20 правил игры Ральфа Баера

20 правил игры Ральфа Баера

Правила игры — 20 правил игры Ральфа Баера
«…Я был первым, кто сделал видеоигры и обучающие программы-тренажеры доступными на обычном телевизоре через обычный кабель, сейчас то же самое происходит с современной разновидностью «кабеля» — интернетом…»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Правила игры
20 правил игры Ральфа Баера

Национальная медаль США за достижения в области технологий, полученная из рук президента Буша-младшего. Почетное место в Зале славы изобретателей США. Всемирное признание и любовь игроков. Много денег и вечное место в истории электронных развлечений. Все это — заслуги «отца видеоигр» Ральфа Баера, простого американского инженера, создавшего Magnavox Odyssey — первую в истории коммерческую видеоигровую консоль. Этот талантливейший человек успел поработать в десятке сфер и областей над сотней разнообразных устройств, но именно его видеоигровые открытия изменили жизнь сотен миллионов людей по всему свету. А еще он ветеран Второй мировой и даже на девяносто первом году жизни умудряется что-то придумывать и создавать.

Мы поговорили с мистером Баером об истории создания Odyssey, узнали, как изменилась его жизнь после выхода консоли, а также выяснили, каким образом компания изобретателя умудрилась проворонить многомиллионные патенты.

Правило №20. Очень приятно быть «отцом видеоигр». Я долго шел к признанию.

Правило №19. Я никогда не умел гадать по хрустальному шару, поэтому даже не догадывался, какими невероятными темпами полетит вперед производство микросхем. А ведь игровая индустрия всегда находилась в прямой зависимости от достижений в области электроники. Закон Мура (согласно которому количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца. — Прим. «Игромании») оказался точным, но в шестидесятых никто, включая меня, не мог представить последствия научных достижений. Чистая магия!

Правило №18. В сороковых мы водили автомобили, которые не заводились в морозное утро, сегодня — не покидаем квартиры, если в машине нет GPS, парктроника, противоударного радара и еще каких-то безумных вещей. То же самое можно сказать об электронике. Скачок технологий за прошедшие полвека подобен переходу с паровых двигателей на бензиновые. Совсем скоро нас ждет еще одна научно-техническая революция.

Правило №17. Я придумывал концепт Odyssey тайком, пока вполсилы руководил отделом крупной компании по разработке электронных устройств для нужд армии. Уговорить менеджмент пойти мне навстречу стоило гигантских усилий. Спасибо природной наглости!

Правило №16. После изобретения Odyssey в моей жизни изменились значения многих переменных. В начале семидесятых я обладал абсолютной финансовой и креативной свободой. Деньги текли рекой — от лицензирования технологий, патентных отчислений и выплат по решению судов. Руководство Sanders Associates (компании, где я работал) тщательно следило, чтобы поток денежных купюр не ослабевал. Менеджмент положился на меня и наших юристов, и мы делали все, что от нас требовалось, — расширяли коллекцию патентов в области видеоигр и разрабатывали интерактивные тренажеры и обучающие программы. Потом мы даже открыли несколько новых бизнес-подразделений, на мощностях которых создали интерактивную систему технического обслуживания для ВМС США и ряд тренажеров по стрельбе. Потом я подустал и начал собственный бизнес по разработке электронных игрушек и лицензированию технологий.

Правило №15. Я был первым, кто сделал видеоигры и обучающие программы-тренажеры доступными на обычном телевизоре через обычный кабель, сейчас то же самое происходит с современной разновидностью «кабеля» — интернетом.

Правило №14. В 1989 году я изобрел несколько необычных контроллеров, которые через много лет всплыли в виде Wii, а не так давно я разработал замену DDR-памяти. Жаль, тоже не добралась до рынка.

Правило №13. Многие не до конца понимают значение патентов. Они бесполезны, если не относятся к товару, выпущенному большой партией. Такое ограничение необходимо для борьбы с мошенниками и нарушителями. Поэтому многие мои патенты потеряли свою силу уже через 5-10 лет с момента регистрации — просто тогда в этой сфере крутилось недостаточно денег. Или стороны были слишком беспечны и не следили за индустрией, из-за чего проворонили золотоносные лицензии. Например, я был первым, кто оцифровал лицо знаменитого футболиста и использовал в видеоигре, но мы просрали патент какой-то компании (кажется, Electronic Arts с их сериалом Madden).

Другой пример: я запатентовал возможность мгновенного повтора в спортивных играх. Через десять лет, когда срок действия патента кончился, такая функция появилась в каждом спортсимуляторе. С нашей стороны никто не занимался этим вопросом, не подавал в суд, не разбирался с нарушителями. С превращением Sanders в Lockheed, Lockheed — в Lockheed Martin, а затем и в BAE у нас просто не осталось людей, которые бы «приглядывали за лавкой». Включая меня. Огромная ошибка.

Правило №12. Я охладел к видеоиграм еще в конце семидесятых. С тех пор я лишь дважды пытался придумать новый способ играть.

Правило №11. Мне уже за девяносто, но я до сих пор изобретаю, пытаюсь придумывать оригинальные электронные игрушки. Чтобы стать профессионалом, я постоянно работал с инженерами и технарями почти всю свою жизнь. Без таланта и знаний моих бывших коллег я бы давным-давно плавал кверху животом в какой-нибудь грязной реке. Без помощи программистов уровня Ленни Коупа и Боба Пеловица и таких технарей, как Билл Харрисон, я бы никогда не достиг успеха. Только за последние десять лет я наконец-то выучил основы программирования, чтобы уметь самостоятельно собрать какую-нибудь демоверсию. Самообразование — мое лекарство от старости.

БЛИЦ-БРОШЮРА

Несколько лет назад, в Кёльне, на Game Developers Conference, я познакомился с Алексеем Пажитновым. С большим удовольствием объявил о его выходе большому залу.

Не могу припомнить ни одного фильма, который бы произвел на меня значительное впечатление.

«Was du nicht im Kopf hast, hast du in den Beinen», или «Подумай, прежде чем бежать». Моя любимая пословица.

Люблю длинные вечера.

Главный плюс детства - неведение. Ты еще не знаешь, что миром заправляют мошенники, воры, лгуны, предатели, убийцы и ублюдки, которые переходят дорогу большинству хороших людей, пытающихся прожить свою жизнь честно.

Правило №10. Грустно, что сегодня практически не признают молодых и талантливых инженеров, делающих фантастические вещи. Ни один писатель не позволит напечатать свою книгу без его имени на обложке. А с инженерами так обходятся постоянно. Но грядут перемены.

Правило №9. Консоли и мобильные платформы будут процветать параллельно друг другу. Очень маловероятно, что приставки уйдут со сцены в ближайшее время. Что касается меня, то без своего iPad я не умру. В игры я на нем не играю — времени нет, а работать можно на чем-нибудь еще.

Правило №8. Консоли всегда становятся мощнее, даже Wii — не исключение, она все равно была мощнее GameCube. Только дурак не купит процессор в четыре раза мощнее старого, да еще и за вдвое меньшую цену.

Правило №7. Текущее поколение консолей так затянулось, потому что платформодержатели просто не знают, куда двигаться дальше. Сенсорные панели до сих пор не раскрыли свой потенциал, технология находится лишь в стадии зарождения. Мы только-только получили нормальное распознавание голоса. Никто не в состоянии предугадать дальнейшее развитие индустрии.

Правило №6. Давным-давно почти все геймдизайнеры были одновременно программистами и инженерами. Сегодня полно дизайнеров, которые не могут даже сделать простенькие часы в Visual Basic. Тысячи людей получили шанс, а десятки — его упустили.

Правило №5. Для молодежи пятидесятые — мезозойская эра. Для меня — вчера. Вплоть до семидесятых инженеры могли свободно менять специализацию, и это было здорово. Я разрабатывал медицинское оборудование, передатчики, ресиверы, радиоприемники, телевизоры, все виды аудиотехники, производственные системы для предприятий, космические и военные системы. А потом просто взял и сделал консоль, между делом. Сегодня это нонсенс. Один человек не может сделать ни консоль, ни даже игру для нее. Только мобильные платформы предоставляют возможность талантливым одиночкам сделать хорошую игру самостоятельно. Удовлетворение от этого несравнимо ни с чем.

Правило №4. Как «отца видеоигр» меня не задевают разговоры о влиянии жестоких игр на психику детей. Да, бесспорно, в какой-то степени это правда. Но лишь в какой-то. СМИ любят преувеличивать. В этом плане за последние пятьдесят лет ничего не поменялось.

Правило №3. Игры были лучше двадцать лет назад? А книги? Они тоже были лучше двадцать лет назад? Видеоигры — вид искусства, а искусство — это многообразие форм. Разве можно сказать, что Пикассо лучше Рембрандта?

Правило №2. Игра, в которую можно играть снова и снова и она не надоест. Как моя SIMON. Вот что такое эталонный геймдизайн.

Правило №1. Какую консоль я бы сделал сегодня? Понятия не имею.

Одиссея 1972

Что такое Magnavox Odyssey

В 1966-м Ральф Баер вряд ли мог подумать, что создаст многомиллиардную индустрию, которая превзойдет все остальные развлекательные, включая кино. Результат шести лет экспериментов, Magnavox Odyssey была невероятным прорывом для своего времени, но в сравнении с наследницами она элементарна — ее даже нельзя назвать полностью цифровым устройством, хотя сам Баер так не считает. Она не выводила звук и цвета, содержала аналоговые компоненты, но вот концепция устройства, выводящего интерактивные изображения на экран, была прорывной. До Баера были люди, которые изготавливали схожие прототипы, но ни один из них не дошел до коммерческого релиза, — а запоминают обычно только то, что можно купить.

Заслуги Баера не укладываются лишь в изобретение игровых консолей. Он еще и придумал первую популярную видеоигру истории — Pong. В вариации Magnavox Odyssey она называлась Tennis, и именно ей вдохновился легенда Atari Нолан Бушнелл, который как-то раз посетил демонстрацию Odyssey и особенно впечатлился этой игрой. Бушнелл был перфекционистом, и не все его в оригинале устраивало. Тем не менее по решению суда между Atari и Magnavox первой, а вслед за ней и группе остальных разработчиков, создававших клоны, пришлось выплачивать отчисления. В суде удалось доказать, что Бушнелл видел Tennis и вдохновился ей, хотя это были корпоративные игры, к которым Баер имел опосредованное отношение.

Впрочем, предтеча Pong — это, по сути, единственная игра Odyssey. При помощи переключателей можно было менять правила перемещения двух точек на экране, но визуализация от этого не менялась. Для того чтобы теннис превратился в рулетку или викторину, нужно было фиксировать на экране телевизора специальные пластиковые насадки, которые отвечали за «графику».

  Еще Баер придумал концепцию картриджей в их более современном понимании, а также «железных» надстроек — правда, реализовывали их совсем другие люди. На Magnavox Odyssey даже появился рабочий световой пистолет, один из первых в истории аксессуаров, который позже повторяли почти все производители. Продажи консоли не были выдающимися, но свою аудиторию она собрала. Триста тысяч реализованных приставок — это не так уж плохо, если учесть, что игрового рынка тогда не существовало, а платформодержатель с рекламой изобретения явно не справлялся. Что говорить, если многие потенциальные покупатели всерьез думали, что работает Odyssey только с телевизорами Magnavox.

Сегодня Баер результатом своих трудов немного разочарован. Создателя Magnavox Odyssey расстраивает, что видеоигры стали зачастую бессмысленными — такими он их не задумывал. Его можно понять. Можно понять и то, почему игры за сорок лет так изменились. Так вообще часто бывает — придумывают что-то для одних целей, а используют совсем для иных. С другой стороны, это и есть ключевое отличие простого изобретения от важного, а еще доказательство того, что даже с появлением смартфонов и планшетов игровые консоли никуда уходить не собираются. Может, когда-нибудь и уйдут, но признание Баера, как и самой Odyssey, со временем будет только расти.

Комментарии
Загрузка комментариев