Как создается «Игромания». Взгляд изнутри

Как создается «Игромания». Взгляд изнутри

Спецматериалы — Как создается «Игромания». Взгляд изнутри
«…Самый частый вопрос, который вы, дорогие читатели, задаете нам в письмах, блогах, социальных сетях, по скайпу или аське, звучит примерно так — как создается «Игромания»? В далеком декабрьском выпуске «Игромании» за 2005 год мы уже публиковали подобную с
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Как создается «Игромания». Взгляд изнутри

Самый частый вопрос, который вы, дорогие читатели, задаете нам в письмах, блогах, социальных сетях, по скайпу или аське, звучит примерно так — как создается «Игромания»? В далеком декабрьском выпуске «Игромании» за 2005 год мы уже публиковали подобную статью. И хотя общий принцип работы с тех пор (а ведь сколько времени прошло!) не поменялся, но мелочей, деталей, забавных историй и казусов, о которых хочется рассказать, накопилось очень много. Поэтому в этот раз мы не станем ограничивать себя и вас лишь перечислением технических моментов, а взглянем на создание «Игромании» в целом.

Каждый выпуск журнала создается за четыре недели, на которые и поделена жизнь нашего коллектива. Редакторы или авторы могут забыть, какое сегодня число, но они никогда не забудут, какая сейчас неделя работы над номером. Начнем по порядку.

Первая неделя — низкий старт

В начале первой недели редакция расслабляется. После ударной сдачи предыдущего номера все стараются отоспаться, собраться с мыслями и представить себе, как будет выглядеть следующий выпуск. Какие-то наработки уже есть, темы для материалов обычно рождаются заранее, а некоторые наиболее сложные статьи начинают писаться за два-три месяца до публикации.

Во вторник, а наиболее ленивые редакторы в среду отходят от недавнего аврала и высылают главному редактору планы своих рубрик. Это эксель-таблицы, где прописаны названия статей, их примерный объем, указан автор и срок сдачи. Главред собирает эти таблички воедино, форматирует, причесывает, исправляет ошибки, уточняет детали у редакторов — на свет появляется рабочий план номера. Это самый важный файл для всей редакции. Именно по нему выстраивается график работ, из него дизайнеры узнают, что статьи готовы и их можно верстать, здесь делаются важные рабочие пометки, из плана главный редактор понимает, что кто-то опаздывает и пора активировать карательные механизмы. Именно по плану можно заранее предугадать, на каких этапах работы возникнут проблемы, и вовремя подстелить соломки. В свое время мы испробовали множество самых разных систем для ведения плана номера — от специализированных онлайновых сервисов до «1C», но в итоге сошлись во мнении, что ничего проще и удобней обычного Exel-файла не существует.

• Редакторское орало. Используется для наведения порядка и для экстренной связи в дни сдачи номера. Гости редакции любят нажимать кнопочки на орале, обычно нажимают не ту и в качестве награды получают ужасающе громким «Оле, оле-оле-оле!» по ушам.

Примерно в это же время — в среду-четверг первой недели — начинают поступать первые материалы. Раньше всех просыпается редактор «Железного цеха» Дима Колганов. От него приходит «Горячая линия» и несколько страниц из «Железных новинок», иногда Дима успевает сдать пару тестирований (если успел заполучить какие-то важные железки неделю-две назад). Приходит игровая «Горячка». В пятницу продирает глаза Илья Янович — к этому времени он уже плотно попереписывался или пообщался по телефону с кем-то из известных разработчиков, и от него прилетают «Правила игры».

В целом первая неделя проходит под эгидой обсуждений, размышлений, планирования и запуска статей в работу. У Геворга Акопяна, редактора раздела рецензий, например, на первой неделе может вообще не оказаться статей, потому что все релизы были пройдены и отрецензированы в прошлом номере. Поэтому в первые пять рабочих дней Геворг созванивается с издателями, договаривается о выдаче нам пресс-версий игр, а если игру не готовы давать на руки, то о том, когда можно приехать к компании в офис и поиграть там.

Вторая неделя — разгон

На второй неделе в работу включатся все поголовно. Линар Феткулов, редактор рубрики «В разработке», присылает первые превью, написанные после плотного общения с разработчиками. Главная особенность превью в том, что, даже когда материал уже полностью готов и сверстан, нет гарантии, что в него в последний момент не придется что-то добавить. Разработчики запросто могут вспомнить что-то важное и прислать парочку-другую (хотя бывает и десять, и двадцать) комментариев. В эти моменты дизайнеры готовы испепелить редакторов, потому что вносить правки в уже полностью готовую статью — задача не из легких. Колонки текста съезжают, скриншоты перестают помещаться, красивые элементы оформления начинают выглядеть не так, как было задумано. В общем, любое вмешательство в текст после того, как он обрел знакомую вам журнальную форму (происходит это в программе QuarkXPress), — головная боль для дизайнера. И голова у наших тружеников виртуальной кисти болит часто.

• Редакционный маскот — хедкраб Абдулладжон.

На второй неделе сдается много тестирований железа, напоследок остается лишь самое сложное — сравнительные тесты да разделы, которые надо делать в самый последний момент, чтобы информация не устарела: например, «Разумный компьютер».

К концу рабочей пятидневки чаще всего заканчивается сложное тактическое сражение по выбиванию из железных компаний призов для «Мозгового штурма». Поначалу все так и норовят дать не самый дорогой приз, при этом хотят, чтобы название компании стояло в журнале аршинными буквами и буквально просвечивало на обложку. Призы в итоге требуем получше и деликатно объясняем, что любая благодарность должна знать меру (небольшой надписи «приз предоставлен компанией такой-то» вполне достаточно). Почти все с этим соглашаются.

На второй неделе уже выходят какие-то игры, а по каким-то появляются пресс-коды, поэтому многие авторы неспешно, вдумчиво играют, но уже поглядывают на часы, потому что не за горами время, когда релизы будут наступать друг другу на хвост. Параллельно идет плотная координация работы с сайтом. Издатели не такие уж организованные, как про них принято думать. Почти все знают, что авторский состав журнала и сайта у нас различается, все знают, что ключи для игр надо присылать отдельно для принта и отдельно для онлайна, но постоянно что-то путают и забывают. В итоге иногда оказывается, что в журнал прислали штук пять ключей со словами, что это все строго для бумажной «Игромании», а сайту не прислали ничего. А потом выясняется, что на самом деле это было и для журнала, и для сайта, просто кто-то что-то где-то перепутал.

• «Справочник издателя и автора» Мильчина и Чельцовой. Настольная книга редакторов «Игромании».

Еще веселее бывает, когда незадолго до релиза игры приходит пресс-версия, по которой — о ужас! — можно писать обзоры только в бумажную версию издания. Под страхом смертной казни и прилюдной порки мы обязаны это условие соблюдать. И зачастую в тот же день или очень скоро на сайт приходит еще одна пресс-версия, про которую сказано, что по ней можно писать только в онлайн, а в журнал — ни-ни. Фокус в том, что сколько раз мы ни сравнивали эти две версии, сколько ни ползали с лупой, сколько ни устраивали синхронных забегов — так никакой разницы и не нашли. Что в общем-то логично, потому что пресс-версия мало чем отличается от релиза.

В конце второй недели в типографию сдаются наклейки, которые печатаются заранее, а затем расфасовываются вместе с упаковкой номеров. А вот постеры отправляются в печать вместе с журналом.

Третья неделя — закусили удила

На третьей неделе в каждом редакторе просыпается маленький Усейн Болт с реактивным приводом — материалы поступают с феноменальной скоростью, только успевай проверять. В этой горячке всем важно максимально собраться и не сделать осечки. Потому что в таком плотном потоке проглядеть какую-нибудь фактическую ошибку в статье очень просто.

Со стороны может показаться, что если две недели прошло, то к началу третьей должна быть готова половина журнала. На практике такое если и случается, то только на «тихих» летних выпусках. Слишком много всего горячего и актуального нужно успеть разместить в каждой «Игромании», поэтому большая часть материалов сдается ближе к концу работы над номером.

• Редакционная реактивная система залпового огня имени Билла Гейтса.

На третьей неделе больше всего поездок в офисы издателей и разработчиков. Часто западные студии присылают пресс-версии игр, готовящихся к выходу, отечественным издателям, но на руки эти игры никто не выдает. Поэтому автор и редактор заранее договариваются, когда мы приедем играть, и в назначенное число забуриваются в специальную комнатку издателя, чтобы провести там день, а иногда два, три или даже четыре наедине с игрой.

В четверг или пятницу главред определяется, какие игры будут стоять на постерах, и начинает бомбардировать разработчиков просьбами прислать арт большого размера. Чтобы напечатать постер формата А2, нужен файл разрешением 4843x6969 (если файл меньше, то приходится растягивать изображение — соответственно, качество ухудшается). В интернете, даже на спецсайтах, найти такое сложно, приходится запрашивать напрямую.

• Руководитель отдела дизайна и верстки Михаил Карасев на рабочем месте. Недовольство на лице легко объяснимо — материалы опаздывают.

Статьи тем временем идут нескончаемым потоком. Большая часть времени главного и выпускающего редакторов уходит именно на работу с текстами. А ведь в этот момент надо еще успевать играть в выходящие проекты, общаться с разработчиками, отвечать на сотни писем в день и не забывать следить за всеми игровыми трендами, чтобы не упустить важного и вовремя запустить в работу материал по самому горячему.

Четвертая неделя — с пеной у рта

Начинается гонка на выживание. Спринт. На четвертой неделе со скоростью звука досдается то, с чем не успели расквитаться на предыдущих трех. Например, самые важные игры вышли под конец номера. Их ведь нужно пройти, написать статьи, иногда связаться с разработчиками и взять у них небольшие интервью для врезок. Если таких материалов оказывается много, номер сдается в режиме непрекращающегося аврала. Верстка и редакторы не спят ночами, берут работу на дом, постоянно созваниваются друг с другом и решают, как выходить из сложившейся ситуации. Настоящий рабочий ад.

• Один из дисковых развалов в недрах редакции. Если хорошенько порыться, можно найти настоящие раритеты.

Четвертая неделя — это еще и время проверки всех сверстанных материалов. Редакторы загружают себе на компьютеры PDF-версии статей и начинают сверлить их проницательными взглядами. Находят ошибки, пишут сложносочиненные комментарии, что и как нужно поправить, и отсылают эти злобные пасквили выпускающему редактору «Игромании» Надежде Недовой. Надя распечатывает готовые статьи на цветном принтере, обкладывается ими со всех сторон, так что наружу торчит только нос, и помечает прямо на бумаге все найденные редакторами ошибки. Одновременно находит десятки других, помечает и их, а редакторам посылает виртуальные лучи счастья и пожелания впредь быть внимательней. Редакторы срочно отращивают усы и мотают на них все сказанное выпускающим, но следующий раз опять не замечают часть ляпов.

Когда отсмотрено достаточное количество материалов, Надя отправляется в кабинет дизайнеров, отрывает их от работы, но добивается своего — вносит все правки в материалы. Дизайнеры в этот момент произносят много самых разных слов, некоторые из которых довольно точно описывают, что они думают о происходящем и почему их не надо беспокоить на последней неделе. Сложность с правками заключается еще и в том, что, пока исправляются одни ошибки, неминуемо возникают новые. Поэтому мы и проверяем статьи максимальное число раз, причем каждый текст смотрит несколько человек. Но даже это не гарантирует, что ляпы не просочатся в номер, — были в истории «Игромании» и дублирующиеся скриншоты, и повторяющиеся абзацы текста, и неправильно расставленные иллюстрации.

• Призы обычно складируются в главредской, откуда заместитель главного редактора потихонечку раздает их победителям конкурсов.

Накануне сдачи главный редактор на несколько часов засаживается за план номера и приводит его к финальному виду. Окончательно определяет порядок статей в журнале, расставляет (прямо в плане) номера страниц, отслеживает, чтобы все материалы верно стыковались, расставляет рекламу.

Реклама — это вообще отдельная песня. Вы, наверное, обращали внимание, что рекламные макеты всегда размещаются на журнальном развороте справа. Почему именно так? В свое время несколько западных агентств провели исследование в области восприятия рекламы целевой аудиторией, результаты были опубликованы и растащены на цитаты сотрудниками агентств. Там было много умных слов — в частности, утверждалось, что взгляд читателя скользит слева направо и немного снизу вверх, а значит, всю рекламу, по идее, выгодно ставить именно справа (а композицию смещать повыше). После этого было немало других исследований, доказывающих, что все это полная ерунда, где расположена реклама — неважно, а важно лишь, что на ней изображено и написано. Но допотопный стандарт «реклама справа» настолько засел в головах рекламщиков, что отказаться от него они не в состоянии. Чье-то опрометчивое умозаключение стало традицией.

А теперь представьте, что номер собран, странички пронумерованы, и тут прибегает рекламный менеджер с круглыми глазами и радостно сообщает, что в номер пришел еще один рекламный макет и его обязательно надо поставить. Что это значит? Во-первых, вся нумерация отправляется коту под хвост. Во-вторых, из какого-то материала надо срочно удалить одну страницу — мы говорим «сделать из четника нечетник» (для того чтобы реклама встала справа, число страниц в статье должно быть нечетным). В нормальной ситуации, когда про рекламу известно хотя бы за неделю до сдачи, дизайнеры заранее все делают так, чтобы макет нормально встал в конце статьи. А что делать при опоздании? Приходится выкручиваться. Разумеется, выкидывать важную информацию из журнала в угоду рекламе никто не станет. Приходится передизайнивать статьи, вынимать что-то из загашников, потом снова все собирать и повторно финализировать план.

Но вот все готово, в плане поставлена жирная точка, все статьи сверстаны и проверены. После этого выпускающий и главный редактор в последний раз смотрят PDF-файлы, и Михаил Карасев, руководитель отдела верстки и дизайна, заливает весь номер на сервер типографии, откуда его через несколько часов заберут и отправят на печатный станок. Усталые, но жутко довольные все расходятся по домам, чтобы буквально через несколько дней начать работать над следующим выпуском «Игромании».

Обложки из матрешки

Как рождается и эволюционирует каждый номер журнала, мы с вами разобрались. А теперь давайте остановимся на наиболее интересных моментах чуть подробней. Для многих тайной, покрытой мраком, и вечной загадкой является принцип, по которому мы выбираем обложку для «Игромании». После выхода любого номера обязательно приходит несколько десятков писем примерно одного содержания: «Как вы могли, как посмели поставить на обложку мерзостную игру А, когда в природе существует великолепная игра Б». Примерно столько же людей, наоборот, благодарит, что поставили А, зато Б, С и Д не удостоили «великой чести». Раскрываем великую тайну проникновения игр на кавер (на жаргоне обложки журналов принято называть именно так) «Игромании». А начнем с небольшой исторической справки.

• Коллеги редакционного маскота, хедкраба Абдулладжона, проживающие полкой ниже.

Давным-давно, когда компьютерные журналы были маленькими, а игровая индустрия блаженно посасывала соску в уютной колыбельке, лишь готовясь к тому, чтобы посоревноваться в доходах с киноиндустрией, на обложках журналов игры оказывались по воле случая. Понравился главному редактору «Кармагеддон» — так отчего бы не тиснуть его на кавер?! Сомлел ведущий блока рецензий от MDK, нашептал на ухо главреду в кабаке и пропихнул Хокинса, Хектика и Макса на обложку. В те славные годы из отечественных игровых журналистов почти никто не мог похвастаться тем, что бывал в студиях зарубежных разработчиков, а превью писались либо на основе прохождения демоверсий игр, либо по информации, раскопанной в интернете.

Но время шло, ситуация менялась, отечественная игровая журналистика развивалась, учила английский, перенимала методы работы западной прессы и потихоньку понимала, что писать статьи, беря факты из западных журналов и сайтов, непрофессионально. Чтобы создать хороший материал, нужно общаться непосредственно с разработчиками, силой вытрясать из них информацию, которой нет больше ни у кого.

Разработчики и издатели оказались не лыком шиты, быстро сообразив, как можно получить выгоду из сложившейся ситуации. Если журналисты так отчаянно хотят живого общения с разработчиками и с результатами их творчества, то на этом можно сыграть. Просто заманить к себе прессу и получить в итоге статью в журнале — очень хорошо, но куда круче, если игра окажется на обложке.

• Обитатели редакции. Проходя мимо, каждый считает своим долгом опрокинуть хотя бы одного щелчком пальца.

Авторы потенциально хитовых игр, которыми интересуется огромное количество игроков и, соответственно, журналистов, сделали простой и логичный ход. Они ограничили объем информации, выдаваемой журналистам, за здорово живешь, но стали приглашать к себе в офис и буквально заваливать эксклюзивом те издания, которые были готовы разместить арт по игре у себя на обложке.

Никто никого, конечно, не принуждает и с ножом у горла не стоит. Хочешь пощупать игру за несколько месяцев до выхода? Хочешь получить огромное интервью с лучшими разработчиками? Раскошелься на обложку. А не хочешь — получишь только малюсенькое интервью и как-нибудь попозже.

В месяц подобных приглашений с условием постановки на обложку обычно от нуля (меньше всего летом, когда все отдыхают) до пяти-шести. Когда предложений нет, на обложке журнала действительно может оказаться какая-то очень хорошая игра, которой посчастливилось выйти в этот момент. В остальное же время приходится тщательно выбирать, на какую кавер-поездку согласиться, — ведь нам всегда хочется донести до вас самую свежую и актуальную информацию. Предпочтения обычно отдаются мировым анонсам (в этом случае есть возможность написать про новую игру первыми в мире), ранним показам финальных версий игр (в этом случае журнал может выйти с рецензией на игру, которая иногда даже еще не начала продаваться), а если таковых нет, то просто самым интересным проектам. Хотя случается и так, что можно поехать посмотреть на две примерно равные по важности игры. В этом случае чуть ли что не монетку приходится кидать, хотя на деле все обычно решают технические моменты — возможность быстро сделать визу в нужную страну, совпадение даты поездки со сроками сдачи номера, а иногда и качество арта, который можно разместить (обычно говорят «поставить») на обложке.

• Тестовый стенд «Железного цеха».

Слава богу, разработчики и издатели не звереют и не ставят обложку постоянным условием для всех поездок и интервью. В подавляющем большинстве случаев обходится без этого. Но самое-самое добывается именно по такой вот схеме. Со стороны может показаться, что это ужасно и прессу ставят в невыгодные условия. Но есть тут и элементы здоровой конкуренции. Предлагая поездки «под кавер», каждый издатель и разработчик старается придумать самые выгодные, самые лакомые для прессы условия. Показать как можно больше геймплея, сделать экскурсию по студии, дать пообщаться не с одним-двумя, а с большим числом разработчиков, пригласить каких-то знаменитостей.

Арт на кавер

Отдельный разговор — это обложечный арт. К нему есть целый ряд требований. Самое очевидное — он обязан быть красивым. При этом должны быть соблюдены определенные композиционные правила. Лучше всего на кавере смотрятся персонажи игр крупным планом, запечатленные в момент какого-то характерного, легко узнаваемого действия.

Например, на обложке «Игромании» №2 за 2011 год изображен Грейсон Хант из Bulletstorm, совершающий добивающее движение ногой; при взгляде на обложку кажется, что герой метит ботинком прямо в смотрящего. Или, к примеру, обложка «Игромании» №5 за 2012 год: Пророк стреляет из лука, масса динамики, в изображении чувствуется напряжение. Это примеры хороших, правильных, запоминающихся обложек. А вот поставить на обложку какой-то пейзаж без персонажей, одинокий маленький космический кораблик или, скажем, изображение какого-то оружия — неудачный выбор. Такие обложки совершенно не запоминаются, выглядят блекло, да еще и на прилавке сливаются с десятками других журналов, никак не относящихся к играм.

• Предупреждающая табличка на стене в отделе верстки и дизайна.

За долгую историю существования «Игромании», разумеется, случалось немало казусов с обложками. Иногда разработчики присылают арт в последний момент, когда поездка уже состоялась, статья по игре написана, и вот ты сидишь ждешь, когда же пришлют замечательное, красивейшее изображение, которое будет восхитительно смотреться на кавере. И тут — баста карапузики! — присылают такое, что хоть вешайся. Случалось, что времени что-то поменять, перерисовать, еще как-то разрулить ситуацию просто не оставалось. Наглядные тому примеры — обложка по Risen из октябрьской «Игромании» за 2008 год и кавер по Black Ops в 2010-м (а ведь в Activision масса превосходных художников, но иногда выдают вот такое).

Горе от ума

Но мало получить хороший арт, красивую обложку еще нужно создать. В «Игромании» этим ответственным делом уже много лет подряд занимается дизайнер Роман Грыныха. В конце четвертой недели работы над номером главный редактор готовит свистки — текст, который будет размещен на обложке (названия ключевых игр и анонсы важных материалов). Редакторы разделов иногда устраивают самые настоящие битвы — какая именно игра или статья должна непременно оказаться на обложке. Место ведь не безгранично, и каждый тянет одеяло в свою рубрику.

Обложка «Игромании» №159. Какой она стала...

Когда выносы-свистки согласованы и утверждены, Роман начинает распределять их по обложке, согласуясь с правилами стиля, логики, золотого сечения, великого потопа и разве что не черта лысого. Если где-то ошибиться, неправильно поставить надписи, взять неподходящий шрифт, неудачно выбрать цвета — обложка из красивой и запоминающейся превратится в аморфное нечто. Верно и обратное: удачным цветовым решением, грамотным размещением свистков и умелой шрифтовой работой даже из ужасного изображения можно слепить не шедевральную, конечно, но вполне сносную обложку.

В памяти сразу всплывает история, случившаяся в 2010 году, во время работы над декабрьским номером «Игромании». На кавере этого выпуска красовался логотип Mortal Kombat, а примерно через полгода в голосовании на сайте эта обложка была признана одной из лучших за всю историю журнала. Но дело в том, что изначально выглядеть она должна была совершенно иначе. Студия прислала множество артов с самыми разными героями, там была и Соня, и Скорпион, и Саб-Зиро. И мы в режиме чудовищного аврала — до сдачи номера оставалось всего два дня — решили создать концептуальную обложку. Стилизовать ее под экран выбора героя из MK. По бокам два выбранных персонажа, а в центре иконки с доступными бойцами. Только вместо героев игры в этих окошках должны были располагаться герои игр, по которым в номере были ревью и превью.

... и какой могла бы быть (версия с меню превратилась в постер).

Нарисовали. Выглядело действительно похоже на тот самый экран. Но тут же стало очевидно, что как обложка получившееся изображение — полный швах и провал. Как самостоятельная картинка, шутка, пародия, шарж — цепляет. Как кавер — категорически нет. А времени-то уже почти не осталось, до сдачи номера считанные часы. И тут рождается идея, а не сделать ли минималистическую обложку. Просто поставить большой огненный логотип игры на черном фоне, а свистки-выносы пустить мелко-мелко в самом низу.

Расчет был прост. У Mortal Kombat — один из самых восхитительных и запоминающихся логотипов в игровой индустрии, а у многих он вызывает еще и массу приятных детских воспоминаний, когда резались на одной клавиатуре в одного из первых четырех «Комбатов». Рома буквально за пятнадцать минут реализовал задумку, и у всех челюсти поотваливались — настолько круто получилось. Вот так простые решения зачастую напрочь уделывают какие-то сложные задумки с подвыподвертом. А первый вариант обложки в итоге стал постером и в этой ипостаси смотрелся очень гармонично.

Уздечки на утечки

Возможно, для простого человека, не работающего в игровой индустрии, будет откровением, но издатели и разработчики — страшные люди. Несмотря на то, что одна из главных их целей — рассказать про свою игру максимальному числу людей, они умудряются при этом ограничивать журналистов буквально во всем. Изрядная часть времени во время работы над номером уходит на согласования множества мелочей. Часто приходится подписывать NDA — non-disclosure agreements, соглашения о неразглашении.

Дизайнеры испоняют ритуальный танец над тотемной распечаткой номера, прося более раней сдачи материалов.

Условия, прописанные в этих коварных бумажках, могут быть самые невероятные. От логичного и понятного запрета на публикацию информации в течение какого-то времени (для игр, о работе над которыми официально еще не объявляли, это обязательное условие — обычно прессе игру показывают заранее, но писать про нее можно только после того, как издатель сделает анонс) до убивающих своей абсурдностью требований не ставить подписи к скриншотам или ни в коем случае не делать дизайн для статьи в какой-то определенной цветовой гамме. Или, если речь идет о знакомстве с финальной версией игры до ее официального выхода, могут потребовать ни при каких обстоятельствах не упоминать в статье какого-то героя или определенный уровень. Не согласен — жди релиза и опаздывай с публикацией.

Как-то раз нам попытались запретить снимать скриншоты из игры, предложив разместить в статье только заранее подготовленные разработчиками изображения. Ознакомившись с предложенными скриншотами и поняв, что это рендеры (не просто картинки из игры, а дополнительно обработанные в редакторе и потом выглядящие заметно лучше реальных изображения), мы тогда отказались от ранней публикации ревью. Но факт остается фактом: некоторые издатели пытаются вот такими не совсем честными способами представить свои игры в более выгодном свете.

Типография, в которой печатается «Игромания». Рулоны с бумагой

Случались и откровенно комичные истории. Однажды после знакомства с альфа-версией игры нас очень просили не проводить никаких аналогий между звуком, издаваемым игровым оружием, и... скажем так, естественным актом газовыделения из организма человека. При этом оружие в игре стреляло нормально, ненужных ассоциаций не вызывало, поэтому просьба выглядела вдвойне забавно.

Впрочем, в большинстве случаев и разработчики, и издатели ведут себя адекватно, а приведенные выше примеры — это все же исключение из правил, а не закономерность. Да и NDA приходится подписывать далеко не всегда. «Бумажной паранойей» страдают либо очень большие издательские конторы (у них все поставлено на поток и отступление от правил расценивается как измена родине), либо начинающие разработчики, которые еще не знают, что в большинстве случаев можно договориться на словах.

Хотя в истории «Игромании» был как минимум один случай, когда не подписанная вовремя бумага избавила нас от неприятных последствий. Дело было так. Мы договорились на публикацию одного важного анонса — скачала на сайте, а затем в журнале. Точно все обговорили, определили дату, когда анонс будет вывешен на главной странице портала. И все это время нам обещали прислать очень строгий NDA, который обязательно надо завизировать. Ждем, время идет, бумаг нет. Наступает заветное число, мы прямо в ночь вывешиваем анонс. А днем нам звонят из центрального офиса студии и начинают дико возмущаться, что мы слишком рано слили в интернет стратегическую информацию, которую не имели права публиковать, что нас сейчас крепко возьмут за жабры и по бумагам мы будем вынуждены выплатить огромный штраф. Мы в недоумении, потому что все сделали по договоренности. Пересылаем в студию письма, где все зафиксировано. И тут выясняется, что на момент нашей публикации в России оговоренное число наступило, а у них еще нет. На эту «мелочь» вообще никто не обратил внимания. Самое веселое, что бумаги, которые мы так и не подписали, пришли буквально через день, но в них тоже было указано время без привязки к региону.

Kонвейерная лента, по которой с огромной скоростью пролетают журнальные тетрадки (тетрадка — это шестнадцать журнальных страниц, именно из таких блоков собирается журнал).

Еще один неприятный случай связан с утечкой предрелизной версии игры. Прессе всего мира разослали диски. Разумеется, все подписали NDA. Дальше события развивались по классическому пиратскому сценарию. Игра еще до релиза всплывает на торрентах, студия встает на уши, рвет на голове волосы, своими силами проводит расследование, после чего связывается с нами и заявляет, что это мы допустили утечку, за что нас незамедлительно покарают. Мы точно знаем, что диск пределов редакции не покидал, а люди, у кого он был в руках, не могли слить образ в интернет, поэтому требуем доказательств. На это нам высылают скриншоты некоего сайта, где впервые засветилась игра. Мы недоуменно смотрим на скриншоты и спрашиваем у разработчиков, почему они решили, что во всем виноваты мы. Ну как же, отвечают нам, вы были единственным изданием в России, кому мы предоставили диск, а сайт, на котором впервые была размещена ссылка на скачивание, видите какой? Русский! Значит, вы и виноваты!

Несколько часов у нас ушло на то, чтобы объяснить студии, что использование кириллицы не ограничивается русским языком и что пиратский сайт, скорее всего, болгарский. Они упорно считали, что наличие в тексте характерных символов «Ш», «Щ», «Ю» и «перевернутой R» — однозначно характеризует сайт как российский.

 

С одной стороны, создание каждого выпуска журнала — это отлаженный, структурированный, подчиненный жестким правилам процесс. С другой же стороны, забавные истории, казусы, нелепицы, нестыковки, недопонимания, подколки, разводы и просто юмор — постоянные спутники «Игромании». Неожиданности случаются порой в самый неподходящий и ответственный момент, а главное — происходят они буквально каждый номер. Вот так и живем. Вполне возможно, что в обозримом будущем мы еще раз соберемся и расскажем вам уже о самых прикольных событиях в журнале. Оставайтесь на связи.

Похождения статьи

Большинство статей «Игромании» преодолевают долгий, многоэтапный путь от идеи до PDF-файла. Выглядит это примерно так. Сначала у кого-то (совсем необязательно у того, кто потом будет писать и редактировать текст) появляется интересная идея. Она озвучивается, обсуждается, модифицируется, трансформируется, метаморфизируется, разве что не реинкарнируется и выливается в предфинальную концепцию — план будущего материала. Иногда этот план вполне материален — написан на листочке у кого-нибудь из редакторов на столе. Иногда это просто набор тезисов, которые редактор хранит в своей голове.

• Когда статьи сверстаны, они распечатываются, после этого их смотрит редактор рубрики, выпускающий и главный редакторы. Все они вносят свои правки фломастерами и ручками разных цветов (если смотрели PDF-файлы, то высылают комментарии заместителю главного редактора). После этого ошибки исправляются дизайнерами.

После этого начинается подготовка к написанию. Автор собирает материалы, связывается с различными людьми из игровой индустрии (а зачастую и весьма далеких от нее), берет у них интервью, при необходимости договаривается о личной встрече; если речь о рецензии, то проходит от начала до конца игру (и часто на нескольких уровнях сложности). И только после всего этого садится писать статью. Когда, по его мнению, материал готов, автор отсылает его редактору. Редактор смотрит текст, рвет на себе волосы во всех возможных местах, созванивается с автором, объясняет ему, сколько структурных, а возможно, и фактических ошибок он допустил, пишет к тексту тонну комментариев и отправляет на доработку.

Между автором и редактором статья запросто может летать раз десять (хотя может и вовсе не летать, если в тексте с самого начала все хорошо): будут уточняться детали, дописываться какие-то абзацы, статья может пополняться новыми интервью и фактами. Параллельно материал может отправляться главреду и другим редакторам, чтобы они взглянули на текст свежим взглядом и сказали, все ли в нем хорошо. Когда редактор решил, что с автора довольно, он впивается в статью и приводит ее к финальному виду. Во-первых, редактирует текст, во-вторых, пишет комментарии для отдела верстки — как примерно должна выглядеть статья, в какой стилистике ее надо оформить, какие материалы можно и нужно для этого использовать, как лучше разместить скриншоты, какой заходной арт поставить и много чего еще.

После этого тщательно подготовленная статья отправляется к главному редактору, который еще раз все внимательно читает, вносит свои правки (при необходимости может еще раз завернуть материал), утверждает и отправляет корректору Марии Луговской. Маша знает столько правил, сколько не знают все редакторы «Игромании», вместе взятые, и даже в простейших предложениях порой находит чудовищные ошибки, которые до нее все пропустили. Она же следит за соблюдением всех редакционных стандартов в статьях. Если бы не ее зоркое око, у нас на одной странице писали про Питера Молиньё, на другой — про Питера Молине, а еще где-нибудь вообще про Мулине, ведь в каждом выпуске журнала упоминаются сотни различных имен и названий. И писать их нужно единообразно.

Когда Маша несколько раз прочитала текст и исправила в нем все, что было возможно, она высылает его выпускающему редактору Наде Недовой или сразу главному редактору, которые выкладывают статью на наш внутренний сервер и добавляют туда все необходимые скриншоты и картинки, сортируя их попутно по папкам со специальными названиями, чтобы дизайнерам было проще ориентироваться. После этого в плане номера делается пометка «можно». С этого момента в дело вступают наши дизайнеры — Миша Карасев и Женя Загатин. Они читают комментарии редакторов и рисуют для каждой статьи свое оформление или, если рубрика предполагает типовой дизайн, красиво компонуют текст внутри уже существующего макета.

На четвертой неделе работы над номером уже сверстанные материалы внимательно проверяются редакторами рубрик, выпускающим и главредом, и, только миновав весь этот заслон, статьи конвертируются (верстальщики говорят «выгоняются») в окончательные PDF-файлы, которые заливаются на сервера типографии.

Комментарии
Загрузка комментариев