Трибуна «Игромании.ру». Выпуск второй

Трибуна «Игромании.ру». Выпуск второй

Спец — Трибуна «Игромании.ру». Выпуск второй
Перед вами второй выпуск «Трибуны», новой постоянной рубрики «Игромании.ру», где мы отвечаем на все ваши вопросы.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Трибуна «Игромании.ру». Выпуск второй

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Перед вами второй выпуск «Трибуны», новой постоянной рубрики «Игромании.ру», где мы отвечаем на ваши вопросы. Если вы не читали предыдущий выпуск, то он здесь, а еще более предыдущий, самый первый, — здесь.


Сегодня мы поговорим о жизни на Марсе (животрепещущая тема), трудностях работы над рецензиями, современном образовании, самой хардкорной игре современности — Dark Souls, и ее предшественницах, любимых книгах редакции и о многом-многом другом.


На ваши вопросы отвечают: Денис Давыдов, директор издательства, Александр Пушкарь, главный редактор «Игромании.ру», Максим Бурак, автор новостей и рецензий сайта, Алексей Макаренков, главный редактор журнала «Игромания», Евгений Пекло, редактор «Мира фантастики», Олег Чимде, редактор статей и новостей сайта, и Сергей Непрозванов, автор «Игромании.ру» (на фото слева направо).

Выпуск получился объемным, так что запаситесь чаем и пряниками! В конце мы напомним, где и как задавать вопросы для следующих выпусков. Некоторые вопросы, не вошедшие сейчас, могут быть включены в дальнейшем.

Про конкретные игры и серии

[Volf Hunter] Как вы относитесь к перезапуску серии Devil May Cry?

[Djecks@n] Мне интересно, почему Devil May Cry изменилась? Что случилось с прежним Данте, и почему этого нового дрыща на его место поставили?

[Олег Чимде] Сугубо положительно относимся. В основном (споры в редакции ведутся). Если коротко, Capcom решила, что франшизу нужно отдать на Запад, чтобы «озападнить». Их можно понять; судя по четвертой части, идеи у японцев иссякли. А нам повезло, что новый DmC делают Ninja Theory, авторы Heavenly Sword и Enslaved («Сайлент-Хиллу», например, на Западе катастрофически не везет).

Но западные разработчики никогда не смогли бы повторить японцев. Разные культуры, разный менталитет. Поэтому серии устроили перезагрузку со всеми вытекающими, в том числе со сменой внешнего облика и характера Данте. За подробностями спешу отослать вас к моему посту в редакционном блоге.

[without_eyes] Верите ли вы в Half-Life 3?

[Евгений Пекло] Когда публика чего-то ждет и точно знает, чего именно, — это обязательно сделают и выпустят в продажу. Третий «Полураспад» — исключительно важная для Valve игра. Ей предстоит паровозить новенький Source 2, флагманом вытаскивая его в массы. Как и в прошлый раз, нам в обучающей форме продемонстрируют новый чудо-движок со всеми возможностями, от которых у нас захватит дух, а мир три раза перевернется с ног на голову и обратно. Однако новый движок требуется к новому поколению консолей, не раньше, поэтому до 2014 года надеяться на чудо не стоит.

[VAB7] Играет ли кто-нибудь у вас в редакции в Minecraft; если да, напишите, какие конструкции из «Красной пыли» вы сделали или планируете сделать. А также на чем предпочитаете играть: на PC или на Xbox 360?

[Евгений Пекло] Я был одним из первых подсевших на эту страшную заразу — это было еще до того, как «Майн» попал на Xbox. Дело в том, что у меня есть хороший друг-технарь, а в их среде «Майн» (во многом именно из-за красной пыли) прогремел еще до того, как стать мейнстримом. Сначала мы играли поодиночке, менялись сохранениями, рисовали всякие схемы на бумаге. Потом мне удалось поднять свой сервер, и удовольствия стало в десять раз больше. А потом я переставил систему, и сервер поднять уже не удалось.

После этого играл редко, к тому же с каждым обновлением, на мой взгляд, игра становилась все хуже и хуже. К релизу желание играть испарилось. Раньше ты заходил и строил себе персональный рай, тоскуя от одиночества. Потом становилось невыносимо, и ты отправлялся к людям на общественные сервера. Теперь же появились какие-то непонятные NPC, от фирменного одиночества не осталось и следа. Все удовольствие вдруг улетучилось.

По поводу редстоуна: я им никогда не увлекался, всегда чувствовал нехватку инженерного образования. Технари видят его как-то по-другому — у них в головах рождаются схемы и полупроводники. Я так не умею. Но с восхищением смотрю видеоролики, как люди делают с его помощью калькуляторы, часы, принтеры и даже мониторы. Это восхитительный пример гениальности человека. И бессмысленного трудолюбия... Лично меня всегда привлекало честное шахтерство и строительство домов-деревьев: друидские домики в кронах — самые уютные.

[Денис Давыдов] Добавлю, что Krond, один из программистов «Игромании.ру», в свободное от программирования сайта время ведет собственный видеоканал на YouTube, посвященный Minecraft. Именно он вот занимается конструкциями из красной пыли. Канал он ведет вместе с Black, ответственной за html-верстку дизайнов на сайте.

Канал Кронда — всем советую. И заодно считайте это ответом на вопрос, играет ли кто-нибудь в редакции в Minecraft.

[Андрей Медведев] У меня целый ворох вопросов по поводу Dark Souls и их разработчиков From Software.

Ворох вопросов от Андрея Медведева

1) В свое время PC-игроки подписали петицию с просьбой выпустить игру на PC и своего добились. Довольны ли продажами разработчик и издатель, и можно ли ожидать, что в дальнейшем такая практика сохранится?

2) Похоже, PC-игроки никогда не увидят Demon’s Souls на персоналках. Стоит ли расстраиваться по этому поводу? Есть ли в игре уникальные игровые механики, которых нет в Dark Souls?

3) Похоже, повышение популярности игры сказывается на ее хардкорности. Собственно, за что ее и хвалят, так из вашего летсплея я услышал, что за убийство врагов дают больше душ, что, с одной стороны, ослабляет «гринд», но с другой — делает смерть с over9000 душ не такой существенной. Еще я недавно услышал, что разработчики собираются ввести «легкую» сложность. А каково ваше мнение насчет текущей хардкорности игры?

4) Разработчики повинны в создании King’s Field (когда я увидел игру, у меня сразу возникли подозрения), очень близкой по духу к Demon’s и Dark Souls. Заявляли ли разработчики об идейном наследии своих текущих игр, или такие выводы мы можем делать лишь самостоятельно?

5) Чем сейчас заняты FromSoftware, есть ли у них что-нибудь вкусненькое для нас?

[Сергей Непрозванов] Большому вопросу — развернутый ответ. Мы его тоже убрали под кат, чтобы не загромождать текст для тех, кому судьба двух Souls неинтересна. А всех, кто с нами, прошу нажать на кнопочку с «ворохом ответов».

Ворох ответов от Сергея Непрозванова

1) Сложно сказать. Ни разработчики, ни издатель своих восторгов не афишировали. Но кое-что предположить можно. Вспомнить, к примеру, недавнее заявление «крестного отца» серии Хидэтаки Миядзаки, мол, давайте введем в игру «легкий» уровень сложности. Для поклонников это грянуло, как гром среди ясного неба, ведь раньше привычки упрощать себе жизнь за главным японским флагеллантом не водилось. Так что это заявление вполне можно расценивать как попытку привлечь к игре дополнительное внимание. В желтой прессе такой прием, если не путаю, называют «хуком». Если интерес к предмету затухает, создайте вокруг него побольше разговоров.

Что касается портирования игры, то здесь все прозрачно — FromSoftware прощупали PC-рынок. Сказали, что получили интересный опыт, который в дальнейшем поможет избежать схожих проблем. В общем, вероятность, что следующий проект студии появится на персоналках, вполне реальна.

2) Поиграть на клавиатуре и мышке в Demon’s Souls нам и правда не суждено. Стоит ли расстраиваться? Тем, кому Dark Souls запал в душу, можно и погрустить. Механика в обеих играх очень схожая. Боевка, онлайновая система вторжений и помощи, сообщения-подсказки — все это почти без изменений добралось до Dark Souls. А вот тенденции мира и персонажа из первой игры канули в Лету, их заменили «сообщества по интересам» (Covenants).

В Demon’s Souls, если вы играли в онлайне, приходилось мириться с ситуацией на сервере. Каждый из пяти отдельных миров имел свою тенденцию. Если в определенной локации буйствовали темные фантомы, часто умирали игроки — мир приобретал темную тенденцию. Если же в локации царили мир и покой — игроки валили боссов пачками, помогали друг другу и истребляли темных фантомов, — мир светлел. Понятно, что в темном мире играть становилось сложней, а в светлом — легче. Но главная особенность тенденций заключалась в том, что, добившись максимально темной или светлой окраски мира, можно было получить доступ в новую локацию, появлялись уникальные демоны и NPC.

К слову, сервера время от времени пытаются прикрыть, но пока игроки держат оборону. Так что, Андрей, если хотите новых испытаний, интересных боссов и неизведанных локаций, есть повод задуматься о покупке PS3, пока онлайн еще дышит. И, да, я отношусь к той категории поклонников, которые считают, что Demon’s Souls сложнее.

3) Свое мнение по поводу недавнего заявления Хидэтаки Миядзаки о «легком» уровне сложности я уже изложил. На игре можно будет поставить крест в тот же день, когда вы услышите, что разработчики убрали лучников в Anor Londo. Пока с хардкором в Dark Souls все в порядке. А в плане баланса после последнего патча, который недавно добрался до консолей вместе с дополнением, стало еще и лучше. Характеристики многих предметов урезали. Теперь нелепые акробатические кувыркания в тяжелой броне с помощью двух колец забыты, как страшный сон. Чтобы добиться того же результата, придется вкладывать в выносливость просто неприличное количество уровней. А кому не хватает сложности, может надеть колечко, выпадающее из черного дракона в новой локации из DLC, и насладиться удвоенным уроном по собственной тушке.

Потеря душ пугает только при первом знакомстве с игрой. Проблем с прокачкой персонажа не было ни до патча ни тем более после него. Да и игра, собственно, не о фарме. Как по мне, такое упрощение даже на пользу. В Dark Souls нет смысла вкачивать уровни до заоблачных высот, иначе вы попросту рискуете провести игру в одиночестве, ведь сервер выискивает схожих по уровню игроков (примерная формула подсчета ± 10 уровней + 15% от уровня призывающего). На определенном этапе души-опыт превращаются в души-деньги и расходуются только на улучшение экипировки да на покупку новых предметов. Если возникают проблемы с поиском помощников при прохождении, смотрите табличку ниже (спасибо за нее сайту darksoulswiki.wikispaces.com), и рыцари солнца придут на помощь. А более развернутое мнение о так называемой «непроходимости» игры можно найти тут.

4–5) Demon’s Souls и Dark Souls сами по себе почти не имеют сюжета. Они просто нашпигованы мелкими историями и легендами. Игроки сами воссоздавали хронологию мира по этим кусочкам, в ход шли даже описания предметов. Примерно та же ситуация сложилась и вокруг создания самих игр. В интернете полно домыслов и догадок, и различить, что истина, а что всего лишь предположения, порой достаточно сложно. Конечно, опыт в создании King’s Field студии пригодился. В Dark Souls даже есть таинственный амулет, примерно такой же был и в King’s Field. Что с ним делать, никто не знал. Игроки убивали сотни часов в поисках ответа. А после недавнего интервью вдруг выяснилось, что директор игр просто ввел их ради прикола. Вот такой японский троллинг.

Чем же сейчас занята студия? Наверняка чем-то да занята. Но если брать в расчет «душевную» серию, тут все тихо. Из Миядзаки слова не вытянешь. Общается с прессой он осторожно и новыми идеями делится неохотно. В ближайшее время рассчитывать на новые дополнения и тем более на новую игру по мотивам не стоит. Demon’s Souls принес компании выручку благодаря поддержке поклонников, сами FromSoftware и не мечтали об успехе. И даже после того, как игра заручилась поддержкой армией преданных почитателей, Миядзаки не верил в успех Dark Souls. По его словам, он даже в кабинете издателя рассказывал о новой игре без энтузиазма.

Получится ли у студии продолжить линейку, и захочет ли сам Хидэтака работать дальше над серией? Будем надеяться на лучшее. Иного не остается.

Внутри мира игр

[VolfHunter] Как вы думаете, сможет ли игровая индустрия в обозримом будущем побороть киноиндустрию?

[Евгений Пекло] Вот уж не знал, что между кино- и игровыми индустриями идет борьба! Если так, это самая скрытая борьба со времен Дозоров. Вспомните, сколько игр экранизировано и сколько экранизируется на данный момент. Перезапуск Mortal Kombat, экранизация Deus Ex: Human Revolution, Silent Hill 2 только-только отгремел в прокате...

Да и игровая индустрия не чурается взаимодействовать с кино — вспомнить хотя бы отличные «Хроники Риддика» и десятки средненьких игрушек, выпускаемых к громким премьерам...

С точки зрения денег конечных пользователей — можно сказать, что кино и игры лезут к потребителям в разные карманы. Припомните-ка хоть один случай, когда вы отказывались сходить в кино ради покупки игры, и наоборот? Кино и игры в настоящий момент поддерживают друг друга, а борьбу ведут разве что за первые места по прибыльности в Книге рекордов Гиннеса.

[Денис Давыдов] Ответ — да. Если смотреть по ежемесячному валовому доходу двух индустрий. Правда, интересно, хотим ли мы подсчитывать игры в полном объеме (социалки included) или только РС + консоли... Если так, то пока не сможет.

Но, как верно выше отметил Женя Пекло, все это треп ни о чем. Болтология для бухгалтеров и всех тех, кого они вовлекли в оживленную дискуссию на тему «чья копейка рублястее».

[Az-Teck] Microsoft решила объединить все свои ОС новым интерфейсом Metro, теперь при нем и мобильные Windows Phone 7, Windows Phone 8 и все полновесные версии Windows 8 для ПК (и про планшеты не забудем). Так вот, в бете был способ этот интерфейс отключить достаточно просто, вернув старое меню, теперь же его вполне сознательно прикрыли, сделав отключение Metro целой проблемой. Вопрос: зачем? Какой интерес Microsoft срезать часть своей аудитории, запрещая опциональное отключение «Метро» тем, кому он не понравился? Где их выгода?

[Максим Бурак] Главная причина того, что Microsoft агрессивно навязывает всем пользователям Windows 8 любовь к цветным квадратикам, — это желание максимально оградить систему и подкрутить гайки. Корпорация хочет изолировать неподконтрольные программы в гетто со старым интерфейсом, куда, по их хитрой задумке, в будущем будут ходить только матерые программисты, хакеры и всякие гиковатые хипстеры (в свитерах с цветными оленями и медведями).

Metro — не просто графический интерфейс, который должен научить вашу секретаршу любить и понимать красивый и очень современный дизайн. Metro — это первый шаг в создании контролируемой среды, поскольку абсолютно все программы под этот интерфейс (в том числе и наши с вами любимые видеоигры) могут распространяться только через специализированный магазин приложений — Windows Store. А там свои требования, правила, цены, запреты и прочие диктаторские вечеринки Microsoft.

Кому-то подобное новшество представляется проклятием от самого дьявола, но паника и проклятья рано или поздно поутихнут. Возможно, кто-то ударится в истерику, удалит Windows и поставит себе какую-нибудь Ubuntu, а кто-то плюнет на все и приобретет себе в магазине блестящий MacBook. Но вспыльчивые люди — малюсенький процент от аудитории Windows. Останется другой вариант — усердно отсиживаться на Windows XP или Windows 7. Но это не навечно.

Как считает Кейси Муратори (известный программист, ну и просто умный человек из индустрии), разработчики в определенный момент откажутся от поддержки классического интерфейса в пользу современного и блестящего Metro (а также магазина приложений, который к нему привязан). Точно так же, как все отказались от MS-DOS в пользу Windows и поддержки графических ускорителей. Основной причиной такого отказа Муратори называет вполне очевидную вещь: Microsoft прекратит поддержку старых операционных систем, а все новые обновления, плюшки DirectX и прочие API, необходимые для работы программ и видеоигр, будут выходить только для новых ОС.

Так что, если вы захотите играть на компьютере в новые игры и пользоваться последними версиями ПО, придется вам полюбить Metro всем сердцем.

[Антон Федоров] Здравствуйте. Как вы думаете, есть ли вероятность того, что будет ремейк таких популярных некогда, да и сейчас, игр, как «Готика 1, 2»? Или, например, Morrowind? Ведь это были шикарнейшие игры для своего времени, да и сейчас они достаточно популярны.

Сам я больше хотел бы ремейк «Готики», поскольку большой поклонник первых двух частей. Ведь даже сейчас очень многие идеи «Готики» остаются уникальными, их до сих пор толком никто не реализовывает в подобных играх. И вообще надо бы молодежи знакомиться с такими отличными играми! Хотелось бы услышать ваше мнение.

[Олег Чимде] Сомнительно. Игры слишком огромны, чтобы создавать ремейки. Много человеко-часов. Очень много! Да и... зачем? Недавно я изъял из пыльного чулана Morrowind, запустил. И? Да, он все еще красив. Деревья-грибы все такие же инопланетные, вода все такая же шейдерная, Дагот Ур все такой же подлец, а надоедливая Азура все так же назойливо нудит «Дверь закрыта и не откроется, ключ для нее — звезда».

Почему Sony клепает ремейки — понятно. Надо же знакомить пользователей PS3 с классикой более ранних консолей! С Okami, c MGS, с Shadow of the Colossus. Но PC... он же не менялся! Вы можете на нем запустить игру любого года выпуска. Можно даже скачать любительский патч, улучшающий графику. Тогда из Morrowind выйдет практически Skyrim.

[Денис Давыдов] Ремейк — это когда спустя много лет, на новых технологиях и со свежими мыслями. Ремейк — это когда прежние игроки вымерли, как мамонты. Посчитайте, сколько лет прошло от прежних изначальных XCOM до нового. И приглядитесь, действительно ли они настолько уж похожи.

[Даниил Жилин] Существует мнение, что игры в обозримом будущем могут перекочевать в онлайн. Например, по этой дороге пошел экс-S.T.A.L.K.E.R. (Survarium). Как вы думаете, получится ли из этой идеи что-либо хорошее?

[Денис Давыдов] Знаете, игры на РС или кочуют в онлайн, или кочуют на торренты. Надо продолжать?..

А вот что из этого получится... Хм. Дайте-ка подумать... думаю... еще думаю... понравилось думать... думаю, почему мне это понравилось... забил думать. Думаю, в итоге получится симбиоз онлайновой и офлайновой идеологий. В двух словах ответ звучит так. Играя в новый XCOM (у которого посредственные продажи, но в который чудесным образом играют миллионы... это в дополнение к «надо ли продолжать»), я обнаружил, что не могу перекрашивать броню. Дернувшись на ближайший форум, я вскорости выяснил, что, лети оно конем, смогу, если куплю бустер за 99 рублей. Который немедленно приобрел. И пришло ко мне счастье. Это все. Я ответил.

Развернутый ответ, вероятно, позже напишу в нашем блоге. Мне понравилась тема, спасибо.

[Владислав Сидорук] Почему компания Obsidian Entertainment долгое время была в роли сиквелмейкеров (KOTOR 2, NWN 2, Fallout NW, DS 3)? Не надоело ли им это? Когда они уже начнут выпускать собственные игры?

[Александр Пушкарь] Это какие? Alpha Protocol сойдет? Честно говоря, мотивы студии нам неизвестны, но то, что продолжения им удаются лучше собственных творений, — пока факт, основанный на многолетних наблюдениях. С другой стороны, чем оно плохо? Студия, которая планомерно улучшает отличные серии, — это подарок. Ведь есть уверенность в том, что если что-то попадет к ним в руки, то результат точно окажется на уровне оригинала как минимум.

Когда за продолжение берутся сами создатели, шанс провала не так уж мал. Как говаривал Дмитрий Гусаров, невозможно несколько лет думать над одним и тем же виртуальным миром, рано или поздно идеи иссякнут. А студия Obsidian играет роль «свежей крови», которая прекрасно умеет подхватывать на лету чужие мысли и превращать их в первоклассные продолжения.

За жизнь

[Tolkien] Какие книги вы предпочитаете читать (жанр, отеч./заруб.)? И назовите пару ваших любимых.

[Олег Чимде] Если говорить про «сейчас», то классику и то, что уже вот-вот почти ею стало. Преимущественно зарубежную. Всех времен. Всех народов. Всех жанров. Черт его знает. Фаулз. Акутагава. Шекспир. Джойс. Твен. Уайльд. Лем. Дик. Мильтон. Доктроу. Не знаю, тут, кажется, нет какой-либо системы. Что зацепит, то и читаю. Фэнтези вот больше не цепляет точно (Перумову спасибо за испорченное детство). Период у меня такой. Года четыре-пять назад зачитывался фантастикой, современной и не очень. До этого хорроры любил — Кинга там, Баркера. Какой период будет после — сам пока не знаю.

[Денис Давыдов] А мне нравится Перумов (кроме второй половины «Семи зверей Райлега», после которой всерьез задумался, готов ли читать его дальше). Люблю фэнтези + боевик + смысл. У него это есть. В целом — увлекаюсь фантастикой. Классическую или серьезную литературу ненавижу, мне ее скучно читать. «Умные мысли» есть во всех формах литературы, но в фантастике они еще и увлекательно подаются. Из любимых — всем читать книжки Вернора Винджа «Пламя над бездной» и, следом, «Глубина в небе».

[Александр Пушкарь] Я вот юмор люблю. Ольгу Громыко, Сергея Чичина, только Белянина не предлагайте. Сэр Теренс Дэвид Джон Пратчетт, опять же. Еще крепко ценю фантастов "старой школы": Азимова, Лема, Шекли. Непременно Стругацких — за изумительный слог. Долгое время увлекался Кингом, который, кстати, пишет не столько хорроры, сколько драмы. Просто антураж часто выбирает такой, что... ну вы понимаете. Ну и классику почитываю, у иного Гончарова можно всяких интересных речевых оборотов нахвататься — очень помогает в работе.

[Евгений Пекло] Что может любить человек из журнала «Мир фантастики»? Конечно, фантастику! Стругацкие, Лем, Брэдбери, Сапковский; «Властелин колец», «Гарри Поттер», «Бесконечная книга». Но самая-самая книга, от которой сердце замирает, дыхание перехватывает и руки начинают трястись, — это «Город мечтающих книг» Вальтера Морза (переводы его фамилии у нас в стране варьируются).

[Сергей Непрозванов] Особых предпочтений в литературных жанрах у меня никогда не было. Пожалуй, люблю темные и мрачные истории, а вот интереса к фэнтези не осталось. Только Джордж Мартин держит марку. Все остальное, что приходилось читать, на его фоне кажется скучными сказочками о радужных пони.

В свое время хотел составить список книг в домашней библиотеке, но сдался. Любимые книги — пожалуй, повесть Бориса Левандовского «Что-то в дожде». Из зарубежного — Стивен Кинг «Сияние», рассказы Рэмси Кэмпбелла, Питер Уоттс «Ложная слепота», Уильям Ходжсон «Путешествие шлюпок с «Глен Карриг» и целиком Эдгар Аллан По и Филипп Дик.

[kristinarekalo] Очень интересно ваше мнение о том, что лучше для игр: Xbox 360 или PC?

[Алексей Макаренков] Что лучше — закат или апельсины, картины Куинджи или Пикассо, фильмы Кустурицы или Тарантино, автомобили «Форд» или «Судзуки»? Правильных ответов «для всех» на эти вопросы не существует. Но когда дело касается конкретного человека, ответ может появиться. Я вот выбираю Куинджи, Тарантино и «Форд», а на закате люблю съесть вкусный аргентинский апельсин.

Точно так же с Xbox 360 и PC. Там и там есть свои преимущества и недостатки, а самое главное — на обеих платформах есть эксклюзивные игры, ради которых можно выбрать консоль от «Майкрософт» или собрать новый игровой компьютер. Именно на это и надо смотреть в первую очередь. В «Сталкера» на Xbox 360 не поиграешь, а на PC не получится пройти, скажем, Gears of War: Judgment. Именно в этой плоскости и кроется ответ на ваш вопрос.

Можно взглянуть на ситуацию и под другим углом. Какой бы выбор вы ни сделали (если уж надо выбирать), вы в любом случае не прогадаете.

[От редакции] Обратите внимание — следующий вопрос тесно связан с предыдущим и логично его развивает.

[Caash] Есть ли в «Игромании» вообще приверженцы ПК-гейминга? Ну, например, если игра выходит на всех трех основных платформах, то выбор обязательно будет сделан в пользу ПК версии? И вообще, у всех сотрудников имеются консоли?

[Денис Давыдов] Я старообрядец, всю жизнь играю на РС. Еще вот сын подсадил на iPad. На консолях — смотрю только по необходимости и не дома, это «не мое». Вообще же согласен с мнением Олега (ниже), которое он высказывает в первой строчке ответа.

[Евгений Пекло] Не люблю консоли, хотя приходится с ними часто сталкиваться. Наверное, дело тут в том, что в детстве в Dendy мне играть давали очень мало, и к джойстику я не приучен, как дворовый кот не приучен к лотку. Кроме того, мне сложно всерьез относиться к мощному вычислительному прибору, на котором нельзя набрать текст очередной рецензии.

Консоли приходят и уходят, а «ПеКа» остается и наращивает мощности. А вот планшеты, которые постепенно становятся отдельной консолью, — отдельная песня: на них и управление свое в доску, и поработать можно.

[Олег Чимде] Не предпочитаю одну платформу, но предпочитаю играть в хорошие игры. Если они выходят на РС — значит, играю на PC. Если на консоли — значит... вы поняли. Сейчас так уж складывается, что хороших игр на консолях появляется больше, чем на РС. Да и у РС все меньше толковых эксклюзивов.

Так что больше свободного времени провожу с геймпадом в удобном кресле и перед большим телевизором, а не скрючившись за клавиатурой и монитором. Я за РС много работаю, не хотелось бы перед ним еще и свободное время проводить. Еще — считаю, что настоящий фанат видеоигр должен играть в игры на всех платформах (если финансы позволяют, конечно). Неправильно это, упускать отличную игру класса Uncharted или Journey.

[Cofee] Дорогая igromania.ru, есть ли жизнь на Марсе?

[От всей редакции] Разумеется, мы не могли обойти столь животрепещущий вопрос. И даже договорились не троллить в ответ. Ну... почти.

[Евгений Пекло] Уже есть. Жизнь на Марсе появилась в тот самый миг, когда туда сел первый марсоход. Жизнь — штука живучая и заразная, и споры бактерий способны переживать совершенно фантастические условия. Жизнь теперь уже есть даже за границами Солнечной системы...

Другой вопрос — что с того, что на Марсе теперь есть споры микроорганизмов? Развиться там в условиях отсутствия влаги они не смогут. Покушать им тоже не завозили. Из спор ничего не вырастет...

[Денис Давыдов] Меня однажды спросили, существует ли панацея, лекарство от всех болезней? Я ответил, что раз понятие такое бытует и его часто употребляют, значит, есть. Вот про Марс — то же самое. Раз вы спрашиваете, значит, конечно, есть.

— Ты суслика видишь? — Нет. — И я не вижу. А он есть...

► Если вы когда-нибудь встретите боргов, не сопротивляйтесь — получайте удовольствие. Вас все равно ассимилируют так или иначе. Куда уж там этим вашим жнецам!

[Олег Чимде] Я как бешеный поклонник Star Trek и «Доктора Кто» даже под сомнение вопрос не ставлю. Только... почему именно Марс? Почему именно микроорганизмы? Кто сказал, что живые существа обязательно должны быть из чего-то, что можно потрогать и увидеть? Возможно, весь космос, включая марсиан, сейчас смеется над нами. Мол, какие же они идиоты, эти мешки, обтянутые кожей! Думают о бытовых вещах, ходят на какие-то работы, пишут на «Игроманию.ру» вопросы да ответы... и нас не видят, глупые совсем.

[Представитель науки] Пока не поймаем и не вскроем, ее там нет. Мы верим только фактам.

[Мистик] Можно отправить проекцию себя на Марс и лично проверить.

[Представительница древнейшей профессии] Марс? Хм... Если платят, то пусть будет.

[Мистик-шарлатан] Полетели, проверим. С вас 10 баксов за туда и 1000 баксов за оттуда.

[Простой смертный] На жизнь денег не хватает, а тут — Марс им, понимаешь ли, подавай! Батончик вон шоколадный купи себе, и будет тебе Марс...

[Психоаналитик] Почему вас это волнует?

[Философ-агностик] А есть ли Марс?

[Философ-гностик] Бытийные планы бесконечны, пределы мироздания не изучены, может быть что угодно и где угодно. Однако же, пока вас там нет, соглашусь с психоаналитиком.

[Юнгианец] Если вы вас это волнует, значит, скоро в вашей жизни начнет проявляться Марс. Вы удивитесь этим совпадениям!

[Марсианин] Никого нет дома. Жизнь? Какая «жизнь»? Нет тут никакой «жизни»! Вообще никого нет. *убегает*

Про сайт и про журнал

[gespacho2d] Уважаемая редакция, давно хотел узнать, кем вы хотели стать, на кого учились до того, как влиться в ряды «Игромании»?

[Денис Давыдов] Примечательно, что авторы и редакторы всех игровых изданий (подчеркиваю, всех) очень редко могут похвастаться, что учились на журналиста. Так сложилось, что в игрожуре есть три ключевых критерия: талант, желание, любовь к играм. А на кого ты учился — дело десятое. Фактическое обучение происходит в первом значимом для тебя издании, где начинаешь работать.

Касательно меня — экономический факультет ВГИК (институт кинематографии). Учился на директора или продюсера фильмов, но кинотусовка не зацепила. Зато по ходу обучения начал строчить в тогдашние игровые издания. Базовой школой в игровой журналистике стал SBG Magazine, журнал, издававшийся на диске много, много, много лет назад.

Кем хотел стать? Человеком. Но так сложилось, что родился им с самого начала, так что дальше — путь.

[Олег Чимде] Подхватывая слова Дениса — вот за мной как раз журфак. Мечтал то дизайнером стать, то писателем, то адвокатом... Выбрал журналистику. И этому рад.

Считаю, что человек с любым образованием способен хорошо писать про видеоигры, лишь бы в теме разбирался и желание учиться имел. Просто кого-то придется дольше обучать, а кого-то меньше. Журфак в этом плане полезен, конечно, поскольку закладывает качественную основу.

[Александр Пушкарь] Лично я учился на журналиста, причем телевизионного. А стать хотел ведущим погоды на телевидении. А что, пятнадцать минут работы в день, солидный заработок и море мировой славы! Но увлечение компьютерными играми сделало свое черное дело.

[Евгений Пекло] Всегда обожал физику, но с математикой не склалось, поэтому пошел по стопам родителей — на биофак. Учиться на биолога. Первым попавшимся вузом, естественно, оказался пед. Там мне быстренько промыли мозги на тему того, что у меня талант и дети меня заждались. Преисполнившись надежд, отправился работать в школу и столкнулся с суровой реальностью в виде стервозных преподавателей и дурацкой системы, не дающей нормально развиваться ни учителям, ни тем более ученикам. К школе у меня развилась настолько сильная аллергия, что теперь я даже в книжках про нее читать не могу.

В итоге я остался с естественно-гуманитарным образованием при полной невозможности реализовать себя в науке и граничащем с фобией нежеланием что-либо делать для системы среднего образования. Расстроился. А потом сообразил, что всю свою жизнь хотел заниматься играми. Терять было нечего, так что я написал пробную статью в журнал «Лучшие компьютерные игры»...

[Fallenar] Здравствуйте. Как пишется рецензия на игру... то есть именно в рабочем смысле? Человек полностью проходит игру и потом уже пишет отзыв, или по ходу прохождения? А было, что автор не прошел игру и писал по ощущениям от первых часов? Как авторы согласовывают оценку с другими сотрудниками? Было такое, что мнения категорически не совпадали?

[Олег Чимде] Как редактор я постоянно в контакте с кучей авторов и могу утверждать — у каждого автора свой подход. Кто-то проходит игру полностью и за один раз, отправляется на какую-нибудь вечеринку танцевать гангнам-стайл и только затем (со свежей головой и уставшими ногами) садится за рецензию. Кто-то запирается в квартире с обоймой «дошираков» и не выходит, пока не напишет текст. Кому-то нужно вдохновение (пинок редактора, как правило), кому-то — мозговой штурм... Но никогда никто не пишет серьезную рецензию по ощущениям от двух часов игры, это непрофессионально. Мы так не работаем.

Способов написать текст — тысяча и больше. Если автор скорее логик, он обычно выстраивает схему из мыслей, которые хочет вложить в текст, и начинает накручивать на получившийся скелет «мясо». Если автор — человек вдохновения, он пишет не задумываясь, а уже потом с напильником работает над текстом. Я, например, пока играю — постоянно бегаю к компьютеру и записываю все мысли подряд, чтобы не дай бог не забыть важный факт или эмоцию, а потом запасаюсь кофе и начинаю разгребать получившийся поток сознания, превращая его в рецензию.

Готовый текст автор присылает редактору, и начинается самый ад. Зачастую текст возвращается к автору два, а то и три раза. И не обязательно потому, что плохой (хотя и такое бывает, тогда статья переписывается редактором, а автор после еще пары попыток прекращает у нас работать). А просто потому, что две головы лучше, чем одна, и ошибки делают все (абсолютно все).

Редактор разбирает текст на куски, строит смысловую схему рецензии и проверяет ее (чтобы не вышло так, что автору игра понравилась, а за что — непонятно), взвешивает факты и аргументы, проверяет стилистику, может быть, советует ту или иную мысль раскрыть иначе или придумывает, чем можно дополнить текст... В общем, на этом этапе работа ведется в две головы и полным ходом. А потом... потом подключается главный редактор. Следом идет еще корректор. И вуаля, рецензия после трех степеней очистки — на вашем экране.

[Евгений Пекло] Хорошая рецензия, само собой, пишется уже после полного прохождения. И это очень правильно — сколько раз бывало, что ощущение от игры по мере прохождения кардинально меняется. Не все умеют сделать ровную игру, где геймплей вызывает в начале, середине и конце одинаковые эмоции. Обычно я по ходу что-то помечаю в блокноте, потом делаю примерный план и стараюсь втиснуть в него эмоции и впечатления. Потом материал идет к редактору, и начинается свистопляска. Даже работая редактором, править собственные тексты почти невозможно — своих ошибок не видно. Допустим, ты что-то запомнил про себя в голове, держишь это, а написать забыл — вроде и так все понятно! А для не знакомого с темой человека в этом месте — логическая дырка. Так что редактор нужен всем и каждому.

[Сергей Непрозванов] Рецензия пишется в муках и страданиях, открою вам секрет. Обычно выставляю оценку по первым ощущениям. По тем, с которыми сталкиваются игроки во время знакомства с очередным шедевром индустрии. Затем начинается разбор полетов. Плюсы, минусы, пометки в блокнотах. Оценка скачет то вверх, то вниз, в соответствии с найденными огрехами или достоинствами. Игра проходится полностью, иначе есть риск написать лажу, которую, несомненно, найдут. И уважаемого автора подвесят высоко и неудобно.

А если учесть, что все должно быть быстро и оперативно, времени на любование красотами почти нет. Бывает и так, что обзор проходит редактуру, статья появляется на сайте... а ты понимаешь, что весь кайф от игры был скомкан и возвращаться к ней уже не тянет. Я думаю, каждый рецензент ощущает обозреваемую им игру на одной волне с игроками только спустя некоторое время, когда возвращается к ней с остывшими воспоминаниями. А самое тяжелое, кстати, — это видеть потом комментарии от некоторых читателей — «куплено!», «продались!». Не понятно, кем куплено, не понятно, зачем... Хотелось бы и к читателям обратиться. Атмосферу на сайте создаете именно вы. И настроение для людей, работающих в редакции, тоже создается вами.

[Антон Гришанин] Вы в 90% объективно оцениваете и описываете игры. Пробовали сами их создавать?

[Олег Чимде] О, это удар прямо по больному. Два моих концепт-дока лежат где-то в анналах виртуальной памяти диска C:, причем рабочие концепт-доки-то! Вторая задумка вот отлично подойдет для Wii U. Как только созвонюсь с Nintendo, так сразу же приступлю к разработке, и-и-и-и... готовьте тогда свои кошельки, продам игру большим тиражом, чем Activision свою «колду»!

А если серьезно, пытался давным-давно, и ничего не вышло. Концепт-доки и правда рабочие (и в дизайн-документы их превратить — раз плюнуть), но в те стародавние времена, когда даже корабли вселенную еще не бороздили, не было денег у меня, и команды нормальной тоже. Вернее, была, но развалилась, как хлипкие свинарники из той сказки про волка и поросят.

Сюжетный адреналиновый скролл-шутер с текстовыми квестами, нелинейностью, персонажами а-ля Bioware (но без геев!) и ролевыми элементами — нехило так звучит, да? Ага. И абсолютно неподъемно, если ты не студия в инкубаторе у Sony или где-нибудь еще.

А вот второй проект вполне подъемный и даже (от скромности не умру) дико концептуальный. Если появится время (а еще кодер, художник, 3D-дизайнер и композитор) и деньги — может быть, займусь. Но пока ничего этого нет, так что я просто остаюсь непризнанным геймдизайнером и редактором «Игромании.ру».

[Александр Пушкарь] Аналогично, собирали мы когда-то с командой энтузиастов «свой Фоллаут», а вернее, просто ролевую игру в псевдо-постапокалиптической вселенной, но быстро обнаружили, что на голом энтузиазме игру создать не так-то просто, особенно если это что-то масштабное, с открытыми миром, сложной боевкой и нелинейной историей. Возможно — да. Но трудно. У каждого личная жизнь, учеба, работа... Словом, выяснилось, что надо либо заниматься этим всерьез, либо не заниматься вообще. С той поры я сильно уважаю инди-разработчиков, которые СМОГЛИ.

Кстати, придуманный нами сюжет содержал эпизод с неразорвавшейся атомной бомбой, вокруг которой выстроилось поселение и появился культ, ей поклоняющейся и мечтающий все-таки починить ее и взорвать к известной бабушке. И главный герой при желании мог это сделать.

А через три года вышел Fallout 3, да.

[Денис Давыдов] Отвечая на ваш вопрос — нельзя пробовать, можно создавать. А если создавать, то дома на коленке для себя и ободрительно мурчащего кота — или по-настоящему, в серьезной студии? На мой взгляд, ответ в этом. Редкие люди становятся профессионалами в нескольких областях сразу (один из немногих примеров тех, кто сумел, — это Андрей Ленский).

А так-то... Лично я настольные игры перекраивал, делал модификации в Neverwinter Nights 2 и работал некоторое время в игровой компании, где слегка соприкоснулся с разработкой. Но я не готов сказать «пробовал сам их создавать». Я приближался к этому, ходил за забором и поглядывал в щели между досками. Но мне интереснее — пока что — создавать журналы и сайты. И мне кажется, это типичный ответ для большинства из нас.

[Ermak_88rus] Я и все мои друзья — взрослые люди (от 21 до 25 лет), и наклейки, которые прилагаются к журналу, мы просто выкидываем за ненадобностью. С постерами та же проблема, при покупке журнала они сразу летят в мусорную корзину (кроме постеров с календарем в конце года). Помню, как-то был постер из Need for Speed: Most Wanted с девушкой возле машины, так его не стыдно было повесить, а сейчас все какие-то для детворы. Пора учитывать, что покупатели вашего журнала тоже взрослеют, им уже не по 12 лет, как десять лет назад. И, покупая журнал, мы переплачиваем за то, что нам не нужно (а цена журнала и так кусается). Можно ли изменить содержимое постеров для более взрослой аудитории (ведь полно игровых постеров с красивыми девушками, машинами и т.п.) или вообще продавать журнал без них?

[Алексей Макаренков] Почти все постеры и наклейки, которые мы публикуем в журнале, далеко не детские. Они посвящены играм, на коробке с которыми красуются рейтинги 16+ и 18+. Разработчики, когда заказывают арт художникам, чаще всего ориентируются на вкусы именно взрослой, платежеспособной, аудитории. А на Западе большинство игроков — мужики, которым под тридцатник или того больше.

Тут есть вот какой фокус. Пока тебе лет 12–15, любой арт по игре кажется крутым, и его хочется повесить на стену или наклеить на обложку книги. Проходит несколько лет, и появляется чувство, что все эти постеры — они для детей, потому что ты сам недавно эти картинки на обои прицеплял, а теперь вроде как стал старше. Это переходный этап. Важно его быстро пережить и понять, что игровые арты — как и сами игры — это не атрибуты подросткового периода, а самостоятельные произведения искусства. После этого к изображениям на постерах и наклейках начинаешь относиться совсем иначе: начинаешь видеть в них не просто «еще одну картинку по игре», а узнавать почерк конкретных художников и 3D-моделлеров, ценить стиль и получать удовольствие от того, как прогрессирует гейм-арт.

И раз уж речь зашла о девушках и автомобилях — и то и другое на игроманских постерах появляется регулярно. Из автомобилей недавно был Most Wanted, из девушек — в ближайшем номере будет Лара (новый Tomb Raider, кстати, игра совсем не детская).

В следующем выпуске «Трибуны»

Уважаемые читатели, спасибо за вопросы! Все рассмотреть мы не успели, впрочем, этот выпуск «Трибуны» и так получился объемным. В следующем выпуске читайте: что ждет инди-индустрию в будущем и что она представляет собой сейчас, где работают ключевые российские разработчики и чем занимается Олег Ставицкий и бывшие редакторы «Игромании».


Ваши вопросы присылайте на нашу почту ask@igromania.ru или пишите прямо здесь, в комментариях. До встречи через две недели!


Ведение рубрики, включая подбор вопросов и отлов отвечающих: Олег Чимде и Денис Давыдов

Комментарии
Загрузка комментариев