За облаками — небо. «Игромания» знакомится с бета-версией War Thunder
Что?
War Thunder, симулятор войны от Gaijin Entertainment
Где?
Открытое бета-тестирование
От остальных коллег по цеху War Thunder выгодно отличает два простых обстоятельства. Во-первых, это игра скорее про самолеты, чем про войну, — эффектно заложенный вираж здесь пьянит сильнее, чем выигрыш раунда. А во-вторых, на одной карте под управлением игрока окажутся и танки, и корабли, и авиация. У нас наконец-то есть возможность узнать, кто выйдет победителем из битвы кита со слоном, а точнее, танкистов и летчиков.
Три стихии
Сражения техники времен Второй мировой происходят на огромной карте, где различным группировкам войск предстоит выполнять понятные боевые задачи вроде захвата аэродромов и уничтожения сил противника. В боевых действиях будет принимать участие авиация, различная бронетехника и боевые корабли. Впрочем, это далеко идущие планы, пока же посидеть можно лишь за штурвалом самолета.
[[BULLET]] — Удар сбитого самолета о землю похож на падение метеорита.
Баланс этой системы соответствует реальности: танк против бомбардировщика бесполезен, зато зенитка разносит неповоротливый самолет за пару секунд. В то же время зенитные установки трепещут перед танком или обстрелом с береговой линии, а выполнить задачу по захвату сухопутных объектов, летая на самолете, не получится. Грамотный подбор задач и эффективность противовоздушных войск не позволяют самолетам править балом сражения безраздельно. Стальные птицы хоть и главные гости на этом празднике войны, но отнюдь не властелины полей сражений.
Разработчики не стали связывать себя и игроков концепцией «одна жизнь на один бой». Во время одной сессии можно уничтожить все самолеты резерва, размеры которого зависят от количества купленных ячеек. Когда взорвется последний летательный аппарат, помочь своей команде уже можно разве что только морально.
Техника для смерти
Несмотря на то, что пока порулить дают только самолетами, корабли и наземная техника в игре уже есть, хоть и под управлением AI. Но не то чтобы он мог как-то повлиять на бой. Например, корабли ведут очень плотный зенитный огонь по атакующим их самолетам, но попадают по большей части в молоко — редкий авианалет завершается потерей стальной птицы. Похожая ситуация и с бронетехникой. Она ползает внизу и вяло постреливает, чтобы не сойти за мишень из тира. Оно, впрочем, и понятно — какой смысл детально прорабатывать танк, если из кабины самолета на околозвуковой скорости этих деталей не различить? Вот когда ОБТ выйдет на новый виток и игроков пустят порулить бронетехникой — вот тогда проявится и разнообразие, и различные ТТХ машин, и скрытые возможности, которыми AI пользоваться не умеет.
[[BULLET]] — Нет, это не кадр из «ИЛ-2», хотя очень похоже.
Желание создателей сделать игру максимально соответствующей историческим реалиям, да еще и совместить на одной карте столько непохожей техники сталкивается с совершенно понятной проблемой. Любая другая техника по сравнению с самолетами практически стоит на месте. Огромные локации, которые на истребителе из конца в конец пролетаются за несколько минут, для всех прочих превращаются в условно-бесконечное поле. Поэтому танки всегда появляются относительно недалеко от мест выполнения боевых задач, а корабли чаще становятся целью миссии, а не инструментом ее выполнения.
Естественно, планируются отдельные игровые режимы для междусобойчиков — чисто танковых и чисто морских сражений. Но этим публику не удивить, а вот опыт котла из различной техники, управляемой живыми людьми, а не скриптами или AI, — это что-то новенькое.
Мне бы в небо
Самолетов сейчас более сотни, а к релизу их число планируется увеличить вдвое. Представлена техника СССР, США, Британии, Германии и Японии. Важно, что самолеты — не просто набор разных скинов и характеристик. В игре отличная физическая модель, которая не только рассчитывает аэродинамику в зависимости от положения шасси или закрылков, но даже учитывает разницу в весе после сброса стокилограммовой бомбы. Управлять самолетом можно в трех режимах. Аркадный представлен предельно простым управлением и видом от третьего лица. В режиме симулятора наблюдать за происходящим мы будем из кабины, а в управлении будут задействованы десятки кнопок. Исторический режим — промежуточная ступень между аркадой и сложным симулятором. Дизайн карт тоже взят не с потолка, разработчики постарались досконально восстановить топографию реальных театров боевых действий.
[[BULLET]] — Пейзажи художникам определенно удались — особенно вода.
В игре есть возможность подключить сложное оборудование, имитирующее элементы управления реальными самолетами. Речь идет о профессиональных джойстиках и штурвалах, снабженных множеством тумблеров и рычажков. Возможно, уровень реализма даже позволит отрабатывать навыки настоящим пилотам, что для сессионного MMO-проекта — настоящая фантастика. О большом внимании к реализму говорит, например, наличие в игре перегрузок. Заложив слишком крутой вираж, вы получите потемнение экрана и проблемы с управлением на несколько секунд. В режиме симулятора перегрузка может даже убить пилота.
В то же время аркадное управление настолько простое, что о нем и писать даже как-то неудобно. Двигая мышкой, мы выбираем, куда лететь, левая клавиша — огонь, правая и средняя отвечают за наведение на цель. «Shift» ускоряет, «Пробел» сбрасывает бомбы, «G» выпускает шасси. Можно, конечно, дублировать поворот на клавиатуре, но это необязательно — мышью направлять самолет очень удобно.
Птицы высокого полета
Некоторые вопросы вызывает игровой процесс. Итак, перед нами огромная карта, мы появляемся у ее края и должны лететь в центр, где, собственно, и происходит все самое интересное. Но самолет у нас — отнюдь не реактивный, поэтому до непосредственного контакта с врагом может пройти минуты две. А если вы неопытный пилот, то после этого контакта зачастую приходится менять самолет и снова лететь с самого края. Динамика получается какой-то спрессованной, чего не бывает, скажем, в шутерах, когда от места возрождения до ближайшего врага пятнадцать секунд бега.
Кроме того, угробив все свои самолеты, остается лишь сидеть и наблюдать, как старшие товарищи заканчивают раунд, или выходить. Это заставляет ценить жизнь и сражаться до последнего, но обрекает начинающих на постоянную беготню между сессиями.
[[BULLET]] Если не попадать под перекрестный огонь, то корабли особых неприятностей не доставляют.
С другой стороны, бесконечные возрождения свели бы все ощущение войны на нет — что толку стрелять по самолетам, если их меньше не становится? А так проигрывающая команда начинает потихонечку рассредоточиваться, — пока новый самолет долетит до гущи сражения… А когда вражеский резерв совсем закончится, то превосходство перейдет в количественное.
Удивительно, что огромные пространства, красивая картинка и мощная физика практически не нагружают компьютер, игра спокойно бегает на максимальных настройках, спокойно сворачивается-разворачивается и выдает тормоза, только если есть проблемы со связью. Интернет здесь требуется достаточно шустрый — при игре через Wi-Fi в каком-нибудь кафе меткость ухудшается в разы.
Обладателям плохого соединения, впрочем, тоже будет чем себя развлечь: в игре заявлены разнообразные PvE-режимы, где в одиночку или с друзьями можно попробовать на зуб искусственный интеллект врага.
Физика для лириков
Конечно, в ММО сейчас никуда без развития. В War Thunder нужно зарабатывать валюту и покупать новую технику, но это — далеко не все. Есть еще возможность ставить разные варианты снаряжения на самолет и развитие бойцов. Экипаж за выполнение боевых заданий получает опыт, который можно тратить на улучшение меткости стрелков, дальности обзора пилота и тому подобные приятные вещи. Опытный экипаж особенно полезен на крупных бомбардировщиках, которые благодаря хвостовым пулеметам легко отстреливают мелких преследователей. Чем более меток и устойчив к перегрузкам пулеметчик, тем проще живется всем членам команды.
Фирменная проработка игровой физики на месте и в аркадном режиме. Даже friendly fire никто не отменял, и неопытному пилоту ничего не стоит сбить в горячке боя своего или нечаянно столкнуться с другим самолетом из своей команды, увлекшись погоней за уходящим в облака врагом. Продуманная система повреждений фиксирует любые попадания — порой для того, чтобы сбить самолет, хватает одного выстрела по кабине пилота. Скрупулезность проработки приносит свои плоды — принципы реального воздушного боя работают и в игре. Например, всегда стоит набирать высоту, чтобы, сбрасывая ее в критический момент, можно было нарастить скорость, а пара опытных игроков представляет собой реальную силу — слетанное звено разбирает вражеские самолеты за считанные секунды.
На этапе беты War Thunder выглядит крайне перспективно. Впрочем, пока неясно, будет ли игра представлять серьезный интерес для любителей покататься на танках и порулить эсминцем или же наземная и водная техника будут теряться на фоне авиации. Но посмотреть на итоговый результат очень хочется.
Будем ждать?
Пока War Thunder выглядит как просто очень хороший онлайновый симулятор воздушного боя. Но у игры есть все шансы стать еще также отличным симулятором танков и военных кораблей.
Процент готовности: 70%
Мы учим летать самолеты
Мы побеседовали с Андреем Шумаковым, PR-менеджером компании Gaijin, и выяснили у него, какой игра должна стать после релиза, а заодно узнали немало других интересных вещей про War Thunder
Почему именно самолеты, почему именно этого временного периода? Как родилась идея проекта?
War Thunder — военная ММО-игра, она не ограничена авиационными сражениями. Идея не сводится к тому, чтобы сделать очередной авиасимулятор, пусть и в масштабах онлайн-проекта. Что касается выбора именно этой эпохи: Вторая мировая остается величайшим вооруженным конфликтом последних веков, заставившим весь мир содрогнуться и коснувшимся в той или иной мере каждого из ныне живущих. Учитывая это и принимая во внимание наш многолетний опыт разработки авиасимуляторов о Второй мировой, мы взялись именно за такую масштабную и массовую онлайн-игру, в которой попробуем воссоздать атмосферу тех грандиозных сражений.
В War Thunder мы предоставим игрокам возможность управлять авиацией, наземной и морской техникой в одном бою , на одной исторически достоверной карте. Это не отдельные карты и не разные игры — танкисты и пилоты будут играть в одной команде, на одном и том же поле боя ради общей победы. Не авиацией единой велись войны.
Это будут отдельные режимы типа «танк на танк» или одна большая мясорубка?
И то и другое. У нас будут отдельные междусобойчики для техники — как сейчас для авиации, когда морскими и сухопутными войсками управляет AI. На таких картах другая техника присутствует, но исход сражения определяют игроки, а они-то как раз только на самолетах. Будут и совмещенные режимы, без них никак не обойтись. Например, игроки на танках выполняют свои задачи, а буквально над ними в небе сражаются самолеты.
Огромные карты создавались специально под самолеты с их безумными скоростями. Но ведь танки и корабли далеко не такие быстрые — на фоне авиации они, даже развивая максимальные скорости, ползают не быстрее черепах. Получается существенная разница в динамике. Как вы это планируете преодолевать в глобальных сражениях?
У всех свои задачи. Например, наземная техника должна взять определенную точку на карте. Не могут же самолеты приземлиться и радостно отрапортовать: «Мы захватили аэродром». Поэтому авиация сражается за свои цели, а бронетехника — за свои. Например, бронетехника может сражаться за контроль над аэродромом. При этом, разумеется, будет происходить взаимодействие между землей и воздухом — один хороший заход бомбардировщика может мгновенно остановить наметившийся танковый прорыв противника. Вовремя занявшее правильную позицию зенитное подразделение поможет своей команде контролировать небо на данном участке.
Исторические реалии
И все это с соблюдением исторической достоверности?
Да. Например, корабли у нас будут присутствовать только в тех сражениях, где флот принимал участие, вроде Перл-Харбора или на десантных операциях. Следовать истории очень выгодно — она фактически свела весь баланс сил уже до нас.
Какова концепция сессии? Игрок вошел в игру с самого начала, разбил все самолеты из резерва — что дальше? Просто выходить? Теряет ли он что-нибудь при этом?
Для того чтобы бой начался (а сейчас мы говорим о случайных боях, которые у нас представлены в виде трех типов сражений: аркадные, исторические и реалистичные), собирается две полных команды, и игра тут же начинается. В принципе, игрок может покинуть сессию в любой момент, заработанные им опыт и внутриигровые очки — Львы — будут начислены после завершения раунда.
Каков максимальный размер резерва самолетов? Какими самолетами вы посоветуете его комплектовать начинающим игрокам?
Ангар для каждой страны отдельный. Три слота — то есть три команды экипажа — игрок получает при старте и еще два может приобрести за Львов. Предусмотрена опция дополнительно расширить ангар за Золотые орлы, которые приобретаются за реальные деньги.
И крутить верньеры
Авиация — штука сложная, но ваши самолеты выглядят очень реалистично. Каких специалистов вы привлекали к разработке?
Мы сотрудничаем с авиационными инженерами, специалистами по аэродинамике, военными историками и настоящими пилотами. У нас большой опыт разработки авиасимуляторов, так что нам это не в новинку. Много экспертов со всего мира принимают участие в создании моделей самолетов. А еще среди консультантов у нас немало владельцев раритетной авиатехники.
Вот ваш богатый опыт авиасимуляторостроения — он ведь должен ввести вас в соблазн сделать все как в тренажере для пилотов. Но для обычного человека авиасимулятор — что-то запредельно сложное. Значит, сделав прекрасное реалистичное управление, вы останетесь без клиентов…
Если мы делали симуляторы, это вовсе не значит, что мы не сможем предоставить аудитории простую в освоении игру. В авиасимуляторе игрок не обязан контролировать собственноручно все системы — он просто управляет полетом. Здесь есть место для градаций сложности. Если мы позволим игроку управлять закрылками и топливным насосом, заставим следить за показаниями десятков приборов — это высокий уровень реализма, предъявляющий высокие требования к пилоту. Ну а если все, зачем надо следить игроку, — это высота да прицел, то с таким управлением справится и ребенок. У нас будут симуляции разной степени глубины — и для тех, кто хочет просто полетать в обеденный перерыв, и для профессионалов, которым не хватает той дозы неба, которую они получают на работе. Кстати, в аркадном режиме будет упрощено не только управление, но и физика — специально для тех, кто не знаком с управлением самолетами и аэродинамикой.
Но ведь огромная карта, сложная, проработанная физика, красивая картинка — это все должно сильно нагружать компьютеры игроков. А для ММО-проектов низкие системные требования — основа возможности существования.
Чтобы без проблем играть в War Thunder, не нужно обладать суперсовременным компьютером. Нам просто вести работы по оптимизации, поскольку мы используем свой собственный движок. У нас получается запускать проект на довольно слабых ноутбуках. Вот если вы захотите поиграть в режиме графики «кино» — тогда без современной машины не обойтись. Но оно того стоит!
Соратники
В реальности боевыми машинами управляет не один человек. Как насчет того, чтобы сделать режим с двумя пилотами в одном самолете?
А что будет делать второй пилот? Мешать управлять самолетом первому? Или, если второй игрок будет отвечать, скажем, за пулемет или сброс бомб, — это же со скуки помереть можно, пока дождешься своего «выхода на сцену»! Нам не кажется целесообразным давать игрокам неинтересный игровой опыт. Тем более что пилоты пока благополучно справляются со всеми функциями. Даже в состоянии перегрузки.
Кстати, о перегрузках. Что было сложнее всего при разработке этого ноу-хау?
Мы стремились сделать имитацию физического восприятия этого состояния. Отрисовать потемнение экрана и изменить отзывчивость управления — это пара пустяков, главное было понять, что перегрузка должна выглядеть именно так. Кстати, в реалистичных боях пилот от перегрузок может даже потерять сознание. Если надолго — то, скорее всего, самолет упадет.
Авиация — техническая сфера, а создание игр — творческая. Как удается совмещать эти два начала? Как выглядит творческий процесс воплощения реальных самолетов в код и текстуры?
Когда мы воссоздаем самолеты, то не выдумываем ничего лишнего и не применяем данные сомнительного происхождения. Но это все равно творчество, труд, который без вдохновения не принесет желаемого результата. Перед началом работы по каждой новой модели самолета составляется документ, именуемый паспортом. В нем содержится исчерпывающая техническая информация, а также фотографии и цветовые схемы камуфляжной раскраски — для воссоздания аутентичного внешнего вида машины и интерьера кабины. Затем долго и старательно прорабатывается модель самолета, после чего за дело берутся эксперты по настройке летной модели и модели повреждений.
А какой у вас любимый самолет?
Люблю F4F4 Wildcat. Это американский палубный истребитель, который, хоть и не обладает выдающимися летно-техническими характеристиками, отлично подходит для динамичного, азартного, а главное, результативного аркадного боя. В исторических боях и в песочнице на «фулл-реале» соглашаюсь летать на всем, что доступно, но традиционно предпочитаю истребители.