Игра в материале
Reach for the Stars (2000)
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Экономическая стратегия
Мультиплеер:  Интернет (4)
Разработчик: SSG
Издатель: Mattel Interactive
Дата выхода: весь 2000 год
Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"

Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"
Жив курилка! Reach for the Stars вышла в далеком-предалеком 1983 году, еще за 10 лет до появления первого Master of Orion. В ту эпоху "рулил", с позволения сказать, "пень" с тактовой частотой аж целый 1 (один) мегагерц, а восьмицветная гр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Reach for the Stars'

Жив курилка!

Reach for the Stars вышла в далеком-предалеком 1983 году, еще за 10 лет до появления первого Master of Orion. В ту эпоху "рулил", с позволения сказать, "пень" с тактовой частотой аж целый 1 (один) мегагерц, а восьмицветная графика в разрешении 320х200 была общепризнанной нормой. Ясное дело, что в игрушке не было и не могло быть никаких "наворотов" (по современным меркам), и вся игровая система вынужденно была проста и незамысловата.

73 kB

Экран галактики (рис.1).

И вот теперь римейк или даже новое рождение старой космической стратегии, ибо кто теперь упомнит далекого прародителя (по этой причине игрушка и издается под старым именем). "Яблоко от яблони недалеко падает", а посему все в игре осталось простеньким — экономическая модель, схема сражений и т.д., причем настолько простеньким, что эта простота попахивает примитивизмом. Тем не менее, в этом кроется своя мудрость, поскольку не возникает головной боли от управления не в меру разросшейся империей (от чего, кстати, канула в лету превосходная по замыслу стратегия Ascendancy, которую невозможно было доиграть до конца). В рамках своей концепции Reach for the Stars доведена до совершенства — все тщательно выверено, сбалансировано и продумано до мелочей. Кроме того, к игре прилагается мощнейший редактор, позволяющий переделать буквально все, включая дерево исследований (и не просто менять местами изобретения, но и создавать новые — назовите хотя бы одну игру, где можно это делать!). Так что, несмотря на внешнюю непритязательность и простоту, игра может затянуть, и затянуть надолго.

Интерфейс

Игровой интерфейс поначалу кажется каким-то странным и путаным, но на самом деле он хорошо продуман и очень удобен, надо лишь в нем разобраться. Так что настоятельно советуем вам прежде всего пройти первые три миссии кампании, специально нацеленные на освоение интерфейса. Ну а если у вас нелады с английским или же вы хотите начать с одиночных миссий, то достаточно будет прочитать данное руководство, в котором описаны все основные операции с интерфейсом.

Для начала вот вам краткая сводка. Переход на все основные экраны осуществляется с помощью кнопочек (I)-(VII) в правом нижнем углу любого экрана (рис.1):

(I) — экран строительства в колонии;

(II) — экран производства космических кораблей;

(III) — экран конструирования космических кораблей;

(IV) — экран научных исследований;

(V) — экран дипломатии;

(VI) — справочный экран.

(VII) — экран галактики.

Экономическая модель

Экономическая модель игры проста до безобразия. Имеется всего лишь два ресурса, которые вырабатываются самими колониями:

Resource Points (RP) — промышленные у.е., вырабатываемые индустриальными зданиями (кроме того, каждый житель вырабатывает дополнительно 1 RP благодаря лишь факту своего существования); расходуются на строительство зданий и сооружений в колонии и на производство космических кораблей. Все RP, вырабатываемые всеми колониями, сваливаются в "общий котел", откуда могут потребляться любой колонией в любом количестве, не зависимо от вклада колонии в общую копилку.

Science Points (SP) — научные у.е., вырабатываемые научными учреждениями колонии и идущие только на развитие науки.

Все здания и корабли не требуют никаких средств на их содержание; ремонт также не предусмотрен — поврежденные здания и корабли автоматически считаются полностью целыми после сражения, сколь бы сильное повреждение им ни было нанесено (главное — чтобы уцелели). Таким образом, в игре нет "сдерживающих факторов", так что взявшая удачный старт империя может разрастаться буквально по экспоненте.

Планеты

65 kB

Удобная справочная система: на одном экране сосредоточены все характеристики расы (рис.2).

Каждая звездная система может включать в себя от 1 до 9 планет. Планеты различаются по размерам и природным условиям. Размер планеты определяет максимально возможное население той или расы. Например, на планете-гиганте (giant) может жить 100 человек (точнее, 100 у.е. людей, если можно так выразиться), на планете стандартных размеров (standard) — 90, на маленькой планете (pygmy) — 50, на астероидах — 25.

Однако население может достичь указанного максимума лишь при идеальных условиях, когда природные условия полностью подходят для жизни расы. А природные условия описываются тремя компонентами: атмосфера (5 типов), температура (4 типа) и гравитация (4 типа). Каждый тип может подходить полностью, подходить частично или вообще не подходить для жизни расы. В последнем случае раса вообще не может поселиться на такой планете. (Например, люди не могут селиться на планетах с экстремальными температурами — frozen и boiling, а также на планетах с очень сильной гравитацией — high и crushing.) Если условия подходят только частично, то здесь начисляется штраф за каждую "частичность". Пусть, например, люди хотят поселиться на холодной планете со стандартной гравитацией и водородной атмосферой. За холод и водород имеем по 1 очку штрафа, итого 2 очка штрафа (стандартная гравитация идеально подходит для людей). За каждое очко штрафа вычитается определенное количество населения, зависящее от размеров планеты. Для людей на планете-гиганте штраф составляет 12 человек, на стандартной планете — 9, на маленькой — 7, на астероиде — 4. Следовательно, максимальная численность населения на холодной планете-гиганте со стандартной гравитацией и водородной атмосферой составит 100-2*12=76 человек, что, кстати, превышает максимальную численность населения на маленькой планете с идеальными условиями. (Заметим в скобках: людям всегда, независимо от природных условий, выгоднее селиться на планетах-гигантах, чем на маленьких планетах и уж тем более на астероидах.)

Все эти данные по условиям жизни той или иной расы можно узнать, щелкнув по кнопочке справочной системы (VI). Однако вам нет никакой необходимости всякий раз мучительно высчитывать, насколько та или иная планета пригодна для жизни (и пригодна ли вообще). Вам достаточно лишь щелкнуть по звездной системе на экране галактики (рис.1), и тогда вся необходимая информация появится в левом нижнем углу экрана. Если планету колонизовать можно, тогда ее орбита будет выделена яркой цветной линией, если нет — орбита будет серой. Там же автоматически указывается максимальная численность населения, а также все природные условия. Если планете уже заселена, тогда над ней появляется символ колонизовавшей ее расы.

В игре нельзя заниматься глобальным терраформингом, то есть менять природные условия планеты по своему усмотрению. Зато имеется целый ряд научных достижений, позволяющих снимать ограничения на сферу обитания расы. Так, например, после изучения антигравитации люди получают возможность селиться на планетах с любой гравитацией.

85 kB

Экран строительства в колонии (рис.3).

В заключение отметим, что благоприятные условия жизни у всех рас сильно различаются, так что планета, непригодная для жизни одной расы, может оказаться сущим раем для другой. Особенно отметим насекомоподобную расу "Улей" (The Hive), способную жить почти при любых условиях и размножающуюся с фантастической скоростью.

(I) Строительство в колонии

196 kB

Таблица 1 Здания в колониях землян

В колониях можно строить здания следующих 6 типов:

промышленные здания (Industrial Facility) — вырабатывают RP, идущие на строительство зданий и производство космических кораблей;

научные центры (R&D Facility) — вырабатывают SP, идущие на развитие науки;

космические верфи (Shipyard) — требуются для постройки боевых кораблей;

защитные сооружения (Defense Establishment) — дают цепочку спутников, висящих на орбите и автоматически открывающих огонь по прилетевшему врагу;

тренировочные центры (Marines Training Academy) — требуются для постройки десантных кораблей;

колониальные центры (Colony Training Academy ) — требуются для постройки колониальных кораблей.

Для производства каждого здания требуется определенное количество RP. За один ход в одной колонии может быть построено не более 1 здания. Промышленные здания, научные центры, космические верфи и защитные сооружения могут быть 4-х уровней. Чем выше уровень промышленного здания или научного центра, тем больше оно/он приносит RP и SP соответственно. Защитные сооружения более высокого уровня дают больше спутников. С космическими верфями чуть похитрее. Здесь дело не только в количестве, но и качестве: чем выше уровень верфи, тем более сложные корабли она позволяет строить. Например, для строительства супердредноута требуется верфь не ниже 3-го уровня.

Уровни зданий необходимо возводить последовательно: например, невозможно построить сразу верфь 4-го уровня, минуя предыдущие три уровня. Кроме того, есть еще одно ограничение, связанное с наличием обслуживающего персонала: для зданий первого уровня необходимо иметь не менее 5 человек в колонии, для зданий второго уровня — 20 человек, третьего — 55, четвертого — 70 (данные для земной расы). Так, например, вы не можете построить научный центр 2-го уровня, если численность колонии составляет 19 человек (даже если все прочие условия выполнены: уже построен научный центр 1-го уровня и хватает денег на возведение 2-го уровня). Так что придется подождать следующего хода, когда численность колонии превысит 20 человек. Отсюда вытекает одно важнейшее следствие: уровень развития колонии лимитируется максимальной численностью населения, что, в свою очередь, диктуется природными условиями на планете (о чем мы говорили в предыдущем разделе). Так, например, на холодной планете стандартных размеров со стандартной гравитацией и водородной атмосферой могут жить не более 90-2*12=66 человек. Следовательно, колония на такой планете не может развиться выше 2-го уровня.

93 kB

Экран производства кораблей (рис.4).

Можно задавать очередь на строительство, щелкая по изображению зданий, а затем — по кнопке "+" в левой части экрана строительства (рис.3). Но проще сразу задать всю стандартную очередь на строительство, щелкнув по кнопочке с изображением открытой книги (а1). Затем эту очередь можно подредактировать: с помощью стрелочек (а2) можно менять очередь на строительство, а с помощью кнопки "-" вообще удалять здание из строительного списка. Кстати, и саму стандартную очередь на строительство, задаваемую "по умолчанию", тоже можно загодя отредактировать, если щелкнуть по кнопке (а3) в правой части экрана.

Полные данные по всем зданиями смотрите в таблице 1 (данные приведены для расы землян).

(II) Производство кораблей

Экран производства космических кораблей очень похож на экран строительства в колониях (рис.4). Очередь на производство кораблей задается при помощи таких же кнопочек. Все сконструированные вами типы боевых кораблей показаны на кольце в центральной части экрана. Внутри кольца — колониальный и десантный корабли (если вы можете их строить, то есть если имеется колониальный и тренировочный центры).

За один ход может строиться сколь угодно много кораблей — хватило бы только денег и возможностей космических верфей. Иконки всех кораблей, которые будут готовы на следующем ходу, окрашиваются в очереди на строительство зеленым цветом. Если на корабль не хватает денег, его иконка будет красной. Ну а синей иконка будет в том случае, если вы превысили возможностей своих верфей — например, заказали производство трех колониальных кораблей, тогда как в вашей империи всего лишь два колониальных центра.

Обратите особое внимание на кнопочку (б1) в центре экрана — она заметно упрощает дело. Ведь обычно вам требуется сосредоточить вновь производимые корабли в одном месте. Щелкнув по (б1), вы можете просто указать это место и ни о чем больше не беспокоиться: вновь производимые корабли будут автоматически переправляться туда; более того, корабли будут производиться в колониях, ближе всего расположенных к отмеченной и, следовательно, будет требоваться меньше времени для переправки их к месту назначения. Ну а если вам не нужна вся эта автоматика (например, потребовалось одновременно несколько дополнительных кораблей в разных частях вашей империи), тогда щелкайте по кнопке (б2) — вы перейдете на почти такой же экран, с той лишь разницей, что кнопки (б1) там не будет, и вы сможете сами выбирать, в какой конкретной системе производить те или иные корабли.

В обеих версиях экрана существует и еще одна полезная штука — глобальная очередь на строительство в колониях, представленная в правой части экрана. В ней определяется, в какой колонии здания будут строиться в первую очередь, в какой — во вторую и т.д. Ведь, как правило, ресурсов (RP) не хватает на строительство сразу во всех колониях, так что приходится расставлять приоритеты. Очередь на строительство "тасуется" с помощью уже хорошо знакомых вам кнопочек-стрелочек, расположенных под очередью. "Цветовая сигнализация" здесь такая же, как и в очереди на производство кораблей: зеленый — здание будет построено на следующем ходу; красный — не хватает денег; синий — здание пока что не может быть построено из-за недостаточной численности населения в колонии (хотя денег может и хватать).

67 kB

С этого экрана можно перейти к конструированию нового типа корабля или к модификации старого типа (рис.5).

Наконец, с помощью ползунка (б3) можно определять, какая доля ресурсов (RP) идет на производство кораблей, а какая — на строительство в колониях. Однако неизрасходованная при этом сумма средств автоматически передается туда, где их не хватает (принцип "остаточного финансирования"). Например, на рис.4 мы задали строительство целой флотилии, и хотим иметь все корабли сразу же, на следующем ходу. С этой целью мы установили ползунок (б3) в крайнее левое положение, когда все 100% RP идут на производство кораблей. Но при этом часть средств осталась неизрасходованной — и эти "крохи" автоматически передались на строительство в колониях, и их даже хватило на строительство двух зданий.

(III) Конструирование кораблей

Чтобы сконструировать новый корабль, щелкните сначала по макетам Hulls (как это сделано на рис.5). Тогда на кольце в центральной части экрана появятся все известные вам типы кораблей. Выберете нужный, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее щелкайте по кнопке (в1).

85 kB

Экран конструирования кораблей (рис.6).

Чтобы модифицировать старый тип корабля или вовсе его удалить, щелкните сначала по макетам Classes. Тогда на том же кольце появятся все уже сконструированные вами типы кораблей. Выберете нужный тип, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее щелкайте по кнопке (в2), если хотите модифицировать указанный тип, или по (в3), если хотите его удалить. Заметьте, что операции модификации/удаления никак не затрагивают уже построенные вами корабли, ведь вы удаляете или модифицируете только прототип корабля, а не его физическое воплощение.

135 kB

Таблица 2 Боевые корабли (для расы людей в кампании)

В любом случае (конструирование заново или модификация) вы попадаете на один и тот же экран конструирования корабля (рис.6). Основными здесь являются верхние три слота, в которых устанавливаются:

1ECM System — система защиты от ракет;

2Propulsion System — движок, определяющий маневренность корабля в обычном пространстве (очень важен для тактических сражений);

3Shield Generators — защитные экраны, предохраняющие корабль от лучевого оружия.

Эти три компоненты, что называется, must be, то есть обязаны быть на любом корабле. Все прочие слоты — это вооружение, установка которого управляется тремя кнопками:

4Defensive Projectiles — противоракеты (исключительно защита своего корабля);

5Offensive Projectiles — ракеты (только атака);

6Beam Weapons — лучевое оружие.

Теперь пояснение по поводу всей этой кухни. Все оружие делится на два типа: ракеты и лучевое оружие (лазеры и их сородичи). Против ракет есть два средства защиты: ECM, отклоняющая ракету от цели, и собственно противоракеты (Defensive Projectiles), сбивающие эти самые ракеты. Но если ракета долетает до цели, она неминуемо сносит один защитный экран. На лучевое оружие ни ECM, ни противоракеты не действуют, зато луч может остановить сам защитный экран; а может и не остановить — тогда экран сгорает. Когда экранов не остается, корабль уничтожается. Из всего этого может показаться, что лучше ставить лучевое оружие, так как на него управы меньше. Однако лучевое оружие либо бьет недалеко, либо стоит ощутимо дороже ракет. Так что явного преимущества не наблюдается.

Далее, оружие по-разному эффективно на разных дистанциях ведения боя (подробности в разделе "Сражение"). Если в характеристике Penetration какой-то ракеты написано 7%/15%/30%, то это означает, что такая ракета на длинной дистанции (30%) бьет вдвое эффективнее, чем на средней (15%), и вчетверо, чем на близкой дистанции (7%). Лазеры обычно имеют характеристики типа 20%/0%/0%, что означает, что они вообще бесполезны на длинных и средних дистанциях. Далее, посматривайте также на характеристику Planet Attack — это урон, наносимый планете при бомбардировке. Имеются специальные мины, наносящие громадный урон колонии, но совершенно бесполезные против кораблей.

Вообще, проектируя корабль, учитывайте конструктивные особенности кораблей противника. Так, например, известно, что раса Meridi вообще не ставит ракетного оружия, стало быть, надобность в противоракетах при войне с этой расой вообще отпадает. Если же некая раса обладает мощным, но бьющим только на короткие дистанции лучевым оружием, то при проектировке корабля ориентируйтесь на сражение на длинных дистанциях.

76 kB

Экран научных исследований (рис.7).

Напоследок небольшое пояснение по поводу движка. Как уже было сказано, устанавливаемый на ракету Propulsion System — это тактический двигатель, влияющий лишь на маневренность корабля в сражениях (подробности в разделе "Сражения"). За межзвездные перелеты отвечает другой движок, позволяющий делать прыжки в гиперпространстве. Этот движок также "изучается" (в ходе развития науки), но в явном виде ни на один корабль не ставится. Он как бы присутствует автоматически. Поэтому с изобретением нового межзвездного движка все корабли (в том числе ранее построенные) как бы автоматически апгрейдятся.

Все возможные типы кораблей для расы землян (в кампании) представлены в таблице 2.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев