Игра в материале
Тук-тук-тук
9Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
Mac   PC   iOS
Жанр: Приключение
Разработчик: Ice-pick Lodge
Издатель: Ice-pick Lodge
Дата выхода: 4 октября 2013
Тук-тук-тук

Тук-тук-тук

В разработке — Тук-тук-тук
«…Концепция игры напоминает гибрид Lode Runner, Home Alone и Nightmare Ned. Нам предстоит играть в прятки с собственными страхами и неведомыми Гостями, которые лезут по ночам в большой мрачный дом, расположенный посреди дремучего леса. Герой — последний С
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Тук-тук-тук

Из тех считанных российских игровых студий, которые еще продолжают заниматься именно играми, а не онлайновым условно-бесплатным бизнесом, самой экспериментальной, склонной к чудачествам и новым идеям, безусловно, остается Ice-Pick Lodge. Авторы игр «Мор. Утопия» и «Тургор», словно партизаны, не сдаются и продолжают делать очень необычные вещи.

Даже в «Эврику!», которую после предыдущих мрачных проектов студии можно было с некоторой натяжкой назвать веселой аркадой, они умудрились засунуть безумный конструктор, отключенную гравитацию и метафизику. Естественно, как главные экспериментаторы, именно «ледорубы» первыми из наших решили на себе испытать, что такое Kickstarter. Прорабатывая свою новую игру, получившую название «Тук-тук-тук», они принципиально отказались от общения с издателями.

Эксперимент прошел удачно. Ice-Pick Lodge получили деньги игроков на новый проект ($41,021) — подробнее о нем нам рассказал глава студии Николай Дыбовский.

Наш собеседник

Николай Дыбовский

Должность: Глава Ice-Pick Lodge

Об играх ради денег и для души: Само противопоставление «ради денег» или «за идею» - это порочная логика, рудимент забитого и озлобленного советского мышления. В мире много известных миллиардеров - они сделали свои миллиарды на том, чем были с головой увлечены. Поверьте, бизнес-план типа «давайте сделаем барахло ради денег» не приносит денег.

Проклятый старый дом

Концепция игры напоминает гибрид Lode Runner, Home Alone и Nightmare Ned. Нам предстоит играть в прятки с собственными страхами и неведомыми Гостями, которые лезут по ночам в большой мрачный дом, расположенный посреди дремучего леса. Герой — последний Смотритель, который замечает, что в доме завелся какой-то полтергейст: пропадают вещи, меняется обстановка. А ночью и вовсе начинается подлинный кошмар. Смотритель не может сомкнуть глаз, у него мигрень, бессонница и, кажется, тихое помешательство. Наша задача — не дать ему окончательно сойти с ума, продержавшись до рассвета. Игра будет разбита на уровни, каждый из них — это игровая ночь, длящаяся минут десять.

• Судя по всему, помимо лампочек у героя в распоряжении будут свечки. Но они тухнут еще быстрее.

Чтобы выжить и сохранить рассудок, герою нужно прятаться в темноте комнат и лестниц от Гостей и ни в коем случае не смотреть на них. В противном случае его мозг не выдержит и игру придется начинать сначала.

Кто бы ни были эти Гости, вести себя агрессивно и делать им больно здесь не получится. «Вот вы играете в прятки. И вы спрашиваете: можно ли, если вас нашли, не признать поражение, а выхватить из кармана автомат, дать очередь по нашедшему, повалить, добить штыком и попрыгать на трупе? Нет. Ничего с ними, похоже, не поделаешь. Только прятаться и можно», — рассказывает Дыбовский.

Мы идем искать…

Изначально предполагалось, что игрок сможет днем, готовясь к бессонной ночи, чинить и всячески перестраивать дом, улучшать старые и создавать новые комнаты. Однако в итоге авторы почти полностью отказались от этой идеи. Сейчас они говорят о том, что днем герой будет спать без задних ног. «Ледорубы» пришли к тому, что интересное приключение обеспечить игроку должны они сами, — скорее всего, авторы предложат готовые уровни, а редактор для новых домов выпустят в обновлении.

• Скорее всего, Гости будут обозначать различные страхи. Например, перед старостью или увечьем.

Что же будет в распоряжении игрока? Во-первых, свет. Только в освещенных комнатах, где мы зажгли лампочку, можно ждать и ходить спокойно. Но стоит лампочке перегореть, как придется прятаться. Одна из главных задач героя — как-то поддерживать свет. Во-вторых, каждую ночь в доме в случайном порядке будут разбрасываться необходимые для выживания предметы. Речь идет о неких субстанциях. Помимо каких-то материальных вещей вроде стакана воды, лампочки или листика, сорванного с растения, будут стихийные (например, воздух или огонь), а иногда совсем абстрактные материи (космос, боль, память). Ну а дальше начинаются вариации на тему Magicka, то есть вольная комбинация материалов.

• По сравнению с первоначальным концептом игра выросла в несколько раз.

Вновь слово Николаю Дыбовскому: «Сами по себе такие находки практически бесполезны. Это сырой материал. Интересное начинается в тот момент, когда мы начинаем их смешивать. Синтез — один из ключевых элементов игры. Огонь плюс вода — кипяток, добавили растение и заварили себе тонизирующий чай. Соединим память и боль, получим детскую психотравму. Память с водой — гомеопатический препарат, а вода и боль — кислота. Такой синтез построен не на химии и даже не на алхимии. Это фантазия, объединяющая в голове два понятия и рождающая ассоциативный продукт. И вот этот продукт игрок уже сможет использовать. Или применить его для дальнейшего синтеза».

Байка из склепа

Ну и самое интересное. Все это объединено сюжетом, который авторы называют реконструкцией одного реального события. Однажды в офис Ice-Pick Lodge пришло письмо, автор которого попросил сделать игру на основе приложенных материалов.

Там была изложена базовая концепция новой игры, при этом автор намекал, что тот, кто первым сыграет в получившийся хоррор, будет проклят. «Он просил «завершить начатое», то есть сделать из этих материалов игру, отдавая себе отчет, что тем самым мы рискуем разделить участь составителя архива. Предложенная игровая ситуация дает ключ к тому, что c ним произошло», — рассказывает Николай Дыбовский.

• Возможно, вместе с героем по уровням будет бегать кошка, которая поможет или же, напротив, начнет ему мешать. Появится она в игре или нет — решается прямо сейчас.

Разработчики сначала хотели стереть от греха подальше эту жуть, но потом решили поставить новый эксперимент, на этот раз на самих себе. «Хотя бы проверим, что за химера получится в результате и какой расплаты это будет стоить нам… в конце концов, именно мы станем первыми тестерами готовой игры», — говорят в Ice-Pick Lodge.

Это, конечно, напоминает типичную страшилку, городскую легенду из разряда модных ныне крипи-историй, которые сам Николай регулярно читает. Тем не менее Дыбовский не моргнув глазом отвечает на вопрос о предполагаемом знакомстве с автором письма: «Нет, мы с ним не встречались. И даже если бы возникла вдруг возможность на него посмотреть, а тем более поговорить с ним… не уверен, что мы бы согласились, по крайней мере до завершения разработки. Нас уже увлек эксперимент, и нам нравится работать в атмосфере допущения, что это все не просто розыгрыш. Вот после окончания не исключено, что я снова попробую выйти на контакт, ответив на письмо».

 

Нам же интересно другое: означает ли это, что Ice-Pick Lodge окончательно отказались от больших форматов (по их собственному признанию, «Тук-тук-тук» достаточно короткая игра)? Ведь следующим после «Эврики!» проектом, по идее, должен был стать «Холод» — масштабная RPG с открытым миром и множеством персонажей. Дыбовский невысоко оценивает шансы получить несколько миллионов на разработку и сейчас думает над тем, чтобы делать «Холод» в формате игрового сериала, выпуская следующие серии по мере того, как первые будут приносить доход.

Но ведь когда нет денег — есть Kickstarter. А у «ледорубов» уже имеется положительный опыт работы с ним. Поэтому мы очень надеемся, что с разработчиками ничего не случится, они не станут жертвой «проклятых файлов» и после успешного запуска «Тук-тук-тук» (а он ожидается уже в декабре), чем черт не шутит, выйдут на Kickstarter с «Холодом». Мы-то их точно поддержим.

Будем ждать?
Пугающие игры в прятки с собственными страхами и детскими травмами. От авторов «Мора. Утопии» и «Тургора».
Процент готовности: 80%
Комментарии
Загрузка комментариев