Алекс Джонс. Продюсер Capcom — после выхода DmC: Devil May Cry

Алекс Джонс. Продюсер Capcom — после выхода DmC: Devil May Cry

После драки — Алекс Джонс. Продюсер Capcom — после выхода DmC: Devil May Cry
«…Перезагруженный Devil May Cry вышел и, кажется, всем понравился. Теперь и мы, и авторы можем выдохнуть спокойно: обновленный Данте в смешной майке ничего не поломал. В качестве постскриптума ко всей этой истории Алекс, курировавший разработку, рассказал
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
После драки
Алекс Джонс. Продюсер Capcom — после выхода DmC: Devil May Cry

Перезагруженный Devil May Cry вышел и, кажется, всем понравился. Теперь и мы, и авторы можем выдохнуть спокойно: обновленный Данте в смешной майке ничего не поломал. В качестве постскриптума ко всей этой истории Алекс, курировавший разработку, рассказал нам, как взаимодействовали Ninja Theory с Capcom и почему Кэт из DmC не то же самое, что Аликс из Half-Life 2.

Похоже, фанаты Devil May Cry наконец-то смирились с изменившейся внешностью Данте. Когда после анонса игры они очень отрицательно восприняли новый образ, не опасались ли вы, что его так и не примут и все придется переделывать? Или сошлись на том, что для фанатов подобная реакция естественна?

Тут есть несколько моментов. Первый, конечно, тот, что для фанатов такая реакция естественна. Многие из них играли во все предыдущие части и увидели нечто, напоминавшее полный отказ от канонов серии по всем параметрам. Поэтому мы были готовы к критике. Если бы нам снова довелось анонсировать игру, мы бы повременили с показом до тех пор, пока не смогли бы выпустить видео с геймплеем. Это сразу бы убавило подозрения, что игра будет значительно отличаться от предыдущих с точки зрения геймплея. И все же по ходу разработки наш подход был следующим: как только люди увидят игру и сами попробуют ее, их мнение изменится в лучшую сторону. Мне кажется, что так в общем-то и получилось. Так что мы довольны.

Рассматриваете ли вы DmC как игру Ninja Theory или как совместный c Capcom проект? Как вы выдержали баланс между достаточной свободой для Ninja Theory и контролем над разработкой, необходимым для того, чтобы игра оставалась верной принципам серии?

Это точно было куда более тесное сотрудничество между издателем и разработчиком, чем обычно в таких случаях бывает. Связано это было с тем, что Capcom Japan очень сильно помогала в создании боевой системы, поэтому это в самом деле была совместная разработка. Японский офис занимался этим, а также следил за редизайном Данте, во всем же остальном у Ninja Theory была полная свобода для экспериментов. Так что, несмотря на наше заметное участие, никаких трений с Ninja Theory не возникло.

Данте считается секс-символом игровой индустрии. Хотя DmC и довольно жестокий экшен, у него есть очень преданная женская аудитория. Учитывая, что вы наверняка хотите сделать серию популярнее, стараетесь ли вы сделать ее более привлекательной для каких-то определенных групп игроков или считаете, что сильного геймдизайна достаточно?

Со времен первой части аудитория видеоигр стала заметно более разношерстной, и, конечно, хороший геймдизайн важен для всех. Мы ориентировались, как ни странно, прежде всего на хардкорных фанатов Devil May Cry, особенно при создании боевой системы, а их пол принципиален не был.

Игра вышла на PC вскоре после консольного релиза, и некоторые фанаты считают эту версию лучшей благодаря тому, что в ней можно играть с частотой кадров шестьдесят в секунду. Не опасаетесь ли вы, что те, у кого нет современного PC, могут остаться ущемленными? И согласны ли с тем, что, пытаясь выжать из Xbox 360 и PS3 все возможное, разработчики заходят слишком далеко — и это сказывается на том, как ощущаются игры?

Не опасаемся. Я считаю, что пусть консольные версии и обладают частотой кадров тридцать в секунду, но они ощущаются гораздо лучше, чем можно было бы подумать. Понятное дело, есть те, кто согласен только на шестьдесят кадров, и мы даем им возможность сыграть в PC-версию. То, что вы говорите про некоторых разработчиков, которым плевать на работоспособность в угоду каким-то не слишком нужным эффектам, правдиво, но я, признаться, не думаю, что это относится к консольным версиям DmC.

В последнее время наметилась тенденция включать в игры сопровождающих женских персонажей. Каким образом выделяется Кэт и не было ли у вас опасений, что она будет скорее мешать, чем помогать игроку?

Такое и правда довольно часто встречается. Но в нашем случае это далеко не Йорда из Ico или даже Аликс из Half-Life 2. Кэт появляется в игре время от времени, но она не сопровождает игрока в каждом отрезке. Ее роль куда более значительна в сюжете, чем в самой игре, и используем мы ее выборочно, так что я не думаю, что игрокам она надоест. Кроме того, в большинстве игр серии и так были вспомогательные женские персонажи, так что это, пожалуй, именно тот случай, когда мы сохраняем традиции.

Принято считать, что западные разработчики умеют рассказывать истории, в то время как японские превосходят остальных в геймдизайне. Особенно это касается слэшеров и битемапов. Была ли для вас разработка DmC шансом что-то узнать у людей с совершенно другим взглядом на видеоигры и считаете ли вы, что этот проект многому научил обе стороны?

К этой игре и был примерно такой подход, с самого начала мы рассматривали ее как сочетание лучшего из двух разных миров. Capcom с первых дней существования выпускала выдающиеся экшены, и, конечно, тут нельзя не воспользоваться их опытом, работая над такой знаменитой серией. Только вот японский офис дал понять, что хочет игру в западном стиле, с западным подходом к повествованию. Мне кажется, что все, кто был вовлечен в проект, отнеслись к нему именно как к возможности чему-то научиться у остальных и вместе сделать то, что по отдельности не смогли бы.

Комментарии
Загрузка комментариев