Горячая линия: игры
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения.
Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
В этом номере мы решили сделать необычную «горячку». В последнее время к нам поступало немало вопросов о том, как разрабатываются игры, и мы решили посвятить этой теме отдельный выпуск. Собрали воедино самые частые вопросы и разом на их ответили.
Хочу заниматься созданием игр. Есть ли в России какие-то известные курсы по подготовке геймдизайнеров?
[[BULLET]] Многие студии решают проблемы с молодыми кадрами, организуя собственные курсы, а также сотрудничая напрямую с местными университетами.
Геймдизайнер — это настолько таинственная профессия, что ей до недавнего времени практически нигде не учили. Вообще нигде, во всем мире. Затем британское правительство решило: как так, мы, родина Ричарда Гэрриота, Питера Молиньё, Сида Мейера и доктора Хауса, с лучшими университетами, «оксфордами» и «кембриджами» — и вдруг не можем научить людей делать игры. Из бюджета была выделена большая куча фунтов стерлингов, а учебные заведения в срочном порядке начали учить людей, как делать новые «гирзы», «анчартеды» и прочие GTA. В результате благая затея наладить потоковый выпуск геймдизайнеров закончилась пшиком. То есть учить-то учат, были бы деньги. Только без гарантий.
Один из представителей Electronic Arts прямо и честно заявил — при приеме на работу диплом даст претенденту лишь небольшое преимущество, но не гарантирует трудоустройство. В этой профессии более важен опыт и умение добиваться результатов, а потому в современных студиях на должности геймдизайнера чаще работают бывшие инженеры, программисты, журналисты, тестеры, искусствоведы и даже простые игроки. Или, иначе говоря, кулибины-самоучки, которые волей случая сумели на своей шкуре прочувствовать и понять, как же именно надо делать игры.
Стоит вспомнить поучительную историю Кэрриан Ховард, потратившей на получение диплома геймдизайнера от Института искусств Форт-Лодердейла, что во Флориде, 70 000 долларов. Диплом она получила, только устроиться по специальности не вышло, и пришлось бедняжке пойти работать стриптизершей, благо внешние данные позволяли. Это было бы смешно, если бы не было так грустно.
Проблему трудоустройства усугубляет тот факт, что игровая индустрия, несмотря на огромный размах, не требует слишком много людей. Для сравнения, на Blizzard по всему миру трудится около четырех тысяч сотрудников — столько же человек обычно работает на заводе средних размеров, который есть почти в каждом городе.
Часто получается так, что одна игра копирует другую. Это вообще законно?
[[BULLET]] Грег Стрит: «Геймдизайнеры постоянно воруют чужие идеи».
Запатентовать геймплей игры нельзя, да и копировать чужие идеи тоже не возбраняется. Более того, в игровой индустрии это считается нормой. Если инди-разработчикам позволено рисковать, то серьезным студиям с большими бюджетами приходится использовать проверенные методы. Даже сотрудники Blizzard любят «брать взаймы» наработки своих коллег: «Геймдизайнеры постоянно воруют чужие идеи. Мы создаем свои игры на базе того, что было сделано до нас. Нельзя просто взять World of Warcraft с его бесчисленными возможностями и сказать — какая Blizzard молодец, сделала такую махину с нуля! Нет, при создании игры мы использовали идеи множества других геймдизайнеров, весь их опыт, копившийся с момента зарождения игровой индустрии», — признается Грег Стрит, один из создателей World of Warcraft.
По степени наглости «геймзаимствователи» делятся на четыре категории.
-
Не пойманные воры (например, тетрис кто только не копировал, хотя изначальная идея принадлежит понятно кому).
-
Обычные воры (например, все знают, что идея Call of Duty была украдена в 2003 году у Medal of Honor, а идея Medal of Honor была украдена в 2010 году у Call of Duty).
-
Бессовестные воры (создатели аналогов популярных игр типа Angry Birds).
-
Компания Zynga.
Четвертой стадии пока сумела достичь только компания Zynga, поэтому ее так и назвали. В Zynga считают, что воровать идеи, нарушая целостность авторского замысла — это очень плохо, и потому воруют игры целиком. Этому способствуют пробелы в законодательстве, которые, как мы уже говорили, не позволяют разработчикам патентовать геймплей. Тем не менее при виде собственной игры с измененным названием и перерисованной графикой у многих разработчиков начинается юридический зуд, и они засыпают суды исками и жалобами. Последний такой иск был подан Electronic Arts, которой показалось, что вышедшая в начале лета аркада The Ville была скопирована с их популярной игры The Sims Social. Показалось им совершенно правильно, но эксперты заверяют, что шансы выиграть дело не слишком велики.
Часто слышу название «препродакшен». Как выглядит этот препродакшен при разработке игры?
Кэрриан Ховард, стриптизерша с дипломом геймдизайнера. Да, работа в BioWare ей точно не светит…
По сути, это просто подготовительный этап. Термин «препродакшен» начали использовать в киноиндустрии, но теперь, когда создание игры по сложности может обставить даже голливудский блокбастер, его с удовольствием используют и разработчики. Суть проста: подготовиться к процессу разработки настолько, чтобы игра вышла при любых условиях, даже если дата релиза придется на следующий месяц после конца света. Ну или, в крайнем случае, дожила бы до анонса, а там уже у издателя духу не хватит отменить проект.
Для начала идею оформляют в виде документа, и если все мысли об игре уместились на одну страничку, то она называется вижен-документ. Если бумажек набралось штук пять-десять, это уже концепт-документ. Если же бумажек стало столько, что ради них надо заводить папку, то это уже дизайн-документ, который разработчики любовно называют «диздок». В настоящее время бумажные диздоки становятся все менее популярны, на их место приходят целые электронные энциклопедии, которые содержат доскональную информацию обо всех аспектах игры.
Также на стадии препродакшена формируют команду разработчиков, определяются с бюджетом, устанавливают сроки и распределяют обязанности. Впрочем, все это происходит лишь в больших и серьезных студиях. А в маленьких компаниях до сих пор царит каменный век. Super Meat Boy и Darwinia , например, были созданы командами из двух разработчиков, каждый из которых был сам себе программист, художник, геймдизайнер, директор и продюсер. Точно так же работали все игроделы лет 30-40 тому назад — просто придумывали идею, которая казалась им интересной, и реализовывали ее.
Мне кажется, что издатели совершенно не понимают, какие игры нужны игрокам. Как вообще происходит выбор идеи для игры?
Есть мнение, что Blizzard позаимствовала своих орков и космодесантников из вселенной Warhammer, да и протоссов «слизала» оттуда же, взяв за основу расу эльдаров.
В ответе на прошлый вопрос мы уже дали частичный ответ: в маленьких студиях разработчики просто берут идею, которая кажется им интересной, и начинают делать игру. Но для издателей такая схема не годится. Там решение о начале разработки принимают на основе исследований, статистики, опросов, изучения экспертных оценок и многих других факторов. Фокус-группы, анализ психологии, анализ предпочтений, анализ поведения, ответные реакции. Игрока словно лягушку разрезают на части, чтобы понять, что же ему все-таки нужно, тратя миллионы долларов на то, чтобы получить четкий рецепт успешной игры. Искусство познания игрока превращается в полноценную отрасль науки.
Так как игрок не лягушка и вообще эксперименты над людьми запрещены, исследования приходится вести с помощью сбора статистики. Доходит до скандалов. В прошлом году немецкие пользователи подали жалобу на сервис Origin , так как шпиономания Electronic Arts достигла таких размеров, что вступила в конфликт с немецким законодательством. Зато и результаты такого подхода бывают поразительными. Например, специалисты из компании «Иннова» хвалятся, что в игре Aion они могут с 95%-ной точностью предсказать уход игрока заранее, аж за 2-3 недели! Даже если он сам еще ничего не знает. Для этого у администрации имеется 13 терабайт статистики и два выделенных сервера на ее обработку.
Научный подход к созданию игр, увы, снижает ценность оригинальных идей. Их нет в инструкции, их нельзя просчитать графиками и статистикой, их жизнеспособность еще нужно доказать. За свой счет ставить эксперименты никто не хочет — слишком накладно. А потому получается так, что с ростом бюджетов игрокам предлагают все больше и больше стандартных игр, сделанных по единому шаблону. Бизнес есть бизнес.
Я читал, что геймдизайнеры являются связующим звеном между остальными разработчиками. Это так? Но больше всего интересует, как выглядит их работа на практике, как проходит их рабочий день.
После того как компания Zynga скопировала игру Tiny Towers, ее создатели не стали подавать в суд, а просто опубликовали трогательное письмо с пожеланием дальнейших успехов.
Одни считают, что геймдизайнер — это что-то вроде режиссера, который сидит в кресле, кричит художникам и программистам станиславское «Не верю!», отчитывает подчиненных за срыв сроков, а в перерыве лапает сотрудниц пиар-отдела. На самом деле для всего этого есть продюсер. Другие считают, что геймдизайнер отвечает за «искусство» — сидит в кресле, рожает креатив, полирует в уме «видение проекта», придумывает фичи, терпеливо дожидается, пока придуманная им фича будет готова на 90%, а затем принимает ответственное решение заменить эту фичу на что-то другое.
Вообще-то в маленьких студиях этим действительно может заниматься геймдизайнер, но в больших для этого давно придумали новую должность под названием творческий директор. Кстати, многие продюсеры и творческие директора — это старые и толстые геймдизайнеры, которые стали слишком успешными и слишком ленивыми, чтобы работать самостоятельно.
У рядового геймдизайнера крупной студии работа куда менее романтична. Не зря вакансии требуют от желающих устроиться на эту должность математический склад ума и умение работать с таблицами и формулами. Потому что именно этим и придется заниматься — подбирать формулы, писать алгоритмы для скриптов, утверждать характеристики юнитам, создавать уровни в сложнейших игровых редакторах. Также важной частью работы является тестирование, причем этим заниматься придется настолько много и часто, что самый короткий путь на эту должность — через профессию тестера. На чужих ошибках учиться всегда легче и приятнее, чем на своих собственных.
А еще геймдизайнерам необходимо составлять диздоки и ставить перед разработчиками конкретные задачи — ведь только они знают, что должно получиться в итоге. Для этого важно умение грамотно излагать свои мысли как в устном, так и письменном виде и иметь богатый игровой опыт, чтобы разговаривать с разработчиками на одном языке. Именно поэтому профессии геймдизайнера практически нигде не учат, а лучшие специалисты получаются только из тех, у кого за плечами имеется несколько проектов.
В небольших проектах геймдизайнеров обычно немного, и они делают все сразу. При создании специфических игр (например, авиасимулятора) их вообще может быть всего один — для создания уровней. Зато в крупных и сложных проектах, особенно онлайновых, работы хватает, тогда на игровой дизайн выделяют целую группу специалистов — и тогда в ней можно выделить несколько разновидностей геймдизайнеров. Во главе команды стоит ведущий геймдизайнер. Это такой недокачанный креативный директор, строевой сержант, гоняющий плеткой, присматривающий за армией рядовых работяг. За игровую механику — баланс, правила, характеристики персонажей и прочее — отвечает системный дизайнер (или же, иначе говоря, дизайнер геймплея). Ну а за создание уровней и игрового окружения отвечает дизайнер уровней, что, в сущности, очень логично.