Руководство и прохождение по "Sacred: Underworld"

Руководство и прохождение по "Sacred: Underworld"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Sacred: Underworld"
Sacred — это классическая hack'n'slash RPG или, если хотите, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, обеспечивая игроку в первую очередь выброс адреналина — сюжетные перипетии тут играют подчиненную роль. Собств
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Sacred: Underworld'

Sacred — это классическая hack'n'slash RPG или, если хотите, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, обеспечивая игроку в первую очередь выброс адреналина — сюжетные перипетии тут играют подчиненную роль. Собственно, от ролевой игры здесь только система развития персонажа. Sacred — одна из немногих игр, которой удалось приблизиться в популярности к таким столпам жанра, как обе части Diablo от Blizzard. Однако дело в том, что разработчики из Ascaron, в общем, и не собирались никого догонять. Они просто сделали хорошую игру, не стесняясь в процессе ни заимствовать, ни придумывать новое. В нашем журнале игра получила честно заслуженную корону. Конечно, дополнение к Sacred ждали, ждали с нетерпением, гадая, что же представят на наш суд немцы на сей раз. И в итоге многие оказались разочарованы — тем, что Sacred Underworld не перевернул игру с ног на голову. Действительно — перед нами все тот же старый добрый Sacred, слегка дополненный, расширенный и не менее интересный.

О жизни под землей

На диске апрельского ЛКИ: руководство к оригинальному Sacred, более подробно рассматривающее игровые основы.

Все, конечно, помнят, что Sacred — одна из немногих игр, где ваш герой может ездить на лошади. В оригинальной игре это использовалось в первую очередь из-за скорости. Однако в дополнении подход к коням несколько изменился: во-первых, во время верхового боя ваш скакун тоже наносит повреждения врагам, во-вторых, у лошадей появилась собственная спецатака. Чем больше ваш навык верховой езды, тем более благородного коня вы сможете купить.

Золото здесь, похоже, взято из театральных реквизитов — поднять и унести с собой его нельзя. Зрелище, прямо скажем, не для ранимых гномов.

Это важно: гномы на лошадях не ездят!

• • •

Типов персонажей теперь восемь — это новички гном и демоница, а также старые знакомые: серафим, темный и светлый эльфы, боевой маг, вампиресса и гладиатор. И что позволено одному, не всегда позволено другому. Есть даже предметы, которые могут использовать только персонажи строго определенного класса.

Развитие организовано просто, если не сказать стандартно. Убиваем монстров — за них капает опыт, набираем нужное количество — получаем очки, за которые можем поднять характеристики и умения соответственно. Еще у героев есть спецспособности, но их система развития несколько иная.

Характеристики представлены классической силой (шанс попадания и урон от оружия ближнего боя, количество единиц здоровья), ловкостью (отвечает за защиту и успешность использования дальнобойных видов оружия), обаянием (цены в магазинах), выносливостью (с ростом увеличивает защиту и уменьшает ущерб от ядов), а также физической и ментальной регенерацией (первое определяет скорость восстановления здоровья и боевых (зеленых) спецспособностей, второе — остальных спецспособностей). По мере получения новых уровней можно целенаправленно поднимать характеристики, впрочем, они постепенно растут и сами.

Умения позволяют персонажу получить специализацию в том или ином деле: поднял владение мечом на единичку — машешь им быстрее и бьешь сильнее. Сами по себе навыки, в отличие от характеристик, не растут, на некоторых уровнях у вас есть возможность получить новое умение, а со временем увеличивается и количество выдаваемых на их развитие очков.

Эта аккуратная дорожка точно укажет вам дорогу к вулканической пещере.

На заметку: в руководстве Dash'а к оригинальному Sacred’у умения назывались способностями. В этом руководстве термин заменен на «умения» и «навыки» — так не будет путаницы со спецспособностями персонажа, которые к умениям никакого отношения не имеют.

Спецспособности — это заклинания, особые удары и прочие возможности, доступные определенным героям. Развивать их можно, только читая руны, выпадающие из монстров, а также те, что вам выдадут в награду за выполнение заданий. Зачастую вам будут попадаться руны для других классов персонажа. Они вам, конечно, не нужны, но зато их можно обменять у мастера комбинаций. За две руны вы получите одну случайную (возможно, не вашу), за три — случайную, но уже для вашего героя, а за четыре сможете сами выбрать нужную. К слову, менять стоит не только чужие способности, но и не очень нужные и эффективные свои. Все вы в любом случае как следует не изучите — просто рун не хватит, так что приходится определять приоритеты.

Это важно: умение «концентрация» отвечает за ускорение только тех способностей, что обозначены в вашем списке зеленым, для остальных у вашего персонажа есть отдельный навык.

Еще мастер комбинаций может составить вам комбо — способности, которые включают в себя серию других. Например, сначала полить всех из огнемета, а затем нанести серию ударов на добивание. Зачем это нужно? Дело в том, что каждая способность после использования должна некоторое время восстанавливаться, небольшую паузу нужно выдержать даже перед тем, как использовать другую. Комбо позволяют решить эту проблему.

У мастера комбинаций. Ставим в ячейки способности, платим деньги — комбо готово.

• • •

Скорость восстановления способностей уменьшается с ростом уровня самой способности и увеличивается с ростом уровня персонажа. Наиболее целесообразный вариант — развивать спецспособности так, чтобы они составляли не более трети от уровня.

Вообще поначалу как-то не очень сильно впечатляют способности, действующие на одного противника. Ведь чаще вам будут встречаться очень большие группы врагов, применяя способность на одного, вы мало чего добьетесь, ведь потом еще придется ждать, пока способности восстановятся. Поэтому основной фокус хочется сделать на групповых способностях. Но ведь у нас есть комбо, а значит, можно действовать и совсем наоборот, развивать «индивидуальные» способности и объединять их, благо призы они дают более ощутимые. Усиливающие способности тоже целесообразно поставить в комбо.

Это важно: если вы улучшили способность, то в комбо ее надо заменить, иначе будет использоваться ее старая, более слабая «версия».

Если собираетесь играть на высоких уровнях сложности, рекомендую забыть о двуручном оружии. Без щита жить плохо, а урон со временем более-менее сравняется.

• • •

Конечно, первое, что притягивает взгляд в Underworld, — это два новых персонажа: гном и демоница.

На заметку: и ваш персонаж, и враги обладают сопротивлением к разным видам урона (физический, магический, ядовитый и огненный). Свои можно посмотреть на экране персонажа, а вражеские — справа от полоски здоровья. Чем ярче обозначен тип повреждения, тем лучше от него защита. Порой использовать это знание против врагов на практике оказывается нелишне. Следите, сколько к какому виду урона добавляет способность или оружие.

Танк местного значения

Речь пойдет, разумеется, о гноме. Итак, в качестве вашего альтер эго выбран этот угрюмый, закованный в тяжелый панцирь бородач. Чем необычен этот персонаж? Во-первых, он — единственный, кто может пользоваться огнестрельным оружием. Нет, пулеметов в Анкарию пока не завезли, зато есть кремневые ружья и револьверы.

Во-вторых, за спиной у нашего бравого сына гор установлена огромная железная труба, которую он может использовать как огнемет, гранатомет или же вовсе снайперскую винтовку. Страшный механизм...

В-третьих, он сам может заниматься ковкой. Кузнечное дело в Sacred — это не изготовление вещей, а улучшение уже имеющихся за счет вставки в гнезда волшебных колец, амулетов и специальных улучшений, данных лично мастеровому и не привязанных к предметам. Все прочие персонажи могут заключать сделки с кузнецами в городах, а вот гном — сам себе мастер. Правда, деньги за работу все равно куда-то исчезают (перекладываем из правого кармана в левый и забываем?), ну да ничего, по мере развития навыка платить нужно все меньше и меньше. Кроме того, гном может придавать вещам свойство, недоступное обычному кузнецу: увеличить шанс выпадания из врагов магических вещей. По мере развития навыка его улучшения становятся все лучше и лучше. Чтобы перейти к ковке, нажмите значок с молоточком прямо над ячейками с кольцами и амулетами в вашем инвентаре.

Кроме того, гном очень недурно обращается с топором и боевым молотом (за них, к слову, отвечает один и тот же навык).

Спецспособности

Боевые

  • Боевой клич на время увеличивает шанс попадания по врагу, а также урон для гнома и (вдвое меньше) его союзников. Про усиливающие способности я уже писал выше. Очень полезная способность для сетевой игры.
  • Отбрасывание как нетрудно догадаться, откидывает врага, при этом увеличивается шанс попасть по нему и урон, наносимый гномом. Действует только для двуручного оружия.
  • Неистовство быстрая атака по всем ближайшим противникам с плюсами к повреждениям и шансу на попадание. Тоже для двуручного оружия.
  • Гнев аналогично предыдущему, но на этот раз для оружия одноручного. Соответственно, и плюсы несколько скромнее.
  • Сильный удар обеспечивает более сильный и точный удар по одному заданному противнику.
  • Атака серия ударов по одному противнику. Шанс на попадание увеличен, урон на начальных уровнях весомо понижен. Если противник погибает, под раздачу попадает соседний.
  • Боевая ярость временно увеличивает скорость атаки и наносимые повреждения.

Технологии

  • Жадность ценой снижения защиты увеличивает шанс найти хороший (магический, уникальный) предмет. На высоких уровнях защита снижается не так сильно, а шанс все растет и растет. Крайне полезная способность, зачастую она дает гному сильное преимущество перед другими классами. Впрочем, начинать использовать ее имеет смысл, развив хотя бы уровня до десятого. По настоящему же страшной вещью жадность становится еще позже — с уровня сорокового-пятидесятого. Резюмируя вышесказанное, упор на жадность стоит делать, если собираетесь играть долго и всерьез.
  • Гномья броня повышает сопротивляемость огню и яду.
  • Гномья сталь увеличивает шанс на попадание и снижает сопротивление противника физическому урону.
  • Мина за бегущим гномом остается дорожка из мин. Крайне неудобная в применении способность. Но бывает полезна, когда вы спешно ретируетесь с поля боя, а также против некоторых особо опасных вблизи боссов.
  • Окопы резко увеличивает броню и сопротивление на очень малый срок. Двигаться гном во время действия способности не может.
  • Огнемет сильно бьет огнем по ближайшим противникам. Весьма ценное, на мой взгляд, приобретение для гнома в ближнем бою. Полил врага огнем, потом топором добил — дешево и сердито.
  • Граната позволяет запустить снаряд в труднодоступное место. Или, что гораздо ценнее, из труднодоступного места. Есть проблема: летит граната медленно, так что цель за время полета запросто может ретироваться.
  • Пушечный выстрел уместнее было бы назвать его снайперским выстрелом. Бьет далеко и не то чтобы очень сильно, но ощутимо. Иногда хорошо заранее потрепать таким образом сильного, но, на свою беду, еще не добежавшего до вас противника. Только вот целится наш гном слишком уж долго, причем, что неприятно, сам в это время беззащитен.

Убить со вкусом

Надо сказать, поначалу демоница меня не очень заинтересовала. Так, подумалось мне, очередная вариация на тему вампирессы, слегка приправленная серафимом. Только поиграв некоторое время, я осознал, что она не только удивительно стильный герой (вы только полюбуйтесь, с какой грацией она орудует мечом), но еще очень мощный и необычный. Во-первых, интересны способности персонажа принимать демонические формы, которые по-разному улучшают возможности демоницы, но действуют строго по отдельности. Тут уж приходится думать, что нам все-таки важнее. Во-вторых, полезны и демонические способности, действие которых порой очень и очень необычно.

Демоница — это однозначно мечник. Вопрос в том, чем ей лучше пользоваться: мечом и щитом или же двумя клинками. На низких уровнях использование двух орудий себя не окупает (так как урон не складывается, а делится), однако на более высоких вам будет попадаться множество одноручных мечей, дающих помимо собственно урона еще много полезных плюсов. Щиты, конечно, постараются от них не отстать, но не лучше ли перестраховаться на оба случая?

Спецспособности

Демонические

  • Трепет снижает врагам защиту и меткость. Можно использовать с лошади.
  • Пылающий диск помощник, атакующий врагов огнем. Урон поначалу, откровенно говоря, просто смешной. Впрочем, почитав игровые форумы, я выяснил, что на основе этой способности строятся целые тактики. Как оказалось, повреждения по мере вкладывания рун растут очень и очень неплохо, да и скорость атаки высока.

Демоница может вызывать диск, сидя на лошади.

  • Адский хор — замедляет врагов и, кроме этого, наносит им огненные и физические повреждения. Довольно эффективная способность. Можно использовать с лошади.
  • Зов смерти — за убийство противников демоница получает плюс к наносимым ею повреждениям. Или качать помногу и тщательно, или не брать вообще.

Успешно используется наездниками.

  • Щупальца из тел убитых врагов вырастают щупальца и помогают вам, нанося врагам удары магией и ядом. Вообще толку от них мало, но есть одна военная хитрость: нежить после убийства имеет наглость вставать и требовать быть убитой еще раз, а то и не один. Используем щупальца: вуаля — тела как не бывало, вставать, стало быть, некому.

Можно использовать с лошади.

  • Силы преисподней — увеличивает шанс попадания и повреждения огнем. Данная способность очень популярна среди игроков, и, надо признать, недаром. Способность использовать дополнительный урон лошади, да еще и не просто физический, — это очень и очень ценно.

Можно использовать с лошади.

Это интересно: в официальной локализации от «Акеллы» навык, отвечающий за восстановление демонических способностей, тоже называется силами преисподней. Странно, но факт.

  • Адская сфера — помощник, атакует противников огнем. Урон отдельной сферы не очень высок, поэтому, если уж решили пользоваться, рекомендуется призывать почаще и побольше. Количественно. Не для ленивых способность, словом.

С лошади использовать нельзя.

Боевые

Это важно: все эти способности персонаж не может использовать, сидя на лошади.

  • Демон битвы (+ наступление) — серьезно увеличивает физический урон и физическое же сопротивление. Находясь в демонической форме, мы можем повторно использовать эту способность, чтобы нанести серию ударов по противнику. У остальных демонических форм урон не прибавляется, а заменяется на нестандартный, против которого у противников меньше сопротивления. Да и атакуют нас чаще физически, а не как-то еще. Поэтому, возможно, рационально использовать эту способность в сочетании с силами преисподней.
  • Энергетический демон (+ энергетические заряды) частично заменяет наносимый физический урон на урон магией. Замечу: твари, имеющие большую сопротивляемость магии, — в игре редкость. Пребывая в форме энергетического демона, ваш персонаж может выпустить в противников группу энергетических шаров.
  • Огненный демон (+ стена огня) аналогична предыдущей способности, но урон заменяется на огненный и название атаки говорит само за себя.
  • Ядовитый демон (+ кольцо яда) — аналогично, но для яда.
  • Парящий демон (+ пикирование) — уникальная способность демона летать порой поистине бесценна. Она позволяет сэкономить много времени, а порой и свою жизнь. Впрочем, в бою, как мне кажется, она совершенно бесполезна, а данных изначально тридцати секунд полета хватает с головой, поэтому один-два уровня взять, конечно, стоит, но дальше имеет смысл тратить руны на что-нибудь более практичное.

Underworld

Так начинают все. Видите краешек алтаря? Оттуда скоро появится сюрприз.

Не ждали же вы от игры длинной вводной части? Нет? И правильно. Ее нет.

Мы оказываемся в пещере, на маленьком пятачке земли, в окружении потоков лавы, тускло отсвечивающих красным на стенах подземелья. Неподалеку обнаруживается баронесса Вилья.

Вилья расскажет вам, что страна сейчас столкнулась с большими проблемами из-за смерти единственного претендента на престол, победа далась очень большой ценой. Как вы, вероятно, помните, принц Валор был подло убит злодеями на исходе предыдущей части.

Однако этот импровизированный плач Ярославны нежданно-негаданно прерывается из-за халатности мага, занимавшегося алтарем в центре зала. Если помните, мы использовали его, чтобы попасть к демону Саккары — предпоследнему боссу оригинального Sacred. И вот этот самый алтарь вновь превратился в магические ворота и выпустил наружу большого злобного демона. Последний сначала укокошил мага, а затем, бесцеремонно засунув принцессу под мышку, ушел в обратно портал. С грязными, не иначе, целями уволок... «Спасать немедля!» — решил я и бросился вслед за демоном.

Это важно: если вы играете одним из готовых персонажей, не забудьте, что у них есть некоторое количество еще не распределенных очков развития.

А по другую сторону портала раскинулась зеленая лужайка, окруженная древними руинами. Так... А где же пламя и сера? Куда-то не туда меня занесло... Ну ладно, сориентируемся как-нибудь.

Это интересно: по задумке сценаристов, мы оказываемся в подземном мире. Почему сей факт не оказывает никакого воздействия на смену дня и ночи, неясно. Возможно, всему виной старина Жюль Верн.

Врата первые

Неподалеку обнаруживается полупрозрачный с желтым силуэт принца Валора. Он с радостью сообщит нам дрожащим — призрак все же — голосом о том, что туземный народ хадуков в одном из окрестных поселений может каким-то немыслимым образом нам помочь. Помимо исчезновения принцессы есть еще одна проблема: местный повелитель — Андукар — решил наводнить поверхность ордами своих подземных тварей. Все магические врата должны быть запечатаны как можно скорее. Впрочем, вернемся к нашим дикарям. Неподалеку имеется торговец, готовый сообщить, как угодить этим местным дикарям...

Идем прямо по дороге. Чтобы сократить путь, на первой развилке поворачиваем на север, на второй — на юг. Дальше будем поворачивать все время на север, пока цель не окажется в явной видимости через миникарту (за вызов последней отвечает клавиша Tab).

По пути расправляемся с трехногими уродцами и гигантскими мухами. Противники разминочные — поводов для беспокойства вроде бы нет.

Из диалога с таинственным торговцем выясняется, что местные жители крайне ценят мясо неких глорбов — неплохо бы убить одного и принести вождю нарезку. Глорбы похожи на больших человекообразных поросят, вокруг их просто-таки немерено. Из второго-третьего мяско непременно вывалится. Бежим до деревни, вручаем вождю колбасу — тот радуется и переправляет нас к другому туземцу, большому знатоку пещер и дорог.

Последний должен провести вас в логовище ужасного монстра с непроизносимым именем Сскрак, открыв секретный проход в горах. Просто идите по тропинке, сильно не уходя в сторону.

После использования комбо, состоящего из двух огнеметов, от здоровья слабозащищенного от огня демона мало что осталось. Добиваем.

Внутри надо искать лаз вниз. А потом еще один. Где-то в глубине комнат нижнего этажа и обнаружится опутанная магической сетью Вилья. Неподалеку, гадко хохоча и размахивая руками, расхаживает внушительных размеров демон, который, очевидно, как раз таки и досаждает несчастным дикарям. Постарайтесь сначала избавиться от свиты, дабы она не помешала в самый ответственный момент. Битва должна быть честной: один на один.

С поверженного демона помимо ценных вещей не забываем взять руну, после чего входим в портал — он в верхней части комнаты. Ведет он нас в таинственную рощицу, где нам предстоит одержать победу над крылатым демоном Саккары. Повергнув супостата наземь, возвращаемся через врата в виде гигантской головы — внутри нас уже поджидают освобожденная Вилья и призрак принца Валора. Последний на сей раз почему-то уже не в желтых, а в синих тонах.

Старый знакомый. Вернее, его родственник. Сражаться с такими в Underworld станет если и не нормой, то, по крайней мере, привычным делом.

Врата вторые

За вами останется выбор: брать ли с собой в обратный путь принцессу. Как по мне, подставлять девушку под удар некрасиво, но дело ваше. Ее огненные стрелы могут оказаться очень даже кстати. Прыгаем в овальную дыру портала — оказываемся у входа в пещеру. Внимание: нам нужно не вернуться обратно в поселение хадуков, а пойти в другой город, где некая Ашанти должна помочь нам разыскать ход к следующим вратам. Для этого, когда окажетесь к югу и чуть западнее отметки на карте, сверните вверх.

Если посмотреть на правую часть полоски здоровья врага, где обозначено сопротивление, можно заметить, что физическая защита у него низкая. Остается пожалеть, что не поставил в ячейку силовой прием на этот случай.

Ашанти не терпящим возражений голосом объяснит вам, что ничего в этой жизни не дается просто так. Вы помогаете ей освободить попавшего в плен члена революционной организации, а там уж и вам помогут.

Находим в городе мост, долго-долго бежим по нему, у окончания поворачиваем налево, проходим в лес. Дальше нам направо, а затем резко вниз — к воде. Пробегаем по кромке — затем на север, обратно в лес, на повороте — вправо (восток). Там-то как раз и находится клетка с бедным повстанцем. Он охраняется, но никто и не говорил, что будет легко.

Тут выясняется прелюбопытный факт — нас магическим образом заперли в лесу. Поставили волшебную стену — не обойти. Как говорит спасенный нами туземец, все это происки кровожадных нук-нуков. Идем в противоположную от клетки сторону, если есть необходимость, можете согласиться на предложение повстанца помочь вам. Как по мне, так обуза он.

Дальше по возможности продвигаемся на север, по пути вам встретится оригинальный тип врагов: шаманы нук-нуков, телепортирующиеся через туман. Что это значит? Напустил враг вокруг себя тумана и может перемещаться по нему как душе угодно. Самый простой способ избавиться от них — это просто зажать левую клавишу мыши: в этом случае ваш персонаж не потеряет цель. На самом верху вас будут поджидать целых два таких врага, притом особо живучих и сильных. Будьте готовы. Если в списке способностей есть что-то ударяющее по площади или самонаводящееся, используйте это.

Итак, проход из леса открыт. Бежим на запад — к логову демона Серири. По пути нам снова будут встречаться уходящие в туман нук-нуки, не увязывайтесь за ними — могут привести к большим скоплениям врагов. Пока вы будете продираться сквозь толпы, нук-нуки в вас с радостью покидают ножиками из-за угла. А урон у ножиков очень даже не слабый. Так что будьте осторожны, по возможности используйте дальнобойное оружие.

К моменту, как я добрался до Серири, я обнаружил, что зелий лечения у моего героя осталось удручающе мало. Поэтому от злого демона я прятался в домишках неподалеку — туда он зайти не может, вернее, может, но делает это довольно неохотно. Восстанавливаем здоровье — и наружу. Впрочем, надеюсь, вам к таким ухищрениям прибегать не придется.

А меня трогать нельзя, я в домике!

Проходим в портал — нас ждет сражение посреди пустыни с еще одним демоном Саккары, будьте при полном здоровье. Теперь мы, по идее, должны проследовать прямо в пасть, однако... под тревожную музыку Вилья исчезает в неизвестность. Беда-беда...

Врата третьи

Подоспевший призрак Валора сообщает нам, что окрестные пираты могут нам чем-то помочь. Что ж... Перефразируя поговорку, пути сюжета неисповедимы...

Из затхлых пещер на свежий воздух... Наконец-то можно вздохнуть спокойно...

Пираты ожидают нас на юге и готовы переложить на нас целый ворох своих проблем. Во-первых, вам поручат очистить от нежити пиратскую гавань («Черная жемчужина» пришвартовалась, не иначе). Расположена гавань на острове — придется проходить через подземный туннель, населенный скелетами и гигантскими крабами. Ищите ход наверх.

Убить вам нужно не всех скелетов, а только большую группу в центре гавани. На всякий случай напомню, что трупы хорошо горят.

Второе задание: спасти попавшего в беду рулевого. Садимся в лодку и переплываем к пункту назначения. Там нас уже ждет небольшая группка скелетов. Сам рулевой охраняется гигантским (т.е. живучим и сильным) крабом. Битва предстоит жаркая — возможно, придется побегать.

Повергнув членистоногое, поговорите с рулевым и проведите его до лодки, а потом вместе плывите к пиратам. Вам будут очень рады.

Теперь можно сесть на корабль и отправиться на остров Вулканов, где очередные полки нежити ждут, но никак не дождутся вашего появления. У самого места высадки вас встретит проклятый (ударение на первый слог) капитан Вернон и попросит вас собрать три части магического медальона, вместе они принесут бедняге покой. Можете не соглашаться и цинично убить беднягу. Однако трофеи в случае принятия предложения обещают быть очень даже ценными.

Каждая часть медальона лежит в своей пещере. Две из них расположены рядом, на севере от места высадки. Еще одна — на юге, вообще на другом острове, придется искать мост. Он находится на юго-западе от места высадки. Каждая часть медальона охраняется большим и сильным скелетом.

Итак, тем или иным способом проблема капитана Вернона решена. Направляемся в недра вулкана, расположенного на севере от пришвартовавшегося корабля, — только так можно пройти к вратам. Внутри нас ждут не слишком опасные мечники и подло прячущиеся за сталактитами лучники. Ну, и без демонических сущностей тоже не обойдется. У выхода из подземелья нас остановят пираты. Как выяснится, нас попросту использовали, чтобы расчистить дорогу к сокровищам. Наивность злодеев порой не знает предела...

После подземелий нас ждет еще один поединок с очередным демоном Саккары и поход через портал. По другую сторону Вильи не обнаружится, зато найдется целый гигантский демон. Битва будет жаркая...

Врата четвертые

Лес дриад. Будьте готовы ко встрече с лучниками. Мой гном уже приготовился поджечь их огнеметом, пока не убежали в листву.

Выход из пещеры ведет во владения дриад — величественный зеленый лес. Причем оказываемся мы не просто в лесу, а среди переплетения навесных мостов над лесом. Впрочем, любоваться нет времени — местные жители явно не любят таких, как мы, и реагируют на появление персонажа негативно, т.е. обстреливают из луков и тыкают мечами в бок. Прошу обратить внимание: дриады-лучницы запросто спрыгивают в кроны деревьев, чтобы сбежать от вас.

Где-то на юге обнаружится Лериниар — торговец, что помог вам договориться с туземцами в начале игры. На сей раз он опять готов попотчевать вас информацией: лес защищен магией, не дающей демонам пробраться в него (фактически дриады — одни из немногих, кто может противостоять злу в этих негостеприимных землях). Чтобы выбраться, нам придется одолеть стража (как вы сами понимаете, это далеко не юный новобранец в доспехах) и забрать с его тела ключ.

Чудовище прямиком из рассказов Лавкрафта — посмотрите хотя бы на имя.

Для этого движемся все время на восток — уродливый монстр-страж проживает глубоко в пещере, среди сырости и гнили. Почему-то он не особенно восприимчив к огню, что моего гнома очень расстроило.

Это интересно: согласно геройскому дневнику, зовут стража Сот-Йотот. Читавшие Лавкрафта да поймут.

Выход из леса открыт. Наш путь далее пролегает к башне Шаддара — да-да, того самого, что был повержен на исходе оригинальной игры. Уж он-то должен знать, что делать дальше.

Как уходить из леса? Во-первых, на юго-западе есть выход из леса, выходим, огибаем его и движемся все дальше на север. Если вы активировали портал в Чистилище, можете попробовать уйти через аналогичный в южной части леса. Короче получится. Но и в этом случае нас ждет долгая дорога, полная приключений.

Перейдя через реку, нужно будет пройти через проход в горах. Он ведет в целый лабиринт, населенный демонами и другими малоприятными созданиями. Держим направление на северо-запад. То и дело сверяйтесь с картой, ибо заблудиться тут — раз плюнуть. На всякий случай замечу, что дорога, прежде чем окончательно привести вас к башне Шаддара, делает большой крюк на север.

Еще один старый знакомый. Шаддар за время пребывания в магической тюрьме осознал свои ошибки и постиг дао. За это ему даже подарили башню с демоном.

Шаддар встретит вас с распростертыми объятьями — перевоспитался он. Кроме того, башню его занял очередной демонический лорд. Словом, наша обычная программа: сначала демонический лорд, потом демон Саккары. Рутина уже, фактически.

Андукар

Адский кузнец — серьезный противник. О его силе можно судить даже по внешнему виду. Не лучше ли взять у него задание?

Итак, последние врата запечатаны. Теперь настало время сразить похитителя Вильи — Андукара, властителя подземелий. Но просто так это сделать не получится. Нужно сходить к адскому кузнецу, владеющему артефактом под названием Камень Света, который единственный даст нам силу нанести хоть какой-то вред негодяю.

Чтобы пройти дальше, нужно будет открыть магические врата: путь лежит через пещеру, в комнатах которых расставлены постаменты. Выглядят они как причудливые механические лепестки, лежащие открытыми на земле. Внимание: не все отделения пещеры открыты с самого начала. Мы должны вставить руну в центр каждого такого лепестка (т.е. подойти и нажать на лепесток мышью).

Кузнец предложит нам выбор: принести ему артефакт (ну вот, опять...) или честный бой. Пещера с искомой вещицей совсем недалеко и охраняется просто ужасно, а вот сам кузнец — противник очень даже серьезный.

Дальше путь лежит прямо в логовище злодея. По пути вас обрадуют встречи с демонами Саккары (и откуда их столько?)... Замок устроен просто — заблудиться трудно, даже если не придерживаться четко отмеченной на полу тропки. По пути помимо обычных врагов вам встретится группа из трех демонов, служащих традиционными приспешниками главного босса, призванными потрепать ваши силы перед основной схваткой. Бьют они не особенно сильно, но быстро.

• • •

И вот перед нами повелитель подземелий — выглядит он просто, никаких крыльев и копыт, просто человек в балахоне. Недолго думая, он раскроет страшную сюжетную интригу: Вилья сама пожелала попасть сюда, надеясь, что Андукар поможет воскресить принца Валора. Сама наивность...

Сначала надо будет повергнуть Андукара в образе человека (это не слишком сложно), но затем он с дикими воплями перевоплотится в демона (а вот и они, крылья и копыта). Есть у него малоприятная способность создавать вокруг себя широкое поле из шипов. За раз такое заклинание может избавить вашего героя больше чем от половины здоровья.

В общем, ведем себя осторожно, по возможности используем дальнобойные способности.

Когда враг будет повержен, нам покажут красивый ролик и предложат сохранить героя. Им можно будет пройти игру на более высокой сложности.

Горячие клавиши

I Инвентарь

F Спецспособности

C Комбо

L Журнал

M Карта мира

Tab Карта местности

Пробел Выпить зелье лечения

Q Выпить зелье уничтожения нежити

W Выпить зелье наставника (увел. опыта)

E Выпить противоядие

R Выпить зелье восстановления способностей

1-5 Выбор ячейки с оружием

6-0  Выбор способностей

Комментарии
Загрузка комментариев