17 декабря 2012
Обновлено 17.05.2023

Симона Кестертон, глава отдела графики Daedalic Entertainment

Симона Кестертон, глава отдела графики Daedalic Entertainment - изображение обложка
Симона Кестертон, глава отдела графики Daedalic Entertainment - фото 1

Чуть ли не каждый раз, когда речь заходит о профессиях, это носит какой-то сухой практичный характер: где учиться, какие книжки читать и какие тайны постигать. Рубрика «Профессия» же — не руководство, а взгляд изнутри: мы связываемся с известными и не очень известными, но обязательно талантливыми разработчиками и просим рассказать их, чем, как и почему они занимаются.

Что самое сложное в вашей работе?

Следить за тем, чтобы вся команда держала в голове одно видение проекта, и при этом успевать отсматривать работы подчиненных и рисовать самой. Я обожаю обходить их столы, наблюдать, как вручную делается анимация, помогать, когда требуется моя помощь. Очень важно вытянуть из каждого сотрудника максимум возможного, подобрать правильное задание, учитывающее его индивидуальность. Соблюдать баланс между организаторской и творческой работой непросто, но очень увлекательно.

Каким играм за последние годы удалось вас впечатлить в визуальном плане?

Немногим. Machinarium , Braid и Journey. Все оригинальные и неповторимые, с уникальным, свежим геймплеем. Но больше всего я полюбила арт-дирекшен в Wakfu , двухмерной MMORPG на флэше от французской студии Ankama. Я люблю эту игру за яркие, грамотно подобранные цвета, миллион красиво нарисованных деталей, передающих юмор (местами весьма эксцентричный!). Там очень красивые и смешные 2D-анимации. Частенько я просто откидываюсь на спинку кресла и наблюдаю, как существа шпыняют по округе, занимаясь своими делами.

Каждый художник может вообразить идеальную картинку, идеальный пейзаж, локацию, но очень немногие могут нарисовать все в точности так, как задумывалось. Почему?

Талантливый художник, владеющий необходимыми техническими навыками (композиция, освещение, текстура, перспектива), может попытаться воссоздать картинку из головы, но шансы на успех невелики. Идеала невозможно достигнуть. Но попытка его достичь — задача длиной в жизнь для каждого художника.

Если игра становится успешной, то, как правило, всю славу получают геймдизайнеры, а вот про художников редко вспоминают. На ваш взгляд, это честно?

Это нормально. Какой бы красивой ни была игра, если у нее плохой геймдизайн — никто в нее играть не будет. А вот в игру с увлекательной механикой можно запросто влюбиться, позабыв об уродливой графике.

Арт — зачастую бонус к геймплею. В то же время гениальный арт может сделать из хорошей игры великолепную. Но, разумеется, лучший вариант из всех — когда графика является частью игрового опыта.

Почему вы решили стать художником и почему именно в сфере видеоигр? В чем преимущества вашей профессии?

Выбором это вряд ли назовешь, я просто всегда хотела рисовать. Изучала графический дизайн, а потом пошла в школу анимации. Думала, что после ее окончания подамся в рекламу или киноиндустрию.

Во время учебы в школе мой профессор порекомендовал меня студии Daedalic. Со мной связались и попросили набросать дизайн разных персонажей. Я набросала. И меня взяли. Я попала в игровую индустрию случайно, но очень скоро поняла, что здесь здорово и у меня прекрасная работа. Когда трудишься в небольшой студии, приходится понемногу заниматься всеми аспектами разработки, получаешь неоценимый опыт.

Существуют ли в вашей сфере какие-нибудь глобальные проблемы?

Наверное, только недостаток маленьких игр с уникальным стилем. Если оглянуться, то просто поразительно, как далеко шагнули игры в художественном плане. Возможности безграничны. Но мало кто ими пользуется. Я вот не люблю фотореалистичные игры — слишком уж они, на мой взгляд, скучные — и не делаю их. У них свое место в индустрии, свои поклонники, и это хорошо. Никто не заставляет меня над ними работать. Сегодня полно платформ, где простенькую оригинальную игру могут заметить и оценить.

Якуб Дворски — ярчайший пример художника, который переквалифицировался в успешного геймдизайнера. Почему люди так любят его игры? И вообще, как вы считаете, можно ли назвать его проекты «играми»?

Их выделяют индивидуальный внешний вид, простота и эффект новизны. Я не играла ни в одну (я в принципе мало играю), но не понимаю, почему их нельзя назвать «играми». До сих пор прекрасно помню первые впечатления от Machinarium: «Вау! Это уникально!» Все мои знакомые и коллеги отзываются о ней исключительно в восторженных тонах.

Здорово, что все больше игр отходит от привычных жанровых рамок и классического геймдизайна. Например, чудесная Journey. Кто-то скажет, что в ней мало чего происходит, но все равно каждый получит удовольствие от путешествия по такому красивому миру. Спасибо замечательной работе художников, отличной анимации и управлению.

Мы прямо-таки влюбились в мир Deponia. Очень красивый и атмосферный. Главный вопрос — КАК?

Рада, что вам понравилось. Я много чем занималась на проекте. Придумывала дизайн персонажей, рисовала анимации, ролики… Самой увлекательной была работа над героями. Я пыталась транслировать их внешность из poki-стиля (Poki — никнейм создателя игры и основателя Daedalic, Яна Мюллера-Михаэлиса. — Прим. «Игромании» ) во что-то подходящее для мира Deponia, и получился своеобразный микс наших стилей. Мне кажется, это сделало игру богаче и разнообразнее.

Интервью: Геворг Акопян

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь