17 декабря 2012
Обновлено 17.05.2023

Тайны островной богини. Tomb Raider

Тайны островной богини. Tomb Raider - изображение обложка

ЧТО?

Лара, которая перестала быть супергероиней и стала просто человеком, оказавшимся в очень сложной ситуации

ГДЕ?

Лондон, офис Square Enix

Сплетенная из оленьей жилы тетива натянута до предела — в момент, когда Лара наводит стрелу на цель, кажется, что жила вот-вот треснет. Выглядывая из укрытия, девушка целится в жертву, чтобы убить ее, — иначе погибнет сама. Стрела уносится в свободном полете, прямо в шею жертвы. Олень падает на землю, смертельно раненный. Пока он бьется в конвульсиях, Лара подходит ближе, бросает свой первобытный лук и встает перед оленем на колени. Она извиняется перед животным, плачет, но потом голод берет свое и девушка освежевывает зверя наконечником стрелы, чтобы поесть сырого мяса.

Замок людоеда

Как и многие другие сцены в игре, этот жуткий, но реалистичный эпизод лишний раз подчеркивает, что Лара — юная, воспитанная на западной культуре девушка. Ни разу в жизни она не охотилась, не дралась и никогда не голодала — на таинственном острове, где она очутилась, ей придется по настоящему сражаться за свою жизнь.

В офисе Square Enix мы провели за игрой больше трех часов, а потом еще несколько часов общались с разработчиками, выясняя у них детали грядущего «перезапуска» серии. Собственно, до релиза какой-то радикально новой информации по игре, скорее всего, уже не появится. У вас есть уникальная возможность погрузиться с нами в опасный и одновременно чарующий мир очень странного острова, а заодно разобраться, какие козыри есть в копилке у грядущего Tomb Raider.

Лара оказалась оторвана от своей команды после кораблекрушения, пробиралась сквозь заселенные аборигенами-каннибалами подземелья, ела сырую оленину, дралась с волками, пресекла попытку изнасилования и, наконец, сама убила человека.

Тайны островной богини. Tomb Raider - фото 1

[[BULLET]] Авторы не скрывают, что важнейшим источником вдохновения для игры стал британский хоррор «Спуск».

Девушка не одна (на берег ее выбросило вместе с друзьями-исследователями), но действовать ей предстоит в одиночку. Демонстрация началась с локации, которую показали еще на Е3 2010, с нее как раз стартует игра. Лара в своей каюте на борту корабля Endurance («Выдержка»). Команда археологов плывет к острову, надеясь разгадать тайну царицы Химико. Лара занята чтением, когда корабль сотрясает взрыв. Каюты стремительно заливает водой, и девушка начинает тонуть — от страшной смерти ее спасает наставник, британец по имени Рот. Впрочем, помощь приходит слишком поздно: корабль разваливается на части, а Лара оказывается в открытом море.

В себя она приходит на берегу. Вокруг — обломки судов (от галеонов семнадцатого века до военных катеров 1940-х), раскиданные вдоль всего скалистого побережья. Лара открывает глаза и видит своих друзей — Сэм (это девушка; полное имя, вероятно, Саманта), Рота, Уитмена. Она уже открывает рот, чтобы позвать их, но тут вдруг кто-то бьет ее по голове сзади. Лара снова теряет сознание.

Во второй раз героиня приходит в себя и обнаруживает, что подвешена вниз головой. Чьи-то цепкие руки тянут ее под свод пещеры, вглубь сумрачного убежища людоеда. Повсюду валяются чьи-то черепа и кости — либо тут когда-то была гробница, либо похититель Лары успел утащить в свою мрачную обитель не одну сотню людей.

Лара висит вверх тормашками, и только в этот момент разработчики передают нам управление героиней. Под нашим чутким руководством Лара извивается словно змея и пытается поджечь висящий рядом труп. От факела огонь перекидывается на тело, а оттуда — на канат, обвитый вокруг ног Лары. Веревка сгорает, девушка больно падает на пол, сразу же пропарывая бедро острой костью, валяющейся на полу. Чтобы вытащить ее, нам придется остервенело долбить по кнопке — двумя короткими quick-time events разработчики задают настрой игры. Жестокая, реалистичная — и поначалу с минимальным участием игрока.

Боевое крещение

Немного отойдя от боли, Лара устремляется к выходу, а за ней в этот момент гонится звероподобный хозяин пещеры, который, кажется, успел распять одного из ее товарищей. Лара еле передвигает ногами, зажимая рану, из последних сил перепрыгивает через препятствия и протискивается сквозь сужающиеся своды. Несмотря на то, что все это время мы лишь слегка наклоняем стики геймпада вперед, эпизоды получились очень напряженными, а местами откровенно страшными. Секрет, разумеется, в постановке. Происходящее на экране захватывает, и не сразу обращаешь внимание на то, что, по сути, смотришь кино, а не играешь в игру.

Тайны островной богини. Tomb Raider - фото 2

[[BULLET]] В этом фильме тоже рассказывается история взросления девушки (вернее, восстановления после психической травмы). В программе терапии — исследование пещер, убийство зомби и убийство вероломных подружек.

Дальнейшая навигация и перемещения по уровню выполнены в том же стиле, что и в классическом Tomb Raider : вы много прыгаете с уступа на уступ, бегаете и карабкаетесь. На открытых уровнях можно самому выбрать, как пройти от одной точки к другой, в пещерах же придется четко следовать воле сценаристов.

Первый пазл оказывается предсказуемо легким. Выход из пещеры находится на другом берегу подземной реки, но он завален мусором (среди арматуры, камней и деревяшек лежат и снаряды Второй мировой). Лара достает факел, чтобы поджечь всю кучу, но струя воды, бьющая со свода пещеры, гасит огонь. Исхитрившись, мы поджигаем плывущий по реке мусор — и когда горящая деревяшка доплывает до снарядов, завал взрывается, заодно устраивая локальное землетрясение.

Пока с потолка летят камни, а своды пещеры ходят ходуном, практически сминая Лару, девушка бежит к выходу, заодно спасаясь от неожиданно появившегося похитителя. На этот раз он настигает героиню, хватает ее за ногу, вдвоем они падают, Лара ползет к выходу, и тут злодея размазывает под тоннами обрушившейся скальной породы. Лара вырывается на свободу — израненная, уставшая, но все-таки живая и уже начавшая приспосабливаться к жестокому миру.

Перед тем как отправиться на поиски друзей, героиня должна найти убежище. Примерно догадываясь, где могут находиться ее товарищи, Лара отыскивает рацию, но на призывы о помощи никто не отвечает. Вот-вот начнется гроза. Где-то в чаще девушка находит одиноко горящий костер, подбрасывает сучьев в огонь, согревается и решает переждать бурю здесь, у спасительного огня.

Пропавшая экспедиция

Костры играют ключевую роль в мире игры — именно возле них Лара восстанавливает силы, получает новые умения и прокачивает оружие. Кроме того, именно при помощи костров в Tomb Raider реализовано мгновенное перемещение по острову. Однажды разведя огонь, вы всегда сможете к нему вернуться из любой части карты. Здесь же героиня ведет дневник, посвящая игрока в детали сюжета, и иногда просматривает видео на портативном плеере — о том, как она плыла на Endurance (видео сняла ее подруга Сэм).

Два ролика-воспоминания, которые продемонстрировали нам на мероприятии, показывают суматоху посадки на корабль. Экспедиция, в которой участвует Лара, — это еще и ТВ-шоу, с небольшой командой операторов и ведущим Уитменом, трусом и неумехой. Сам он не в состоянии решить и малейшей проблемы, зато любит поспорить и отстаивать свое мнение; как намекают Square, проблемы экспедиции во многом связаны с этим недотепой. По мере исследования острова Лара находит дневники — Уильяма, Сэм, таинственного Матиаса и даже древних обитателей острова, средневековых моряков и подданных царицы Химико.

Тайны островной богини. Tomb Raider - фото 3

[[BULLET]] Одна из ключевых черт облика Лары — «детскость». Как признался один из дизайнеров, героиню намеренно сделали более «щекастой», чем обычно.

Когда гроза проходит, Лара сталкивается со второй проблемой — голодом. После короткого исследования чащи она находит примитивный лук и начинает охоту за дичью. Первая локация наполнена безобидными зверушками, кроликами и оленями. Каждая освежеванная тушка добавляет очков единственному игровому ресурсу Salvage («Находки»). Пользоваться луком несложно, правила очень просты: натяжение тетивы регулируется триггером, стрелы летят по дуге, попадание в голову смертельно.

Владычица морей

Спустя час игры становится более понятен сюжет, а главное — наконец-то появляется ощущение обещанного разработчиками сендбокса. Вместе с Ротом и Уитменом Лара отправляется на поиски Сэм. Как выясняется, царица Химико приходится Сэм (невзрачной с виду девушки) дальней родственницей, а жители острова поклоняются ей как богине.

Здесь-то и начинается самое интересное. По легенде, Химико правила островом много столетий назад. Ей были подвластны силы природы, она сама могла насылать бури на проплывающие мимо острова суда. Как считает лидер островитян Матиас, их проблема решается просто: чтобы, наконец, сбежать с проклятого острова, надо всего лишь принести Сэм в жертву Химико — тогда богиня смилостивится и опустит своих пленников на волю. С этого момента становится понятен расклад сил. Лара вместе со своей командой противостоит сбившимся в банды островитянам, главным образом состоящих из свирепых русских моряков под предводительством своеобразного религиозного лидера Матиаса. В центре конфликта — несчастная Сэм.

Впервые повстречав Рота на острове, Лара помогает ему отбиться от стаи волков. У Рота есть радиопередатчик, нужно выйти в эфир и дать сигнал SOS. К этому моменту у Лары уже есть три новых предмета: пистолет, томагавк, которым можно раскалывать ящики, а также альпинистский топорик айсбайль, при помощи которого можно карабкаться на вертикальные поверхности. Еще Лара находит старый, но невероятно полезный японский автомат времен Второй мировой — он пригодится, когда мы, забыв о всех тяготах островной жизни, решим перестрелять всех врагов до последнего.

Тайны островной богини. Tomb Raider - фото 4

[[BULLET]] В последнее время в играх стало очень много луков. В Dishonored, между прочим, лук тоже был — на стадии концепт-арта.

До тех пор пока Лара не нашла автомат и пистолет, игра остается классическим стелсом: вам нужно прятаться от врагов. Их слишком много, они хорошо вооружены, и если попасться им на глаза, то героиня довольно быстро отправится на небеса — разработчики не боятся показывать жестокие анимации гибели. По мере того как Лара становится свидетельницей жестоких разборок местного населения, поведение девушки меняется самым радикальным образом.

Первое убийство человека выглядит еще более пугающе, чем убийство оленя. После позорного бегства Уитмена Лару берут в плен, и мужчина со шрамом на лице, торжественно объявив, что героиня похожа на его сестру, обнимает ее, пытается поцеловать и… получает пулю. Как и бегство от людоеда, сцена оформлена в виде QTE, но выглядит на несколько порядков злее и страшнее. После убийства Лару тошнит (игрок в этот момент чувствует себя примерно так же). Но дальше Лара начинает стремительно меняться — она становится жесткой, стремительной и бескомпромиссной. Все следующие жертвы уже не вызывают в ней столь бурных эмоций, лишь в одном из разговоров с Ротом она вдруг разрыдается о том, скольких людей успела отправить на тот свет.

Взросление Лары закреплено в очках опыта, которые она получает за убийства и найденные секреты. Нам показали три ветви умений. Ветка Survivor отвечает за восстановление здоровья и способность находить на локациях больше ценных предметов. Hunter повышает урон от выстрелов, а Brawler награждает новыми боевыми приемами.

Гнев богини

Также прокачке поддаются и предметы экипировки. Если лук и томагавк изменятся незначительно, то пистолет и автомат резко повысят убойную силу. Стоит чуть-чуть порыскать по уровням — и все апгрейды ваши.

С новыми способностями открываются и новые уровни. Так, не найдя альпеншток, Лара не сможет перелезть через стену к алтарю Химико. А если не найти томагавк, то в ближний бой с противниками лучше даже не вступать. В лучших традициях игр с открытым миром исследование уровней открывает новые способности, а способности — новые части уровня. И без того обширный остров таит в себе массу секретов и подземелий, в которых всегда есть чем поживиться. Исследовать окружающее пространство нужно постоянно, иначе дальше просто не пройти. Собственно, перед нами чуть ли не первая игра про Лару, где отважная расхитительница гробниц… действительно расхищает гробницы. Планомерно, раз за разом, извлекая из этого пользу.

Как только девушка запасается достаточным числом апгрейдов, настроение игры и геймплей в очередной раз меняются. Бесшумные убийства, снайперские выстрелы, стрельба из укрытий, перекаты, серии ударов в ближнем бою и обязательные добивания — от былой хрупкой Лары не остается и следа. В тот момент, когда она ворвется в бункер с автоматом наперевес и расстреляет десяток солдат, станет ясно, что в этой игре бояться надо не ей, а ее.

Прорвавшись сквозь островные сооружения, Лара добирается до передатчика, но он оказывается сломан. По рации сообщают, что есть еще один — на самой вершине вышки высотой с небоскреб. Ржавая, неудобная, она явно не приспособлена для альпинистских трюков. Тем не менее Лара забирается на самый верх. На посланный сигнал бедствия немедленно откликается самолет, разыскивающий пропавшую экспедицию, — и новая цель Лары заключается в том, чтобы собрать свою команду и разжечь сигнальные огни.

Tomb Raider — это современное приключение, где свирепый экшен совмещается с прокачкой, а использование гаджетов перемежается с бескомпромиссными перестрелками. История древнего острова и стереотипные персонажи порой делают игру похожей на перепевку «Кинг-Конга», но энергичный сюжет и оригинальный сеттинг не дают заскучать. Игра постоянно меняет темп, задает новый ритм, к которому приходится подстраиваться, выучивая новые игровые механики. В том отрезке игры, что мы успели посмотреть, все элементы были подогнаны очень хорошо. Поэтому на данном этапе у нас к Tomb Raider остался один серьезный вопрос — сумеет ли она быть столь же динамичной и разнообразной во время тех заданий, которые нам не продемонстрировали. Если да, то за новую Лару можно не волноваться — все у нее будет хорошо.

Будем ждать?

Реалистичное переосмысление Tomb Raider постепенно оформляется в законченную игру. Помимо обновленной Лары и открытого мира, вас ждет оригинальный сюжет, завязанный вокруг проклятия мистической островной царицы.

Процент готовности: 80%

Все умрут, а я останусь

Ноа Хьюс, креативный директор Crystal Dynamics, рассказывает о проблемах взросления будущей расхитительницы гробниц

Тайны островной богини. Tomb Raider - фото 5

На наш взгляд, Лара взрослеет слишком быстро. Только что убивала зайчиков, потом уже оленя, а через миг — человека. Вопрос вот какой: она вообще сможет остановиться? Не станет ли следующим шагом убийство простых людей ради своей выгоды?

Этот вопрос мы задавали сами себе много раз. Я считаю, что Лара — героиня. А вот если вы спросите Тоби (Тоби Гарда, автора оригинального образа Лары), то он скажет, что Лара — антигероиня. Она грабительница и убийца. Да, она совершает подвиги, но не в привычном понимании этого слова, она собой не жертвует.

Нам интересна эта теневая сторона ее натуры, и в игре мы, безусловно, хотим показать и ее. Нам обязательно нужно было наполнить действия девушки понятной, жизненной логикой — именно поэтому у нас такое долгое вступление, раскрывающее характер и мотивы юной Лары. Сначала вы примерно понимаете, что она за человек, а потом окунаетесь в экшен. Да, одна из сильных сторон нашей истории заключается в том, что мы иногда заходим за какие-то моральные рамки или останавливаемся на самой грани, — но лучше сделать из Лары злодейку, чем бесформенный стереотип.

Как мы поняли, вы оправдываете ее действия тем, что у девушки нет выхода: она убивает негодяев, потому что те первые на нее напали. Почему ее жертвы только мужского пола? Почему на острове так много русских?

На самом деле на острове живут отнюдь не только русские. Множество судов было выброшено на берег, люди самых разных наций входят в состав банды Матиаса.

С точки зрения геймплея у Лары масса вариантов действия, но история вполне линейна. Как вам кажется, вы оставляете игрокам достаточно простора?

Всегда приходится чем-то жертвовать. Если сделать повествование полностью нелинейным, игроки сами начнут создавать сюжеты, — а нам нужно рассказать свою историю, привязать вас к героине эмоционально. Если я не сопереживаю персонажу в игре, значит я не заинтересован. В конце концов, мы рассказываем о том, как Лара стала знаменитой расхитительницей гробниц, у нас история о становлении героини — пускать ее на самотек было бы неверно. Надеюсь, мы нашли верный баланс между внятным повествованием и геймплейной свободой.

Когда речь заходит о становлении персонажа, в современной культуре обычно имеется в виду супергерой. Вы считаете Лару супергероиней?

Я считаю, что она обычный человек, реалистичный и приземленный. Супергерои могут __ быть реалистичными, но все-таки реализм — это не главная их черта. Лара может делать удивительные вещи, но все равно она простой человек.

В демо мы часто натыкались на места, которые нельзя пройти сразу; нужно получить новое умение, чтобы преодолеть препятствие. Возвращаться, впрочем, мало кому интересно — все-таки вперед нас двигает сюжет. Скажите, вы планируете, что игроки будут возвращаться к старым локациям, получив новые возможности, или оставляете их лишь для повторных прохождений?

Хороший вопрос. Говоря об общей структуре уровней, я обычно вспоминаю Uncharted или Assassin’s Creed , но для хардкорного геймера могу честно признаться: один из важнейших источников вдохновения нашей игры — это Zelda. Ощущение прогресса возникает, когда сперва вы не можете что-то сделать, а потом — получается. Именно поэтому сначала мы заводим Лару в места, где она беспомощна, чтобы потом по ходу сюжета вернуть туда же, уже вооруженной новыми способностями. У нас игра о взрослении Лары, о ее развитии — именно поэтому такие моменты нам драматически важны. Сначала Ларе трудно передвигаться по острову, а потом включается fast travel и она может возвращаться в пройденные места мгновенно. Сперва она сидит у костра слабая, голодная и продрогшая, а возвращается в то же место сильная и смелая. Сначала была буря, а потом — ясное утро. Такие ситуации мы очень ценим.

Не кажется ли вам, что недружелюбное интерактивное окружение становится новым трендом в играх? В Dishonored улицы наводняют крысы, в Devil May Cry дома буквально давят героя.

Конечно. Это вообще примета взросления игр. Ваш враг необязательно должен быть хмурым мужиком или монстром. Враждебный сеттинг — более гибкий с дизайнерской точки зрения инструмент, с его помощью проще контролировать настроение игрока, проще менять ритм.

У вас четыре основных геймплейных мотива: сражения, пазлы, акробатика и драма. Как вы перемешиваете их?

Я бы не стал их разграничивать. Скажем, альпинистские навыки Лары могут помочь ей решить головоломку, а боевая сцена может раскрыть историю. Все элементы взаимосвязаны, один провоцирует другой. А если вам вдруг надоест последовательность, задуманная нашими дизайнерами, — можете отвлечься. Для этого существует открытый мир.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь