God of War: Ascension

God of War: Ascension

Из первых рук — God of War: Ascension
«…God of War: Ascension — это продукт поистине титанического труда, где в каждый сантиметр кишок, вырывающихся из распоротого брюха кентавра, вложено фантастическое количество сил, времени, таланта и денег. Другой такой игры просто нет на свете. Перефрази
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
God of War: Ascension

God of War: Ascension

Мифы, сказания и истязания Древней Греции

ЧТО?
Свежая порция циклопов, кентавров, гарпий, минотавров, титанов (и даже один антропоморфный слон), готовых к расчленению
ГДЕ?
Skype, часовая беседа с Тоддом Папи, главой разработки

Подгадав время разговора так, чтобы разница в часовых поясах не загнала одного из участников беседы в раннее утро, а другого — в позднюю ночь, мы созвонились с Америкой ради этого превью по God of War: Ascension.

В прошлом году был побит рекорд всевозможных сиквелов, приквелов, триквелов и квадриквелов. Особняком среди них держится пара особо бесстыжих продолжений, которые условно можно назвать «четвертые части трилогий»; оба они должны выйти в 2013-м. Это новые эпизоды Gears и God, оба of War. Казалось бы, что тут такого — Final Fantasy перемахнула через десяток серий еще в прошлом веке. Нюанс в том, что оба упомянутых сериала были преподнесены публике как законченные произведения, третьи части поставили жирные точки в обеих историях, враги — повержены, а главные герои героически отдали свои жизни ради великой цели.

Банальная кара

Кратос в финале God of War 3 и вовсе пробил себя мечом и умер — что вполне в каноне древнегреческой трагедии. Стоит разве что отметить, что помимо Кратоса в эпопее God of War умерли в страшных муках абсолютно все боги и герои Олимпа, все простые смертные, все монстры, все живые существа — вообще все умерли, и наступил конец света. Если бы в этой ситуации авторы исхитрились придумать продолжение, индустрия электронных развлечений задала бы важнейший прецедент в наплевательском отношении к собственному сеттингу. Так и видим сценаристов Lost преклоняющими колени перед новыми мастерами жанра…

• Вот сатир, он рычит. Он еще не знает, что его ждет.

Этого, к счастью, не случилось. God of War: Ascension — приквел. На самом деле и приквелов у серии и так уже два — Chains of Olympus и Ghost of Sparta. События Ascension приходятся примерно на тот же период.

Спартанский генерал Кратос терпит поражение в битве с племенем варваров. Смертельно раненный, он присягает вечно служить богу войны Аресу, если тот спасет его от гибели. Арес соглашается, делая Кратоса своим главным полководцем, но, чтобы окончательно превратить его в машину-убийцу, бог решает заставить Кратоса убить свою семью. Помутившись рассудком, герой собственными руками убивает жену и дочь, а придя в себя, клянется отомстить Аресу. Месть эта в итоге растягивается на пять игр, а жертвами ее становится все уже упомянутое население Древней Греции.

• А ждет его приблизительно вот это.

Как рассказал нам в Skype-интервью глава разработки Тодд Папи, эта часть саги должна существенно сбавить в градусе пафоса и рассказать житейскую и приземленную историю. «Вы заключили сделку с дьяволом. Какие будут последствия?» — размышляет Тодд, добавляя, что в приквеле мы увидим последние крупицы человечности Кратоса, от которой в других частях не осталось и следа. В чем именно это выразится, точно сказать невозможно: враги по-прежнему исполинские, а пытки, которым вы их подвергнете, невообразимо ужасные. Вот разве что эротических мини-игр не будет — Кратос еще не забыл жену, горе утраты жжет его душу.

Месть слону

У элефантавра - монстра, красующегося на обложке нашего журнала, - богатая предыстория. Оказывается, с дизайнером игры во время его поездки в Таиланд случилась неприятность. Там на него напал слон, который «макал его в реку Квай к неописуемой радости собравшихся аборигенов». Свою обиду автор выместил в игре. Элефантавр - мощный и свирепый монстр, но Кратос вскроет ему череп и доберется до мозга. В следующий раз будет думать, прежде чем опозорить американского туриста!

Хорошие девчата, веселые подруги

Положа руку на сердце, надо сказать, что сюжет в God of War волнует самих разработчиков, честно пытающихся слепить из игры античную трагедию, куда больше, чем самих игроков. Нам с вами его давно уже заменяют два вопроса: во-первых, кого, а во-вторых, каким образом Кратос отправит в Аид.

Оказывается, «между Сциллой и Харибдой» — это только часть фразы. Целиком она звучит так: «Размышляя, кого бы ему сейчас зверски замочить, Кратос выбирал между Сциллой и Харибдой».

На этот раз его главные противники — фурии, богини мести. Если верить «Легендам и мифам Древней Греции» Н.А. Куна, на свет они появились из капли крови Урана, когда его смертельно ранил собственный сын, Кронос. Фурий три: Тисифона, «мстящая за убийство», Алекто, «непрощающая», и Мегера, «завистница».

Все трое представлены в игре — очевидно, что это три игровых босса. Мегера выглядит как стриптизерша, из спины которой торчат паучьи ноги. В бою она полагается на свирепые лобовые атаки — пропарывает противника клешней, подносит к себе и разрывает на части когтями. Тисифона действует более изящно, она, по словам Тодда, «балуется с вашим рассудком, заставляя видеть то, чего на самом деле нет». Наконец, Алекто — это «королева фурий», она повелевает остальными двумя.

Я тебя бум-бум-бум

Тем, кто никогда не играл в God of War, стоит напомнить, что боевая система в нем заточена под комбо — не так жестко, как, например, в Devil May Cry 4, зато со строгим разделением диапазона атак. Цепные мечи Кратоса отлично подходят как для ближнего, так и для среднего боя: широкими взмахами раскидываем десятки дряблых скелетиков на периферии, в ближнем бою лупим минотавра прицельными тяжелыми ударами, а заодно подтягиваем к себе порхающих над ареной гарпий и рвем их на части. Перепутали движение, попытались подтянуть к себе минотавра — извольте получить рогом в лоб.

• Слонопотам, то есть, простите, элефантавр — один из промежуточных игровых боссов.

Ключевым новшеством в боевой системе Ascension станет небольшая, но очень важная перемена в раскладке клавиш. Задача разработчиков — вернуть должное кнопке «О». Кроме шуток; про нее, по мнению Тодда, незаслуженно забыли: «О» стала для игроков такой «кнопкой наслаждения». Знай дави ее, когда враг в нокдауне, и добивай его в фаталити. По сути, она была выдернута из экшена — нажимать на нее нужно было только в момент добивания. Таким образом мы ограничили потенциал своей боевой системы». Теперь кнопкой добиваний становится «R1» (для тех, кто плохо представляет геймпад PS3: находится она на переднем торце джойстика, а не на лицевой панели). По нажатии на «R1» Кратос возьмет на болевое удержание ближайшего из противников — или швырнет меч на цепи и подтянет к себе поближе того, кто стоял вдали. Для чего же теперь нужна «О»?

Она вместе с тремя другими кнопками лицевой панели («крестом», «треугольником» и «квадратом») вплетена в новую, гибкую систему разнообразных атак.

Кратос на ходу подбирает вражеское оружие, дерется голыми руками, а войдя в режим ярости, пускает в ход магию стихий — огня, воды, ветра и земли. Каждая из атак подвешена на свою кнопку на лицевой панели, смешивать разнообразные комбо не составит труда.

• В прошлый раз на закате поколения приставок God of War стала одной из лучших игр для PS2. Повторится ли история с PS3 и Ascension?

Отдельным пунктом в списке заклинаний идет «Круг жизни», позволяющий замедлять ваших врагов в стиле Bulletstorm. По словам Тодда, главное его предназначение — crowd control, контроль толпы. «В эпицентре сражения вам нужно на лету принимать самые разные тактические решения. Кого мне сейчас поставить «на паузу», а с кем продолжить драться? Можно затормозить циклопа — на несколько секунд он выпадет из схватки, и это даст вам время разобраться с мелкими врагами или, напротив, позволит взобраться ему на спину, и к тому моменту, как для циклопа время возобновит свой ход, вы уже будете скакать на нем, как на боевом коне». Тодд стазу заостряет наше внимание: «Круг жизни» работает не так, как, скажем, bullet time из Max Payne. Вспомните сандалии Гермеса — да, Кратос получил их в свое распоряжение, но пользоваться ими можно лишь в специальных участках уровней. Так и с остановкой времени. Мы пробовали вариант со свободным замедлением — тесты показали, что сбалансировать его практически невозможно, боевая система рассыпается. Поэтому пользоваться «Кругом жизни» можно в строго заданные моменты. Мы давно работаем с линейным геймплеем и не боимся ограничивать игрока. Главное — чтобы бои оставались потрясающими».

Заметьте, мы еще никого не кастрировали!

Глава разработки Тодд Папи дает интервью «Игромании» и не стесняется в выражениях

Столько людей любит отрывать головы монстрам в ваших играх… Насилие, кажется, привлекает публику. Вас это не пугает?

Я вырос на Mortal Kombat, поэтому не воспринимаю жестокость в играх как нечто оскорбительное или шокирующее. Это способ выпустить пар, отойти от стресса. К тому же не забывайте, что это игра для взрослых, - а взрослые сами решают, что им смотреть, во что играть и как поступать. Дети - другой вопрос. У меня вот в семье три ребенка, и я ни за что на свете не позволю им играть в God of War, пока они не подрастут. Как родитель, я должен следить за своими детьми, воспитывать их.

В отрыве от ESRB и возрастных рейтингов - как по-вашему, какой возраст подходит для того, чтобы начать знакомство с жестокими играми?

Все зависит от ребенка. Одни взрослеют раньше, другие позже. На мой взгляд, четырнадцать - оптимальный возраст. У меня есть племянник, который знал, чем я занимаюсь, и очень хотел поиграть в God of War, а мы ему не давали. Но теперь он подрос, это рассудительный молодой человек, у него своя голова на плечах. Не вижу ничего плохого в том, чтобы он попробовал нашу игру.

Вообще, во всех этих ограничениях чувствуется двойной стандарт. Фильмы судят куда менее строго, чем игры, а в нашем случае и вовсе есть первоисточник - находящиеся в открытом доступе мифы Древней Греции. Они же очень жестокие! У нас, кстати, в отличие от греческих мифов, до сих пор никого не кастрировали, а там такое сплошь и рядом. При этом мы стремимся максимально соответствовать выбранному сеттингу - потому и насилие у нас не мультяшное, а реалистичное. Я хочу, чтобы любой покупатель, стоит ему только подумать об игре по мифам Древней Греции, в первую очередь вспоминал God of War.

Кстати, насчет казней. Вот циклопам вы выдираете глаза, гарпиям рвете крылья… Как происходит выбор фаталити? Вы исходите из физических пропорций монстра, его внешности?

Да, но это не самое важное. Для нас главное, чтобы игрок не скучал. То есть вот мы помахали мечами - о’кей, нужно дать герою размяться, пускай он врежет кому-то громадной кувалдой. У кого ее отобрать? Конечно, у тяжелого пехотинца-молотобойца. То, что ему же первому кувалдой и проломят череп, - это уже мелочи.

Засандалить

Выдержанные, мастерски срежиссированные поединки заставляют игроков выворачивать стики наизнанку, а выплеснуть напряжение позволят фирменные God of War фаталити. В новой игре они станут особенно жестокими — чего стоит одна трепанация элефантавра (см. врезку).

• Не заметили ничего странного? Где татуировка?

Помимо этого вас ждут традиционные расправы над циклопами: Кратос запрыгнет на спину чудовищу, вонзит ему в шею меч, и тот, обезумев от боли, начнет топтать мелких врагов, расшвыривая их исполинской палицей. Если для больших противников Кратос приготовил жестокие казни, то соперников из своей весовой категории он просто давит как щенков. Один из самых запоминающихся моментов God of War 3 — расправа над свирепыми псами, которых герой запинывал в своеобразные ворота пинками под зад. В Ascension есть достойный ответ такому издевательству — условно его можно назвать «собака на поводке». После того как вы зацепите врага «гарпуном», убивать его необязательно. Несчастный, пойманный вами противник так и будет бегать за Кратосом как цепной пес, пока тот не свернет ему шею или, решив поэкспериментировать, не забросит его в толпу других монстров, сбивая их его телом, словно ядром демонтажного крана.

По нашей просьбе Тодд привел пример своего любимого приема: «В God of War 2 мы, как мне кажется, отлично отработали удар, подбрасывающий врагов в воздух. Только что схватка проходила на земле — и вот вы уже деретесь в нескольких метрах над ней. Вместе с замедлением времени этот же прием смотрится сногсшибательно. Кратос врезается в толпу врагов, подбрасывает десяток монстров в воздух титаническим ударом, включает замедление… И вот они парят над землей, окруженные зеленоватым мерцанием, пока вы расправляетесь с теми, кто не взлетел».

• Круг жизни можно использовать не только в боях, но и для решения головоломок.

Кроме кровавых фаталити, God of War всегда поражал монументальной архитектурой и исполинскими боссами. Пять лет назад ему еще мог составить конкуренцию Shadow of the Colossus, но с тех пор, как японские разработчики застряли на Last Guardian, справиться с God of War стало некому. Первый же босс — Харибда, громадная пасть, между зубов которой застряли целые корабли. А действие единственного показанного публике уровня происходит на острове, который весь состоит из одной, обутой в сандалию ступни колоссальной статуи Аполлона. К концу игры Кратос восстановит ее всю… если она еще и оживет, финальный босс God of War 2 покажется вам не крупнее скукоженного кабанчика, чьи кости  вот-вот хрустнут под сапогом Дюка Нюкема.

 

Разговор с Тоддом произвел на нас сильное впечатление. Каждый элемент геймплея он вспоминал исключительно в сравнении с прошлыми частями; про каждый прием как-то между делом говорил, что его play-test, то есть проверяют непосредственно в игровом процессе. Историю мести злобного воина непросто раздуть на шесть частей — это все-таки не «Илиада». Но то, что за годы работы с серией команда накопила огромный слэшерный опыт, не вызывает сомнений. God of War: Ascension — это продукт поистине титанического труда, где в каждый сантиметр кишок, вырывающихся из распоротого брюха кентавра, вложено фантастическое количество сил, времени, таланта и денег. Другой такой игры просто нет на свете. Перефразируя Тодда (см. интервью), скажем, что, если вам хочется греческих мифов, почитайте лучше библиотечную книжку. А вот если хочется лично отвинтить минотавру рога, то просто деваться некуда — остается только God of War: Ascension.

Попали под раздачу

В финале интервью мы устроили небольшую провокацию — попросили Тодда рассказать, как бы, по его мнению, Кратос прикончил четверых знаменитых героев поп-культуры, если бы их пути каким-то образом пересеклись. К нашему удивлению, Тодд не ушел от ответа. Ниже — его версии того, как бы Кратос убил…

…Чужого

Сначала он бы дождался, пока Чужой плюнет в него кислотой, перехватил бы плевок и облил бы самого Чужого его же гадостью. Потом обязательно поймал бы одного из фейсхаггеров, не дал бы ему захлопнуть клешни и посадил прямо на морду Чужому, чтобы тот его же и оплодотворил. А еще выдернул бы внутреннюю пару челюстей и пробил бы ей сердце твари!

…Данте из нового Devil May Cry

В первую очередь Кратос отобрал бы у него пиццу и затолкал бы ему в глотку, чтобы он, наконец, заткнулся. А потом отрубил бы голову его же мечом или расстрелял бы из двух пистолетов.

…Соника-суперъёжика

Тут непременно нужно выждать момент, когда он скатится с холма, а потом изо всей силы зацепить его цепным мечом. Дальше Кратос бы раскручивал его по склону, а потом бы начал бить об стены, пол и потолок бегового трека.

…Бэтмена

Так, у Бэтмена много всяких гаджетов, вот можно было бы придумать что-то с ними, хотя… Хм… Послушайте, а зачем вообще убивать Бэтмена? Вот вы смеетесь, что Соника я не пожалел, — ну да, я как-то пропустил эту серию, а комиксами про Бэтмена в свое время зачитывался. У него тоже психическая травма, как у Кратоса, он пережил страшную потерю… В общем, так. Бэтмен — это герой моего детства. Если бы Кратосу пришлось убить Бэтмена, то он просто сломал бы ему шею, чтобы тот не мучился.

Галопом по Олимпу

«Игромания» тестирует закрытую бета-версию God of War: Ascension

Почти сразу после того, как мы побеседовали с разработчиками игры, стартовала закрытая (только для прессы) мультиплеерная бета God of War: Ascension, в которой мы, разумеется, поучаствовали. Несколько недель кряду мы в редакции резали на части игроков из самых разных стран — топтали их ногами, поджаривали молниями, бросали на колья и чего еще только не вытворяли. С нами, правда, регулярно проделывали те же самые фокусы. Поскольку к моменту выхода номера бета будет доступна только для подписчиков PlayStation Plus, спешим поделиться с вами ощущениями от всего этого мускулистого садомазо.

Поля сражений

После загрузки мы попадаем на Олимп, где предлагают выбрать бога, за которого мы будем сражаться, — это определяет тип геймплея. По периметру расположились Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Аид и Посейдон в бете недоступны, можно выбрать Ареса и стать воином. Апологеты Зевса превращаются в боевых магов.

Здесь же, на Олимпе, можно пройти несколько тренировок. Сначала учат основным ударам — быстрая, медленная и силовая атака, блок, использование энергии, крюк, добивание. Затем показывают, как выполнять комбинации и применять магическое оружие (на примере молота). Приемы отрабатываются на ботах.

• Атаки в мультиплеере - эффектные, но из-за того, что все носятся с большой скоростью, выглядит все намного более сумбурно, чем в привычном нам одиночном режиме GoW.

Режимов игры всего два, для каждого — по одной локации. Для классического режима «все против всех» на четырех человек разработчики выделили крохотную арену «Форум Геракла» — с острыми шипами на стенах, разрушаемым заборчиком, несколькими точками появления божественного оружия, сундуками и одной ловушкой. Стоит подгадать время и потянуть рычаг, как на арену обрушится ливень стрел. Кроме того, тут, словно в каком-нибудь Bulletstorm, можно одним метким пинком отправить врага на шипы.

Божественное оружие трех видов — метательные копья, меч, без труда разбивающий блок, и фирменные кратосовские клинки на цепях. С бойцом, которому посчастливилось раньше других захватить клинки или меч, в честном бою справиться почти невозможно, остается только отпрыгивать и пытаться заманить его на шипы или к обрыву, ну или подождать, пока божественный дар иссякнет. Время от времени еще и Геракл, наблюдающий за боем из свой ложи, спрыгивает вниз и пускает ударную волну, на гребне которой можно вылететь с арены.

Плечом к плечу

Для командных сражений разработчики заготовили карту поинтереснее. «Пустыня потерянных душ» испещрена ловушками, плюс — громадный циклоп регулярно колотит игроков своими кулаками (его, к слову, можно эффектно ослепить). Локация многоуровневая, спрыгнуть на нижний этаж довольно легко, а вот подняться наверх совсем непросто: можно вскарабкаться по стенам или ухватиться за крюк (при этом несложно промахнуться и свалиться в пропасть).

Когда сражаешься с одним-двумя противниками, бои очень тактические и интересные. Но если сходишься с тремя или большим числом врагов, то схватки превращаются в кучу-малу.

Две команды — спартанцы и троянцы — сражаются за три контрольные точки, каждая из которых, будучи захваченной, постоянно пополняет копилку очков. Вокруг контрольных точек расставлены триггеры-ловушки, активируемые рычагами. Стоит потерять бдительность — и можно сгореть заживо. Проблема в том, что рубильники расположены довольно далеко, и, чтобы разглядеть, рядом с каким притаился противник, нужно быть очень внимательным.

У каждого воина есть набор характеристик: здоровье, сила физической атаки, магия, сила магической атаки и еще несколько. За хитрыми названиями замаскирована довольно простая система. Реликвии — это перманентные способности, вроде увеличения защиты после возрождения. Магия — атакующие способности, предметы — защитные и прочие атрибуты. Разные виды брони влияют на характеристики персонажа, а оружие — на стиль боя. В бета-версии оружия всего два вида — мечи и молоты. Всевозможные доспехи Морфея и мечи Зевса открываются с новыми уровнями и после выполнения особых заданий покупаются и совершенствуются.

В пекле

В игре есть масса возможностей ускорить развитие персонажа. Можно проводить серии убийств, чаще других активировать контрольные точки, красиво добивать врагов, открывать сундуки, мстить и много еще чего. Притом что система управления довольно сложная и задействует все кнопки на геймпаде — два вида удара, два суперудара, блок с возможностью контратаковать, спецспособности, цепь, стрейф и пинок, — поединки все равно получаются очень динамичными.

В командном режиме циклоп иногда лупит по арене своими ручищами. В этот момент надо быть начеку и вовремя отпрыгнуть в сторону.

Игра постоянно генерирует красивейшие моменты. Простой пример. Идет сражение два на два за контрольную точку, циклоп замахивается кулаком, трое отпрыгивают — один не успевает. Кто-то подбирает молот, вышвыривает вашего героя с площадки, полуживой персонаж поднимается и дергает рычаг, поджигая одновременно и своих, и чужих. Единственный выживший противник высокого уровня выходит навстречу весь в огне, мы пытаемся сжечь его молниями из кончиков пальцев, с трудом блокируем удар его молота, контратакуем и в финальном броске отправляем его в затяжной полет с арены.

Расстраивает только одна вещь. Когда схватка идет между двумя или тремя бойцами, то во всех действиях есть четкая логика. Можно подлавливать врагов на контрударах, заранее продумывать атаку, тактически перемещаться по уровню. Но, как только в бою сходится четыре и более героев, геймплей сваливается в полную неразбериху и кучу-малу: приходится судорожно выполнять комбинации, не понимая до конца, достигнут ли удары цели. А уж о том, чтобы вовремя парировать чужие удары или уходить от магических атак, речь в такие моменты и вовсе не идет.

* * *

Существует теория, что если цивилизация начинает стремиться к гигантизму, то жить ей осталось недолго. Наглядные подтверждения — Древний Египет, Древняя Греция, Рим с его Колизеем, отчасти даже СССР. Серия God of War, конечно, не цивилизация, но в третьей части наметились признаки заката: огромные боссы, умопомрачительного размаха QTE, но геймплей при этом никак не эволюционировал. Разработчики вовремя поняли, что игру надо как-то развивать. Мультиплеер — неплохое начинание, но все же на революцию в серии пока никак не тянет. Представить себе человека, который покупает, скажем, Call of Duty только ради онлайновых схваток, можно запросто, а вот покупать только ради мультиплеера God of War... Нам он пока видится отличным времяпрепровождением на пару-тройку недель, возможно, на месяц, но вряд ли больше.

Комментарии
Загрузка комментариев