сползем совсем. И все сначала.
9/10
Жизненность
FTL наглядно показывает, почему в реальном мире никогда не будет настоящих Firefly и «Ковбоя Бибопа». Тут не повезло, там не склеилось. Ракета устроила пожар в генераторной, механик задохнулся, пытаясь законопатить брешь в корпусе... «Вот и все, ребята!». В мире, где нельзя сохраниться и загрузиться, даже самые скользкие авантюристы падут жертвой неестественного отбора.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
8,5
ОТЛИЧНО

Наследие Rogue нынче живее, чем когда бы то ни было. FTL — это не просто игра, а полноценный генератор историй об отважных космических приключенцах. Она выдает самые разные ситуации: иногда идиотские, иногда веселые, а порой даже душещипательные, вышибающие из настоящего космолетчика скупую слезу. «Сегодня в двенадцать ноль-ноль пираты пробили дырку в лазарете, послал Василия затыкать. В двенадцать ноль пять его убило ракетой...»

Комментарии
Загрузка комментариев