01 февраля 2013Спец
Обновлено 17.05.2023

У нас утечка!

У нас утечка! - изображение обложка
У нас утечка! - фото 1

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры , в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня.

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5

У нас утечка! - фото 2

► Кадр из утекшего в народ клипа. Качество изображения не отражает всей полноты нашего замысла и возможностей.

Кусочек нашего видео «нового поколения» просочился в Сеть! А значит, все, кто ждал чего-то в этом духе, наконец-то могут увидеть, что же за игру мы делаем, и решить, стоим ли мы их внимания. Чтобы предупредить возможные слухи и неверные толкования этого маленького кусочка окружения, выдранного из контекста часовой презентации на конференции по вопросам игроиндустрии, будет лучше пояснить, что здесь происходит и как выглядит игра, а заодно подвести промежуточные итоги разработок, что я так и так собирался сделать. Итак, приступим.

В прошлые выходные в Праге, где расположен наш главный офис, состоялась небольшая конференция для разработчиков и студентов. Мы выступили наряду с коллегами из 2K Czech , Disney , CD Projekt RED , Cauldron — и аж с пятью презентациями. Игровая «сцена» в Чехии мала, разработки нуждаются в поддержке, так что мы начали с нуля и расписали работу надо всеми составляющими современной игры с чисто практической точки зрения. Я говорил о геймдизайне и постарался поточнее рассказать, как это работает. А чтобы не быть голословным, показал наши диздоки. Затем Виктор Боцан рассказал, как дизайн претворяется в жизнь посредством сценария, а Роман Завада — наш главный технический графический дизайнер — показал, как разработка воплощается в трехмерной графике, проиллюстрировав свои слова роликом с тем самым кусочком местности, который потом и утек. Михал Хапала — один из наших четырех программистов — рассказал о работе программистов с лицензионным движком и показал все наши специальные настройки (их, кстати, много), а Мартин Клима поведал, как у нас организована работа в целом.

У нас утечка! - фото 3

► Автор рассказывает, через что необходимо пройти дизайнеру, чтобы набраться нужного опыта.

Этот ролик, к нашему огромному и приятному удивлению, привлекший к себе такое внимание по всему миру, — не демонстрация графики нового поколения, а рабочая версия модели в качестве, достаточном для игры (и да, предполагается, что игра будет работать и на консолях нового поколения). Вот примерно так может выглядеть кусок 200 на 200 метров из общих нескольких квадратных километров игрового окружения. Это ни в коем случае не все, что у нас есть, это не окончательное освещение, и эффекты еще не добавлены. Это просто пример среды. И все это было сказано на презентации.

Говорить о «новом поколении» вообще несколько странно, потому что показывали мы все это на лэптопе, которому два года, с картой GeForce 555M, а это вам не новейший компьютер или Xbox. Машинка явно не справилась бы с нашими квадратными километрами, тем более вместе с игрой, ИИ и полной симуляцией мира, а не предпросмотром в редакторе. Тем не менее на среднем современном компьютере игра идет неплохо, а мы еще и не начинали серьезную оптимизацию.

У нас утечка! - фото 4

► Наша техника нового поколения.

Что же есть новое поколение?

Ролик вызвал целый ряд интереснейших комментариев: является ли то, что мы там видим, продуктом «нового поколения» или нет, и вообще чего стоит ожидать от техники нового поколения. При том, что изначально видеоклип вовсе не предназначался для продвижения идеи «вот так и выглядит новое поколение», а по мутному дрожащему изображению с подпольной камеры судить о деталях затруднительно, я считаю нужным пролить на это дело немного света.

Сегодня многие игры выглядят просто потрясающе. В The Last of Us и ей подобных, например, отличные фигуры — лучше прямо некуда. В других — великолепные интерьеры, невероятно детализированные, с великолепным освещением. Будут ли игры нового поколения выглядеть значительно лучше? Зависит от того, как вы на это посмотрите. Как-то нечестно сравнивать персонажей из линейного боевика с парой уровней — и героев из игры в открытом мире, с целым гардеробом на выбор, анимацией в реальном времени и сценами на пятьдесят персон. На той же Xbox 360 персонажи The Assassin’s Creed 3 выглядят хуже, чем персонажи The Last of Us , — только вот в Assassin’s Creed (и в Hitman: Absolution ) в кадре постоянно десятки таких персонажей, а в TLOU — пять. Из этого можно сделать вывод, что техника нового поколения даст нам персонажей, выглядящих как лучшее, что может предложить нынешнее поколение, и в кадре их станет больше.

То же касается и игрового мира. Легко создать прекрасно освещенную и проработанную локацию для PS3 — при условии, что свет не будет меняться, ничего нельзя будет подвинуть и сцена будет рассчитана всего на двух героев. Конечно, если я захочу сделать игру похожую, но со светом в реальном времени, с возможностью разнести окружение в хлам и с целой толпой народа, мне, наверное, понадобится PS4 (и даже тогда какая-нибудь светлая голова заявит, что игра такая-то выглядела лучше на PS2).

Нашей задачей не было показать, как выглядит игра на текущий момент, — для этого мы выбрали бы кое-что другое (и нам определенно есть из чего выбирать). Вместо редактора мы показали бы собственно игру, а не просто графику вне контекста, потому что игра уже работает, уже есть ГПИ, анимация и база для всей основной механики. Но мы пока что не хотим ее показывать, мы считаем, что для этого еще очень рано.

Итоги

Как бы то ни было, более года спустя после основания студии стоит подвести некоторые итоги — для всех, кто хочет знать, сколько сил и времени требует разработка игры класса ААА.

В августе 2011 года мы начинали вдевятером. С тех пор штат студии вырос до двадцати четырех постоянных и нескольких внешних сотрудников. Первые несколько месяцев мы посвятили технологии. Мы рассмотрели почти все доступные на тот момент движки, а также целый ряд промежуточного ПО, и в конце концов остановили свой выбор на CryEngine 3.

Затем довольно долго все устаканивалось, устраивалось, люди привыкали друг к другу. Мы определяли наилучшие методы работы и всякое такое. В этот период несколько человек нас волей-неволей покинуло, потому что сработаться не получилось, но на их место пришли другие.

Вначале нас немного удручало то, как медленно движется работа над графикой, но теперь совсем другое дело — у нас есть целый город и здоровенный кусок ландшафта; это больше, чем то, на что я сначала рассчитывал, и должен сказать, что выглядит оно здорово. Конечно, не все пока оптимизировано, и над многими интерьерами еще работать и работать. Но по сравнению со «средней ролевкой», с которой работают десятки художников, это настоящий подвиг.

Мы разработали ряд сложных игровых систем, необходимых для создания ролевой игры. Наши системы боя, ведения диалога, одежды по-настоящему уникальны, и я ими очень горжусь. Постепенно включается и множество других систем, поменьше (должен признаться, что о назначении некоторых я понятия не имею). Мы заканчиваем одну из многих мини-игр. Пока все это более или менее на уровне набросков. Как раз сейчас мы собираем первый примерный сценарий квеста, и рождается он непросто.

В октябре мы «сняли» движения нескольких опытных фехтовальщиков (эти господа даже могут похвастаться съемками в Голливуде) для боев и для всех NPC в первом квесте. Мы записали дубляж на английский времен Шекспира и анимацию лиц (подробнее об этом ниже) и можем встроить в игру первые сцены с анимацией и ветвящиеся диалоги.

У нас утечка! - фото 5

► Фотография с сеанса захвата движения с нашими фехтовальщиками.

Многих может удивить, что у меня до сих пор не прописан полностью сюжет, а есть только план в общих чертах, над которым я все еще работаю, сверяясь с видными историками и экспертами по соответствующей эпохе. Это потому, что с самого начала мы в основном занимались диздоками для остальной игры и разработкой внятных правил, из которых впоследствии — и в полном соответствии — должен был выйти сюжет. Пока вся дизайн-документация занимает более четырех сотен страниц, и кое-какие моменты мы еще дорабатываем.

Возможно, гораздо важнее то, что за всеми этими делами нам удается держаться первоначального, пускай и чуток подправленного, плана и даже оставаться в рамках бюджета, хотя не все идет так, как предполагалось.

Все это, конечно, замечательно, но факт остается фактом: наша судьба, как судьба всех молодых компаний и творческих студий, полностью зависит от реакции наших потенциальных партнеров (и реакции на них наших инвесторов), то есть на том, совпадут ли наши вкусы. Словом, мы по-прежнему подходим к делу без особых иллюзий. Определенности в этой сфере не бывает.

В настоящий момент мы заняты доработкой прототипа, который очень скоро намерены представить потенциальным партнерам. Тогда-то и решится наше будущее, и судьба нашей с вами игры будет зависеть от результатов этих презентаций.

И напоследок: мне очевидно, что большинство из вас, следящих за нашей работой, мечтает услышать от нас побольше. Возможно, этот «пиратский» ролик хоть немножко удовлетворит ваше любопытство и покажет, чего примерно следует ожидать. Поверьте, я сам не в восторге ото всех этих секретов, потому что описывать нечто, не имея возможности сказать, что же оно такое, — то еще удовольствие. К сожалению, с этим ничего не поделать. Мы уже разгласили больше, чем принято на данной стадии разработки, — потому что решили не идти по стопам Брайана Фарго и Криса Робертса , которые получают деньги после анонса, «больше не нуждаются» ни в рекламе, ни в средствах, и свободно держат поклонников в курсе дел. Нам (пока) не нужны денежные вливания, поэтому было бы опрометчиво раньше времени расстрелять, так сказать, всю обойму — и убить возможность удивить, показать что-нибудь новое. Если все пойдет по плану, мы, наверное, сможем сделать анонс в первой половине 2013 года. Может быть.

Сам утекший в сеть видеоролик можно посмотреть на YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=gwnSo9bcIyA

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь