Игра в материале
Guild Wars 2
9.5Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Серия: Guild Wars
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: ArenaNet
Издатель: NCsoft
Дата выхода: 28 августа 2012
Guild Wars 2

Guild Wars 2

Вердикт — Guild Wars 2
«…Самое главное нововведение в сюжетной части — в Guild Wars появился выбор. Принимать решения приходится не так часто, как в Star Wars: The Old Republic, зато по делу. Прямо на старте мы выбираем перки, определяющие предысторию персонажа. Ваш герой всю ж
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Guild Wars 2

Первая Guild Wars была очень хорошей игрой. Великолепный соревновательный PvP, роскошная сюжетная кампания, куча очаровательных находок вроде колоды заклинаний в духе Magic: The Gathering, отсутствие гринда, в конце концов. А еще игра не требовала абонентской платы — сегодня, в эпоху господства free-to-play, нас таким не удивишь, но семь лет назад подход был крайне необычным.

Казалось, что вот он — сакраментальный, предреченный сотнями «убийца World of Warcraft». Одна беда: первая GW не была MMORPG. Multiplayer и Online были на месте, а вот Massively — нет. Весь экшен разворачивался в персональных инстансах, как правило, вмещающих до пяти человек, что больше напоминало кооператив какой-нибудь Diablo.

Впрочем, игра нашла свою аудиторию. Ролевики с удовольствием вникали в перипетии сюжета: разработчики постепенно выкатили три огромных аддона и ряд дополнений поменьше, так что контента хватало. К тому же в ArenaNet сделали особую ставку на PvP — можно было сразу, в обход кампании, создать раскачанного героя для боев.

И все было хорошо, и все было замечательно. Было, пока ArenaNet не показали миру Guild Wars 2. Образцовый сиквел и одну из лучших MMORPG наших дней.

Иллюзия жизни

Guild Wars 2 начинается спустя 250 лет после окончания последнего аддона к первой части — Eye of the North. С тех пор простая (с виду) фэнтезийная Тирия здорово продвинулась в научном плане: буквально на каждом шагу теперь встречаются всякие паровые и магатехнические агрегаты, горожане держат за пазухой ружья-мушкеты. Старые войны поутихли, все тирийские народы живут плюс-минус в мире. И если бы не древнее зло, которое, как обычно, таится где-то в тени, все было бы совсем прекрасно.

Новая Тирия устроена совсем не так, как старая. В первой части мир приводили в движение фазированием локаций. Скажем, если по сюжету вы дошли до падения Аскалона (одной из столиц людей), то в вашем персональном инстансе на его месте будет разрушенный город, а для тех, кто еще не дошел до этого момента, Аскалон будет в целости и сохранности.

В GW2 инстансы ушли на второй план — вернулась потерявшаяся «M» из жанровой аббревиатуры. То есть Massively. Теперь игроки гуляют и воюют вместе, в одних и тех же больших зонах. Тут тоже можно было реализовать фазирование, но пример WoW: Cataclysm наглядно продемонстрировал недостатки такого подхода. Вот договорились вы с товарищем встретиться под сгорбленным дубом в Лок Модане, а не получается — вы в разных фазах. В GW2 все по-другому.

Выбор оружия определяет навыки героя в бою. В руках воина двуручный меч становится устрашающей махалкой, а тот же иллюзионист использует его на манер волшебной палочки.

Например, в стартовой локации чарров (рогатые коты-милитаристы, раньше — наши враги, а теперь играбельная раса) есть оружейный склад. Игроки околачиваются вокруг, никого не трогают, как вдруг им на голову сваливается рейд «злых» чарров с явным намерением пограбить и поубивать. В первую очередь, конечно, пограбить: на складе хранятся ценные образцы вооружения. Перед игроками встает задача сплотиться и отбить набег, проследив, чтобы ни одно ружье (у нас тут теперь, напомним, фэнтези со стимпанковыми веяниями) не умыкнули. Отбились? Хорошо. Получите опыт, валюту и расходитесь.

Так в общем виде работают динамические события. Сама идея — один в один разломы из Rift: на карте что-то происходит, а игроки дружною гурьбою с этим чем-то разбираются. Только одинаковым разломам и вторжениям GW2 противопоставляет несколько десятков разных ивентов для каждой локации. Вот торговцу вздумалось прогуляться из пункта А в пункт Б — надо проводить. Вот из сточной канавы выползла гигантская ящерица — надо покромсать. Вот сепаратисты осаждают мирную деревушку — надо защитить; если не вмешаться, то агрессоры прочно осядут в деревне, пока мы не отобьем ее обратно. Конечно, скоро поселение снова захватят, снова отобьют, потом снова захватят — и так бесчисленное множество раз. Но главное, что такие события успешно справляются со своей задачей: они делают мир живым.

Руки прочь! Это моя история!

Противовесом для зацикленных ивентов выступают сюжетные миссии. В GW2 история имеет куда более личный характер, чем в первой части. Авторы даже называют ее персональной: вершится она, как и прежде, внутри инстансов, но рассчитана только на одного героя (впрочем, можно приводить с собой на сюжетные задания друзей — враги усилятся).

• Как и первая часть, GW2 компенсирует отсутствие подписки виртуальным магазином и, периодически, платными аддонами. В магазине ничего жуткого нет - декор да расходники. При желании все можно купить за игровое золото.

На каждые десять уровней в среднем приходится по пять сюжетных миссий. Дозировка, пожалуй, идеальная — и надоесть не успевает, и интрига сохраняется. Беда одна: резкие скачки сложности. Некоторые эпизоды личной истории совершенно пустяковые, тогда как остальные, мягко говоря, непростые. Или скорее неудобные для конкретных классов. Скажем, элементалистов, решивших соблюсти роль и присоединиться к магическому приорату Дурманда, после легкого старта будут буквально разносить в мясо все кому не лень.

Самое главное нововведение в сюжетной части — в Guild Wars появился выбор. Принимать решения приходится не так часто, как в Star Wars: The Old Republic, зато по делу. Прямо на старте мы выбираем перки, определяющие предысторию персонажа. Ваш герой всю жизнь мечтал выступить в цирке? Непременно подвернется возможность. Карлик-асура с запредельным IQ посвятил жизнь изучению статики? Начало игры будет вертеться вокруг гениального изобретения его команды.

• В уже изученные локации можно вернуться с помощью таких вот маячков. За небольшую денежку вас телепортируют в сколь угодно отдаленную точку мира.

На тридцатом уровне все без исключения выбирают между одной из трех организаций: Смотрителями (вояки), приоратом старика Дурманда (мудрецы, историки и исследователи) и орденом Шептунов (хитрые и скрытные). На сороковом нужно решить, на какое секретное задание нас пошлют и так далее. Этим и одной развилкой внутри каждого акта вся нелинейность исчерпывается. Но даже этого достаточно, чтобы у каждого получилась уникальная сюжетная линия, непохожая на историю соседа.

Подай-убей-принеси

С привычных квестов сняли груз ответственности за сюжет, но сами они никуда не делись — просто преобразились в нечто иное. В онлайновых ролевках мы, как правило, заваливаемся в некоторый населенный пункт и сгребаем целый мешок заданий, чтобы мешком же их и сдать. Удобно, но скучно; вскоре этот процесс затаривания-сдачи становится чисто механическим. В GW2 все не так. Мы путешествуем по миру в поисках одиночных квестодателей. Находим, помогаем и топаем дальше. На одном месте подолгу никогда не задерживаемся — благо нет никаких квестовых «центров», вокруг которых приходилось бы вертеться.

• По карте разбросаны испытания, за прохождение которых награждают очками умений. На них приобретаются разные вспомогательные навыки: турели у механика, яды у вора и так далее.

Заданий стало меньше, зато в них всегда есть альтернатива. Например, все на том же складе чарров не хватает рабочих рук. Нам предлагают сразу три дела: заняться истреблением окрестных мародеров, собрать валяющийся тут и там лом, избавиться от несработавших мин, которых в округе пруд пруди. Между этими пунктами положено ставить не «И», а «ИЛИ». Мы можем завершить квест, рванув пару мин, отнеся в мусорку пяток железок и стукнув по голове мародера, — то есть сделать всего по чуть-чуть. На все это одна шкала прогресса. Пацифисты могут вообще отказаться от избиения и обойтись уборкой: если не хочется что-то делать, всегда есть обходной путь.

Это, по правде говоря, гениальная находка. Больше никаких одинаковых заданий в духе «убей десять чудовищ». GW2 обходится без точных чисел: наработал достаточно — молодец, сдавай вахту, подставляй карман.

• Суть WvWvW одним скриншотом.

Тут же в глаза бросается другая любопытная деталь: в местном PvE нет конкуренции. Вообще. GW2 всецело поощряет кооперацию, ведь вдесятером воевать не только легче, но и веселее. Всякому, кто бил по голове монстра, зачтут убийство и выдадут персональный комплект трофеев по заслугам. А это значит, что никакого больше «Вон с поляны, тут я качаюсь!». Все общее, всем всего хватает. Как ни странно, до сих пор такого не позволял себе практически никто. Что мешало? А черт его знает.

Лежачего — поднимают

От тех, кто видел игру краем глаза, идут жалобы в духе «тактики нет» и «зерг решает» (зерг — задавить числом). Правда ли это? Да, пожалуй. Но только когда по локациям бродят толпы, способные этот зерг обеспечить. В стартовых зонах, как и везде, события подстраивают под число участников, но там даже толстейшим из боссов нечего противопоставить напору новичков. А вот дальше становится интереснее.

С тридцатого уровня в игре появляются подземелья, которые пройти с наскока не получится при всем желании — внутрь по традиции пускают только пятерых. Едва оперившиеся герои растерянно хлопают ресницами. Инициативу в руки берет начинающий воин: «Так, я играл в WoW, знаю, как надо. Нам нужен танк, хилер и три ДПС (класс, ориентированный на атаку и причинение урона). У меня есть щит, значит я танкую. Вперед!»

• В игре есть подводные локации. Геймплей там совершенно другой: выдают новые наборы навыков, дыхательную маску и добавляют еще одно измерение для маневров.

Обычно такие партии выносят из подземелья ногами вперед. Не менявшуюся с первой редакции D&D схему неожиданно списали в утиль. Классы в GW2 совершенно разные, и в то же время каждый может выполнять любую роль. Скажем, в распоряжении механика огромный арсенал разрушительных гаджетов — огнемет, гранаты, мины, турели всех сортов, — но заодно он таскает кучу всяких целебных снадобий. Некромант (вот, казалось бы, зло из зол!) цинично высасывает здоровье из недругов — для того, чтобы передать его друзьям! Вор возникает в одном месте, бьет мощное комбо, исчезает и мгновенно оказывается вне досягаемости, но если все же успевает получить урон, то лечит себя сам.

Тяжело бронированный герой, пытаясь изобразить привычного танка, как в других MMOG, в бою долго не протянет. В GW2 решают маневры. Если грамотно двигаться, перекатываться и прятаться за укрытиями, можно завалить даже противника на несколько уровней старше.

• Так проходят ивенты в заселенных локациях: буйно, шумно и с градом спецэффектов.

А если не получится, вас уронят на пол. Не убьют, а именно уронят. Если героя не добить, в лежачем положении он даже сможет отбиваться. В напряженных сражениях подъем упавших — приоритетная задача. Преуспевают в этом воры и иллюзионисты (месмеры), с их мобильностью можно быстро добраться до лежачего. Кто бы мог подумать, что однажды вор заменит ролевой команде клирика.

Еще один пункт в командной работе — комбинации умений. Колдуем стену огня, пускаем сквозь нее стрелу и нате-пожалуйста — огненная стрела. Подобные ухищрения легко поднимают урон команды раза в полтора.

«Эндгейм» минус «энд»

ArenaNet исповедуют крайне правильную философию: в игре не должно быть механик, до которых пришлось бы добираться слишком долго. В «эндгейме» нет ничего, чего нельзя было бы увидеть, скажем, уровне на тридцатом. Просто все становится гораздо больше и эпичнее.

• Важные сюжетные диалоги устроены в виде таких вот спартанских сценок, которые спасает мастерство художников.

PvP доступно с самого начала и, как и прежде, сделано в полном отрыве от PvE. Вы вольны пойти на сессионные арены для небольших команд: вашему персонажу поднимут уровень до восьмидесятого и выдадут комплект топовой экипировки, чтобы все были в равных условиях. Во втором режиме — World vs. World vs. World — правила слегка другие. Там четыре огромные карты, три противоборствующих сервера и по пятьсот игроков с каждой стороны. Война идет круглые сутки на манер PlanetSide. Многие совсем плюют на PvE и оседают в WvWvW — там весело, шумно и всегда есть чем заняться. И прокачка идет. Еще бы не было очередей на вход.

Вообще, целенаправленно качаться в GW2 не обязательно. Рано или поздно заветный восьмидесятый придет сам. Опыт капает за все — за PvP, за исследование мира, за ремесла и даже за подъем павших. Первый игрок, достигший верхней планки, последние тридцать уровней набил одним только крафтом.

При этом перерасти какой-либо контент чисто технически нельзя. Стоит завалиться в низкоуровневую локацию, как ваш уровень подкрутят до актуального в этой конкретной локации. Поэтому ветераны без труда сражаются плечом к плечу с новичками, а разработчики могут спокойно обновлять начальные зоны, не опасаясь, что опытным игрокам придется заводить второго персонажа ради новинок.

• Вместо того чтобы использовать готовые рецепты, мы производим детали и потом комбинируем их в поисках заветной шмотки. Жаль, ничего, кроме экипировки и расходников, смастерить нельзя.

ArenaNet убрали «энд» из «эндгейм». Мы привыкли, что «настоящая» игра начинается по достижении максимального уровня, но Guild Wars 2 — настоящая от начала и до конца. На высоких уровнях нет нужды гриндить подземелья ради модной экипировки — этим можно заняться, но никто не заставляет. На деле в подземелья обычно ходят не за шмотками, а просто потому, что там интересно. Эта игра — вовсе не про гринд чего бы то ни было. Она про приключения. Про настоящие приключения, а не про выбивание шлема на плюс сто к выносливости. И именно поэтому в GW2 стоит сыграть, даже если вы сторонитесь онлайновых RPG.

 

Что делать, если сюжет освоен, карта Тирии исследована на сто процентов, подземелья пройдены во всех режимах, легендарное оружие выковано, а PvP утомил до невозможности? Ну, во-первых, поздравляем. Вы прошли игру. Надеемся, вы весело провели эти двести часов. Теперь отдохните. Прогуляйтесь. Сыграйте во что-нибудь еще. А потом возвращайтесь — с этим проблем не будет, ведь нет абонентской платы. Если все пойдет по плану, скоро в Тирии появятся новые приключения.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
9
Графика:
9
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
9
Дождались?
Десятки, а то и сотни изящных нестандартных решений делают Guild Wars 2 сильнейшей онлайновой ролевой игрой последних лет пяти. А то и десяти.
Рейтинг «Мании»: 9,0
«Великолепно»

Комментарии
Загрузка комментариев