Игра в материале
The Unfinished Swan
7Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PS3
Жанр: Логика, Приключение
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Giant Sparrow
Издатель: Sony Computer Entertainment
Дата выхода: 23 октября 2012
The Unfinished Swan The Unfinished Swan
The Unfinished Swan The Unfinished Swan https://www.igromania.ru/game/7871/The_Unfinished_Swan.html
The Unfinished Swan The Unfinished Swan Рецензия на The Unfinished Swan «Незаконченного лебедя» наконец-то закончили. Хотя над ним стоило бы поработать еще. ФОРМУЛА ИГРЫ 30% сказки 20% минимализма 35% чистых цветов и идеальных форм 15% старомодного геймдизайна Не весь артхаус от Sony «выстреливает». На каждую Journey обязательно сыщется своя Datura, в которую при всей ее оригинальности невозможно играть. Тем интереснее было запускать на приставке The Unfinished Swan, амбициозный долгострой нового инди-фаворита Sony — Яна Далласа. Когда трава была выше и зеленее Даллас впервые заявил о себе в 2008 году. В те бородатые времена kickstarter и ему подобных проектов не было. А если бы и были, у The Unfinished Swan, признаемся честно, ничего не вышло бы — слишком непонятным казался прототип игры, который молодой художник и сценарист Ян Даллас показал на токийской выставке Sense of Wonder Night. Со стороны проект выглядел дико интригующе, но, вот ведь парадокс, никто не хотел в него вкладываться. Монохромная приключенческая игра (и, судя по технодемо, хоррор) с невидимым пространством, в котором можно ориентироваться только окрашивая стены и предметы в черный цвет (или белый — если ночь)... нет, все-таки слишком странно. И если бы не Sony, которая увидела в Яне Далласе огромный потенциал, «Незаконченный лебедь» (на русский язык название перевели как «Лебединый эскиз») так и остался бы незаконченным. ► При желании «Лебединый эскиз» вполне мог бы выставляться на каком-нибудь престижном биеннале. И наверняка завоевал бы себе парочку наград за вклад в современное искусство. Новый Дженова Чен Контракт Sony с Thatgamecompany (студия, которая создала нашумевшую визуальную метафору — Journey) не так давно закончился. Глава студии и геймдизайнер Дженова Чен выпустил три обещанные игры — FlOw, Flower и собственно Journey — и отправился на вольные хлеба. Фактически его место занял Ян Даллас с миниатюрной студией Giant Sparrow из двенадцати человек. Sony предоставила Яну офис, все необходимое оборудование и даже дала во временное пользование одного из своих программистов. В благодарность за место в этом «инкубаторе» Даллас пообещал выпустить на платформах Sony три игры, равно как Дженова Чен когда-то. Сделка с дьяволом? Отнюдь нет. Как признавался Дженова и как рассказывает сейчас Ян, Sony очень лояльны к собственным студиям (а Giant Sparrow, по сути, стала внутренней студией Sony) и делают все возможное, чтобы способствовать творчеству. А вот сам Ян Даллас, похоже, не подарок. Он не любит, когда ему ставят сроки, не любит сотрудничать, долго дискуссировать и вообще проявляет в работе некоторую социопатию. В частности, он так и не смог найти аниматора, который полностью удовлетворял бы его личным условиям, поэтому в «Лебедином эскизе» анимации очень мало, а в следующем своем проекте Ян планирует анимировать все сам. «Я не любитель долгих споров. Предпочитаю, чтобы все было просто и ясно и чтобы у каждого был свой кусок работы, пусть даже в ущерб коллективному творчеству и командному духу. Без этого я вполне могу обойтись... поэтому с самого начала подбираю людей, которые мыслят на одной волне», — поведал Ян в одном интервью. Как признавался сам Ян — когда его пригласили на собеседование в Sony, он еще понятия не имел, как будет выглядеть его игра. Однако демонстрационная версия была впечатляющей и пугающей одновременно, поэтому многие решили, что The Unfinished Swan будет хоррором. Можете посмотреть ролик 2008 года и убедиться в этом сами. ► Изначально Ян Даллас задумывал в том числе и урбанистические лабиринты. Сказка — это последнее, на что был похож The Unfinished Swan в 2008 году. А ведь столько интересных хоррор-находок можно было придумать! Просто представьте: монстры, незримые, пока вы не бросите в них шарик краски, невидимые пропасти и ловушки, лабиринт, стены которого нужно было бы окрашивать, чтобы хоть как-то ориентироваться и отмечать уже пройденные места, Минотавр, хозяин лабиринта, который эту краску чуял бы... у нас есть вагон и тележка идей, которые отлично вписались бы в эту черно-белую концепцию. В The Unfinished Swan есть такая сцена: главный герой выходит на панорамную площадку и окидывает взглядом бесконечный лабиринт с извилистыми путями и высокими стенами. Но, к сожалению, нам толком не дадут по нему погулять и уж тем более там заблудиться. Концепция изменилась очень круто, и в результате мы имеем завораживающую и красивую, но... все же сказку. Так что никаких жутких лабиринтов, монстров и ловушек. Сложно сказать, плохо это или хорошо. Поймите нас правильно, «Лебединый эскиз» — очень впечатляющая визуальная фантазия, несомненно, произведение искусства и просто очень красивая, исключительная игра. Но все-таки нам кажется, что несколько иной формат полнее раскрыл бы изначальную концепцию. Король, который строил исключительно невидимые замки Итак, жил-был мальчик Монро, немного похожий на Маленького Принца Антуана де Сент-Экзюпери. Такой же белокурый, такой же любопытный. И была у него мать — художница, которая нарисовала много картин, но ни одну так и не закончила. Но вот мать умерла, и маленького Монро отдали в приют, но позволили взять с собой одну мамину картину. Мальчик выбрал лебедя, у которого не было шеи (туловище и — сразу голова). И вот однажды ночью лебедь сбежал из картины. Мальчик погнался за ним и, как Алиса, попал в сказочную страну чудес, где все не такое, каким кажется. ЭТО ИНТЕРЕСНО: на самом деле белый цвет в «Лебедином эскизе» не совсем белый, а немного желтоватый. Просто некоторые телевизоры белый цвет делают холодным, а холодные цвета — не для сказки. Этой страной правил самовлюбленный, но справедливый король, который сам рисовал свой мир, невидимый, белый как снег, а все его рисунки затем воплощались. Даже теней изначально видно не было, но потом их все же пришлось дорисовать: подданные постоянно запинались, падали с лестниц и тыкались в стены — сплошное издевательство! Король вообще не любил слушать своих подданных, он просто рисовал то, что взбредет ему в голову. Не удивительно, что в его королевстве никто не захотел жить, — так что Монро, в погоне за своим незавершенным лебедем, придется гулять по пустынным и безжизненным местам. ► Король явно любил минимализм. А может, просто был слишком ленив. В любом случае, царство его получилось таким, каким он и хотел его видеть. Сказка, которую рассказывает Ян Даллас, не претендует на звание лучшей на свете истории, да и морали в ней нет. По большому счету, это даже не совсем сказка — никакой метафоричности, назидательности или других отличительных особенностей жанра тут нет. История рассказывается исключительно ради того, чтобы подстегнуть исследовательскую жилку игрока, заставить его заглядывать в каждый закоулок, любоваться архитектурой... Правда, вот проблема: мир получился бедноватым на события и потаенные места. ► Единственный стимул (кроме обыкновенного любопытства и тяги к прекрасному) изучать мир — воздушные шарики, запрятанные то тут, то там. Настреляв достаточное количество шариков, можно, например, купить себе пожарный брандспойт и заляпывать стены еще эффективнее. Когда первый чернильный шарик вылетает из-за экрана и лопается при столкновении со стеной, образуя живописную кляксу, понимаешь, насколько гениальную концепцию придумал Ян. Каждую главу «Лебединого эскиза» краска приобретает новые свойства: в первой главе это чернила, с помощью которых ориентируешься в пространстве, во второй это вода, которая питает вьюнки, оплетающие город дом за домом, в третьей — настоящий строительный инструмент... И вот тут и возникает проблема. Разукрашивать пространство и таким вот необычным образом познавать мир нам приходится только в первой, достаточно короткой, главе. В остальном «Лебединый эскиз» не привносит ничего принципиально нового, напротив, некоторые геймдизайнерские решения настолько старомодны, что даже как-то неудобно. Всю вторую главу вам, к примеру, придется стрелять водой во вьюнки, чтобы те опутывали стены и потолок, и затем монотонно карабкаться по ним. Так игры уже сто лет не делают. Это раньше было нормальным забраться по ящикам на высокий уступ, затем прыгнуть, против инстинкта самосохранения, в пропасть, умудриться упасть на неочевидный тонюсенький мостик и по нему перебраться к цели. Но сегодня, во времена Uncharted, такой примитивный геймдизайн архаичен, и даже в не слишком то удачных платформерах такое не вдруг встретишь. ► Надоедливые вьюнки! Мало того, что засоряют собой идеально чистый город, так еще и бок о бок с ними вы проведете целую главу. Приготовьтесь стрелять по ним до окоченения пальцев, а если вы играете на Move, то и всей руки. Вместо сложных и оригинальных загадок, про которые Ян рассказывал до контракта с Sony, перед нами предстают совершенно детские головоломки, для решения которых нужна исключительно прямолинейная логика. В Portal 2 тоже была краска, но там на взаимодействии с ней было завязано множество отличных загадок. А здесь... выстрели в рычаг, чтобы развернуть мост, заберись на стену с помощью вьюнков и перепрыгни на другую платформу... Предшественник Яна, Дженова Чен, показал, каким должно быть современное интерактивное независимое искусство: метафоричным, сверхэмоциональным, умным и визуально необычным. А «Лебединый эскиз» из всего этого списка вобрал в себя только последнее. Мир игры выглядит потрясающе: только чистые цвета, только идеальные формы... последний раз что-то такое мы видели в Mirror’s Edge. Но, увы, изумительная картинка, сказочная история да одна гениальная идея с крайне низким КПД — вот и все, что может предложить вам новый инди-проект от Sony. ► Ничего подобного в видеоиграх мы точно еще не видели. Хотя бы из-за этого в «Лебединый эскиз» стоит поиграть. И самое скверное, что мы, скорее всего, уже никогда не увидим развитие этой чудной концепции. Продолжения наверняка не будет, а от других разработчиков мы вряд ли чего-то подобного дождемся — кто захочет, чтобы его обвинили во вторичности? Порадовало Огорчило принципиально новый опыт в изучении игрового пространства; каждый кадр — как произведение искусства; сказка — жанр, понятный каждому и любимый всеми. нераскрытый потенциал... А ведь столько всего можно было наворотить! вьюнки — ужаснейшая геймдизайнерская идея; отсутствие глубокого смысла. Главные рейтинги 6/10 Геймплей 10/10 Графика 8/10 Интерфейс и управление 10/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции МАМА, Я ХИПСТЕР Увидеть в кляксе высокое искусство, сфотографировать ее на «айфон» и запостить в «инстаграм». Особые рейтинги 10/10 Вандализм Монро, кажется, совершенно не стесняется портить краской идеально чистые улицы королевства. Стены замка, мостовые, скамейки, памятники, жилые помещения... После вас этот мир уже никогда не станет прежним. Даже жаль, король-то ведь очень старался! Это как за квадрат Малевича схватиться жирными руками... 3/10 Образность О смысле жизни во время игры вы вряд ли задумаетесь. Да никакой глубокой идеи в свое повествование Ян Даллас и не вложил. Конечно, в конце вас ждет один-единственный неожиданный поворот сюжета, но концовка настолько скомкана, что сразу этот поворот и не разглядишь. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 7,0 ХОРОШО Завораживающая красотой интерактивная сказка с ровно одной идеей, которая не работает и наполовину. Впрочем, вспомните первый проект Дженовы Чена для Sony (FlOw) и посмотрите, во что все это вылилось (Journey). Что ж, будем ждать новых произведений искусства от Яна Далласа. Кто знает, чем окажется его следующая игра?
The Unfinished Swan

The Unfinished Swan

Рецензии — The Unfinished Swan
«Незаконченного лебедя» наконец-то закончили. Хотя над ним стоило бы поработать еще.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
The Unfinished Swan
ФОРМУЛА ИГРЫ
30% сказки
20% минимализма
35% чистых цветов и идеальных форм
15% старомодного геймдизайна

Не весь артхаус от Sony «выстреливает». На каждую Journey обязательно сыщется своя Datura, в которую при всей ее оригинальности невозможно играть. Тем интереснее было запускать на приставке The Unfinished Swan, амбициозный долгострой нового инди-фаворита Sony — Яна Далласа.

Когда трава была выше и зеленее

Даллас впервые заявил о себе в 2008 году. В те бородатые времена kickstarter и ему подобных проектов не было. А если бы и были, у The Unfinished Swan, признаемся честно, ничего не вышло бы — слишком непонятным казался прототип игры, который молодой художник и сценарист Ян Даллас показал на токийской выставке Sense of Wonder Night. Со стороны проект выглядел дико интригующе, но, вот ведь парадокс, никто не хотел в него вкладываться. Монохромная приключенческая игра (и, судя по технодемо, хоррор) с невидимым пространством, в котором можно ориентироваться только окрашивая стены и предметы в черный цвет (или белый — если ночь)... нет, все-таки слишком странно. И если бы не Sony, которая увидела в Яне Далласе огромный потенциал, «Незаконченный лебедь» (на русский язык название перевели как «Лебединый эскиз») так и остался бы незаконченным.

► При желании «Лебединый эскиз» вполне мог бы выставляться на каком-нибудь престижном биеннале. И наверняка завоевал бы себе парочку наград за вклад в современное искусство.
Новый Дженова Чен

Контракт Sony с Thatgamecompany (студия, которая создала нашумевшую визуальную метафору — Journey) не так давно закончился. Глава студии и геймдизайнер Дженова Чен выпустил три обещанные игры — FlOw, Flower и собственно Journey — и отправился на вольные хлеба. Фактически его место занял Ян Даллас с миниатюрной студией Giant Sparrow из двенадцати человек. Sony предоставила Яну офис, все необходимое оборудование и даже дала во временное пользование одного из своих программистов. В благодарность за место в этом «инкубаторе» Даллас пообещал выпустить на платформах Sony три игры, равно как Дженова Чен когда-то.

Сделка с дьяволом? Отнюдь нет. Как признавался Дженова и как рассказывает сейчас Ян, Sony очень лояльны к собственным студиям (а Giant Sparrow, по сути, стала внутренней студией Sony) и делают все возможное, чтобы способствовать творчеству.

А вот сам Ян Даллас, похоже, не подарок. Он не любит, когда ему ставят сроки, не любит сотрудничать, долго дискуссировать и вообще проявляет в работе некоторую социопатию. В частности, он так и не смог найти аниматора, который полностью удовлетворял бы его личным условиям, поэтому в «Лебедином эскизе» анимации очень мало, а в следующем своем проекте Ян планирует анимировать все сам.

«Я не любитель долгих споров. Предпочитаю, чтобы все было просто и ясно и чтобы у каждого был свой кусок работы, пусть даже в ущерб коллективному творчеству и командному духу. Без этого я вполне могу обойтись... поэтому с самого начала подбираю людей, которые мыслят на одной волне», — поведал Ян в одном интервью.

Как признавался сам Ян — когда его пригласили на собеседование в Sony, он еще понятия не имел, как будет выглядеть его игра. Однако демонстрационная версия была впечатляющей и пугающей одновременно, поэтому многие решили, что The Unfinished Swan будет хоррором. Можете посмотреть ролик 2008 года и убедиться в этом сами.

► Изначально Ян Даллас задумывал в том числе и урбанистические лабиринты. Сказка — это последнее, на что был похож The Unfinished Swan в 2008 году.

А ведь столько интересных хоррор-находок можно было придумать! Просто представьте: монстры, незримые, пока вы не бросите в них шарик краски, невидимые пропасти и ловушки, лабиринт, стены которого нужно было бы окрашивать, чтобы хоть как-то ориентироваться и отмечать уже пройденные места, Минотавр, хозяин лабиринта, который эту краску чуял бы... у нас есть вагон и тележка идей, которые отлично вписались бы в эту черно-белую концепцию.

В The Unfinished Swan есть такая сцена: главный герой выходит на панорамную площадку и окидывает взглядом бесконечный лабиринт с извилистыми путями и высокими стенами. Но, к сожалению, нам толком не дадут по нему погулять и уж тем более там заблудиться.

Концепция изменилась очень круто, и в результате мы имеем завораживающую и красивую, но... все же сказку. Так что никаких жутких лабиринтов, монстров и ловушек. Сложно сказать, плохо это или хорошо. Поймите нас правильно, «Лебединый эскиз» — очень впечатляющая визуальная фантазия, несомненно, произведение искусства и просто очень красивая, исключительная игра. Но все-таки нам кажется, что несколько иной формат полнее раскрыл бы изначальную концепцию.

Король, который строил исключительно невидимые замки

Итак, жил-был мальчик Монро, немного похожий на Маленького Принца Антуана де Сент-Экзюпери. Такой же белокурый, такой же любопытный. И была у него мать — художница, которая нарисовала много картин, но ни одну так и не закончила. Но вот мать умерла, и маленького Монро отдали в приют, но позволили взять с собой одну мамину картину. Мальчик выбрал лебедя, у которого не было шеи (туловище и — сразу голова). И вот однажды ночью лебедь сбежал из картины. Мальчик погнался за ним и, как Алиса, попал в сказочную страну чудес, где все не такое, каким кажется.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на самом деле белый цвет в «Лебедином эскизе» не совсем белый, а немного желтоватый. Просто некоторые телевизоры белый цвет делают холодным, а холодные цвета — не для сказки.

Этой страной правил самовлюбленный, но справедливый король, который сам рисовал свой мир, невидимый, белый как снег, а все его рисунки затем воплощались. Даже теней изначально видно не было, но потом их все же пришлось дорисовать: подданные постоянно запинались, падали с лестниц и тыкались в стены — сплошное издевательство! Король вообще не любил слушать своих подданных, он просто рисовал то, что взбредет ему в голову. Не удивительно, что в его королевстве никто не захотел жить, — так что Монро, в погоне за своим незавершенным лебедем, придется гулять по пустынным и безжизненным местам.

► Король явно любил минимализм. А может, просто был слишком ленив. В любом случае, царство его получилось таким, каким он и хотел его видеть.

Сказка, которую рассказывает Ян Даллас, не претендует на звание лучшей на свете истории, да и морали в ней нет. По большому счету, это даже не совсем сказка — никакой метафоричности, назидательности или других отличительных особенностей жанра тут нет. История рассказывается исключительно ради того, чтобы подстегнуть исследовательскую жилку игрока, заставить его заглядывать в каждый закоулок, любоваться архитектурой... Правда, вот проблема: мир получился бедноватым на события и потаенные места.

► Единственный стимул (кроме обыкновенного любопытства и тяги к прекрасному) изучать мир — воздушные шарики, запрятанные то тут, то там. Настреляв достаточное количество шариков, можно, например, купить себе пожарный брандспойт и заляпывать стены еще эффективнее.

Когда первый чернильный шарик вылетает из-за экрана и лопается при столкновении со стеной, образуя живописную кляксу, понимаешь, насколько гениальную концепцию придумал Ян. Каждую главу «Лебединого эскиза» краска приобретает новые свойства: в первой главе это чернила, с помощью которых ориентируешься в пространстве, во второй это вода, которая питает вьюнки, оплетающие город дом за домом, в третьей — настоящий строительный инструмент...

И вот тут и возникает проблема. Разукрашивать пространство и таким вот необычным образом познавать мир нам приходится только в первой, достаточно короткой, главе. В остальном «Лебединый эскиз» не привносит ничего принципиально нового, напротив, некоторые геймдизайнерские решения настолько старомодны, что даже как-то неудобно. Всю вторую главу вам, к примеру, придется стрелять водой во вьюнки, чтобы те опутывали стены и потолок, и затем монотонно карабкаться по ним. Так игры уже сто лет не делают. Это раньше было нормальным забраться по ящикам на высокий уступ, затем прыгнуть, против инстинкта самосохранения, в пропасть, умудриться упасть на неочевидный тонюсенький мостик и по нему перебраться к цели. Но сегодня, во времена Uncharted, такой примитивный геймдизайн архаичен, и даже в не слишком то удачных платформерах такое не вдруг встретишь.

► Надоедливые вьюнки! Мало того, что засоряют собой идеально чистый город, так еще и бок о бок с ними вы проведете целую главу. Приготовьтесь стрелять по ним до окоченения пальцев, а если вы играете на Move, то и всей руки.

Вместо сложных и оригинальных загадок, про которые Ян рассказывал до контракта с Sony, перед нами предстают совершенно детские головоломки, для решения которых нужна исключительно прямолинейная логика. В Portal 2 тоже была краска, но там на взаимодействии с ней было завязано множество отличных загадок. А здесь... выстрели в рычаг, чтобы развернуть мост, заберись на стену с помощью вьюнков и перепрыгни на другую платформу...

Предшественник Яна, Дженова Чен, показал, каким должно быть современное интерактивное независимое искусство: метафоричным, сверхэмоциональным, умным и визуально необычным. А «Лебединый эскиз» из всего этого списка вобрал в себя только последнее. Мир игры выглядит потрясающе: только чистые цвета, только идеальные формы... последний раз что-то такое мы видели в Mirror’s Edge. Но, увы, изумительная картинка, сказочная история да одна гениальная идея с крайне низким КПД — вот и все, что может предложить вам новый инди-проект от Sony.

► Ничего подобного в видеоиграх мы точно еще не видели. Хотя бы из-за этого в «Лебединый эскиз» стоит поиграть.

И самое скверное, что мы, скорее всего, уже никогда не увидим развитие этой чудной концепции. Продолжения наверняка не будет, а от других разработчиков мы вряд ли чего-то подобного дождемся — кто захочет, чтобы его обвинили во вторичности?

Порадовало
Огорчило
  • принципиально новый опыт в изучении игрового пространства;
  • каждый кадр — как произведение искусства;
  • сказка — жанр, понятный каждому и любимый всеми.
  • нераскрытый потенциал... А ведь столько всего можно было наворотить!
  • вьюнки — ужаснейшая геймдизайнерская идея;
  • отсутствие глубокого смысла.
Главные рейтинги
6/10
Геймплей
10/10
Графика
8/10
Интерфейс и управление
10/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
МАМА, Я ХИПСТЕР
Увидеть в кляксе высокое искусство, сфотографировать ее на «айфон» и запостить в «инстаграм».
Особые рейтинги
10/10
Вандализм
Монро, кажется, совершенно не стесняется портить краской идеально чистые улицы королевства. Стены замка, мостовые, скамейки, памятники, жилые помещения... После вас этот мир уже никогда не станет прежним. Даже жаль, король-то ведь очень старался! Это как за квадрат Малевича схватиться жирными руками...
3/10
Образность
О смысле жизни во время игры вы вряд ли задумаетесь. Да никакой глубокой идеи в свое повествование Ян Даллас и не вложил. Конечно, в конце вас ждет один-единственный неожиданный поворот сюжета, но концовка настолько скомкана, что сразу этот поворот и не разглядишь.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
7,0
ХОРОШО

Завораживающая красотой интерактивная сказка с ровно одной идеей, которая не работает и наполовину. Впрочем, вспомните первый проект Дженовы Чена для Sony (FlOw) и посмотрите, во что все это вылилось (Journey). Что ж, будем ждать новых произведений искусства от Яна Далласа. Кто знает, чем окажется его следующая игра?

Комментарии
Загрузка комментариев