King's Bounty: Воин Севера King's Bounty: Воин Севера
King's Bounty: Воин Севера King's Bounty: Воин Севера https://www.igromania.ru/game/11600/Kings_Bounty_Voin_Severa.html
King’s Bounty: Воин Севера King’s Bounty: Воин Севера Рецензия на King's Bounty: Воин Севера После почти совершенных «Легенды о рыцаре» и «Принцессы в доспехах» «Воин севера» кажется грубым и неотесанным. ФОРМУЛА ИГРЫ «Воин севера» 60% боев 30% «Легенды о рыцаре» 5% «Принцессы в доспехах» 5% русского квеста В отличие от предыдущих сюжетов, неизменно стартовавших в королевском замке, история викинга Олафа начинается для игрока в далекой, всеми забытой деревеньке где-то на севере. Поселение плотно осаждает нежить — с которой, забегая вперед, наш герой будет воевать почти всю игру. А помогать ему в этом непростом деле будут валькирии, которые, впрочем, даже впятером не стоят одного оруженосца из «Принцессы в доспехах». «Воин севера» встречает игрока исключительно сурово: много монстров, много квестов и никакого выбора армии. Забив все пять ячеек новой игровой расой — викингами, мы отправляемся на поиски всевозможных приключений в лучших традициях русских квестов. Здесь каждый персонаж отнюдь не дурак выпить, а логика повествования регулярно подкидывает сюрпризы. Например, идем мы по острову, видим магическую преграду, а рядом с ней — драконий зуб. Сразу к волхву за советом: что делать? Волхв же отвечает в духе: наплюй, Олафчик, на зуб, у меня тут в округе бегают четверо героев с волшебными кнутами, лучше их перебей пока. А зуб? Что зуб... Лежит себе и лежит. Обронил кто-то. Впрочем, когда логика повествования окончательно перекручивает игроку мозг, первый остров заканчивается... И начинается собственно King’s Bounty. Жить стало лучше, жить стало веселее ► Циклоп от голема отличается только текстурами. Ну и боевыми характеристиками, разумеется. Начинаясь как средненькая любительская карта для HoMM III, игра внезапно делает элегантный поворот и превращается в огромную площадку для освоения новых механик. Базовые элементы никто не трогал: игрок путешествует по локациям в режиме реального времени, бегая от монстров или сражаясь с ними, собирает плюшки, получает опыт. С ростом уровня повышается лидерство героя, позволяя нанимать более солидную армию; заодно выдаются руны талантов, за которые можно прикупить новых способностей в древе развития. На смену духам ярости и ручному дракончику пришли валькирии, барышни безусловно красивые, но совершенно бестолковые. Каждая спутница Одина выдает герою по одной «яростной» способности и постоянный бонус к защите, лидерству или количеству ярости. Увеличить бонус можно двумя способами — назначив валькирию главной (даст прибавку аж вчетверо) или снабдив вещами. Одна предпочитает перчатки, другой по душе броня и щиты. Чем больше вещей вложено, тем выше уровень валькирии. Правда, чтобы улучшить воительниц до пятого уровня, придется выполнить особое задание. ► Валькирия на поле боя скромна не по должности. Куда ей до ледяного духа из шкатулки ярости! В сравнении с дракончиком из «Принцессы в доспехах» весь этот гарем неубедителен. Даже шаровую молнию нам дают в предпоследнюю очередь, да еще сделали ее слабой, дорогой и малоприменимой. Кроме того, валькирии заняли законное место жены и оруженосца, однако нагрузить их вещами уже не получается. Образовавшуюся «недостачу» характеристик исправили, усилив способности на древе навыков, так что свои 70 очков интеллекта маги к концу игры все равно набирают. А потолок уровней подняли аж до 70. Впрочем, уже после 55-го уровня вся «родная» ветка будет развита по максимуму. Новые войска делятся строго на две категории: «фу, какая гадость» и «дайте две». Например, совершенно никудышные пращники и метатели топоров соседствуют с потрясающими волхвами, берсерками и скальдами. У суровых северных воинов есть новая интересная фишка — руны (не путать с рунами талантов). Применив руну атаки, боец увеличит урон на один ход, под руной защиты он поднимет показатель брони, а с руной удачи у него появится шанс на повторный ход. Руны на каждый бой конечны, так что использовать их надо с умом. ► Скальд выбирает, какую вису ему прочитать перед боем. Вместе с рунами пришла и новая школа магии — тоже, простите за тавтологию, рунная. Кроме всяческих манипуляций с отрядами — перезарядить способности, увеличить время действия положительных эффектов, позволить отвечать на все атаки ценой полученного дополнительного урона, — школа может похвастаться убойнейшими заклинаниями. Магам понравится невероятно мощный площадной «буран», который значительно мощнее «гейзера», а поклонникам «Легенды о рыцаре» будет интересно посмотреть на заклинания, повторяющие способности духов ярости. Изменения коснулись и самой концепции классов. На смену воину, паладину и магу пришли викинг, скальд и волхв. Отличия не только в названиях: викинг осредоточен на применении способностей ярости, получении атаки и защиты, скальд специализируется на лидерстве и перед боем читает особые висы с различными эффектами. Ну а волхв от простого волшебника отличается разве что стартовым пакетом заклинаний. Геймплей против истории ► Викинг, летящий на коне, наверняка напевает под нос «Полет валькирий». Главный конфликт игры — вовсе не противостояние добра и зла, викингов и нежити. Это противостояние игровой механики и истории, которую нам пытаются рассказать. Авторам очень хотелось создать скандинавский антураж — с рогатыми шлемами, холодными фьордами, дикими викингами и отсылками к обеим «Эддам». Хотелось настолько, что в игру его заталкивали буквально силой, по ходу обрезая торчащие края. Вроде бы и хорошие ребята эти викинги — бодро дерутся, с рунами химичат. Но почему никому не пришло в голову, что игрок привык выбирать войска, которые он поведет в бой. Здесь на всю первую часть игры про свободу выбора можно забыть: авторы настаивают, что вам надлежит опробовать викингов. Более того, Олаф настолько принципиален, что за всю игру не сможет нанять ни завалящего скелетика, ни даже самого тощего привидения. История не терпит вольностей! Игрок обязан отыгрывать ту роль, что ему уготовили. ► В замке все по-старому — только призраки из картин не летят. Самым замечательным моментом стал эпизод, когда, убив босса-волхва, мы оказываемся без войск! Собственно, тут игровой процесс и сценарий заключают перемирие, а все ради того, чтобы показать нам, что произошло в королевстве Амели после «Принцессы в доспехах». В знакомых местах то и дело прошибает на слезу — здесь почти каждый персонаж помнит Билла Гилберта и готов поделиться историями о его похождениях. Дорогого стоит и поход в легендарный заброшенный замок, где мы в «Легенде о рыцаре» бегали в поисках зачарованной картины. Правда, без кружки грязи в бочке спирта не обошлось: картостроители оставили старые секреты замка вроде той самой картины или поворачивающегося факела, да только вот спуститься в потаенные проходы не дают! Зато в этом замке живет преотличнейшее привидение, которое обрадует неожиданным концом своего типичного «подай-принеси» квеста. В угоду истории нам до встречи с первой валькирией не дают развивать способности ярости, что делает и без того не самый блестящий старт еще грустнее. Особенно «по душе» сие решение воинам: в начале у них и так ни войск, ни магии! ► Знакомьтесь, это Локи, игровой босс, который обучит нас последней способности. Развить ее, впрочем, уже не получится. Мир значительно раздался, но при этом обеднел в проработке. Действительно интересных и неожиданных квестов мало — в основном все просят кого-то убить и что-то найти. Ну ладно, гномьего кодового замка в игре нету — но хоть бы текстовый квестик какой завалялся! Хоть бы боссов было больше (к тому же один из них — паук, которого мы убивали во всех прошлых частях King’s Bounty) Даже квестовые предметы в инвентаре потеряли дополнительные свойства — носить мы их носим, а найти какое-нибудь смешное или полезное применение уже не выйдет. Новая картина — и та при просмотре в «инфо» не отображается. Дополняет это безрадостное положение дел саундтрек. Новые композиции по большей части ужасны, а старые просто смешали в кучу без разбора, не заботясь о том, что музыка должна соответствовать происходящему на экране. И вот игрок вынужден биться под медитативные «медляки» и наслаждаться красотой пещер под бодрую музыку. Жутко долго и запредельно много ► Обретя крылья, можно попасть в тайные жилища йотунов, где продаются неплохие войска пятого уровня. В King’s Bounty всегда было интересно поиграть на высшей сложности, но, похоже, перед нами первая игра в серии, которая к этому не располагает. Причин тому несколько, но главная из них — запредельная длительность игры. «Принцесса в доспехах» проходилась полностью за три сотни боев — при условии, что вычищалось все на свете, улучшались все предметы и т.п. Здесь карты до отказа набиты монстрами. Противников столько, что пока пробьешься сквозь нескончаемые ряды врагов, забудешь не только какие у тебя там квесты, но даже имя главного героя. А стоит расчистить локацию и сдать очередное задание, как добрые разработчики не поскупятся на свежий десяток армий... Сначала обилие битв радует. Потом начинает утомлять. Спустя полсотни часов — откровенно раздражает. Вполне можно было не задирать так планку уровней, благо после шестидесятого пользы от развития не так уж много, и сократить количество вражеских отрядов хотя бы на треть. ► Даже прикончив дракона, охранявшего это золото, мы не сможем забрать ни одной монетки. Чисто для справки: не особенно усердствуя, можно закончить игру в 650 боев. И минимум три сотни из них — с нежитью. Прохождение «Воина севера» на нормальной сложности отнимает около 70 часов против 25 для приключений Амели. Если играть вечерком по два часа, это уже больше месяца. А если играть вечерком по два часа на «невозможной»? Вторая причина — обилие глюков. Игре на высокой сложности станут помехой бои, зависающие при использовании способностей валькирий «Дар Кристы» и «Молния Мисты», что ограничивает применение этих способностей. Отдельная песня — время плавания на корабле: невзирая на надписи на карте про какие-то там часы, корабль всегда приплывает следующим утром в строго определенное для каждой локации время. Для игры ради финального результата это почти приговор, ведь количество игровых дней влияет на финальный счет. Ошибочки Несмотря на длительную разработку, игра оказалась очень сырой. Сперва достижения не синхронизировались со Steam, потом начали, но глюков и недоработок хватает и без этого. Например, неработающие достижения — «Жадина» и «Фаворит валькирий» не прогрессируют и не засчитываются. Достижение «Бессердечный» считает, вероятно, здоровье, а не бойцов — я его получил после битвы, где урон наносился только по призванному голему. А еще игра очень долго синхронизирует сохранения со Steam — так что, если есть возможность, храните в «облаке» только самое последнее сохранение. Но есть и еще масса материала для исправления в патчах. Вот самые кусачие из ошибок. Читать далее Вылеты на ровном месте — лечатся частыми сохранениями. Вылеты при улучшении валькирий. Предмет исчезает, а табличка с предложением отдать его валькирии остается. Попытаетесь щелкнуть по ней второй раз — игра вылетит. Несоответствие описаний заклинаний их действию: в описании «Вестника Хель» говорится, что он убивает 60% отряда, хотя на деле он его уполовинивает. Неверный расчет урона — при наведении «Огненный дождь» обещает нанести каждому отряду единичку урона. Несоответствие описаний способности ее действию — прожектор боевых дроидов не ослепляет врагов с «ночным зрением». Критические удары срабатывают или отображаются не всегда. Особенно это заметно на гиенах, которые со своей способностью ни разу не смогли выбить критический урон по моим войскам. Зависание AI в битвах — бывает при использовании некоторых способностей валькирий; чаще всего связано с тем, что объект не может добраться до желаемой точки. Неправильно отсчитывающееся время плавания — вне зависимости от показаний часов на карте поездка закончится утром следующего дня в определенное для каждой локации время. Впрочем, длина игры вполне может быть плюсом, особенно если остальные недоработки и шероховатости поправят патчем. По крайней мере, мало теперь точно никому не покажется. Все игровые недостатки не отменяют того замечательного обстоятельства, что перед нами новая King’s Bounty — с новыми механиками, новыми героями и новыми приключениями. И пусть обстановка не такая волшебная, как в «Легенде о рыцаре», а боевка не такая насыщенная, как в «Перекрестках миров», — с ходу дотянуться до звезд редко у кого получается. «Воин Севера» — далеко не худшая попытка. * * * Игра идет как бы волнами: скучно — интересно, снова скучно — снова интересно. Авторы словно ищут баланс между историей и боями, упуская из виду, что раньше в King’s Bounty сценарный и стратегический компоненты не балансировали на грани, а просто сосуществовали в гармонии. После прохождения в памяти остается лишь пара смачных заданий да бесконечные бои, а не сюжет про глупого викинга, который бегает, собирая разномастные артефакты для борьбы с нежитью. Порадовало Огорчило новые механики... интересный игровой процесс... старые локации... ...которые сменили старые, но хорошие; ...которого многовато; ...которые недоработаны и перенаселены. Главные рейтинги 8/10 Геймплей 8/10 Графика 6/10 Интерфейс и управление 4/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции А что не съем, то понадкусываю Скупить все артефакты в игре, раздать их валькириям, а остальное разломать на кристаллы. Особые рейтинги 8/10 Текст квестов Побочные задания редко отличаются затейливостью, но ниже «Принцессы» планку не опускают. Самое интересное — не столько описание квеста, сколько альтернативная возможность его выполнить. Например, если мы заявим отравленной эльфийке, что она, дескать, бессмертна, и бросим ее на произвол судьбы, она умрет и превратится в нежить. А если пообещаем помочь, можем хоть месяц потом плавать ей за противоядием. 5/10 Отсылки к классике С пасхалками у «Воина» негусто. Есть забавные имена героев (вампир Черный Властелин и циклоп Кутузов), но чисто ситуационных моментов почти не осталось. Даже перевозка дамы в инвентаре — отличная пасхалка из первого Fallout, между прочим! — превратилась в рутину. Я за игру троих женщин таким образом перевез. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 7,0 ХОРОШО Очень длинная игра, рассказывающая историю Дариона после событий «Принцессы в доспехах». Получилось предсказуемо и затянуто, но все равно интересно. Валькирии не заменят нам жен и духов ярости, но герою вполне по плечу справиться с трудностями и в такой компании.
King’s Bounty: Воин Севера

King’s Bounty: Воин Севера

Рецензии — King’s Bounty: Воин Севера
После почти совершенных «Легенды о рыцаре» и «Принцессы в доспехах» «Воин севера» кажется грубым и неотесанным.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
King’s Bounty: Воин Севера
ФОРМУЛА ИГРЫ
«Воин севера»
60% боев
30% «Легенды о рыцаре»
5% «Принцессы в доспехах»
5% русского квеста

В отличие от предыдущих сюжетов, неизменно стартовавших в королевском замке, история викинга Олафа начинается для игрока в далекой, всеми забытой деревеньке где-то на севере. Поселение плотно осаждает нежить — с которой, забегая вперед, наш герой будет воевать почти всю игру. А помогать ему в этом непростом деле будут валькирии, которые, впрочем, даже впятером не стоят одного оруженосца из «Принцессы в доспехах».

«Воин севера» встречает игрока исключительно сурово: много монстров, много квестов и никакого выбора армии. Забив все пять ячеек новой игровой расой — викингами, мы отправляемся на поиски всевозможных приключений в лучших традициях русских квестов. Здесь каждый персонаж отнюдь не дурак выпить, а логика повествования регулярно подкидывает сюрпризы. Например, идем мы по острову, видим магическую преграду, а рядом с ней — драконий зуб. Сразу к волхву за советом: что делать? Волхв же отвечает в духе: наплюй, Олафчик, на зуб, у меня тут в округе бегают четверо героев с волшебными кнутами, лучше их перебей пока. А зуб? Что зуб... Лежит себе и лежит. Обронил кто-то.

Впрочем, когда логика повествования окончательно перекручивает игроку мозг, первый остров заканчивается... И начинается собственно King’s Bounty.

Жить стало лучше, жить стало веселее

► Циклоп от голема отличается только текстурами. Ну и боевыми характеристиками, разумеется.

Начинаясь как средненькая любительская карта для HoMM III, игра внезапно делает элегантный поворот и превращается в огромную площадку для освоения новых механик. Базовые элементы никто не трогал: игрок путешествует по локациям в режиме реального времени, бегая от монстров или сражаясь с ними, собирает плюшки, получает опыт. С ростом уровня повышается лидерство героя, позволяя нанимать более солидную армию; заодно выдаются руны талантов, за которые можно прикупить новых способностей в древе развития.

На смену духам ярости и ручному дракончику пришли валькирии, барышни безусловно красивые, но совершенно бестолковые. Каждая спутница Одина выдает герою по одной «яростной» способности и постоянный бонус к защите, лидерству или количеству ярости. Увеличить бонус можно двумя способами — назначив валькирию главной (даст прибавку аж вчетверо) или снабдив вещами. Одна предпочитает перчатки, другой по душе броня и щиты. Чем больше вещей вложено, тем выше уровень валькирии. Правда, чтобы улучшить воительниц до пятого уровня, придется выполнить особое задание.

► Валькирия на поле боя скромна не по должности. Куда ей до ледяного духа из шкатулки ярости!

В сравнении с дракончиком из «Принцессы в доспехах» весь этот гарем неубедителен. Даже шаровую молнию нам дают в предпоследнюю очередь, да еще сделали ее слабой, дорогой и малоприменимой. Кроме того, валькирии заняли законное место жены и оруженосца, однако нагрузить их вещами уже не получается. Образовавшуюся «недостачу» характеристик исправили, усилив способности на древе навыков, так что свои 70 очков интеллекта маги к концу игры все равно набирают. А потолок уровней подняли аж до 70. Впрочем, уже после 55-го уровня вся «родная» ветка будет развита по максимуму.

Новые войска делятся строго на две категории: «фу, какая гадость» и «дайте две». Например, совершенно никудышные пращники и метатели топоров соседствуют с потрясающими волхвами, берсерками и скальдами. У суровых северных воинов есть новая интересная фишка — руны (не путать с рунами талантов). Применив руну атаки, боец увеличит урон на один ход, под руной защиты он поднимет показатель брони, а с руной удачи у него появится шанс на повторный ход. Руны на каждый бой конечны, так что использовать их надо с умом.

► Скальд выбирает, какую вису ему прочитать перед боем.

Вместе с рунами пришла и новая школа магии — тоже, простите за тавтологию, рунная. Кроме всяческих манипуляций с отрядами — перезарядить способности, увеличить время действия положительных эффектов, позволить отвечать на все атаки ценой полученного дополнительного урона, — школа может похвастаться убойнейшими заклинаниями. Магам понравится невероятно мощный площадной «буран», который значительно мощнее «гейзера», а поклонникам «Легенды о рыцаре» будет интересно посмотреть на заклинания, повторяющие способности духов ярости.

Изменения коснулись и самой концепции классов. На смену воину, паладину и магу пришли викинг, скальд и волхв. Отличия не только в названиях: викинг осредоточен на применении способностей ярости, получении атаки и защиты, скальд специализируется на лидерстве и перед боем читает особые висы с различными эффектами. Ну а волхв от простого волшебника отличается разве что стартовым пакетом заклинаний.

Геймплей против истории

► Викинг, летящий на коне, наверняка напевает под нос «Полет валькирий».

Главный конфликт игры — вовсе не противостояние добра и зла, викингов и нежити. Это противостояние игровой механики и истории, которую нам пытаются рассказать. Авторам очень хотелось создать скандинавский антураж — с рогатыми шлемами, холодными фьордами, дикими викингами и отсылками к обеим «Эддам». Хотелось настолько, что в игру его заталкивали буквально силой, по ходу обрезая торчащие края.

Вроде бы и хорошие ребята эти викинги — бодро дерутся, с рунами химичат. Но почему никому не пришло в голову, что игрок привык выбирать войска, которые он поведет в бой. Здесь на всю первую часть игры про свободу выбора можно забыть: авторы настаивают, что вам надлежит опробовать викингов. Более того, Олаф настолько принципиален, что за всю игру не сможет нанять ни завалящего скелетика, ни даже самого тощего привидения. История не терпит вольностей! Игрок обязан отыгрывать ту роль, что ему уготовили.

► В замке все по-старому — только призраки из картин не летят.

Самым замечательным моментом стал эпизод, когда, убив босса-волхва, мы оказываемся без войск! Собственно, тут игровой процесс и сценарий заключают перемирие, а все ради того, чтобы показать нам, что произошло в королевстве Амели после «Принцессы в доспехах». В знакомых местах то и дело прошибает на слезу — здесь почти каждый персонаж помнит Билла Гилберта и готов поделиться историями о его похождениях. Дорогого стоит и поход в легендарный заброшенный замок, где мы в «Легенде о рыцаре» бегали в поисках зачарованной картины. Правда, без кружки грязи в бочке спирта не обошлось: картостроители оставили старые секреты замка вроде той самой картины или поворачивающегося факела, да только вот спуститься в потаенные проходы не дают! Зато в этом замке живет преотличнейшее привидение, которое обрадует неожиданным концом своего типичного «подай-принеси» квеста.

В угоду истории нам до встречи с первой валькирией не дают развивать способности ярости, что делает и без того не самый блестящий старт еще грустнее. Особенно «по душе» сие решение воинам: в начале у них и так ни войск, ни магии!

► Знакомьтесь, это Локи, игровой босс, который обучит нас последней способности. Развить ее, впрочем, уже не получится.

Мир значительно раздался, но при этом обеднел в проработке. Действительно интересных и неожиданных квестов мало — в основном все просят кого-то убить и что-то найти. Ну ладно, гномьего кодового замка в игре нету — но хоть бы текстовый квестик какой завалялся! Хоть бы боссов было больше (к тому же один из них — паук, которого мы убивали во всех прошлых частях King’s Bounty) Даже квестовые предметы в инвентаре потеряли дополнительные свойства — носить мы их носим, а найти какое-нибудь смешное или полезное применение уже не выйдет. Новая картина — и та при просмотре в «инфо» не отображается.

Дополняет это безрадостное положение дел саундтрек. Новые композиции по большей части ужасны, а старые просто смешали в кучу без разбора, не заботясь о том, что музыка должна соответствовать происходящему на экране. И вот игрок вынужден биться под медитативные «медляки» и наслаждаться красотой пещер под бодрую музыку.

Жутко долго и запредельно много

► Обретя крылья, можно попасть в тайные жилища йотунов, где продаются неплохие войска пятого уровня.

В King’s Bounty всегда было интересно поиграть на высшей сложности, но, похоже, перед нами первая игра в серии, которая к этому не располагает. Причин тому несколько, но главная из них — запредельная длительность игры. «Принцесса в доспехах» проходилась полностью за три сотни боев — при условии, что вычищалось все на свете, улучшались все предметы и т.п. Здесь карты до отказа набиты монстрами. Противников столько, что пока пробьешься сквозь нескончаемые ряды врагов, забудешь не только какие у тебя там квесты, но даже имя главного героя.

А стоит расчистить локацию и сдать очередное задание, как добрые разработчики не поскупятся на свежий десяток армий... Сначала обилие битв радует. Потом начинает утомлять. Спустя полсотни часов — откровенно раздражает. Вполне можно было не задирать так планку уровней, благо после шестидесятого пользы от развития не так уж много, и сократить количество вражеских отрядов хотя бы на треть.

► Даже прикончив дракона, охранявшего это золото, мы не сможем забрать ни одной монетки.

Чисто для справки: не особенно усердствуя, можно закончить игру в 650 боев. И минимум три сотни из них — с нежитью. Прохождение «Воина севера» на нормальной сложности отнимает около 70 часов против 25 для приключений Амели. Если играть вечерком по два часа, это уже больше месяца. А если играть вечерком по два часа на «невозможной»?

Вторая причина — обилие глюков. Игре на высокой сложности станут помехой бои, зависающие при использовании способностей валькирий «Дар Кристы» и «Молния Мисты», что ограничивает применение этих способностей. Отдельная песня — время плавания на корабле: невзирая на надписи на карте про какие-то там часы, корабль всегда приплывает следующим утром в строго определенное для каждой локации время. Для игры ради финального результата это почти приговор, ведь количество игровых дней влияет на финальный счет.

Ошибочки

Несмотря на длительную разработку, игра оказалась очень сырой. Сперва достижения не синхронизировались со Steam, потом начали, но глюков и недоработок хватает и без этого. Например, неработающие достижения — «Жадина» и «Фаворит валькирий» не прогрессируют и не засчитываются. Достижение «Бессердечный» считает, вероятно, здоровье, а не бойцов — я его получил после битвы, где урон наносился только по призванному голему. А еще игра очень долго синхронизирует сохранения со Steam — так что, если есть возможность, храните в «облаке» только самое последнее сохранение.

Но есть и еще масса материала для исправления в патчах. Вот самые кусачие из ошибок.

Читать далее
  • Вылеты на ровном месте — лечатся частыми сохранениями.
  • Вылеты при улучшении валькирий. Предмет исчезает, а табличка с предложением отдать его валькирии остается. Попытаетесь щелкнуть по ней второй раз — игра вылетит.
  • Несоответствие описаний заклинаний их действию: в описании «Вестника Хель» говорится, что он убивает 60% отряда, хотя на деле он его уполовинивает.
  • Неверный расчет урона — при наведении «Огненный дождь» обещает нанести каждому отряду единичку урона.
  • Несоответствие описаний способности ее действию — прожектор боевых дроидов не ослепляет врагов с «ночным зрением».
  • Критические удары срабатывают или отображаются не всегда. Особенно это заметно на гиенах, которые со своей способностью ни разу не смогли выбить критический урон по моим войскам.
  • Зависание AI в битвах — бывает при использовании некоторых способностей валькирий; чаще всего связано с тем, что объект не может добраться до желаемой точки.
  • Неправильно отсчитывающееся время плавания — вне зависимости от показаний часов на карте поездка закончится утром следующего дня в определенное для каждой локации время.

Впрочем, длина игры вполне может быть плюсом, особенно если остальные недоработки и шероховатости поправят патчем. По крайней мере, мало теперь точно никому не покажется. Все игровые недостатки не отменяют того замечательного обстоятельства, что перед нами новая King’s Bounty — с новыми механиками, новыми героями и новыми приключениями. И пусть обстановка не такая волшебная, как в «Легенде о рыцаре», а боевка не такая насыщенная, как в «Перекрестках миров», — с ходу дотянуться до звезд редко у кого получается. «Воин Севера» — далеко не худшая попытка.

* * *

Игра идет как бы волнами: скучно — интересно, снова скучно — снова интересно. Авторы словно ищут баланс между историей и боями, упуская из виду, что раньше в King’s Bounty сценарный и стратегический компоненты не балансировали на грани, а просто сосуществовали в гармонии. После прохождения в памяти остается лишь пара смачных заданий да бесконечные бои, а не сюжет про глупого викинга, который бегает, собирая разномастные артефакты для борьбы с нежитью.

Порадовало
Огорчило
  • новые механики...
  • интересный игровой процесс...
  • старые локации...
  • ...которые сменили старые, но хорошие;
  • ...которого многовато;
  • ...которые недоработаны и перенаселены.
Главные рейтинги
8/10
Геймплей
8/10
Графика
6/10
Интерфейс и управление
4/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
А что не съем, то понадкусываю
Скупить все артефакты в игре, раздать их валькириям, а остальное разломать на кристаллы.
Особые рейтинги
8/10
Текст квестов
Побочные задания редко отличаются затейливостью, но ниже «Принцессы» планку не опускают. Самое интересное — не столько описание квеста, сколько альтернативная возможность его выполнить. Например, если мы заявим отравленной эльфийке, что она, дескать, бессмертна, и бросим ее на произвол судьбы, она умрет и превратится в нежить. А если пообещаем помочь, можем хоть месяц потом плавать ей за противоядием.
5/10
Отсылки к классике
С пасхалками у «Воина» негусто. Есть забавные имена героев (вампир Черный Властелин и циклоп Кутузов), но чисто ситуационных моментов почти не осталось. Даже перевозка дамы в инвентаре — отличная пасхалка из первого Fallout, между прочим! — превратилась в рутину. Я за игру троих женщин таким образом перевез.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
7,0
ХОРОШО
Очень длинная игра, рассказывающая историю Дариона после событий «Принцессы в доспехах». Получилось предсказуемо и затянуто, но все равно интересно. Валькирии не заменят нам жен и духов ярости, но герою вполне по плечу справиться с трудностями и в такой компании.
Комментарии
Загрузка комментариев