Горячая линия: игры

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры
«Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения.

Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

Что стало с Олегом Мэддоксом и его серией «Ил-2 Штурмовик»? О них давно ничего не слышно…

Первые скриншоты из нового симулятора «Ил-2 Штурмовик» переносят нас из хмурого неба Западного фронта на родные российские просторы.

Все верно, в последнее время популярность серии пошла на спад, а потому о ней почти не пишут. Еще до релиза авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» Олег Мэддокс ушел из игровой индустрии, заняв руководящую должность в компании Vizerra, основным занятием которой является создание трехмерных моделей зданий для строительных фирм.

О том, что происходило в студии дальше, остается лишь догадываться, собирая обрывочные высказывания причастных к проекту людей. Похоже, что на последнем этапе разработки компанию Maddox Games покинул не только Олег, но и другие ветераны, а потому «Битву за Британию» доделывали совсем другие люди. Профессионалы знают, насколько сложно разобраться в чужом коде, а текучесть кадров лишь усугубляла проблему. Один начнет что-то делать, уйдет, второй начнет сначала, тоже уйдет, а третий сначала пытается разобраться в том, что сделали его предшественники, а затем плюнет и тоже начнет делать все сначала. В результате «Битва за Британию» вышла очень сырой и не оправдала возложенных на нее ожиданий — как игроков, так и самих разработчиков, не получивших от выхода игры особой прибыли.

Сейчас руководителем проекта является Илья Шевченко, который сколотил новую команду и продолжает постепенно наращивать штат студии. За полтора года после релиза студия довела игру до божеского состояния, в последнее время работа над игрой существенно замедлилась, а потом прекратилась вовсе. В сентябре был анонсирован последний патч, причем когда он выйдет — неизвестно, так как уже сейчас все силы брошены на разработку не анонсированного пока сиквела.

Сначала все считали, что студия планирует анонс игры «Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву», да и сами разработчики не раз об этом говорили, но в последнее время пошли слухи, что планы серьезно изменились. Скорее всего, вторая часть симулятора позволит игрокам принять участие в битве за Сталинград. О причинах такого решения пока можно лишь гадать.

Одни считают, что битва за Сталинград — более «распиаренное» событие среди западных игроков. О ней снят голливудский блокбастер «Враг у ворот», ей часто отдают дань памяти компьютерные игры — Battlefield 1942, многие игры серии Call of Duty, Red Orchestra 2 и другие. Кроме того, битва за Сталинград охватывает больший период времени, отличается усиленным применением авиации, а техника того периода является более «сбаласнированной»: против фашистских «мессеров» и «фоккеров» можно будет выставить Ла-5, Як-9 и другие новейшие самолеты 1942-1943-х годов.

Другие считают, что разработчики просто решили избежать путаницы с историко-патриотической игрой «Битва за Москву», которую в прошлом году затеяло сделать российское правительство. Версия эта сомнительна, так как все разумные люди прекрасно понимали, что дальше разговоров дело не пойдет. Так и случилось: правители из правительства замыслили сделать в игре гигантскую карту размеров с 150-200 тысяч квадратных километров и предложили заплатить за движок 90 миллионов рублей — к сожалению, на это предложение так никто и не откликнулся.

Мой племянник (ему десять лет) хочет разрабатывать компьютерные игры. Я ему говорю — разрабатывай, а он говорит, что он еще маленький. А я считаю, что начинать никогда не рано.

Компьютеры становятся все проще, пользователи все моложе, а на iPad начали появляться первые игры, предназначенные для животных. Это не шутка.

Начинать действительно никогда не рано, особенно это касается профессии программиста. Всем известно, что мозг взрослого и ребенка сильно различается. Взрослые имеют большой опыт, их мозг хранит огромное количество знаний и навыков, которые помогают им в решении практических задач. В качестве доказательства проведем небольшой тест, в котором вам всего лишь нужно прочитать следующий абзац:

94НН03 С006Щ3НN3 П0К4ЗЫ8437, К4КN3 У9N8N73ЛЬНЫ3 83ЩN М0Ж37 93Л47Ь Н4Ш Р4ЗУМ! 8П3Ч47ЛЯЮЩN3 83ЩN! СН4Ч4Л4 Э70 6ЫЛ0 7РУ9Н0, Н0 С3ЙЧ4С Н4 Э70Й С7Р0К3 84Ш Р4ЗУМ ЧN7437 Э70 4870М47NЧ3СКN, Н3 З49УМЫ84ЯСЬ 06 Э70М. Г0Р9NСЬ. ЛNШЬ 0ПР393Л3ННЫ3 ЛЮ9N М0ГУ7 ПР0ЧN747Ь Э70.

Взрослый человек, почесав затылок, уже через минуту тренировки сможет читать подобные тексты почти не задумываясь. Ребенок же не сможет одолеть эту белиберду вовсе. Но есть и обратная сторона . Большое количество жизненного опыта наделяет взрослых некой косностью мышления, заковывая их разум в стальную броню привычек и стереотипов. У детей до десяти лет ничего этого нет, а потому они воспринимают любую новую информацию одинаково легко. Им, например, нет особой разницы, какой язык учить — русский, китайский, марсианский или компьютерный. Главное, чтобы язык этот использовался в повседневной жизни. Детское сознание гораздо легче учится мыслить нечеловеческими категориями машинного разума, а потому хорошо осваивает языки программирования. Общаясь с машинами каждый день, маленькие Нео начинают чувствовать себя в мире машин настоящими хозяевами.

Результаты получаются совершенно поразительными. Известны случаи, когда дети начинали изучать азы программирования в пять лет, и уже к 8-10 годам добивались первых профессиональных успехов. Так, например, родившийся в 2000 году юный житель Македонии  Марко Каласан в возрасте восьми лет стал самым молодым в мире системным администратором, получив сертификат соответствия от компании Microsoft, а к девяти годам у него уже был сертификат компьютерного инженера. В девятилетнем возрасте сертификаты специалиста Microsoft получили индианка Мунисами Лавиншари и пакистанец Бабар Икбал. Конечно, это очень одаренные дети, но, чтобы повторить их подвиг, не нужно быть вундеркиндом.

Культовый геймдизайнер Джулиан Гэллоп, создатель серии X-COM, выпустил свою первую игру, Time Lords, в 1983 году, когда ему было 15 лет. При этом у него даже не было компьютера, и программировать он, естественно, не умел. А потому просто попросил своего продвинутого одноклассника помочь ему с написанием кода. Нынешняя молодежь начинает еще раньше: автору аркады PizzaBot Гарри Морану всего тринадцать. В его игре вооруженный пушкой кусок пиццы отстреливается от нападающих на него злобных кусков колбасы. Очень креативная вещь, хотя шансов стать популярной у нее немного. Зато физическая головоломка Bubble Ball 14-летнего американца Роберта Нэя завоевала огромную популярность, была скачана несколько миллионов раз, заняла первое место в рейтинге бесплатных игр в App Store, а затем была портирована на Android. Так что ответ один: возраст успеху не помеха.

Что означает код на затылке Агента 47?

Как бы сильно ни прокололся Агент 47, сколько бы свидетелей он после себя ни оставлял, штрихкод на затылке никогда не попадал в список его примет.

История со штрихкодом Агента 47 оказалась очень зловещей и запутанной, полной интриг, теорий заговора и таинственных знаков, скрывающих свое истинное значение от любопытствующих взоров. По сюжету игры доктор Орт-Майер создавал генетических мутантов, пытаясь вывести на базе ДНК пяти профессиональных убийц совершенного ассасина, а затем наплодить на его базе целую армию клонов. Чтобы различать клонов, он ввел систему номеров, которые стал наносить в виде татуировки. А в 1975 году доктор узнал, что в США торговые сети начали применять интересную новинку — штрихкоды, — и решил добавить к цифрам графический код. Агенту 47 присвоили номер 640509-040147. Первые шесть цифр означают дату рождения, 5 сентября 1964 года. Вторая часть кода говорит о том, что это клон четвертой серии, первый представитель, 47 хромосом. «Четвертая серия, первый номер, 47 хромосом». Это, надо сказать, совершенно не соответствует правилам маркировки в торговых сетях — там указывают лишь код предприятия и код товара.

Так как все вопросы со значением кода были разрешены, до недавних пор никто не пытался разузнать об этом вопросе поподробнее. Но однажды, незадолго до анонса Hitman: Absolution, разработчики решили поиграть с фанатами в игру и подкинуть им интересную наживку. В каталоге кинофестиваля «Сандэнс» была опубликована реклама пончиков со штриходом, первые цифры которого очень удобно складывались в дату (9 мая 2011 года), а в конце стояло знакомое число «47», выделенное цветом. Так как игроки не имеют обыкновения ходить по кинофестивалям, разработчики обеспечили «вброс» нужной информации через подставное лицо на крупнейший игровой форум NeoGAF. В указанное время мы увидели первый тизер игры, а также еще один штрихкод, на этот раз с датой начала E3 (там состоялась официальная презентация). Все это очень интересно, только есть небольшая загвоздка…

Цифры штрихкода, участвовавшие в этой необычной рекламной акции, были поддельными. Но что значит сам штрихкод? И вот, вооружившись считывающим лазером, один любопытный игрок считал код и… получил неожиданный результат — код оказался настоящий, как у Агента 47 (номер 640509040147), но в то же время он принадлежал реальному товару, и этот товар был не что иное, как чехол для хранения дилдо длиною до 38 сантиметров. Голубого цвета. С блестками. По слухам, после этого открытия продажи чехла на сайте Amazon сильно подскочили. А те, кто не знал истинного значения кода, даже обвинили дизайнера игры в том, что он скопировал его с первого попавшегося под руку предмета. Бывает и такое.

Расскажите об играх с самыми большими игровыми мирами. Кто из них самый-самый?

До релиза «Властелина Колец онлайн» ходили слухи, что карта Средиземья охватывает 50 тысяч кв. км, но в реальности цифры оказались завышены ровно в тысячу раз. Также есть мнение, что территория Guild Wars Nightfall составляет 25 тысяч кв. км, но на этот счет тоже есть большие сомнения.

Площадь планеты Земля составляет 510 миллионов квадратных километров, так что рекордсменами по размерам игровой территории можно считать авиасимуляторы типа Microsoft Flight Simulator X, предлагающие виртуальным пилотам просторы всего земного шара. Правда, гордиться тут особо нечем — нормальная детализация мира встречается лишь в избранных городах и аэропортах, остальной же мир воссоздан очень и очень условно, с использованием весьма неточных карт рельефа и типов поверхности. В более детализированных симуляторах карты на порядок меньше: например, в Rise of Flight смоделирован весь Западный фронт времен Первой мировой войны площадью в 125 тысяч кв. км. А на карте «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» представлена значительная часть Южной Англии, пролив Ла-Манш и прилегающие к нему территории Франции — в общей сумме примерно 80 тысяч кв. км.

Среди «пешеходных» игр пальму первенства держат старые, давно забытые проекты. Практически отсутствовавшая графика в сочетании с технологией процедурной генерации позволяли разработчикам создавать воистину грандиозные виртуальные миры. Почетное второе место в абсолютном зачете достается старому доброму The Elder Scrolls 2: Daggerfall, вышедшему в 1996 году. Почти 500 тысяч квадратных километров! Это официальные данные — некоторые независимые источники приводят цифру всего в 100 тысяч кв. км. Конечно, графика в Daggerfall по современным меркам практически отсутствует, сплошной кубизм и торжество копи-паста. Все последующие представители серии были примерно в десять-двадцать тысяч раз меньше, зато во много раз красивее. Территория Morrowind составляла 26 кв. км, игровой мир в Oblivion подрос до 41 кв. км, а в Skyrim карта снова уменьшилась до 30 кв. км. Количество персонажей уменьшилось с 750 000 в Daggerfall до 1000 в Skyrim.

Третье место занимает стратегический экшен-шутер от первого лица Midwinter, действие которого происходит на заснеженных просторах Земли 2099 года. По сюжету столкновение с метеоритом привело к новому ледниковому периоду, и уцелевшее человечество начало перебираться поближе к экватору. На месте Азорских островов в результате вулканической активности возник остров Мидвинтер площадью в 410 тысяч кв. км. Удивляетесь, почему вы никогда не слышали о такой крутой игре? Возможно, в момент ее появления вы еще ходили в детсад, а то и вовсе не родились на свет — релиз состоялся в 1989-м.

Отметим, что рекордсмены добились своих побед довольно нечестным путем, ведь все эти миры создавались с помощью автоматики и большая часть огромных пространств не была задействована вообще. Да и другие «здоровяки» под стать им — вспомним хотя бы весьма посредственный автосимулятор Fuel, вышедший в 2009 году и получивший рекорд Гиннесса за крупнейший игровой мир среди всех консольных игр. Игроки там могут исколесить 14 400 кв. км. постапокалиптической Америки, пережившей экологическую катастрофу. А толку? Мир этот пустой и очень скучный. В Burnout Paradise всего 500 кв. км, зато игра получилась куда интереснее. А GTA 4 по сравнению с ними так и вовсе лилипут. Казалось бы, с его 35 кв. км на люди показываться стыдно, ан нет — шедевр с тиражом в десятки миллионов копий.

Делаем вывод: размер действительно не имеет значения. Сейчас игроков больше интересуют миры, созданные вручную, и они, конечно же, гораздо меньше своих братьев-стахановцев. В первой и второй части автосимулятора Test Drive Unlimited реализованы целые острова, по полторы тысячи квадратных километров каждый. Архипелаг из Just Cause 2 сильно им уступает — у него 1000 кв. км, в отечественном проекте «Xenus: Точка кипения» авторы сваяли 625 кв. км. джунглей (в сиквеле они осилили в четыре раза меньше). А великий и могучий World of Warcraft по состоянию на 2007 год имел всего 200 кв. км земель, но с тех пор изрядно подрос и открыл пару новых континентов.

Почему так мало фильмов по играм? Почему до сих пор не вышли перспективные экранизации игр типа Halo, BioShock, WoW и другие?

Игры все больше становятся похожими на кино, так что как-нибудь проживем и без Голливуда.

Да, отношения между игровой индустрией и Голливудом никогда особо не ладились. Причин тому множество. В крупнобюджетном кино игры оказываются не у дел: подобные фильмы ориентированы на массовую аудиторию, среди которых много таких, которые компьютеры видели разве что издалека. Плюс к этому в Голливуде хватает своих узнаваемых брендов. Зачем платить кому-то за дорогую лицензию, да еще и доходами делиться? Проще переснять «Человека-паука» по второму разу.

Зато в малобюджетном кино фильмов по играм хватает. Один только старина Уве Болл снял, наверное, с десяток. К той же категории можно отнести серию фильмов «Обитель зла» и дешевые боевики типа Doom. Рецепт успеха прост: берем дешевую лицензию, снимаем дешевое кино, а затем собираем деньги благодаря громкому имени и отличному пиару, который бесплатно устраивают возмущенные фанаты, ругая творения бракоделов на чем свет стоит. А те только смеются — в их деле плохой рекламы не бывает. Так что дешевые фильмы по играм, равно как и дешевые игры по фильмам, есть и будут. Вот только чего-то приличного ждать там не стоит. Уровень не тот, плюс издатели берегут свою репутацию и не дают бракоделам типа Уве Болла калечить свои любимые бренды.

Но представим себе, что фильм преодолел все препятствия, вышел на экраны, причем снят неплохо, бюджет пусть и не крупный, но вполне солидный. Таких фильмов тоже хватает: «Макс Пэйн», «Хитмен», «Сайлент Хилл». И что вы думаете, все фанаты стройными рядами отправляются в кинотеатр, закупаются билетами и попкорном? Как бы не так. Фанаты ноют, что сценарий не тот и актеры не похожи, каноны не соблюдены, атмосфера игры отсутствует, да и вообще все не так. И самое плохое, что они обычно бывают правы. Современные игры по уровню кинематографичности давно встали на один уровень с фильмами, они сами рассказывают свой сюжет, воссоздают своих героев и целые вымышленные вселенные. А потому кино не может дать им ничего нового. Это то же самое, что снять фильм по фильму. Как ремейк, только хуже. Лучше уж экранизировать книгу — вот там действительно экранизация позволяет увидеть знакомое творение в совершенно новом свете.

Это, пожалуй, и есть главная проблема фильмов по играм. Они не нужны никому. Чтобы такой фильм стал востребованным, нужен очень большой бюджет и команда профессионалов. Если все это будет — уже не важно, о чем снимать. Даже «Морской бой» экранизировали — и ничего, вполне смотрибельно. А уж если добавить к этому сюжет из какого-нибудь культового экшена… Казалось бы, беспроигрышный вариант! Увы, как показывает практика, даже в таком идеальном случае настоящие проблемы только начинаются. Примером может служить история Microsoft, которая лет пять назад насылала на офисы голливудских компаний армии Мастеров Чифов, разносивших по приемным копии со сценарием фильма по шутеру Halo. При этом требовала за права на съемки фильма огромные деньги — 10 миллионов баксов и 15% от сборов. Наконец 20th Century Fox и Universal Pictures после долгих препирательств сумели скинуть цену до 5 миллионов и 10%, благо больше всех в съемках была заинтересована сама Microsoft.

Дальше этого дело не пошло. Microsoft хотела снять фильм по-своему, студии тоже хотели снимать его по-своему, и только режиссер Питер Джексон не хотел снимать фильм вообще. А потому он отказался участвовать во всей этой затее, пригласив на место режиссера своего друга Нила Бломкампа, который тоже хотел снимать фильм по-своему, но ему не дали. Тогда он обиделся и ушел снимать «Район №9». Алекс Гарланд написал к фильму сценарий за миллион долларов, а когда выяснилось, что сценарий не подойдет, Алекс уже был далеко (и миллион обратно не отдал). Подготовка к съемкам обошлась в 12 миллионов, после чего все заглохло окончательно. Компания Fox сделала гениальный ход конем, отказавшись платить свою долю в убытках, так что студия Universal с изумлением обнаружила, что вся эта афера была провернута исключительно за ее деньги.

Есть и еще один момент. У фильмов нет срока давности. Кэмерон придумал идею «Аватара» в 1994-м, но снял его лишь 15 лет спустя. Фильм по World of Warcraft был анонсирован в 2006 году — прошло «всего» шесть лет, но что будет, когда он выйдет? Про игру к тому времени могут уже забыть, а ее прежние фанаты, закончив школу и университет, начнут работать и заведут семью. В общем, причин, почему хороших фильмов по играм мало, очень и очень много.

Комментарии
Загрузка комментариев