20 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Xі: Reunion"

Руководство и прохождение по "Xі: Reunion" - изображение обложка

Чтобы эффективно пилотировать корабль во время боевого столкновения, необходимо уяснить ряд достаточно простых правил поведения в бою. Эти азы дают в военно-космической академии, однако не у всех, к глубокому сожалению, есть финансовые, да и физические возможности посещать это чудесное заведение. В космос приходят разными путями.

Боевые столкновения

Итак, правило первое. Касается оно вхождения в боевой контакт. Так уж получается, что большая часть воздушных схваток в игре начинается со сближения противников лоб в лоб. Я сейчас не говорю о преследовании с расстояния в восемнадцать, предположим, километров, а о непосредственных двух километрах, когда цель находится в пределах поражения. Как правило, преследуемая цель, а уж преследователь и подавно, понимают, что время для атаки пришло, и разворачивают свой аппарат носом к вашей машине.

Если в своих странствиях по секторам Икс-вселенной вы пользуетесь истребителем класса М3 с должным образом разогнанными характеристиками корпуса, скорости и маневренности и полным набором щитов, лобовая атака вам не страшна, даже если группа атакующих состоит из более чем двух адекватных вам по классу кораблей. Дело тут вот в чем: большинство кораблей, попадающихся в ходе игры, не укомплектованы согласно оптимальным требованиям.

Например, нарвавшаяся на столкновение сплитская «Мамба» модификации Sentinel вместо положенных трех щитов мощностью в двадцать пять мегаджоулей будет прикрываться одним двадцатипяти-МДж щитом, одним 5 МДж и одним маломощным 1 МДж, набирая в сумме тридцать один мегаджоуль против семидесяти пяти положенных. Помимо того, установленное вооружение, как правило, имеет среднюю, в отличие от вашей максимальной, суммарную мощность выстрела. Как известно, сплитская «Мамба» может быть укомплектована восемью передними орудиями и одним орудием на задней турели. Оптимальным вооружением для этого класса кораблей считается Alpha HEPT Сannon. Однако вместо того, чтобы при сканировании увидеть все восемь ячеек для установки вооружений заполненными, мы наверняка увидим, что «Мамба» оснащена либо двумя АНЕРТами, либо комбинацией из АНЕРТ и АРАС. В любом случае суммарная мощность основного ударного комплекса корабля противника будет существенно ниже, чем аналогичный параметр корабля игрока. Из этого следует, что разогнанный по основным параметрам корабль игрока может без труда выдержать залповый огонь нападающих противников своего же класса.

Однако следует верно оценивать свои силы и не уподобляться ребенку, насмотревшемуся боевиков и решившему, что он теперь самый крутой в песочнице. Стоит помнить, что хотя Х3 и достаточно толерантна к игроку, но всегда может извлечь из потайного кармана заранее подготовленный кукиш. Например: нападение на Перикле на группу пиратов в составе «Новы», «Фалкона» и пары «Харриеров» равносильно самоубийству с отягчающими вину обстоятельствами. Но если игрок выходит из такой заварухи живым и невредимым, значит, он определенно асс.

Тактика боя

Следующий совет прост: хороший лидер — мертвый лидер. Чем быстрее будет выведен из строя корабль-лидер нападающей на вас группы, тем проще будет справиться с разобщенными остатками. Выделить среди массы кораблей лидера несложно. Во-первых, это всегда самый крупный корабль в группе, например, Барракуда, сопровождаемая пятью «Октопусами». Во-вторых, лидер легко определяется через SЕТА. Все группы кораблей, передвигающиеся в игровом пространстве, закреплены за определенным лидером. Последний двигается прямо к заданной ему цели. Корабли сопровождения, если они не связаны какой-либо формацией, усердно наматывают замысловатые фигуры вокруг лидера. Через SETA поведение группы напоминает роение мошек вокруг подгнившего яблока. Неэстетично. Так и хочется прихлопнуть чем-нибудь увесистым.

Помимо дезориентации противника выставление лидера за пределы мира живых существенно уменьшает огневой прессинг на игрока. Лидер несет самое мощное вооружение, поэтому его нейтрализация не просто вопрос чести. Это вопрос выживания.

Уклонение от ракет

Следующая вещь, требующая внимания, — ракеты. Точнее, ракетные атаки на многострадальный корабль игрока. Голос бортовой системы оповещения предупреждает о приближении ракеты, потом включается ракетная пищалка, и через пару секунд ракета радостно втыкается в ваш хвост или же, что ненамного лучше, взрывается в пяти метрах от корабля, сбитая наконец турелью, снося и без того накрывающийся щит. Как избежать подобных эксцессов? Да запросто. Достаточно лишь помнить, что скоростной объект не может тягаться в маневренности с объектом, летящим медленно. В роли юркой черепахи выступает как раз наш корабль. Скорость ракеты по сравнению с ним колоссальна. Поведение ракет в Х3 приближено к нашей с вами реальности. Промахнувшись один раз, ракета вряд ли сможет снова лечь на цель. Поэтому задача уклонения сводится к единичному стряхиванию ракеты с хвоста.

Сперва необходимо отключить в настройках турели сбивание ракет. По сравнению с Х2 скорость ракет возросла, а реакция турелей упала. Более того, у ракет появился радиус поражения. Поэтому сбитая в пяти метрах от корабля ракета все равно удачно наносит повреждения. Если уж ракета прошла на расстоянии пяти метров, то действия турели почти бесполезны. Итак, переключаем турель на защиту корабля. Так значительно лучше. Теперь количество любителей засесть на хвосте существенно поубавится, а значит, меньшим станет и количество тех, кто делает точные ракетные запуски.

Итак, что же делать, если ракетная пищалка начала пикать? Нужно вести себя так же, как ведет себя перепелка, атакуемая лисой. Она резко прыгает в сторону. Когда пищалка начнет петь почти непрерывно, используем торможение и делаем элементарный противоракетный маневр, именуемый бочкой, то есть используем стрейф и поворот корабля вокруг продольной оси.

Сброс скорости в данном случае ключевой момент. Повышение скорости снижает маневренность вашего корабля, что ведет к попаданию ракеты. Сбросившая скорость цель непонятна для ракеты. Она промахивается в расчете на рандеву совсем в другой точке пространства.

Еще один способ — резкий, одним движением мышки, разворот на 180 градусов. В условиях учета инерции это тоже будет приемлемым для космоса способом торможения при помощи маршевого двигателя, более эффективным, чем торможение, путем сброса скорости.

Правильное маневрирование

Боевая скорость тоже должна выбираться с умом. Многие пилоты совершенно ошибочно полагают, что если потолок скорости их истребителя существенно превышает скорость противника, вести бой нужно на постоянной максимальной скорости. Неверное мнение. Боты, впрочем, так и поступают, наворачивая гигантские скоростные круги вокруг корабля игрока или же атакуя путем непрекращающихся атак таранного типа с разных секторов небосвода. Так воевать, конечно, можно, но это будет длиться почти вечно. Высокая скорость истребителя дается не для пологих траекторий вокруг жертвы, а для погонь, перехвата и боевого маневрирования. Мощности вооружения вашего корабля может элементарно не хватить на то, чтобы снести оппоненту щит в течение первой атаки, а если так, то это бесцельно потраченная энергия и заряды. Поэтому, после того как щит противника подпорчен, очень важно не дать ему восстановиться, то есть держать его под постоянным сдерживающим огнем. Это значит, что необходимо уравнять скорости истребителя и его цели, зайти в хвост и дальше расписывать щиты и корпус противника под хохлому. Впрочем, не стоит забывать, что низкоскоростная цель — отличная мишень для противников. Однако можно и вытерпеть потерю половины щита ради смерти очередного негодяя.

Это интересно: сложнее всего воевать с хааками. Их техника способна практически мгновенно менять вектор движения. Поймать хаака на прицел задача нетривиальная. .

Использовать все возможности корабля — значит использовать не только повороты вверх-вниз и влево-вправо, закрепленные за мышкой. Помимо этих четырех действий корабль свободен по всем остальным степеням. Он может крутиться вокруг любой оси, лететь вбок, вперед и назад. Если совместить все виды перемещения, данные кораблю в подарок от добрых разработчиков, получится новая идея пилотирования, абсолютно неизвестная до появления летательных аппаратов с изменяемым направлением вектора тяги. Управление стрейфом в игре реализовано на клавиатуре, но я предлагаю вам оригинальную схему, позволяющую тонко использовать возможности корабля. Если в вашем распоряжении есть джойстик, настройте стрейф на него. Если джойстик поддерживает третью ось, настройте ее для поворота корабля вокруг продольной оси. Итак, теперь, с учетом клавиатуры, мыши и второго джойстика, если таковой имеется, перед вами адекватная система управления аппаратом с изменяемым направлением вектора тяги. Что это дает, — спросите вы. Отвечу. Это дает новые способы маневрирования, возможность гасить инерцию, способность бить врага вне зоны действия его турелей, гарантированное уклонение от ракет и многое другое.

Захват кораблей противника

Особый интерес публики вызывает возможность захвата вражеских кораблей. Ранее, в играх серии Х, политика захвата сводилась к долгому выдерживанию цели на критическом уровне щитов, то есть нужно было держать цель около 15-20 секунд в состоянии, когда ее щит чуть теплится. Теперь все поменялось. Сейчас, если игроку удается сбить щиты и начать калечить корпус, противник покидает свое корыто в предельно сжатые сроки. Однако способ этот работает далеко не всегда. Возможность захвата напрямую зависит от скрытых параметров личности компьютерного противника. Играя в обычном режиме, эти параметры посмотреть невозможно. Однако, если активировать редактор скриптов, как было описано ранее, в свойствах любого корабля появляются нужные параметры. Если агрессивность искусственного врага высока, сколь интенсивно в него ни пали, толку от этого не будет. Пилот не выкинется из своей машины. Такого лучше просто убить.

Сам процесс захвата усложнен. Если на корабле игрока установлена Override system, — нужно просто подлететь к брошенному кораблю на расстояние более двадцати метров, выбрать брошенное судно как цель, войти в параметры цели и выбрать команду Claim. Все. Корабль ваш. Теперь, вызвав связь с кораблем, можно заставить его выполнять нужные вам действия. Самая популярная команда для свежезахваченного корабля — [Dock at…] на ближайшей верфи. Если же Override не установлен, то после подлета придется выброситься в открытый космос и проделать все перечисленные выше манипуляции. Когда захватываемый корабль станет дружественным, можно возвращаться в рубку. Управлять кораблями сподручнее, сидя в уютном кресле пилота, нежели паря в открытом космосе, тем более что выход пилота за пределы своего корабля привлекает всех пиратов, находящихся в секторе. И упаси бог выпрыгивать из корабля, если враги все еще находятся на расстоянии выстрела. Спалят и не подавятся.

По большей части захваченные корабли не будут представлять особого интереса, так как в процессе боевых действий их начинка почти всегда выгорает. Захватив вражеский истребитель, мы получаем на руки медленный и неповоротливый кусок металла, в коем нет-нет да и попадется какой-нибудь чудом выживший щит или апгрейд корпуса. Львиная доля захваченных кораблей отправляется в утиль на ближайшей верфи.

Но, может быть, стоит задуматься вот о чем: вместо того, чтобы покупать на верфи баснословно дорогой новый корабль для защиты одинокого транспорта или станции, всегда можно использовать захваченный. Представьте, каково: флот ксенонов N, охраняющий вашу рудную шахту от нападок собратьев.

Стратегия боя для торговца

Но, позвольте, воскликнет критик, все, что здесь написано, касается истребителей, и только истребителей. Как же быть бедному торговому танкеру, чья маневренность сравнима с маневренностью тяжело груженого «Камаза»-сцепки? Самое главное — не отчаиваться. Если в нашем распоряжении нет скорости, маневренности и серьезной вооруженности, будем использовать то, что есть. Итак, любой торговый корабль оснащен задней турелью, способной поражать цели в большей части задней полусферы корабля. Не обольщайтесь, той лихости, с которой главный герой расправлялся с Йаки в сюжетной линии, сидя за турелью, не будет. Вне сюжета все будет совсем по другому. Игроку не будут подкладывать под перекрестье прицела противников, снабженных самыми слабыми щитами. Врагами торговцев, как правило, выступают пираты — злые, кровожадные и с длинными зубами. Одиночная пушка «Альфа РАС» не может быть им адекватным ответом. Возможно, стоит поставить Ion disruptor. Такое оружие охладит пыл нападающих в буквальном смысле. Помимо снятия щитов оно здорово перегружает энергосистему цели. В такой ситуации противник уже не может вести огонь в полную силу.

Но и это полумера. Помимо установки правильной пушки нужно озаботиться ракетами. Все транспорты могут нести одинаковый набор ракет. И из всего этого набора нас интересует всего один вид ракет — Silkworm. «Шелкопряд» — страшная ракета. Одно-два попадания, и от истребителя класса М5 остаются только лишь огарки.

Ракеты обладают достаточно досадным свойством. Их точность слишком низкая, что наряду с высокой стоимостью шелкопрядов играет не в их пользу. Повысить эффективность ракетного огня можно, отправляя ракеты под низкими углами атаки. То есть, не стоит атаковать цель ракетами, если она находится в другой полусфере или же траектория ее движения перпендикулярна пути следования вашего корабля. В таком случае ракета израсходует запас топлива прежде, чем завершит маневр выхода на цель.

Также в игре существует такая вещь, как дроны. Дрон — это беспилотный автономный летательный аппарат, способный поражать цели из бортового оружия. Один-два дрона никак не смогут противостоять кораблям противников. Десяток смогут внести сумбур во вражескую атаку, два десятка дронов легко разносят в пух и прах кластер хааков.

Полностью обезопасить себя от нападения пиратов можно только лишь имея в охранении надежный и раскачанный истребитель. Также желательно иметь устройство транспортировки с корабля на корабль. Тогда у вас появится возможность в ответственный момент пересесть на истребитель, оставив транспорт под управлением автопилота, а самому заняться отстрелом претендентов на ваш ценный груз.

Макроэкономика

Для того ,чтобы ни в чем себе не отказывать, нужно много денег. Для того, чтобы иметь много денег, нужно торговать. Истина эта во Вселенной Х поставлена во главу угла. Подозревая разработчиков в какой-то отдаленной родственной связи с телади, могу сказать, что экономическая часть программы сделана чуть ли не лучше, чем боевая. Вся игровая экономика во всех секторах просчитывается в реальном времени. Именно поэтому мы видим такие высокие требования к процессору и памяти.

Во Вселенной Х действует замкнутая саморегулируемая экономика, ориентированная на выпуск конечного продукта. Что означает это мудреное выражение? Это значит, что в игре существует ряд первичных ресурсов. Они нужны для добывания других ресурсов. Производство этих ресурсов нужно для третьих ресурсов, и так далее до вершины этой пирамиды. Вершина же — оборудование и вооружение для космических кораблей. Если начинает наблюдаться дефицит какого-то ресурса, сразу же возникает цепочка дефицитов, балансирующая распределение недостающего ресурса во всей вселенной.

Схему действия всей экономической части игры можно объяснить на примере производства щитов.

Для их производства необходимы батарейки, пищевые продукты той расы, где расположена фабрика, руда и квантовые трубки.

Батарейки нужны для производства любой продукции во вселенной, поэтому батарейки можно определить как базовую единицу производства или как универсальный продукт и основу экономики мира.

Для производства батареек, в свою очередь, нужны кристаллы. Этот продукт создается на основе силиконовых пластин. Для производства кристаллов нужны все те же батарейки, пища для работников и силиконовые пластины.

По батарейкам получился замкнутый круг. По остальным смотрим далее.

Для добычи руды, впрочем, как и для добычи кремниевых пластин, нужны батарейки и материальный объект — астероид. Поэтому руда и кремниевые пластины — начальная ступенька от мнимого невосполнимого ресурса к конечному товару.

Итак, опять замкнутый круг через батарейки.

Для производства пищи через одну-две ступени все равно приходим к батарейкам. Прямо беда какая-то с этим продуктом космического мира. Без них экономика останавливается.

Вся экономическая схема работает только при условии бесперебойных поставок всех ресурсов в необходимое время. Как несложно убедиться, основная проблема вселенной в игре — проблема энергообеспечения.

Самые серьезные последствия начинаются при нарушении поставок батареек в сектор. Фабрики, завязанные на торговлю с другими секторами, перестают выдавать продукцию, что, в свою очередь, влияет на производство фабрик высокого уровня. Последние в конечном итоге влияют на фабрики по производству оборудования и вооружений для кораблей. Это влияет на защищенность всех кораблей. И дает возможность укрепляться пиратам.

В принципе, это довольно схематично, но все же дает правильное представление о механизмах экономики реальной и роли в ней отдельных сегментов рынка. В игре дается невероятная возможность своими действиями добиться любого мыслимого экономического эффекта. Можно устроить глобальную экономическую войну за право монополии на какой-либо ресурс. Можно устроить локальный экономический кризис для какой-нибудь из рас. Построение замкнутых экономических цепочек, выдающих условно бесплатный промежуточный продукт, будет давать невероятную прибыль. Единственное, что удерживает игрока от создания собственного государства, — невозможность получить в собственное пользование верфь. Увы, они не продаются. Верфи вообще несколько выпадают из экономического цикла игры и служат точкой конечного вложения финансовых средств…

Анамнез

События, предварявшие Х3, носили зловещий оттенок. Буквально из ниоткуда на свет божий выползла неизвестная доселе раса, названная Хаак. Не вступая в переговоры, без всяких объяснений эти странные твари всей мощью своих продвинутых технологий накинулись на Аргонскую федерацию, стараясь, кажется, стереть с лица вселенной любые упоминания о человечестве. Однако хаакские стратеги, видимо, совершенно не учитывали психологию людей. Под сокрушительными ударами неизвестного врага человечество стало лишь сильнее. Люди достойно ответили хаакам за разрушение сектора Presidents End, наголову разбив флот инопланетных захватчиков, пытавшихся взорвать целую планету. Враг был отбит, но не повержен. Впереди маячила перспектива долгой войны, и горизонт цивилизации светился яркими сполохами грядущих сражений за право существовать в этом мире.

Главный герой предыдущего повествования, Джулиан Бреннен, сын Кайла Бреннена, попавшего в мир Х-Вселенной в ходе не совсем удачного эксперимента землян с подпространственными прыжками, сыграл значительную роль в деле победы над хааками. За несколько месяцев он прошел путь от неудачливого угонщика космических кораблей до пилота экстракласса, способного задать хорошую трепку любому супостату, позарившемуся на покой секторов Федерации.

И что же мы видим, окунувшись в мир Х-вселенной? Не успели еще отгреметь рукоплескания, причитающиеся главному герою, не успела последовать законная награда, а Джулиан Бреннен висит в космосе в чахленьком аргонском истребителе Buster рядом с бортом крейсера «Аргонец» (Argon One), а генерал Бан Дана просит нашего героя помочь ему в очень важном и ответственном деле — воспитании молодых пилотов.

Прохождение

Миссия 1. Учебный патруль

Бан очень расстроен тем, что после инцидента с хааками в рядах армии Федерации осталось мало стоящих пилотов. Молодежь некому учить, некому подать добрый пример будущим защитникам свободы. Вот и сейчас есть группа курсантов-выпускников академии, и сержант у них вроде бы классный, но для поднятия боевого духа в первом боевом патрулировании они должны соприкоснуться со славой Аргона, с кем-то, чье имя у всех на устах. Понятное дело, что лучше Джулиана Бреннена кандидатуры найти было нельзя. Он, Джулиан, просто спит и видит, как бы понаставлять на путь истинный желторотых юнцов, не успевших как следует опериться в славных стенах Академии.

Однако Бан Дана неподражаем в своей убедительности и уповании на долг чести всякого офицера. Поэтому Джулиану приходится сопровождать группу курсантов в первом боевом патрулировании. Курсанты под началом своего учебного командира ожидаю героя в секторе Home of Light, в десяти километрах справа от прыжковых врат. Дальше все происходит как в полузабытых школьных воспоминаниях: «Товарищи курсанты, с нами сегодня полетит герой войны, борец за дело человечества, товарищ Бреннен. Сэр, это огромная честь для нас, сэр!». Курсанты, преисполненные священного волнения и страха опозориться перед книжным героем, начинают движение за командиром.

Маршрут движения незамысловат. Пролететь к западным вратам сектора Home of Light, убедиться в отсутствии неприятеля, совершить прыжок в Red Light, выйти в центр сектора и проследовать к южным вратам, ведущим к Cloudbase South West. Патрулирование заканчивается в этом самом секторе.

Что ж, значит, нам туда дорога…

Все вроде бы тихо и спокойно, врагов нет, группа уверенно приближается к западным вратам сектора. Но вдруг происходит нечто. Буквально из ниоткуда появляется небольшая группа хаакских корабликов. По всем признакам это разведкрыло. Джулиан Бреннен знает, что делать в подобных ситуациях, а вот курсанты знакомы с реальностью сражения только по тренировочным вылетам. В процессе боевого перестроения происходит несколько совершенно типичных для европейских и американских курсантов диалогов и событий.

Например, один недотепа от страха разгружает весь ракетный отсек прямо в космосе. Зато у Джулиана появляется великолепная возможность бесплатно разжиться дюжиной ракет «Москит». Толку от них мало. Они скорее действуют как зажигательные снаряды, не особенно пробивая щит, но делая из корабля врага яркую новогоднюю игрушку. Командир крыла по-отечески журит бедолагу-курсанта, выражаясь в том смысле, что это все ерунда, вот в настоящей войне будет еще интереснее. Возникает подозрение, что в реальной армии такого курсанта за утерю дорогостоящего боекомплекта разжаловали бы в рядовые и отправили в стройбат соответственно умственным способностям.

Далее до самого центра сектора Red Light ровным счетом ничего не происходит. Курсанты летят в компании Бреннена, все больше преисполняясь боевого духа, Джулиан откровенно скучает, выслушивая возвышенные признания, но тут опять происходит нечто. Радары ловят отчетливый сигнал хааков, и за спиной у патруля из пустоты выпрыгивает Кластер, сразу же разваливаясь на кучу разведчиков. Создается впечатление, что Хаки намеренно охотились за патрулем. Так или иначе, именно хаки открывают огонь. У Джулиана появляется отличная возможность привыкнуть к управлению, да и просто отвести душу. Хаакские разведчики откровенно слабы. Их смертельно опасные в прошлом кионные эмиттеры наносят совершенно смехотворные повреждения. Можно совершенно не заботиться о том, что в тебя попали. Знай себе удерживай перекрестье прицела на точке упреждения цели и дави на гашетку. Главную свою способность хаки не потеряли. Они все так же умеют мгновенно менять вектор движения, поэтому вести эффективный огонь по ним с дальних и средних дистанций — сущая мука. Без потерь не обходится, и один несчастный курсант отдает жизнь за правое дело борьбы с насекомыми.

Уничтожив хааков и нюхнув пороха, группа переправляется в сектор Cloudbase South West. Слезное прощание с молодыми пилотами, наставление на путь истинный очередной метущейся души, и Джулиан может считать себя совершенно свободным от любых обязательств. Ан нет. Буквально через пару минут после прощания с курсантами Джулиан получает письмо от священника-гонера с просьбой посетить храм гонеров, расположенный все в той же Юго-западной облачной базе.

Миссия 2. Спасти артефакт

Пришвартовавшись к храму, Джулиан выходит на связь с пославшим сообщение священником Ноем Гаффельтом (Noah Gaffelt). Святой отец долго распространяется о том, какую неоценимую помощь семейство Бренненов оказало Храму в деле распространения пацифизма во всем мире, сокрушается, что отец Джулиана, Кайл, все еще в коме, но говорит, что уже почти нашел способ помочь этому великому человеку. У Ноя есть некий священный артефакт, Белый камень, предположительно оставшийся в секторах еще с древних времен постройки врат и принадлежавший строителям звездного лабиринта. (Т-ссс! Слышите гулкие удары за окном? Это Крис Робертс стучится мохнатым лбом в закрытые ворота Эгософта с криками: «Не так все было! Играйте во Freelancer!»)

Ной просит помочь ему в транспортировке этого загадочного объекта. В нем кроется секрет работы врат и, возможно, панацея от забытья отца Джулиана. Однако не все так просто, как кажется. Последнее время вокруг камня началась непонятная возня. Некие темные личности пытаются выкрасть его. Поэтому гонеры решили перевезти артефакт в надежное место, куда-нибудь, где можно будет спокойно его исследовать. Святые отцы полагают, что перевозка будет сопряжена с определенным риском, и поэтому смиренно просят такого отважного человека, как Джулиан, помочь им и «Кхм… ну… это…ээээ…»

— Отстрелить batsu паре пиратов, — вмешивается Сая Кхо, старая знакомая Джулиана, известная любителям Х-Вселенной еще по второй части игры.

В итоге Джулиан временно занимает ответственный пост главного канонира транспортного корабля гонеров. Корабль ведет Сая Кхо.

Миссия поделена на отдельные задачи.

Задача 1. Разминка

Для начала Сая предлагает Джулиану вспомнить, как вообще управляться с хвостовой турелью. Оказывается, задача эта не из легких, и он далеко не с первого раза сбивает нужное количество тренировочных дронов. Совладав в учебном бое с турелью, Джулиан дает добро, и корабль отправляется в путь

Задача 2. Бой в космосе

В процессе полета в первом же секторе (Home of Light) непосредственно за кормой образуется небольшая группа пиратов, пилотирующая имтребители Falcon и Sгusanova. Они требуют немедленно сдать камень. Задача Джулиана — отбить нападение, перестрелять всех пиратов. Пушка, установленная на лафете хвостовой турели, работает очень тихо и внешне почти незаметно, поэтому о попаданиях можно уверенно судить только по индикатору щитов и корпуса цели. Активно пользуясь принудительным захватом цели, Джулиан с легкостью расправляется с этой малочисленной группой. Но вслед за ней появляется группа из девяти вражеских машин. Здесь ситуация уже покруче, и пара истребителей может прорваться через заградительный огонь. Самое главное — не дать прорваться более чем половине преследователей, иначе транспорт будет уничтожен. Теперь есть возможность передышки. Сая спрашивает, не показались ли Джулиану знакомыми повадки нападавших. Джулиан отвечает, что вроде бы они смахивают на Йаки.

— Йаки? — удивляется Сая. — Никогда о них не слышала. А откуда они взялись?

— А тебе зачем, — отшучивается Бреннен, — хочешь пригласить кого-нибудь из них на свиданку?

Этот милый разговор прерывается очередным прыжком через врата. По ту сторону транспорт ожидает шикарная встреча. Целые волны пиратских кораблей атакуют транспорт. Уничтожить всех почти невозможно. Несколько кораблей обязательно прорвутся сквозь огонь и унесутся к планете, чтобы подготовить встречу на поверхности. Помимо того, Сая замечает странный исчезающий корабль невдалеке.

Священника, сопровождающего груз, неудержимо рвет на приборную панель при виде картины минувшего боя, а Сая Кхо советует ему держать себя в руках.

Задача 3. Бой в городе

Корабль благополучно садится в некоем городском квартале, и бронированный транспорт с сопровождением выкатывается из трюма корабля аккурат под прицельный огонь пиратского истребителя. Подняв магнитным захватом транспорт в свой трюм, пират перекладывает ручку газа на максимальные обороты и улетучивается сквозь лабиринт улиц, увозя с собой ценный груз. Джулиан кричит Сае, что разберется сам, оставляя ее на крыше здания. Сам он вновь садится за турель, а корабль на этот раз ведет священник-сопровождающий. Далее следует феерическая погоня по городским улицам между шикарных небоскребов. Задача Джулиана — сбить хотя бы трех-четырех пиратов. Сделать это весьма непросто.

Совет: уберите хотя бы на пятьдесят процентов громкость музыки, иначе в ее грохоте вы не сможете различить звуки выстрелов своей турели. На ярком городском фоне трассеры выстрелов практически не видны, поэтому легче ориентироваться по звуку.

Корабль кидает из стороны в сторону, пираты постоянно маневрируют, в общем, никаких условий для точной стрельбы.

Успешно отбившись от пиратского преследования, транспорт свечой уходит в небо в погоне за похитителями.

Задача 4. Одиночное плаванье

Орбита встречает Джулиана сурово. Ракетные залпы, посылаемые с неизвестного крейсера, уничтожают как пиратов, так и полицейское прикрытие транспорта. Достается и кораблю гонеров. Он теряет управление и разваливается на куски. Однако сам Джулиан непостижимым образом остается жив. Один в пустоте, он парит невдалеке от плотного поля астероидов. Но если приглядеться, то в паре километров в глубине пояса можно разглядеть какой-то корабль. Стоит попытаться добраться до него и попроситься внутрь. А вдруг откроют? Лететь стоит быстро и не раздумывая, так как скафандр неисправен, и ресурс жизнедеятельности у заключенного в нем тела — как раз чтобы добраться до неизвестного корабля.

Далее следует мультик с до безобразия красивыми деталями и атмосферой. Джулиан в полубессознательном состоянии попадает на корабль. Вокруг него странные личности и образы, обрывки непонятных разговоров. Тут мы знакомимся с Ионом, священником — гонером. Джулиан получает назад свой «Бастер» и отправляется вместе с Саей ловить тех, кто напал на транспорт гонеров.

Миссия 3. Охота на дона

Сая выясняет, что нападение на корабль гонеров было организовано доном Марани. Последний — один из крупных авторитетов в пиратских секторах. Миссия по поимке и изъятию камня у короля преступного мира делится на 3-4 логических шага.

Задача 1

Добраться до сектора Fanharm’s Legend.

Без знания вселенной Х3 сделать это не так уж и легко. Но Сая должна дать подсказку, где искать нужный сектор. Если по каким-то причинам она этого не сделала (для версии игры 1.2 это актуально), спешу сообщить, что искомый сектор находится к востоку от Argon Prime.

Для того чтобы найти его, вам нужно проследовать в сектор The Wall, оттуда на север в The Hole, затем на восток в Atrea’s Clouds, и, наконец, за Южными вратами нас ждет Легенда Фанхарма. Сая напоминает Джулиану о том, что у последнего на борту уже установлен прыжковый двигатель (Jumpdrive). При помощи этого устройства Джулиан может прыгать из сектора в сектор по своему усмотрению, минуя фазу утомительных и зачастую нудных перелетов из одного конца галактики в другой. В процессе работы этот аппарат потребляет батарейки, так что в процессе поисков Легенды Фанхарма в секторе The Wall необходимо купить хороший запас этого товара на Solar Power Plant.

Добравшись в Легенду Фанхарма, Джулиан начинает требовать с Марани камень. Тот с сарказмом говорит, что сейчас вышлет ребят к Сае и Джулиану, чтобы передать его. От корабля Марани отстыковываются три легких истребителя класса M5.

— Ты ему веришь? — спрашивает Джулиан Саю.

— Даааа! Конечно, — отвечает Сая, — я же с рождения была такой дурой!

Теперь задача Джулиана — отстрелить пиратов, пока Сая разбирается с крейсером Марани. Марани неожиданно прыгает из сектора.

Задача 2

Прикрыть Саю Кхо, пока она при помощи треккера джампдрайва не отследит, куда прыгнул Марани. Выяснив направление прыжка, Сая прыгает вслед за доном и нам советует сделать это незамедлительно. Но как тут оторвешься от боя, когда на тебя насело звено Харриеров? В общем, к прилету Джулиана в нужный сектор Марани опять исчезает. Сая говорит, что уверена в том, что преступник прыгнул назад, в Легенду, чтобы починить свой корабль. Прыгаем за ним. Бой возле корабля Марани долгий и смешной. Особенно весело звучат угрозы взбалмошного итальянца о том, как он найдет то место, где живет Джулиан, и как расправится с ним.

Марани прыгает в очередной раз, и Сая вновь засекает направление прыжка. В этот раз Джулиан не обращает внимания на вьющуюся вокруг него мелочь и быстро выполняет целеуказание Саи Кхо, иначе придется повторить возвращение в Легенду фанхарма и вновь дождаться прыжка дона.

Итак, оказавшись рядом с кораблем Марани, Джулиан ставит последнему ультиматум. Марани неохотно соглашается вернуть свою добычу и выкидывает контейнер с Камнем в космос. Сая ловит контейнер и немедленно отправляется к Иону, чтобы вернуть камень в руки гонеров. Напоследок она говорит, что обо всем случившемся нужно обязательно доложить отцу Гаффельту. Найти священника можно по старому адресу, в храме гонеров, расположенном в Юго-западной облачной базе.

Миссия 4. Гонки

Рассказав все святому отцу как на духу, узнаем, что этот Ион как раз и украл камень у гонеров. Получается, что сам Джулиан принес камень на блюдечке похитителям. Теперь нужно найти Иона и вернуть камень. Ной предлагает Джулиану поискать человека по имени Томус Бекон (Thomus Beacon), владеющего информацией о местонахождении Иона.

Единственное, что известно о Томасе: где-то в секторе Freedom’s Reach находится какой-то телади, знающий о том, где искать этого Томуса. Священник говорит: «Лети за мной», — и прыгает в никуда. Ни наметок, ни пояснений о том, что делать дальше, святой отец оставить не потрудился.

Задача 1. Найти сектор Freedom’s Reach. Не стесняемся спрашивать у всех подряд. Половина пошлет к черту, половина поможет. Лететь нужно точно куда посылают (кроме как к черту).

Задача 2. Победить в гонках. По прилету в искомый сектор видим плотное нагромождение сталкивающихся между собой астероидов, станцию, какое-то кольцо за ней и множество путевых маркеров вокруг. Так как станция — единственный обитаемый объект в этом уголке космоса, искать теладийского торговца, по всей видимости, нужно именно там. Тут же обнаруживается Ной и сообщает труднопроизносимое имя телади, владеющего интересующей Джулиана информацией. Действительно, в списке контактных лиц, находящихся на станции, находим нужного нам ящера.

Телади не склонен к пустым разговорам. Весь смысл жизни для этой расы состоит в выгоде. Он заявляет, что, пока Джулиан не выиграет гонку, ничего он говорить не будет. Ему нужен классный гонщик, а не говорун. Ной подозрительно задумывается: «Гонщик, говоришь…» Джулиана немедленно пересаживают на гоночный М5 страшного вида. Лети, гордая птица! И хотя ты не знаешь ни правил, ни раскладки сил этого соревнования, тебе обязательно нужно выиграть, иначе придется ждать полчаса, чтобы попытать счастья в следующей гонке. Хорошо уже то, что непосредственно перед стартом правила все же удосуживаются объяснить. Задача проста — пройти по всем путевым маркерам и не отстать от лидера более чем на 30 секунд. С первого раза это трудно.

И все-таки у него получилось! Довольный Джулиан садится на торговой станции, связывается с телади и выслушивает весьма своеобразную похвалу от этого ящера, что не такой уж Джулиан и отброс и что ему всегда будет приятно работать с таким гонщиком. Телади обещает дать необходимые координаты и выключает связь.

Ной твердит, что найти Иона и забрать камень — дело первостепенной важности. Нужно срочно отправляться на поиски. С этими словами священник покидает теладийскую станцию так же внезапно, как и в прошлый раз, оставляя Джулиана в полном неведении, где же все-таки искать этого Иона. В полном расстройстве чувств Джулиан покидает станцию.

В паре километров от теладийского порта Бреннена настигает сообщение от телади: бросай к чертям старого маразматика и займись гонками. Но если не интересуешься, то интересующий тебя святоша в Рудном поясе, в восточной туманности.

Бреннен отправляется в Ore Belt, где его уже поджидает отец Ной. Он говорит, что корабль Томуса находится в районе восточных ворот. Действительно, там он и дрейфует. На карте отображается как неприметный М5, хотя на деле это внушительная машина с гордым именем Solitas.

Джулиан вступает в разговор с раздраженным отцом Томусом Беконом. Ной утверждает, что Ион украл Белый камень. Томус говорит что-то вроде: «Я ж предупреждал…» — и отсылает Джулиана и священника в сектор Ockrackoka’s Storm, туда, где пираты Йаки построили свою базу.

Система их защиты чрезвычайно мощна, именно поэтому сейчас, как никогда, Джулиану нужна помощь Службы безопасности Федерации, а кто, как не шеф службы, незабвенный Бан Дана, может оказать Бреннану содействие?

Джулиан говорит, что ему сейчас жизненно необходимо получить где-нибудь разведывательный дрон-жучок. Бен отвечает, что с удовольствием помог бы, но здесь на Argon Prime такого добра не имеется. А вот Терракорп как раз собралась конвоировать Нивидиум со своей собственной шахты в секторе Home of Light. Короче говоря, поможешь с конвоем — получишь искомые дроны. Согласен? Ну конечно же, согласен…

Миссия 5. Конвой

Не совсем представляя себе, откуда в секторе Home of Light взялась шахта редчайшего нивидиума, Джулиан все же отправляется туда. Действительно, конвой на месте, висит по центру сектора в составе нескольких «Мамонтов» (Mammoth) и большого количества кораблей поддержки классом от М5 до М3. Джулиан связывается с лидером конвоя и с удивлением узнает в этом самом лидере свою подругу, вездесущую Саю Кхо. Что ж, остается только найти себе место в строю — и вперед, охранять ценный нивидиум.

Как только конвой преодолевает врата в Ore Belt, на пути появляется пара кластеров хааков. Непонятно, из каких соображений, а скорее всего, чтобы не набирал рейтинг у аргонцев сверх всякой меры, Джулиана пересаживают на турели транспорта. Отбив 3 атаки с разных сторон, Джулиан говорит, что, с его точки зрения, пересаживать его на турели было ошибкой.

Его возвращают назад, и теперь можно позабавиться с остатками хаакских М5 и одним завалящим М3. Жаль, что нельзя М3 захватить. Кионки на дороге не валяются.

Посожалев о невозможности быстро и гарантированно разбогатеть на продаже неизвестных науке видов вооружений, Джулиан получает сообщение от Саи о том, что она будет ждать со шпионскими дронами в Ockrackoka’ Storm, спрашивая у прохожих: «Не подскажете, как пройти…».

В данном случае этот способ работает не всегда. Путь главного героя лежит в сектора праранидов, а у них снега зимой не допросишься. Редкие пролетающие представители других рас могут быть чрезвычайно недружелюбны.

После мучительных поисков сектора Йаки, изрядно обогативших бюджет, Джулиан приходит к выводу, что искомый путь лежит из сектора Empire’s Edge в западном направлении. Но ворот-то нет! На самом деле они есть, просто нужно лететь далеко за пределы разрешения карты.

Примерно в четверти пути на запад, если лететь четко посредине карты, будут ворота в сектор Salvage Spur. В нем все еще лучше. Никого нет, и спросить некого. Одни астероиды вокруг. И мертвые с косами вдоль дороги…

Здесь врата расположены далеко на юге. И ведут они в искомую Бреннаном территорию Ocracoka’s Storm.

Миссия 6. Энтерологическая

Здесь Джулиан встречается со священником и Саей. Та, как и обещала, привезла с собой дрона-шпиона. Бреннен берет управление дроном на себя и летит через пещеру, стараясь не попасться на электронные очи лазерным сканерам, расставленным то тут, то там, надо сказать, весьма бездарно. На первый взгляд хитросплетение лазерных лучей кажется непроходимым, однако не все так сложно, как хочет показаться. Здесь нужно идти по наитию и не попадать под движущиеся сканеры.

На заметку: при прохождении этого этапа невольно чувствуешь себя кем-то средним между гастроэнтерологом с гастроскопом и высокотехнологичным грабителем банка из голливудских фильмов.

Джулиан успешно пробираемся через кишки астероида и оказывается в сердце базы Йаки. За главного церемонимейстера у них Ион. Колдует над какой-то циклопической установкой, с виду похожей на пространственно-временной портал. Ион добродушно рассказывает Джулиану в лице электрического болвана, что нашел способ добраться до Земли. Все безмерно счастливы и пытаются объяснить Иону, что не стоит этого делать, ибо портал этот, как станет понятно далее, ведет куда угодно, но никак не на Землю.

Но он не слушает. Йаки начинают вываливаться из астероида на странного вида кораблях, и Сая делает вывод, что пора делать ноги или, в данном случае, дюзы. Управление кораблем возвращается к Джулиану уже в Юго-западной базе.

Все, на ближайшие пару минут Джулиан Бреннен может считать себя свободным. Если понадобится, с ним немедленно свяжутся. Вдобавок ко всему новостной канал передает ошеломляющую новость: параниды (экие, однако, снобы) закрыли границы центральных систем для не-паранидов, и любой, кто туда сунется, будет порван на сотню маленьких космонавтов.

Миссия 7. Спасение Мирайи

Через пару минут после прощания с Саей Джулиан становится свидетелем чудесного пришествия дона Тони Марани со товарищи в сектор. Крестный отец не в духе. Более того, он взбешен. Ругается на Джулиана нехорошим словом «Йаки», обвиняет его невесть в чем. Оказывается, помимо камня Джулиан, как выясняется, забрал у дона еще и любимую дочь. Надо же, какая неприятность.

Понятно, что кара обещается несусветная как Бреннану, так и всем его родственникам до Моисеева колена включительно. Однако возможности безутешно скорбящего отца ограничиваются лишь четырьмя Busters, сделанными скриптом программы тяжело уязвимыми. Если на данный момент вы все еще летаете на «Бастере», не завязывайтесь в лобовые столкновения и погони за любым истребителем из этой четверки.

Ведите маневровый бой, причем желательно делать это недалеко от станций. Нападающие «четверки» как-то стесняются стрелять в станции. Если же ваша тактика будет заключаться в маневрировании в непосредственной близости от корпуса станции и нанесении кинжальных внезапных ударов по крайнему группы, то очень скоро вы одержите верх. Если же у вас уже М6 или, что просто нереально, М2, то можете вальяжно раздавить этих настырных насекомых — да хоть об корпус.

После поражения в этом небольшом сражении Марани предлагает Джулиану, в приказном, правда, порядке, спасти его дочь, пропавшую где-то в секторах сплитов. Предположительно она была захвачена Йаки. Оказывается, девушка пропала сразу после лихо проведенного Саей и Джулианом нападения на Маrauder, корабль дона. Вот дон, не обладая должным для крупного криминального авторитета чутьем, и связал два этих события воедино, обвинив во всем Джулиана и Саю.

Марани обещает, что откроет Джулиану всю информацию о кристаллах и Йаки, как только увидит свою дочь. Все, что он знает, — последний раз Мараю видели в секторе Thuruk’s pride на торговой станции. Нужно отправляться туда и выяснить, что же стало с девушкой. Нечего делать, Джулиан включает ускоритель и летит. Неважно, что он не знает, куда лететь. Он помнит поговорку, известную аргонскую поговорку: «Язык до Argon Prime доведет». Эти мудрые слова еще не раз помогут прожженному космическому волку находить дорогу в самые отдаленные уголки галактики. Сая выходит на связь и обещает присоединиться, как только сможет.

Прилетев в сектор Thuruk’s pride, Джулиан встречает Саю и рассказывает ей печальную историю похищения дочери дона Марани. Сая сокрушается и говорит, что, действительно, надо бы спросить кого-нибудь на торговой станции о судьбе несчастной девушки. Скажу заранее: задавать вопросы на этом куске ржавого сплитского металла — занятие бесполезное. Сплиты ничего не знают или делают вид, что не знают. Нужно искать по всему сектору. Чтобы не утомлять уважаемых игроков мытарствами от станции к станции в поисках необходимой информации, сразу дам ответ: сплит, знающий о похищении и готовый поделиться информацией, находится на кремниевой шахте в этом же секторе. Он работает менеджером этого завода. Подлетаем и говорим. Выясняется, что девушку забрали Йаки, охотившиеся на рабов. Наверняка они увезли ее в сектор Telady Gain. Прыгаем туда.

Впрочем, зная, что с пиратами драки не избежать, можно и поднакопить сил. Например, купить себе что-то вроде Argon Nova или Split Mamba. Но это не так уж и обязательно.

В секторе Telady Gain, южнее восточных ворот, находится нужная нам база пиратов. Летим за Саей на расстоянии не менее пяти километров. Если сократить этот разрыв, Сая шикнет на Джулиана и посоветует отлететь подальше. Ее хитрый план состоит в том, чтобы дать захватить свой корабль. если это удастся, она сможет просканировать систему защиты станции. А Джулиан, в свою очередь, после этого сможет проникнуть внутрь через «черный ход» и вытащить и Саю, и Мирайю. Итак, пара пиратских «Фалконов» берет истребитель Саи на абордаж и сажает его на станцию. Через пару минут Сая связывается с Джулианом и говорит, что нужно расстрелять мины SQUASH, окружающие этот приют духовно неполноценных личностей. Указание выполняем. Сая говорит — оставайся незаметным. Она нашла способ выбраться. Это в голом космосе-то незаметным? Ну-ну! Как только мины подрываются, со станции срываются пара М4 и один М3 в лице Pirate Falcon. С удовольствием разбираемся с ними. Здесь можно будет заполучить в свое владение тот же самый ястреб, правда, в очень уж подержанном состоянии.

Далее идет скриптовый мультик про то, как выстрелы главного героя вгоняют истребитель противника, смахивающий на летающую тарелку из «Дня независимости», в стыковочный узел станции. Столкновение открывает в станции зияющую брешь. Вот туда-то и предлагается пролететь Джулиану в скафандре. На станции нужно найти корабль Саи, сесть в него и отыскать пленниц. Для того, чтобы это сделать, необходимо влететь в коридор, добраться до огромного круглого зала с причальными системами на стенах и, используя показания целеуказателя, приблизиться к кораблю Саи. Оп-ля! И мы уже в кабине. Сая настаивает на скорейшем освобождении, мотивируя свое неадекватное поведение тем, что кислород на станции кончается, реактор вот-вот рванет, да и вообще день с утра как-то не задался. Не стоит беспокоиться о времени. Пока. Сейчас задача №1 — отыскать путь к генератору, питающему щиты, закрывающие путь в недра пиратской базы. Летим длинными извилистыми коридорами и находим большие серые шары, сплетенные из чего-то непонятного. Бьем по шарам изо всех пушек. Всего таких шаров будет два. Оба найти не сложно. Есть два вида указателей на станции: большие красные стрелки, большие зеленые стрелки и большие голубые стрелки. Красные ведут к генераторам, голубые к Мирайе и зеленые к Сае. Девушки находятся в разных помещениях, точнее сказать, контейнерах. Помещения выглядят как вместительные залы с большими круглыми дверями, вмонтированными в стены. Необходимо разнести все двери в каждом из двух наличествующих на станции помещений. Когда мы находим первую пленницу, часы начинают отсчет. С этого момента у главного героя всего три минуты, чтобы найти и освободить вторую узницу. Нужно отметить, что в коридорах станции в изобилии произрастают особо прочные виды Alpha РАС-турелей. Стрелять в них бесполезно. Они не реагируют на выстрелы. Можно лишь быстро пролетать мимо, пока эти стационарные метатели смерти не превратили корабль в решето. Одна из таких турелей здорово попортит нервы при освобождении второй узницы.

Итак, девушки на корабле. Джулиан перебирается к себе и с удивлением узнает, что Мирайя вовсе не маленькая девчушка, а уже вполне сложившаяся и состоявшаяся как личность миловидная особа двадцати двух лет от роду с ярко выраженным сицилийским акцентом. Мирайя благодарит Джулиана и Саю отвезти ее домой.

Сая в свою очередь предлагает Джулиану также слетать в Легенду Фанхарма и поговорить с доном Марани о древних кристаллах, Йаки и вообще за жизнь.

Добравшись до Легенды Фанхарма, Джулиан выходит на связь с доном.

— Ты! — восклицает дон.

— Ну да, это я, — отвечает Бреннен.

— Ты спас мою дочь и теперь считаешь что я должен выложить информацию про эти кристаллы, да? — спрашивает Марани.

— Таков был уговор, — отвечает Джулиан.

Эта сверхвразумительная беседа окончательно убеждает Марани, что информацией стоит все-таки поделиться. Он уже готов все выложить, но его дочь путает всю намеченную операцию. Она гордо заявляет, что летит вместе с Джулианом, так как один он не справится. Против этой затеи резко выступает Марани, но его дочь убеждает, что рядом с Джулианом она в полной безопасности. Дон обещает скормить Бреннена рыбам, если его дражайшая дочурка повредит хотя бы палец. Мирайя говорит, что ей нужно еще немного времени на сборы и она сообщит, когда будет готова.

Сейчас у игрока появляется настоящая возможность воспользоваться антрактом. Пополните свой капитал. Поторгуйте сверхприбыльными товарами. Самую большую прибыль можно получить с оружия и щитов. Технология купли-продажи тут проста: купили у сборщика, накопившего оружия под завязку, отвезли в док оборудования, сдали по серьезной цене, пересчитали навар.

Совет: самое выгодное пространство для сколачивания капитала на оружии — длинная цепочка секторов от Cho’s Defeat до Inter Worlds

Миссия 8: В погоне за кристаллами

Сообщение от Мирайи застает Джулиана в бодром расположении духа. Он готов броситься на поиски оставшихся кристаллов очертя голову. Именно поэтому он скрупулезно завершает незаконченные дела, например меняет свой старый истребитель класса М4 на М3. Эта машина летает медленнее, зато имеет больший трюм и защиту, а установка в носовых лафетах пушек Alpha HEPT делает такой истребитель маленьким космическим танком.

Добравшись до Легенды Фанхарма, Бреннен по наставлению Мирайи связывается с ее отцом. Тони Марани выкладывает всю известную ему информацию. В частности, ему известно, что один из кристаллов содержится на станции, производящей оружие для Йаки. Эта станция расположена в секторе Olmancketslat’s Treaty. Второй кристалл находится в руках у паранида, живущего где-то в секторе Argon Prime. Третий кристалл находится среди обломков аргонского Титана, в секторе Xenon 101.

Пожалуй, стоит начать с пиратской фабрики. Это совсем рядом, всего в двух секторах от Легенды Фанхарма. Вынырнув из ворот в Olmancketslat’s Treaty и заметив нужную станцию, Мирайя говорит, что в одиночку здесь не справиться, и нужна помощь специалиста. У нее есть друг, компьютерный гений. Он способен взломать защиту станции и добыть тем самым камень. Однако за здорово живешь он работать не будет. Ему нужна своеобразная предоплата — компьютерные компоненты на общую сумму порядка 10 000 кредитов. Фабрику компьютеров можно отыскать в хорошо знакомом нам секторе Red Light. Также искомый товар можно купить на любой торговой станции аргонского протектората. Сказано — сделано. Джулиан летит и покупает товар. Дальнейший путь Бреннена лежит в сектор Bala Gi’s Joy. На фабрике квантовых трубок, расположенной в этом секторе, Мирайя находит своего друга. Далее следует недолгий переговорный процесс между Джулианом и другом Мирайи. В итоге парень соглашается помочь. Корабль Джулиана возвращается в Olmancketslat’s Treaty и подлетает как можно ближе к центру станции Йаки. Ему нужно 60 секунд на сканирование базы, а Джулиану, в свою очередь, нужно продержаться ту же самую минуту в непосредственной близости от центра вражеской базы. Начало сканирования влечет за собой появление вражеских истребителей. Стрелять в них можно, но зачем? Рейтинг от их уничтожения не изменяется, да и сами они немедленно возрождаются в недрах станции. Как только сканирование будет завершено, стоит немедленно убраться из этого негостеприимного места назад, на станцию квантовых трубок, в сектор Bala Gi’s Joy.

Теперь можно взяться за решение паранидского вопроса. Как известно, совсем недавно параниды закрыли доступ для прочих рас в свои центральные сектора. Поэтому достучаться до нужного нам клиента будет весьма непросто. К счастью, у Мирайи есть знакомый паранид, способный передать сообщение для Armanckessilon’a. Он живет в секторе Emperor’s mine на торговой станции. Разговор с представителем этой консервативной расы имеет положительный эффект. За разумную плату паранид соглашается передать весточку кому нужно в столичном секторе. Джулиану остается только повеситься на SETA и ждать появления какого-либо результата. Результатом ожидания становится сообщение, пришедшее от паранида. Он ждет в секторе Elena’s Fortune. Наш герой прилетает в сектор имени мамы Саи Кхо и направляется к условленному месту встречи, расположенному рядом с торговой станцией. Паранид виден на экране. Но появившиеся как черт из табакерки хааки портят все дело. Насмерть перепуганный паранид не находит ничего лучшего, чем свалить появление хааков на Джулиана, и пытается сбежать. Или навыков пилотирования у него не хватило, или третий глаз помешал разглядеть препятствие, но паранида размазывает по поверхности ближайшего астероида. От несчастного остается лишь светлая память в виде контейнера с кристаллом. Впрочем, контейнер сразу же исчезает в недрах корабля Бреннена.

Теперь можно смело отправляться в ксенонский национальный заповедник №101. Если бы Джулиан летел в этот прекрасный сектор в одиночку, исход такого полета был бы предрешен. Пара залпов с Xenon K — и корабль Бреннена нужно собирать заново по атомам. А так сектор 101 встречает нас панорамной битвой под названием «Наши сдерживают не наших, давая возможность игроку завершить квест». Обломки Титана (кстати, Титан из первой части игры) мирно покоятся по центру сектора. На подлете к нему Джулиана атакуют несколько Xenon N. От них можно отмахнуться. Возле обломков древнего аргонского лидера эскадры летают несколько контейнеров, в одном из них — черный кристалл, в остальных разнообразное добро — пушки, щиты, батарейки. Однако все это не бесплатно. Подняв на борт любой контейнер, главный герой получает порцию ксенонских истребителей четвертого-пятого класса. Подняв на борт контейнер с кристаллом, можно с чистой совестью удаляться в храм гонеров выслушивать благодарности от Нойа и его коллег.

Миссия 9. Атака на Йаки

Сопоставив все факты и пораскинув мозгами, дружная компания Джулиана решает, что пришло наконец-таки время поквитаться с Йаки и ренегатом Ионом. Разрабатывается план космической засады. Он заранее обречен на успех, точнее, его успех напрямую зависит от Джулиана. Дон Марани очень кстати решает подогнать очередную порцию информации о том, что «супероружие» Йаки не такое уж и супер. Особого вреда оно нам не причинит, поэтому битва будет происходить на равных.

В поддержку Джулиану выделяется несколько кораблей, иначе одолеть орды Йаки было бы просто не по силам. На боевой позиции сразу обнаруживается, что Йаки не дураки полетать на корветах. В составе их группы идет корабль класса М6 под управлением нашего старого знакомого Иона. Цель Джулиана в этой схватке — планомерно расстрелять мелочь Йаки и вплотную заняться М6. Этот корабль предельно опасен. Его передние лафеты оснащены фотонными орудиями, сжигающими средний М3 за пять секунд. Нужно быть очень осторожным и ни в коем случае не появляться в пределах передней полусферы этого корабля. Когда со щитом М6 будет покончено, команда выкинет белый флаг и запросит о пощаде. Среди прочих из чрева кита оного будет извлечен наш старый знакомец Ион.

Допрос этого авантюриста показывает, что он действительно считал, что при помощи кристаллов можно найти дорогу к Земле. Принцип действия кристаллов открыл ему некий Саргон, представитель древней расы строителей Врат. Однако для запуска процедуры наведения пространственного коридора на Землю нужен некий материал, называемый Seed.

Миссия 10. Доставка Seed

Чтобы получить этот самый Seed, необходимо построить рудную шахту в секторе Priest’s Rings. Однако параниды непреклонны. Они не позволяют строить какие-либо сооружения чужим расам на своей территории. Мирайя вовремя вспоминает о своем знакомом параниде.

Путь Джулиана снова лежит в сектор Emperor Mine. Находим нашего знакомца, просим его посодействовать в решении очередного национального вопроса. Паранид просит подождать, потому что на такую операцию нужно время. Ничего, думает Бреннен. У нас SETA есть как раз на такой случай. Через некоторое время приходит сообщение о том, что шахта загружена и отправлена в сектор Priest’s Rings. Еще через какое-то время приходит сообщение, что шахта установлена и начала работу. Вскоре Джулиан узнает, что можно забирать продукцию. Для этого нужно прыгнуть в сектор с шахтой и забрать ее Seed. Здесь необходимо помнить, что сектор Priest’s Rings является частью внутренних секторов паранидов, и чужакам вроде Бреннена пролет через них запрещен. Поэтому придется рисковать и лететь предельно быстро. После того как Seed окажется в трюме, Бреннен должен вернуться на торговую станцию в Emperor mine и забрать оттуда Саю.

Миссия 11. Спасение отца

По возвращении из империи паранидов Джулиан и Сая из новостей узнают о том, что хааки атаковали Аргон Прайм. Камера новостного корреспондента показывает вальяжно пролетающие хаакские М3, вышибающие пыль кионками из городских стен.

Из прочих новостей: Кайл Бреннен внезапно очнулся и повел себя весьма странно. На фоне хаакской атаки он наглым образом экспроприировал боевой истребитель и скрылся в неизвестном направлении. Служба безопасности, расценив поведение очнувшегося героя прошлых десятилетий весьма подозрительным, послала вдогонку боевые истребители, однако Бреннену-старшему удалось оставить преследователей с носом.

На связь с Джулианом выходит Бан Данна и говорит, что уверен — Кайл отправился в Nyana’s Hideout. Также он намекнул, что опередить патрули как раз в интересах примерного любящего сына. Джулиан срочно отправляется в этот сектор и, найдя западные Врата, совершает переход.

По ту сторону младший Бренен поворачивает налево и летит, никуда не сворачивая, до тех пор, пока на радаре не появится Midnight Star, истребитель, угнанный Кайлом. Когда до корабля остаются считанные километры, Кайл Бреннен после недолгого разговора с сыном залетает в астероид. Примечателен этот кусок космической породы уже тем, что внутри него в прошлой части игры был найден АП Ганнер. Вслед за Кайлом в астероид на всех парах влетают хааки. Недолго думая, Джулиан также влетает в астероид, успевая заметить, что вслед за ним последовала еще одна группа хааков. Внутри астероида наблюдается напряженная оперативная обстановка. Сзади наседают хааки, впереди куча препятствий, увязнуть в них никак нельзя.

Долетев спринтерскую дистанцию, Джулиан наконец-таки имеет возможность поговорить с отцом. Когда все точки над «и» расставлены, отец и сын вылетают из астероида и натыкаются на военный патруль, тот, в свою очередь, наталкивается на патруль хааков, начинается скоротечный бой, по его завершении Кайл прыгает в Аргон прайм. Вслед за ним прыгает и Джулиан.

Там — связь с Argon One (Ban Danna) и переход на миссию №13 (оговорюсь заранее, предпоследнюю)…

Миссия 12. Предательство паранидов

От Кайла Бреннена мы узнаем, что хааков почему-то притягивает нивидиум. Также нам излагается целая теория о них, которую переводить не буду (это же просто теория). Задание заключается в следующем: проверить информацию о том, что параниды очень давно знали о хааках и нивидиуме, но молчали (ну не гады ли!).

Совет: перед тем как резво выполнять миссию, слетайте в док оборудования и купите на полученную барракуду SETA. Затем стоит прыгнуть в сектор The Wall и купить полный трюм батареек. Лишними не будут.

Нас ждут три сектора: Emperor’s Mines, Paranid Prime и Duke’s Domain. Сканировать придется только 2. Прыгаем в Emperor’s Mines, желательно East Gates. Летим к нивидиумной шахте «Альфа». Чтобы начать сканирование, подлетите как можно ближе (метров 100 должно хватить) к серединке этой шахты. Когда сканирование закончится, появляется паранидская «Немезида» и несколько Персеев, весьма враждебных. Вот тут пригождаются купленные батарейки, сразу джамп в Paranid Prime, West Gates. Летим к следующей нивидиумной фабрике, она на севере. Преследователи не отстанут, поэтому либо при сканировании придется уворачиваться от плазмы, либо можно спрятаться в конструкциях фабрики. Персеи будут палить по станции, а Немезида даже доплыть не должна успеть. Закончив скан, прыгаем в Duke’s Domain, North Gates. Будет игровая вставка, в ходе которой Джулиан обнаружит секретную фабрику с залежами нивидиума и что-то еще. После этого можно отправляться в Argon Prime.

Это важно: возможности для сохранения не будет, так что сохраняться нужно до прыжка в Emperor’s mine.

Миссия 13. Битва на орбите Земли, финал

По требованию паранидского правительства всю дружную бригаду Джулиана арестовывают по обвинению в убийстве того паранидского гада, размазанного астероидом еще в восьмой миссии. Ban Danna выдает нам «Нову» без пушек с подпорченным прыжковым двигателем и отправляет к паранидам. Естественно, Джулиан вместе со своими товарищами сбегает от конвоя и чинит прыжковый двигатель под огнем.

Итак, джамп-драйв починили, прыжок в Легенду Фарнхама состоялся. Теперь мы вне закона, поэтому идем за помощью к дону Марани. После диалога стыкуемся к его станции и получаем Нову с ID. Прыжок (скриптовый, разумеется), далее захват Персея с помощью ID.

Теперь вроде как можно прыгать к нивидиумной станции. Прыжок, затем нужно снести несколько Unknown Object’ ов, которые вроде как генераторами выступают. Мочим, станция становится видимой. Затем прыжок в сектор HERETIC’s END. Там будет фабрика кристаллов и соляра. Летим к фабрике кристаллов (если не видно, то находим). Нужно забросить на ее борт Ion’а. Для этого подлетаем к ней поближе и всматриваемся. Помимо большого квадрата с указателями щита и хула, на станции отмечен маленький квадратик. Подлететь к нему на 50-70 метров. Кайл в это время прыгает в гиперпространственный переход, будучи уверенным, что прыгает на Землю. После этого, в принципе, можно отдохнуть, поглядеть на финальную битву со стороны, сидя с бутылкой пивца или попкорном, можно поучаствовать в мясе, сбить пару десятков скаутов. Улыбка. (Кстати, более двух дестроеров сразу вроде не появлялось, а раздаются сообщения типа «мы теряем шипы» и «их слишком много». Но ФПС так жестко подвисало, что без карты сектора хрен это поймешь. Наверное, из-за этого их и сделали так мало. Зато со стороны зрелищно выглядит, как будто там идет бой стенка на стенку. По мне, так лучше бы прислали поменьше скаутов и побольше крейсеров.)

Через некоторое время появляется Ion, который орет, что Саргон пытается умыкнуть станцию и что его нужно остановить. Это поручают нам, чтобы без дела не сидеть. (Кстати, даже Сая приперла на М1.) Летим вслед за станцией, уворачиваемся от обломков и уничтожаем ее. В конце концов все бухает, рвется, и идет крутой ролик, где показывают вид с орбиты Земли. В это время в драку между хааками и аргонами (они почему-то орут, что хааки их давят (весь флот двумя крейсерами!..)) вваливается земной флот вместе с Кайлом Бреннаном, хааков рубят в капусту, и все довольны. И всей бригадой мы идем на банкет и фейерверк (ну, окромя Кайла, он отправился убеждать параноидальное земное командование в том, что мы — хорошие! Те почему-то не поверили и сказали, что кто к ним придет, тот обратно не уйдет…)

Горячие клавиши

Тангаж вверх: down, mouse y-axis

Тангаж вниз: up, mouse y-axis

Поворот влево: left, mouse x-axis

Поворот вправо: right, mouse x-axis

Крен влево: Q, joystick z-axis

Крен вправо: Е, joystick z-axis

Ускорение: Х

Торможение: Z

Форсаж: Tab

Экстренная остановка: Backspace

Автопилот: U

Cтыковка с целью: **

Изменение режима гравидара: Shift + M

Катапультирование: Shift + E

Стрейф влево: A

Стрейф вправо: D

Стрейф вверх: W

Стрейф вниз: S

Огонь: Ctrl, left mouse button, joystick1

Выбор ракеты: joystick5

Запуск ракеты: joystick4

Режим наведения лазера: joystick2, К

Засечь цель: T

Засечь ближайшую цель: Shift + T

Засечь следующий объект: Page Up, mouse wheel up, joystick 3

Засечь предыдущий объект: Page down, mouse wheel down

Засечь следующий выделенный объект: Insert

Засечь предыдущий выделенный объект: Delete

Засечь следующего врага: Home

Засечь предыдущего врага: End

Идентифицировать выделенный объект: I

Показать детали выбранного предмета: U

Меню текущего корабля: Y

Меню игрока: P

Карта сектора: >

Карта галактики: <

Показать выделение на карте галактики: G

Особые свойства: R

Лог сообщений: L

Командная консоль текущего корабля: Shift + С

Командная консоль текущего корабля: Е

Переименовать объект: M

Крыло атакует цель: Shift + 6

Крыло защищает меня: Shift + 7

Дроны атакуют цель: Shift + 8

Дроны атакуют цель: Shift + 9

Общение: C

Информация о станции: U

Торговля со станцией: D

Читать объявления: B

Бартерный обмен: T

Пристыкованные корабли: L

Сменить корабль: X

Трюм: F

Открыть трюм: O

Обмен грузом:

SETA: J

Прыжковый двигатель: Shift + J

Стыковочный компьютер: Shift + D

Видеоувеличение: Alt

Определение лучших продаж: 5

Определение лучших покупок: 6

Проектор эклиптики: G

Главное меню: Num Enter

Быстрое меню: Enter

Опции игры: O

Загрузка сохраненной игры: L

Сохранить текущую игру: S

Выход из игры: Q

Спрятать курсор мыши: Right mouse button

Выбор вида: F1

Вид со стороны: F2

Вид цели: F3

Спрятать HUD: Shift + H

Выбрать монитор: F4

Увеличить: +

Уменьшить: -

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь