Жизнь на вершине. Супружеская пара, построившая приключенческий бизнес

Жизнь на вершине. Супружеская пара, построившая приключенческий бизнес

Спецматериалы — Жизнь на вершине. Супружеская пара, построившая приключенческий бизнес
«…В конце 1970-х на рынке развлекательных мультимедиа появилась семейная пара, навсегда изменившая жанр приключенческих игр. Роберта и Кен Уильямс основали одно из крупнейших игровых издательств восьмидесятых-девяностых — компанию Sierra On-Line, подаривш
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Жизнь на вершине. Супружеская пара, построившая приключенческий бизнес

В конце 1970-х на рынке развлекательных мультимедиа появилась семейная пара, навсегда изменившая жанр приключенческих игр. Роберта и Кен Уильямс основали одно из крупнейших игровых издательств восьмидесятых-девяностых — компанию Sierra On-Line, подарившую миру King’s Quest, Leisure Suit Larry, легендарный ужастик Phantasmagoria и Half-Life. Мы проследили историю этой парочки в игровом бизнесе.

Путь на вершину

Все началось в 1980 году. Программист Кен Уильямс показал своей молодой жене Роберте классическую приключенческую игру Colossal Cave (1976). Крайне унылое по современным меркам действо (только текст для описания окружения и управления персонажем), но Роберта была в полном восторге.

Она проводила за игрой много времени, неоднократно заходила в тупик и снова возвращалась, чтобы пройти трудный участок. В один прекрасный момент Роберта осознала, что есть и другие люди, которым нравится сидеть перед дисплеем, решать головоломки и думать о том, как обойти дракона в подземелье.

• Визитной карточкой Кена Уильямса стали его усы. Директор Sierra носил их всегда и продолжает носить сейчас — правда, за время работы в Sierra они успели изрядно поседеть.

И тут произошло знаковое событие: Кен купил компьютер Apple II, чтобы написать компилятор программ на языке Fortran. Новая система с ее богатыми для того времени мультимедийными возможностями идеально подходила не только для скучных приложений, но и для создания компьютерных игр. Недолго думая, Роберта принялась писать сценарий своего первого интерактивного приключения, положив в основу сюжет романа «Десять негритят» Агаты Кристи. Оставалось только убедить мужа повременить с компилятором и помочь воплотить ее мечту в жизнь. Чтобы добиться своего, Роберта воспользовалась классической уловкой — позвала мужа в ресторан, напоила и поделилась своей идеей. Кен долго сомневался, но в итоге пошел на попятную и даже придумал, как вывести на дисплей не только текстовые команды, но и графику.

• Та самая гора и водопад Nevada Fall, что изображены на легендарном логотипе Sierra On-Line. Уголок нетронутой человеком природы в пиксельном эквиваленте.

Следующие три месяца Кен программировал движок, придумывал, как добиться отображения цветной картинки. Его жена тем временем сочиняла загадки и рисовала простенькие иллюстрации. Итогом совместной работы стала приключенческая текстовая игра Mystery House с простейшей двухмерной графикой (домами и деревьями, нарисованными прямыми линиями).

В 1980 году, когда родилась Mystery House, игру можно было распространить только одним способом — записать на большие 5-дюймовые дискеты и отнести в магазины в надежде, что хоть кто-нибудь купит. Именно так и поступили супруги. Роберта записала несколько копий игры, распечатала обложки на принтере, упаковала все это в пластиковые пакеты Ziploc и приклеила ценник в $25 за игру. Владельцы магазинов и покупатели не очень-то хотели связываться с новоявленными бизнесменами, но быстро меняли мнение, когда видели обещанную графику! Вал заказов последовал буквально сразу после размещения рекламы проекта в журнале MICRO.

• На заре рынка домашней вычислительной техники большой популярностью пользовались компьютеры Tandy 1000 производства одноименной корпорации. Эта система в числе некоторых других помогла популяризовать игры.

Спустя три месяца с момента релиза игра разошлась тиражом в 10 000 экземпляров. Супруги заработали $51 000 (в переводе на нынешние деньги с учетом инфляции эта сумма составляет почти $200 000). Разработчики понимали, что заниматься созданием игр в стенах собственного дома в провинции — не лучшая идея. Денег хватало на то, чтобы переехать в развитый регион, снять помещение, нанять сотрудников и приступить к промышленному производству. В голове Роберты к тому времени созрели новые игровые идеи.

Сказано — сделано. Пара перебралась в бывший шахтерский городок Корсголд, расположенный близ живописного национального парка у подножия гор Сьерра-Невада (штат Калифорния). Уильямсы решили, что выбранный район идеально подходит для воспитания детей, при этом он не сильно удален от главных калифорнийских бизнес-центров. Первый офис компании под названием On-Line Systems открылся в городе Оакхерст.

Дело живет

За долгие годы существования и поддержки King’s Quest у сериала скопилось множество поклонников. Игроки не захотели мириться с застоем серии.

В 1997 году Interactive Fantasies выпустила свою версию первой части King’s Quest. Игру превратили из приключения в экшен-RPG с видом сверху. Программной платформой для преображения стал движок Epic MegaGames ZZT. В дальнейшем специалисты представили модификацию на основе второй части King’s Quest с наличием аркадных элементов. Инициативу подхватили другие студии.

За последние десять лет AGD Interactive представила сразу три переделанных части оригинальной игры. Каждая получила обновленную VGA-графику, измененный сюжет, дополнительные элементы и истории.

Компании Infamous Adventures, Phoenix Online Studios и некоторые независимые фанаты делали и продолжают делать ремейки, дополнения и расширенные версии эпизодов King’s Quest. Впрочем, нас может ожидать полноценная новая часть, пусть и созданная уже совсем другими людьми - Telltale Games. Студия лицензировала права на King’s Quest, но пока не анонсировала ничего значимого по этому сериалу.

Кризис

За пару лет фирма успела выпустить несколько хитовых и просто успешных приключенческих игр — Cranston Manor, Ulyssesand the Golden Fleece, Time Zone, TheWizard and the Princess. Последняя, к примеру, разошлась тиражом 60 000 копий при цене $33 за экземпляр.

• Если бы не Sierra On-Line, мы, возможно, никогда бы не увидели гениальную Half-Life. Издатель заинтересовался трехмерным шутером о пришельцах из параллельного измерения, хотя сам уже не выпускал хитовые игры.

Вспоминая те дни, Уильямсы любят рассказывать про сумасшествие, которое творилось: людей не хватало, время поджимало, проекты множились. Мужская половина On-Line Systems постоянно пила и курила запрещенное, чтобы хоть как-то развеяться (вполне стандартная атмосфера для американского рынка видеоигр того периода, если верить воспоминаниям Нолана Бушнела). Кто-то должен был взять бразды правления. Кен не справлялся с обязанностями директора, так что супруги решили поручить операционную деятельность человеку с соответствующим опытом.

Положить разгильдяйству конец взялся бывший начальник Кена — Дон Сазерленд. Однако новый руководитель и его корпоративный подход к управлению не понравился основателям. Разработчики хотели сохранить контроль над компанией и иметь право голоса.

Чем именно занимался Сазерленд, толком не известно, но одно его решение было судьбоносным: студия превратилась из On-Line Systems в Sierra On-Line.

• Важным событием в жизни игрового мира стал выход космической стратегии Homeworld на заре нулевых. Игра впервые предлагала многомерное поле боя и необычный геймплей.

Кто знает, куда могла бы повернуть компания, если бы у руля так и остался стоять Сазерленд, но судьба внесла в жизнь Sierra On-Line свои коррективы — случился крах рынка видеоигр, растянувшийся на два года. Люди просто перестали покупать игры. Продажи упали с $3,2 миллиарда в 1983 году до $100 миллионов в 1985-м. Огромные издательства закрывались пачками, аналитики пророчили интерактивным медиаразвлечениям кончину.

Чета Уильямсов успела вовремя отреагировать: штат сотрудников Sierra On-Line был сокращен с 129 до 29 человек. Роберте и Кену пришлось освоить по десять должностей, а также выдавать зарплаты из собственных сбережений. Многих геймдизайнеров перевели на авансовые выплаты и роялти. Это знаковое решение позволило родиться целому ряду чудесных игровых сериалов, включая Leisure Suit Larry и Space Quest.

Бритва Оккама

Сотрудничество четы Уильямсов - не уникально, но показательно для игровой индустрии. Есть еще немало супругов-разработчиков, среди которых особенно выделяется одна пара, создавшая знаковые видеоигры в рамках все той же Sierra On-Line.

Лори Энн и Кори Коул увлекались ролевой игрой Wizardry, написали базовую систему развития умений персонажа и несколько страниц сценария. В дальнейшем, когда разработчики вышли на Sierra On-Line, авторам дали возможность реализовать свои амбиции в виде игрового проекта Quest for Glory -- одной из первых в мире гибридов RPG и приключения.

На протяжении десяти лет супруги Коул выпустили пять самостоятельных игр в придуманной ими сказочной вселенной. Серию полюбили за интересные загадки, юмор, проработанных персонажей и атмосферу.

Игрокам Quest for Glory предлагалось пройти множество уровней и превратить своего аватара в настоящего Героя. В различных эпизодах регулярно появлялись знакомые всем фольклорные персонажи (например, Баба-яга), главные действующие лица из предыдущих частей обязательно возвращались, чтобы помочь пройти очередной квест или просто поднять настроение.

Последний эпизод серии - Quest for Glory 5: Dragon Fire - вышел на закате всем знакомой Sierra On-Line в 1998 году. Говорят, руководство не хотело выделять бюджет на разработку, но потом сдалось под давлением поклонников. В итоге игра заметно отошла от традиций, став гибридной экшен-RPG, и не понравилась фанатам.

Супруги покинули Sierra On-Line и занялись другими делами. Сейчас Лори Энн управляет собственной фотостудией FAR Studio и пишет книги по сюжету Quest for Glory. Ее супруг Кори продолжает заниматься разработкой игр в рамках компании Transolar Games. В данный момент они с Лори Энн пытаются собрать деньги на создание The School for Heroes через сервис Kickstarter.

В главной роли — король

Кризис заметно подорвал авторитет Sierra On-Line в глазах инвесторов, однако фирма вскоре вернула былую славу благодаря неутомимости Роберты и ее новому приключению King’s Quest.

В то время к разработчикам обратилась компания IBM, которая собиралась представить домашний персональный компьютер PCjr с продвинутыми игровыми возможностями. Денежным мешкам из Силиконовой долины нужен был хороший интерактивный проект, чтобы помочь PCjr в рознице. Именно такую игру поручили создать Sierra On-Line.

• Для Phantasmagoria актриса Виктория Морсел записывала множество действий, которые затем были оцифрованы и встроены в игровой процесс. Такой вот доисторический motion capture.

King’s Quest стала одной из знаковых игр своего поколения. В ней соединилось сразу множество оригинальных решений и идей: анимированный мир с динамичными персонажами, объемная двухмерная графика (окружение было двумерным, но персонаж мог проходить позади деревьев и построек), захватывающая история с запоминающимися героями, игровой движок Adventure Game Interpreter (AGI) — вот лишь некоторые слагаемые успеха.

• Семь CD-дисков для всего одной игры — вот на что приходилось идти во времена, когда DVD еще не стал стандартом де-факто.

Команде из шести разработчиков потребовалось 18 месяцев и $700 000 (непомерные по тем временам деньги), чтобы подготовить проект, нарисовать все сцены, вылизать игровой процесс, убрать ошибки и доработать квесты.

Результат стоил затраченных трудов — несмотря на то, что IBM PCjr провалился. Слава богу, что права на игру сохранились за Sierra On-Line! В итоге Кен Уильямс выпустил King’s Quest для домашних компьютеров и продал права на издание приключения Apple, SEGA и Atari. На протяжении нескольких лет после изначального релиза в 1983 году King’s Quest подвергалась многочисленным переработкам, чтобы выйти на таких платформах, как Tandy 1000, IBM PC, Apple II, Amiga, Atari ST, Sega Master System.

Продажи проекта позволили разработчикам окончательно разобраться со всеми долгами и вернуть потерянный авторитет. Воодушевленный Кен принялся набирать штат талантливых разработчиков. С компанией начал сотрудничать автор Ultima 2: The Revenge of the Enchantress Ричард Гэрриот, а также создатель приключения Leisure Suit Larry Эл Лоу. Sierra On-Line открыла новый офис в Бельвью (штат Вашингтон).

Ретроспектива

В Sierra On-Line было создано несколько легендарных серий: King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Все эти проекты вошли в историю. И хоть разработчики почти всех перечисленных игр давно ушли в отставку, их дело продолжает жить.

King’s Quest

Сюжет игр серии King’s Quest разворачивался в царстве Девентри, которым управляли король Грэхем и королева Валанис. Именно король становился главным героем первых двух эпизодов. Сначала ему приходится завоевать трон, затем найти свою вторую половинку. В следующих эпизодах пришлось спасать уже верховного правителя и само государство.

В шестой части поклонникам предложили взять управление над сыном Грэхема - Александром - и защитить родную сестру. На радость игрокам приглашенными звездами King’s Quest нередко становились мифологические и сказочные персонажи разных народностей: Красавица и Чудовище, злобный гном Румпельштильцхен, граф Дракула, Минотавр, друиды, Голиаф и другие.

Серия замерла в 1998-м, однако позже было выпущено немало дополнительных эпизодов и игр по ее мотивам. По слухам, полноценный новый эпизод King’s Quest от Telltale Games появится уже в 2013 году. Правда, Роберта Уильямс не будет иметь к этому проекту никакого отношения.

Leisure Suit Larry

Игра Leisure Suit Larry о курортном бабнике Ларри Лафере началась с весьма похабной текстовой адвенчуры Softporn Adventure, созданной дизайнером Чаком Бентоном и выпущенной Sierra On-Line в 1981-м.

Работа над идеологическими продолжениями «приключений в джакузи» досталась талантливому дизайнеру Элу Лоу, который присоединился к компании в 1982 году. К концу восьмидесятых Sierra On-Line решила перевыпустить Softporn Adventure, однако игра устарела настолько, что перерабатывать ее не было смысла. Разработчик придумал новую концепцию: оживил игру, поставил на новый движок, насытил юмором и взрослыми шутками. Так появилась одна из самых значимых адвенчур для более зрелой аудитории.

Сюжет всех эпизодов Ларри крутится вокруг желания главного героя прыгнуть в постель к полуобнаженной красотке. Действие обычно происходит на круизных лайнерах, курортах, в отелях и казино. В процессе прохождения квестов Ларри использует различные найденные предметы и, конечно, смекалку. Вспоминая те дни в редких интервью, Эл Лоу любит подчеркивать, что Ларри Лафер - один из первых игровых персонажей с хорошо прописанной личностью. Возможно, это и сделало игру такой популярной. Как бы там ни было, финальная часть - Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude - производилась уже без участия Эла Лоу и оригинальных сотрудников Sierra On-Line. Последним «настоящим» эпизодом серии считается Love for Sail!, выпущенная в 1996 году.

Replay Games успешно выкупили права на Leisure Suit Larry, запустили страничку на Kickstarter и насобирали $655 000 на выпуск новой части. Главный сюрприз: Эл Лоу согласился участвовать в создании ремейка самого первого эпизода с новой графикой, музыкой и интерфейсом! Посмотреть на краткую историю серии, а также на все еще смешного Эла Лоу можно на официальной страничке проекта (kck.st/Haj4Fx).

Space Quest

Третий культовый игровой сериал Sierra On-Line - Space Quest. Над игрой, растянувшейся на семь эпизодов, трудились талантливые программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи. Оба сотрудника присоединились к компании на заре восьмидесятых и работали вплоть до появления игры The Black Couldron. Разработчики решили, что им нужно запустить собственную серию, отличающуюся от других сказочных и серьезных проектов Sierra On-Line.

Так родилась бесконечная легенда о глупом уборщике Роджере Вилко, который каждый раз случайно спасает Вселенную. Максимум тупых шуток, игры слов, пошлостей и дегенеративного поведения в необычном окружении - вот слагаемые успеха Space Quest. Как и остальные проекты, сериал был свернут на закате Sierra On-Line.

Однако игра продолжает жить. В начале 2012 года Марк Кроу и Скотт Мерфи объединились, создали компанию Guys from Andromeda и собрали $539 000 на разработку нового проекта под названием SpaceVenture. Стоит ли говорить, что это идейный наследник саги про Вилко?

Фильм ужасов

К началу девяностых бренд настолько зарекомендовал себя, что поклонники с удовольствием покупали любые проекты от Sierra On-Line. Студия стала главным производителем приключенческих проектов и дала путевку в жизнь многим известным сериалам и одиночным хитам, включая Space Quest, The Black Cauldron, Mixed-up Mother Goose, Police Quest, Gold Rush.

Проект King’s Quest 5: Abscence Makes the Heart Go Yonder! разошелся тиражом 500 000 экземпляров. Казалось, студию уже ничто не сможет остановить — Кен и Роберта элегантно управляли своим конгломератом, зарабатывали горы денег и купались в лучах славы, но тут неутомимая Роберта неожиданно решила попробовать нечто новенькое.

Известному геймдизайнеру надоело заниматься King’s Quest, и в 1991 году она засела за изучение фильмов ужасов. Уильямс просмотрела все доступные триллеры, разузнала любимые лагерные страшилки у друзей и даже побродила по туманному Сиэтлу в поисках вдохновения. Впереди предстояла разработка самой дорогой игры Sierra On-Line — беспрецедентного для того времени проекта Phantasmagoria.

Журналисты, которые общались с Робертой Уильямс в 1991-1994-х, утверждают, что идея создания лучшей в мире игры-ужастика полностью поглотила ее.

• Роберта Уильямс не любит фотографироваться. Единственное, что удалось найти, — кадры с ее недавней встречи с разработчиками из BrandX.

Главной героиней Phantasmagoria стала Эдриан Дилейни (в исполнении Виктории Морсел), а саундтрек записывали с участием Грегорианского хора из 135 человек. Все съемки видео проходили на мощностях внешней киностудии. Компания могла себе позволить любые прихоти, ведь бюджет приключения еле уложился в $4 миллиона.

Релиз Phantasmagoria состоялся 31 июля 1995 года на персональных компьютерах. Огромное количество встроенного в игру видео потребовало сразу семь компакт-дисков. Разработчики советовали выключать свет и зажигать свечи во время игры. Но проект приняли не все. Некоторые обозреватели усмотрели в Phantasmagoria плагиат. Не нравилось вступление, скопированное из сериала «Сумеречная зона», элементы «Сияния» Стэнли Кубрика, отсылки к «Психо» Альфреда Хичкока.

Как бы там ни было, игра действительно пугала. Сюжет Phantasmagoria крутился вокруг супружеской пары, купившей старый особняк, ранее принадлежавший фокуснику Золтану Карновашу. Бывший владелец, конечно же, экспериментировал с черной магией и доэкспериментировался до того, что выпустил древнего демона. В игре полным-полно насилия, разлетающихся голов и жутких чудищ. Возможно, именно эти особенности проекта и помогли собрать кассу. Phantasmagoria разошлась тиражом 1 миллион экземпляров по грабительской цене в $70.

• Весь сюжет адвенчуры Leasure Suit Larry строился вокруг поисков любви. Главный герой хотел интима, а игроку приходилось ему в этом способствовать.

Год оказался крайне успешным — компания Роберты и Кена заработала $11,9 миллиона, тогда как общий оборот составил $83,4 миллиона. Однако большие деньги не принесли компании удачи.

Выходной костюм

Автор одной из самых знаменитых игр Sierra Online вспоминает прошлое

Эл Лоу - человек-легенда. Сам он всегда называл себя «самым старым геймдизайнером в мире», но в нем нет ни грамма усталости. Это веселый, уверенный в себе и счастливый человек. В свои 66 лет он продолжает играть на саксофоне и даже участвует в разработке ремейка знаменитого приключения Leisure Suit Larry. Мы поговорили с Лоу о его работе в Sierra On-Line и разобрались, почему в мире так мало смешных игр.

Как вы заинтересовались играми?

Однажды мой сын пришел домой из детского сада с ветрянкой, и я, естественно, заразился. Пришлось безвылазно сидеть дома. Делать было особенно нечего, поэтому я решил потратить время с пользой и научиться программировать: в школе взял компьютер, пособие по Basic и углубился в изучение этого языка. Я тогда работал со старым акустическим модемом. Скорость была 110 бит в секунду. Даже буквы в словах высвечивались не сразу, а поодиночке! Но тогда у меня была куча свободного времени, никакого кабельного телевидения. И буквально через неделю я уже сделал специальную систему баллов для грядущего музыкального фестиваля.

А как вы попали в Sierra On-Line?

Сначала я занимался музыкальным программным обеспечением, но без особенного успеха. Побывав на выставке программ, я понял, что нужно перейти к образовательным играм. Написал пару приложений и отвез их на Applefest в 1982 году. К нам на стенд буквально повалили издатели со своими предложениями. Все хотели работать с нами. Там я и повстречался с Кеном, который, взглянув на мои проекты, повернулся к жене и сказал: «Роберта, это выглядит точно так же, как твои игры!» Так я и попал в Sierra.

Кен Уильямс вообще хороший бизнесмен?

Кен начинал как обычный молодой программист. Делал ли он ошибки во время работы? Конечно. Но он умел принимать решения быстро и эффективно. В свое время он ведь вообще всем управлял. Мы вечно подшучивали над ним по этому поводу. Если бы нам пришлось нарисовать схему предприятия, то на вершине был бы Кен, а ниточки ото всех остальных работников вели напрямую к нему. Уже потом появились менеджеры и управляющие. Кстати, схожая структура компании используется в Valve, которой руководит один из учеников Кена. Он был отличный менеджер. Ему удалось сделать так, что 24 цента с каждого доллара, потраченного на игру, принадлежали Sierra On-Line. Именно его компания и дала путевку в жизнь Half-Life и Valve.

Не обиделись на Кена, когда он вас уволил после «черной пятницы»?

Это был настоящий кошмар. On-Line начала день со 140 работниками и закончила с 40, но, когда Кен меня уволил, я особенно не переживал. Мы сели за стол, и он объяснил мне особенности американского бизнеса. Когда я был сотрудником, то на бумаге выглядел для компании обузой, цедившей зарплату, а вот, став простым подрядчиком, рассматривался уже как ценный актив. Мне предложили много авансовых выплат за несколько проектов, а потом пообещали роялти после их успешного выхода. Я на одних только предварительных выплатах заработал в два раза больше, чем за год полноценной работы программистом, так что от увольнения я только выиграл.

Кен, похоже, был достаточно дальновидным начальником?

Прелесть управления Кена была в том, что он всегда видел дальше других. Это и помогло ему избежать разорения компании в 1986-м. Все делали ставку на Atari, но Кен не понимал, как можно на это тратить деньги, когда есть более достойная платформа. То же самое было с Commodore 64 и IBM PC. К тому же Sierra всегда умела работать сразу в нескольких направлениях.

Многовекторность - вот главная стратегия Кена. Благодаря ему Роберта могла работать над жутко сложной и страшной «Фантасмагорией», в то время как я занимался игрой Torin's Passage, которая была задумана как семейная. В ней папа и сын могли вместе преодолевать препятствия.

Такие игры, наверное, непросто было делать?

Мы ведь давно начали разрабатывать приключения, задолго до LucasArts и Photoshop. Чтобы выпустить игру, приходилось с нуля писать все инструменты и движок: программу, которая позволяла рисовать фоны, программу для работы с музыкой, программу для работы с анимацией. Это было чрезвычайно сложно.

Почему сейчас так мало смешных игр?

Рассмешить публику сложно. Трудно спрогнозировать, куда игрок направится, где он окажется, чтобы вовремя выдать шутку. Если, конечно, мы не говорим о линейных проектах, поэтому когда мы возились с Ларри, то писали шутки и гэги для каждой отдельной локации, для каждого отдельного действия. Это попросту дорого.

Нам всегда нравилось, как в Leisure Suit Larry звучал закадровый голос. Это вообще кто?

Ха! (смеется) Меня часто спрашивают в интервью: Ларри - это я или нет? Да нет же! Я - это тот самый закадровый голос, который потешается над героем, высмеивает его.

Период полураспада

В 1996 году Sierra была продана CUC International (впоследствии переименованной в Cendant) за $1,5 миллиарда. Все сотрудники перешли под крыло новых начальников, которые ничего не знали о рынке программного обеспечения. Кен Уильямс моментально отказался от поста исполнительного директора, но сделал все возможное, чтобы боссы CUC своими действиями не разрушили законы, по которым работала Sierra On-Line. Новое начальство не сдержало обещаний.

• Детские рисунки, что изображены на скриншоте, на самом деле первая в мире графическая текстовая адвенчура Mystery House. В начале восьмидесятых даже такая графика считалась прорывом.

Тем временем Роберта продолжила работу над восьмой частью King’s Quest в рамках подписанного контракта. За функционированием Sierra теперь наблюдали сотрудники другой компании, Davidson & Associates (она была приобретена Cendant и встроена в разветвленную структуру подразделений). Вместе с Робертой над King’s Quest 8 трудилась еще одна команда. Результаты сравнивали, затем выбирали «лучшие идеи» и поручали реализацию третьим лицам. Итогом столь сложной бизнес-комбинации стал сырой проект с кучей недоработок и обидных ошибок.

King’s Quest по праву считается одним из самых долгих игровых сериалов.

Сложно представить, что в тот момент чувствовала Роберта Уильямс. Компания, которую она создала с нуля, рушилась на ее глазах. Новые владельцы не умели управлять бизнесом и вскоре погорели на крупнейшей финансовой махинации. Многие из них оказались в тюрьме. Контроль над издательством постоянно перехватывали разные, ничего не смыслящие в игровом бизнесе люди. Друзья советовали основательнице продать свою долю и больше не возвращаться к прошлому. Так в итоге и произошло. В конце 1998-го Роберта навсегда покинула Sierra On-Line.

 

Sierra On-Line давно не существует. В конце 1999 года Cendant начала реструктурировать бизнес, создавать новые подразделения, сливать их в единое целое и увольнять сотрудников. В какой-то момент из студии ушли все знаковые разработчики, оставившие едва начатые проекты: Leisure Suit Larry 8 и Space Quest 7 так и застыли на стадии концептов. В 2002 году компанию переименовали в Sierra Entertainment, и до своего официального исчезновения в 2008 году Sierra еще успела выпустить Homeworld, Homeworld 2 и TimeShift.

Тем временем Роберта и Кен сменили игровую индустрию на собственную яхту. Они наслаждаются беззаботным пребыванием в разных уголках мира и тратят заработанные деньги на прелести жизни. И пусть журналисты некоторых зарубежных изданий сохраняют надежду, что когда-нибудь легендарный дуэт еще вернется, но мы бы на это не рассчитывали. Пенсия — отличная штука.

В погоне за славой

Авторы сериала Quest for Glory рассказывают о работе в Sierra

Кори Коул слева

Кори Коул вместе с женой Лори Энн создавал ролевую игру Quest for Glory для Sierra On-Line. В интервью «Игромании» легендарный программист рассказал, как чуть не поссорился с супругой во время совместной работы и почему именно игры приключенческого жанра так притягивают семейные парочки.

Добрый день! Расскажите, чем вы занимаетесь в данный момент?

Привет! Меня зовут Кори Коул. Вместе с моей женой Лори Энн мы создали игры Quest for Glory, Castle of Dr. Brain и Shanarra. мы представим новый проект Hero U по мотивам сайта www.theschoolforheroes.com. Это будет ролевая игра с продуманными персонажами и красивой историей.

За свою жизнь я успел поработать программистом, игровым дизайнером, менеджером и даже бухгалтером. Я много играю в боулинг, бридж, в стратегии и RPG. В остальное время я сам работаю над игрой, пою в хоре или музицирую на гитаре.

Как началась история Quest for Glory?

Кен Уильямс нанял меня на должность программиста для переноса цветных игр Sierra, включая King’s Quest 4, на компьютеры Atari ST. Я сумел переделать игровой движок Sierra Creative Interpreter, чтобы игры можно было запустить на Atari ST без всяких изменений.

Мне представился отличный шанс изучить, как говорится, обратную сторону медали, но мы с женой все равно мечтали о собственном проекте на протяжении многих лет. Тем временем у Sierra не ладилось с серией Ultima 2. Лорд Бритиш ушел и создал собственную компанию Origin Systems. В один прекрасный момент Кен начал искать специалистов для создания полноценной RPG. Мы с Лори Энн не могли упустить такой шанс.

Кен ничего не смыслил в ролевых играх, но знал меня как хорошего программиста, который помог перенести движок SCI для Atari ST. Начальство разрешило сделать собственную игру именно так, как нам того хотелось.

Чем отличались Quest for Glory и флагманский проект Sierra — King’s Quest? Случались ли в офисах Sierra споры по поводу того, чья игра лучше?

King’s Quest — классическое приключение, где вам нужно исследовать локацию и решать загадки. Quest for Glory — игра несколько иного рода. В ней имеется развитие навыков персонажа со временем, необходимость использования новых умений в борьбе с монстрами, разбойниками и всякой живностью.

У нас не было особых споров, но компания всегда отдавала предпочтение своему флагманскому проекту. Ведь одним из его создателей была Роберта Уильямс. К тому же игры серии King’s Quest всегда хорошо продавались и заработали отличную репутацию.

Руководство Sierra выделяло на разработку King’s Quest больше денег и более массивный маркетинговый бюджет. Нам с Лори Энн всегда казалось, что Quest for Glory в компании считают проектом второго плана.

Каково это, работать с собственной женой? Как вы обычно решаете спорные ситуации? Камень-ножницы-бумага? Или, быть может, играете в «Тетрис»?

Мы хорошо сработались с Лори, но конфликты иногда случались. Обычно в таких случаях все происходит по одному сценарию: мы перебрасываемся аргументами, рычим друг на друга. Как говорит моя жена, решить, кто прав в наших спорах, обычно крайне просто: права она. Иногда Лори позволяла мне сказать последнее слово. Кажется, это было в 1975 году... хотя, подождите, тогда мы еще не встречались.

Как вам работалось в Sierra? Подружились с другими разработчиками и игровыми дизайнерами?

Большую часть времени мы работали в одной маленькой комнате, где сидели только участники проекта — дизайнеры, программисты, художники. Во время создания второй части Quest for Glory руководство решило рассадить сотрудников, мол, не нужно творческим людям находиться в одном помещении с техниками. Возникли проблемы. Программистам приходилось бегать в другую комнату, когда у них возникали вопросы по поводу реализации того или иного объекта. Или наоборот — художники случайно создавали сцену, где не оставалось места для движения персонажа.

Большую часть времени я не видел разработчиков других проектов. Мне удалось подружиться с Гано Хейне (EcoQuest), Эллен Гуон (она затем перешла в Origin для работы над Wing Commander), Бобом Хейтманом (начальник отдела программирования). Иногда доводилось разговаривать с Элом Лоу, Джошем Мэнделом, Марком Кроу, Скоттом Мерфи, Джимом Уоллсом и Джейн Дженсен, но мы редко работали в рамках одной команды.

Как вы объясните это совпадение: Кен и Роберта, вы и Лори Энн работаете над великолепными приключенческими играми в рамках одной компании? Что же такое с этими адвенчурами, что над ними удобно работать всей семьей?

Никакого совпадения. Большинством игровых студий восьмидесятых-девяностых управляли мужчины. Sierra отличалась от них, ведь компания строилась вокруг проектов Роберты, так что у них не было ни одной причины, чтобы отказать Лори Энн. Мне же, наоборот, пришлось побороться за возможность выступать в роли игрового дизайнера, ведь я работал программистом и по определению не мог придумывать игры.

Что касается адвенчур... Мы создавали в некоторой степени похожие проекты, потому что именно такие игры в большинстве своем выпускала Sierra и именно для них в арсенале компании были все инструменты. Но мы всегда старались идти своим путем: добавляли ролевые моменты в Quest for Glory, затем строили Castle of Dr. Brain вокруг решения загадок.

Мы знаем, что вы любите World of Warcraft. А какие еще RPG вы бы могли порекомендовать нашим читателям?

Забавно, но я буквально недавно перестал запускать WoW после семи долгих лет. Это было весело, но отнимало слишком много времени. Лучшими ролевыми играми всех времен и народов я считаю Dungeon Masters и Wizardry. Еще могу вспомнить Ultima Underworld — тоже очень хорошая игра. Иногда запускаю японские RGP. Среди них есть хорошие. Я не играл в самые свежие проекты вроде Skyrim и Oblivion, потому что WoW и так занимал все мое время. Из стратегий мне нравится Heroes of Might and Magic.

Вы бы хотели сделать ремейк Quest for Glory? Сейчас очень модно собирать нужные суммы через Kickstarter.

Права на Quest for Glory принадлежат Activision. Не уверен, что они захотят с ними расстаться. Есть слухи, что компания сама планирует оживить приключенческие серии Sierra. Мы с Лори очень хотели бы выпустить ремейк нашей игры, но с учетом лицензионных проблем затея уже не кажется такой интересной. Вместо этого мы создали команду и занялись разработкой новой игры по мотивам нашего веб-сайта «Школа героев» (www.theschoolforheroes.com), где мы предлагаем игрокам RPG геройствовать в реальной жизни.

Игра предложит двухмерный мир с ролевыми элементами, сильным сценарием и качественными диалогами. Протагонистом будет ученик школы, который хочет стать настоящим героем. В лабиринтах под зданием школы прячутся секреты. Игрокам придется использовать все свои навыки, чтобы сразиться с монстрами, найти тайники и, возможно, завести друзей.

Не отрицаю, наш новый проект в некотором роде похож на Quest for Glory, но с упором на бои и исследование подземелий, а также на сюжет и юмор.

Комментарии
Загрузка комментариев