Маски в Мексике. Army of Two: The Devil's Cartel

Маски в Мексике. Army of Two: The Devil's Cartel

Из первых рук — Маски в Мексике. Army of Two: The Devil's Cartel
«…Оригинальной Army of Two в свое время удалось выделиться благодаря своему кооперативу — так откровенно и напористо эту тему в то время не эксплуатировала ни одна другая игра. В 2013 году этот прием тоже может сработать, но разработчики подошли к вопросу
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Маски в Мексике. Army of Two: The Devil's Cartel

Army of Two вышла в 2008 году — в самый расцвет короткой эпохи кооперативных шутеров. Моду задали Gears of War, потом к ним присоединились две части Ghost Recon: Advanced Warfighter, после — Resident Evil 5. Army of Two удалось выделиться на их фоне благодаря своей прямолинейности. Казалось, разработчики специально выбрали наиболее скучный сеттинг, самую обыкновенную механику перестрелок с укрытиями и самых безликих героев (для верности на них надели маски). Будто бы намеренно обесцветив «фон», они подчеркнули главную особенность — кооператив.

Двое из ларца, одинаковых с лица

Даже с парашютом в игре прыгали исключительно вдвоем: один герой контролировал приземление, второй стрелял из пистолета. Среди более интересных особенностей запомнилось, например, использование передвижных укрытий: один боец на ходу закрывался щитом, второй бежал рядом и расстреливал врагов. Или вот синхронный снайперский выстрел — в любой момент можно было запустить обратный отчет до предполагаемого спуска курка, чтобы снять двух часовых одновременно. Наконец, в игре была запоминающаяся игровая ситуация, в которой бойцы вставали спиной к спине и расстреливали толпы врагов в slo-mo.

• Max Payne 3, Saints Row 3 или даже Resident Evil 6 — не так просто угадать, откуда этот скриншот.

Воедино все приемы сводила система агрессии. Чем больше врагов атаковало одного игрока, тем лучше чувствовал себя другой; в какой-то момент он становился практически невидимым и мог безнаказанно устранять противников — правда, те в какой-то момент переключали внимание на него, и герои, по сути, менялись местами, одного нещадно расстреливали, второй крошил неприятеля. Поочередно привлекая к себе внимание врагов, тандем игроков зачищал уровни куда успешнее, чем если бы оба бойца до последнего сидели в укрытиях.

Четыре года назад на это как-то не обращали внимания, а сейчас очевидно: Army of Two вся состояла из очень простых, но очень правильных геймдизайнерских решений, оживлявших монотонный ритм экшенов от третьего лица.

Новые маски

Когда в 2010-м вышел сиквел, стало очевидно, что серия движется в каком-то не том направлении. Не то чтобы Army of Two: The 40th Day была сильно хуже первой части, просто было очевидно — разработчики топчутся на месте и не знают, что делать с игрой дальше. Во второй части они настолько упростили геймплей, что в кооперативе, главной отличительной черте Army of Two, практически пропал смысл. Помнится, мы в рецензии очень надеялись, что третью игру в серии будет делать уже совсем другая студия.

• Герои — новые, хотя поначалу это и не бросается в глаза.

Третью часть и правда передали новому разработчику — и это Visceral Games, авторы Dead Space и Dante`s Inferno. Как признаются авторы, они активно добавляют новой части фирменные черты своих игр, а именно, нормальный сюжет и ярких персонажей. Неизвестно, чем в понимании Visceral измеряется яркость персонажа, но начали они с того, что ввели в игру новых героев — тоже в масках, только теперь еще и без имен. Позывные героев — Альфа и Браво.

Это два оперативника, оказавшихся в центре войны мексиканских наркокартелей. Как обещают Visceral, для каждого из них задание очень личное: если в первых двух играх сюжет стойко держался на уровне фильма категории «В», то теперь нас ждет чуть ли не триллер в духе «Тренировочного дня». На вопрос, не значит ли это, что и без того скучная игра лишится еще и чувства юмора, Visceral с готовностью отвечают: «Нет. Серьезный не значит унылый, юмор все же сохранится».

Парное катание

Нас вновь ждет шутер с укрытиями от третьего лица. Visceral — подручные ЕА, так что издатель без лишних условностей выдал им свой главный движок, Frostbite 2. На сегодняшний день это одна из самых совершенных игровых технологий, поэтому первый плюс Army of Two: Devil`s Cartel в том, что она выглядит на порядок аккуратнее и красивее своих предшественниц. Кроме того, движок гарантирует новой игре первоклассную систему повреждений, и судя по тому, что рассказывают разработчики, с разрушаемостью они обойдутся куда бережней, чем авторы Medal of Honor: Warfighter (там, напомним, от нее мало что осталось).

Вряд ли мы сможем ломать уровни до основания, речь о другом. Внешне перестрелки больше всего напоминают Battlefield 3: Close Quarters: стены крошатся, кафель летит во все стороны, колонны разбиваются до основания. Забавно, что все вокруг взрывается, даже если никто не кидает гранат, — создается ощущение, что все элементы интерьера (стены, мебель, предметы утвари) начинены тротилом. Так что табуретки, разлетающиеся от выстрела, словно тротиловые шашки, здесь в порядке вещей.

• Шкаф, за которым спрятался герой, можно разнести в щепки.

Логичным продолжением этой дизайнерской задумки являются начиненные взрывчаткой враги. В режиме Overkill мощность и без того разрушительного оружия вырастает в несколько раз, герои начинают отстреливать несчастным наркоторговцам руки, ноги и головы, заодно взрывая укрытия, за которыми те спрятались. Очки для суператаки каждый игрок набирает отдельно, но включается Overkill для обоих бойцов сразу. Тонкость в том, что если оба героя активируют режим одновременно, то продлится он (в нем еще и включается slo-mo) дольше обычного.

Система агрессии сохранилась, но разработчики делают ее менее навязчивой. Никаких шкал на экране не предусмотрено — о том, на ком в данный момент сосредоточено вражеское внимание, вам придется догадаться самостоятельно.

Насчет парных заданий информации пока немного, но разработчики делают акцент на том, что героям часто придется действовать порознь, координируя при этом свои действия. Например, пока Браво бегает по крыше, сражаясь с превосходящими силами противника, Альфа запрыгивает в вертолет и прикрывает напарника с воздуха. Если в этот момент откуда-то выскочит враг с гранатометом, у Браво появится новая задача — устранить его, пока он не сбил вертолет. И подобных ситуаций в игре будет множество.

 

Оригинальной Army of Two в свое время удалось выделиться благодаря своему кооперативу — так откровенно и напористо эту тему в то время не эксплуатировала ни одна другая игра. В 2013 году этот прием тоже может сработать, но разработчики подошли к вопросу более тонко. Взаимодействие героев становится более разноплановым, на нем выстраиваются целые сюжетные задания. Если учесть, что подобный геймплей, кроме Army of Two, никто практически не использует, у игры есть все шансы если не стать лидером жанра, то как минимум обозначить новое направление для развития.

Будем ждать?
Все те же Army of Two, но на Frostbite 2, в Мексике, с более серьезным лицом и на порядок более проработанным кооперативом.
Процент готовности: 70%

Опять «Двойка»

Продюсер Army of Two Грег Риззер рассказывает «Игромании» о том, как правильно разрушать уровни, как тестировать карты при помощи ползающих на карачках бойцов и почему у игроков упадет челюсть, когда они увидят, что стало с главными героями первой части.

• Пример глобального разрушения.

Для начала расскажите, пожалуйста, о сюжете игры. Помимо того, что два крутых парня уничтожают толпы мексиканцев, нужно ли что-то еще знать об истории?

Игра повзрослела. Тон стал мрачнее и серьезнее. Действие The Devil`s Cartel разворачивается в Мехико, где Tactical Worldwide Operations (TWO) должна выполнить контрактное обязательство — защитить политического лидера Хуана Анжело Кордову. Естественно, миссия идет наперекосяк, и наша команда остается лицом к лицу с самым могущественным мексиканским картелем La Guadana («Коса»). Играть вы будете за Альфа и Браво, новых бойцов TWO, но Салем и Риос вернутся. Более того, они сыграют ключевую роль в сюжете. Это основное, что нужно знать.

А кто главный злодей?

Зовут его Эстебан Баутиста (ммм... круче может быть только Сезар Моралез из Total Overdose, но и то — на любителя). Гарантирую, вы возненавидите этого мерзавца сильнее, чем весь остальной картель.

В экшенах декорации обычно сменяются на страшной скорости, чтобы игрок и подумать не мог о том, чтобы заскучать. У вас все происходит в пыльном Мехико — не боитесь, что нам захочется сменить обстановку? К тому же не так давно был Max Payne 3.

Визуальная дифференциация — один из ключевых моментов любого современного ААА-боевика. У нас в распоряжении есть Frostbite 2.0, на котором можно создавать потрясающие интерьеры. Мы уже показали прессе лабораторию по производству наркотиков и заброшенный мексиканский город — в запасе еще огромное количество не менее впечатляющих уровней. В каждом из них мы стараемся отразить реальную жизнь, сохраняя эпический размах. Время суток также играет роль в разнообразии локаций, так что приготовьтесь сражаться ночью. Ну и, кроме того, не забывайте, что локации не только выглядят круто — они круто разрушаются.

• Когда нет времени на перезарядку, выхватывайте из-за спины второй ствол.

Расскажите, пожалуйста, про Альфа и Браво. Не боитесь обезличить персонажей, скрыв их лица за маской?

Ни в коем случае. Герои в игре яркие, и дело отнюдь не только в их лицах. Альфа — ветеран всех современных военных конфликтов, в которых участвовала армия США. Он и не думал о том, чтобы стать наемником в частной военной компании, до тех пор пока его приятель Риос не предложил ему попробовать. Умения ветерана быстро нашли применение на новой работе. Браво отслужил в армии, потом хотел заняться чем-то миролюбивым, но нигде не мог устроиться — воевать у него получалось лучше всего. Он сменил не одну частную военную компанию, перед тем как попасть в TWO.

Что насчет Салема и Риоса? Мы сможем поиграть за них?

Игроки управляют Альфа и Браво. Салем и Риос теперь хозяева TWO, они, скажем так, выполняют функцию менеджеров по развитию и следят за тем, чтобы компания прогрессировала. События прошлого пагубно сказались на их дружбе, но в качестве оперативников они все равно лучше всех. Да, иногда они сами отправляются на дело… но вы, наверное, будете шокированы, когда увидите, какими стали Салем и Риос.

Army of Two вышла в год, когда кооперативные шутеры были на пике популярности, но ей все равно удалось выделиться — благодаря сильному акценту именно на кооперативе. Как вы думаете, триквел ждет та же участь? И можете назвать хотя бы пару кристально чистых кооперативных приемов, которых мы вообще больше нигде не найдем?

Да, 2008-й был годом кооператива, но и сейчас элементы совместного прохождения можно встретить практически в каждом современном боевике. Мне кажется, мы сможем выделиться за счет набора кооперативных движений. У нас игроки вместе используют щиты, помогают друг другу перепрыгивать через заборы, или вот есть cooperative breach — это когда один высаживает дверь, а второй тут же врывается, и потом они вместе расстреливают врагов в slo-mo.

Но, на мой взгляд, есть два момента, благодаря которым вы точно не спутаете Army of Two ни с чем. Во-первых, наши кооперативные приемы — это не бонус, а основа, концептуальный стержень всего геймплея. Как раз на них и строится вся игра. Во-вторых, у нас есть Overkill. Благодаря этой системе игроки вынуждены действовать сообща. Чем слаженнее вы устраняете врагов, тем быстрее открываете возможность остановить время и получить дополнительный урон. Важно, что Overkill заставляет вас координировать действия и для того, чтобы включить его, и уже после того, как он задействован. Можно, например, включить Overkill одновременно — удвоенный урон учетверится, получится наша версия Рэмбо на стероидах. А можно включить два раза последовательно — эффект продлится дольше. Решать будете вы, в зависимости от ситуации.

• Вертолет атаковал в самый неподходящий момент — все, кто видел трейлер, знают, как несладко придется пилоту.

Останется ли сдвоенный снайперский выстрел?

Игра вознаграждает игроков каждый раз, когда они попадают по врагам одновременно. Какие еще у нас есть одновременные действия — узнаете чуть позже.

Мы уже видели пример с вертолетом, где герои разделяют обязанности. Можете назвать еще пару?

Конечно. Так, в лаборатории в какой-то момент провалится пол и герои окажутся разделенными друг от друга. Одному (провалившемуся) придется сражаться с врагами на нижних этажах, пока второй прикрывает его сверху. Тонкость в том, что им обоим необходимо как можно скорее объединиться; только один будет бежать вниз, а другой — вверх.

В другой ситуации Браво ранят, и ему придется отстреливаться из пистолета, пока Альфа пробивается к нему через толпы наркоторговцев.

Frostbite 2 — хорошая технология для разрушения уровней, но мало какой разработчик сегодня осмелится разнести на части целое здание. Насколько избирательно вы позволяете игрокам ломать ваши этапы?

Благодаря Frostbite 2 продумывать разрушение уровня — сплошное удовольствие. Давайте я расскажу, как это происходит. Сначала мы придумываем стиль локации, подбираем объекты и текстуры. Затем запускаем туда героев, следим за тем, чтобы, стоя в полный рост, они безупречно вписывались в интерьер. После этого мы сажаем бойцов вприсядку и проверяем, чтобы и в таком положении локации смотрелись круто (да, у нас много внимания уделено битвам в укрытиях, так что отрабатывать нужно оба положения для стрельбы по самой полной программе). И все! Можно разрушать.

Разрушения у нас двух типов. Первый — глобальный. В заранее просчитанных местах вы сможете разрушать карты до основания. Второй уровень — декоративный. Это всевозможные щепки, ошметки и пыль, поднимающаяся во время перестрелок. Важно, что Overkill задает дополнительный подтекст нашему разрушению. В этом режиме пробиваются стены, тела врагов взрываются и практически каждый кусочек уровня можно разнести в клочки. Включая укрытия, за которыми сидят ваши противники.

Расскажите про кастомизацию вооружения.

Пока скажу лишь, что мы не подведем фанатов. Ведь с персональным стволом вы не только мастерски выносите всех врагов, но еще и потрясающе выглядите.

А можете привести пример прокачанного оружия?

Разумеется. Представьте, что вы только что расстреляли последнюю обойму, а на вас как раз выскочила толпа бандитов. Паниковать не нужно. Вы наверняка только что купили Tactical Automatic Handgun (TAH-9). Это ствол, который творит чудеса на коротких дистанциях. Не бойтесь достать его и расстрелять врагов на месте. Автоматы перезарядите чуть позже.

А что насчет масок? Их тоже можно будет менять?

Насчет масок тонкостей и деталей раскрыть не могу, но будьте уверены: вы сможете не только раскрашивать, но и создавать их с нуля на зависть напарникам.

Комментарии
Загрузка комментариев