Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №4

Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №4

Спец — Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №4
Судьба MiST Land, ждать ли Saints Row 4, инди-рубрика, убийство в один клик, иногда быть плохим и всегда играть в лучшее!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Трибуна «Игромании.ру». Выпуск №4

Здравствуйте, уважаемые читатели! В этот раз подготовка свежего выпуска «Трибуны» заняла у нас гораздо больше времени, чем мы предполагали. То один в разъездах, то у второго запуск новой видеопередачи, то просто аврал-аврал-аврал и не продохнешь. Но вот выдалась пауза, и к избранным вашим вопросам приросли наши ответы. Вместилась примерно половина. Часть вопросов переехала на следующий месяц.

Сегодня перед вами держат ответ: Денис Давыдов, директор издательства, Алексей Макаренков, главный редактор журнала «Игромания», Алексей Пушкарь, главный редактор «Игромании.ру», Олег Чимде, редактор «Игромании.ру», Алексей Шуньков, руководитель игроманской видеостудии, Андрей Чаплюк, автор новостей и рецензий, Сергей Непрозванов, автор «Игромании.ру», и Артемий Козлов, редактор «Игромании.ру»(на фотографиях слева направо).

В четвертом выпуске мы прибавили подзаголовки, чтобы вам было легче ориентироваться, и насыпали побольше скриншотов. Сами вопросы часто сокращались, чтобы оставалась только суть, и иногда дорифмовывались до четкой формы. Разумеется, смысл не менялся.

Следующий выпуск ждите в районе марта, первые вопросы можете отписывать уже сейчас в комментариях или прицельно метать на ask@igromania.ru.

И начнем мы, как водится, с прямого разбирательства по играм и игровым сериям.

Про конкретные игры и серии

Mafia, Дэниэл Вавра и средневековье

[d_pugavko] Очень интересно следить за дневниками новой игры Дэниэла Вавры. Как вы думаете, сможет ли он сделать вторую Mafia: The City of Lost Heaven, только про средневековье?

[Александр Пушкарь] Этот — сможет. Правда, скорее всего, это будет совсем-совсем не «Мафия». И потому, что сами основы геймплея для игр с лошадьми не те, что для игр с машинами. И потому, что «Мафии» уже больше десяти лет и многие концепты успели устареть.

Заодно привожу ссылки на публикации дневников. От новейшей к самой первой. «У нас утечка», «Передизайн», «Какого размера должен быть мир игры», «Выбор религии», «Как сделать убийцу Call of Duty за копейки», «Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру».

Студия MiST Land и преждевременный доступ в рай


► Если имена Катрин, Лайка, Хакер и Крыс для вас — не пустой звук, мы рады будем пожать вам руку.

[Евгений Цехмистренко] Я большой фанат игр MiST Land «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона». Насколько я знаю, студии больше не существует. Хотелось бы узнать, что с брендом? Права вроде принадлежат «Буке»... Будут ли новые игры в этой вселенной? И посоветуйте мне, пожалуйста, какие-нибудь похожие игры (кроме XCOM) в таком жанре.

[Alce] Что сейчас происходит с GFI Russia, в девичестве MiST Land? Есть ли у нас шанс увидеть проект во вселенной «Реальность 4.13»? А то с момента релиза Warfare как-то тихо. Все умерли?

[Денис Давыдов] Мы обратились к Антону Белому как к представителю компании «Бука» и к Виталию Шутову, бывшему директору MiST Land и автору вселенной «Реальность 4.13». Выслали ваши вопросы и попросили ответить для «Трибуны». Дальше — информация из первых рук.

[Антон Белый] Здравствуйте, Евгений. Отвечаю вам как действующий сотрудник компании «Бука».

«Бука» действительно спонсировала разработку и издавала игру «Код доступа: РАЙ». Как такового бренда КДР не существует, но права на игру и ее интеллектуальную собственность по-прежнему у нашей компании. Выпуск продолжения к КДР в настоящее время не планируется.

«Власть закона» и ее дополнение издавала другая компания, с которой сотрудничал главный идеолог обеих игр — Виталий Шутов. Наша компания никакого отношения к «Власти закона» не имеет.

Наконец, по поводу совета. Лично я недавно играл в Omerta: City of Gangsters. Она выдержана в формате XCOM, но с поправкой на стилистику ревущих двадцатых, гангстерских войн и «сухого закона» в США. Там очень классные бандиты в фетровых шляпах и борьба с ку-клукс-кланом и федералами вместо пришельцев. Рекомендую!

[Виталий Шутов] Права на саму вселенную как принадлежали ее автору, так и принадлежат. «Буке» же принадлежит право на издание исходного «Код доступа: РАЙ». Сама компания MiST Land прекратила существование в 2006 году, как только закончила проект Warfare.

Сейчас существует любительское сообщество вселенной на сайте reality413.com, где публикуются рассказы и повести по вселенной, выкладывается арт, музыка и т.д. Игр же в обозримом будущем не ожидается.

Герои уничтоженного Heavy Duty

[МаршалЖиков] Когда выйдут «Герои уничтоженных империй 2» и Heavy Duty?

P.S. Да, я фанат отечественного игропрома!

[Александр Пушкарь] По поводу обоих проектов новости неутешительные. Про Heavy Duty ничего не слышно, а касаемо «Героев» — сами разработчики признали, что проект не оправдал ожиданий, и вторую часть закрыли.

Впрочем, к настоящему моменту закрылась и сама студия GSC, и единственное, на что можно надеяться, так это на перепродажу прав на проект кому-либо еще.

Thief 4 в глубоком стелс-режиме


► Для 1998-го Thief: The Dark Project стала чуть ли не революцией — настоящий стелс, громадные уровни, разные типы стрел... звуки, благодаря которым можно ориентироваться в темноте... стражники, преследующие вас о-очень долго...

[HelloAgain] Что стало известно за последнее время о Thief 4? Серия — легенда, но уж слишком разработчики с ней тянут.

[Александр Пушкарь] Увы, немногое. Официальный анонс состоялся еще три года назад. С той поры в Сети появились только обрывочные видеоролики, снятые с экрана на мобильный телефон, да несколько то ли скриншотов, то ли артов.

Ходят слухи, что Thief 4 делается для консолей нового поколения. Я вот надеялся, что 20 февраля на анонсе PlayStation 4 сообщат о грядущем релизе Thief 4, но... увы.

Святые похождения немцев из Koch Media

[Коля Гаврилов] Что будет с серией Saints Row? Какова судьба Saints Row 4, которая находилась в разработке? Что за компания ее купила?

[Андрей Чаплюк] Тут запутанная история. Прошлой осенью для третьей части собирались выпустить масштабное дополнение Enter The Dominatrix. Однако новый глава THQ Джейсон Рабин принял странное решение. Компании позарез нужны были деньги, а Рабин предпочел отменить дополнение и включить все наработки из Enter The Dominatrix в Saints Row 4. Конец этой истории известен — THQ в декабре объявила себя банкротом, а в январе на аукционе распродала большую часть принадлежавших ей студий и торговых марок.

Основным претендентом на команду Volition и серию Saints Row считалась Ubisoft. Она была готова выложить 5,4 миллиона долларов, но ставку неожиданно перебила немецкая Koch Media, владеющая издательством Deep Silver (на его счету, к примеру, Dead Island и серия Risen). Немцы заплатили в четыре раза больше — 22 миллиона. О продолжении Saints Row пока официально ничего не известно. Однако представители Koch Media сразу же после аукциона заявили, что возлагают на серию надежды. Еще бы, столько денег! Так что продолжение Saints Row наверняка появится, но каким оно будет — загадка. Надеемся, в руках педантичных немцев Saints Row не потеряет самобытность. Хотя об использовании фаллоимитаторов в качестве оружия наверняка придется забыть...


► Уж не знаем, к чему вышел такой спор, но да, у Saints Row 3 все же больше.

Advent Rising. Требую продолжения банкета!

[Анатолий Жук] Была такая игра Advent Rising, которая порадовала меня сюжетом и сценарием. И концовка там явно намекала на продолжение. Так вот, будет ли оно?

[Артемий Козлов] Создатели Advent Rising с самого начала замахивались на трилогию. Амбиций было немеряно, денег вбухали в саму игру и в пиар-кампанию — не счесть. Но с учетом того, как Advent Rising продалась (а продалась она паршивенько), конец предсказуем: лавочку свернули. Жаль. От тамошнего эпоса-пафоса пробирало так, что и Mass Effect позавидует.

Давайте надеяться на чудо. Главный идеолог игры Дональд Мустард сейчас занимает одну из руководящих должностей в студии Chair. Известной, например, по двум частям Infinity Blade для iOS. Еще в 2006 году он заявил, что не прочь закончить трилогию, подвернись ему такая возможность. Вот только права на название ему, наверное, так просто не заполучить...

Metal Gear Rising: Revengeance на РС


► Ох и дорогой ценой достанется Райдену этот «позвоночник», если им будет управлять игрок с клавиатуры. Как вариант — протрете мышью дырку в столе.

[romik4991] Известно ли что-нибудь про PC-версию Metal Gear Rising: Revengeance?

[Олег Чимде] Только то, что над ней думают. В августе 2012-го Юдзи Корэкадо, продюсер игры, кажется, впервые узнал, что многие в Европе предпочитают РС. Тогда он сказал, что они подумают над версией для персоналок, но если и займутся ею, то после выхода игры на консолях. Игра вышла. Вот, сидим ждем новостей.

Мой прогноз — скорее, нет. Творения Кодзимы, за несколькими исключениями, до РС не добирались, игры Platinum Games — тоже. Но на все воля издателя Konami, конечно же.

The Cat Lady и новая инди-рубрика на «Игромании.ру»

[Raito-san] Почему на «Игромании» столько слов сказано о Primordia и вообще ничего о великолепной The Cat Lady? Неужели пропустили?

[Артемий Козлов] Да, так и есть, пропустили. И нам от этого дико неуютно. Хороших инди-игр в последнее время выходит очень много, и, чтобы поддержать каждую развернутой рецензией, не игнорируя при этом блокбастеры, у нас не хватит рук.

Впрочем, выход мы недавно нашли. Освещение инди мы переместили в наш блог «Прямым текстом». Во-первых, это позволяет оперативнее реагировать на новые инди-проекты. Во-вторых, свободный формат блога для независимых творений (порой напрочь авторских) подходит лучше, чем рецензии.

В блоге уже можно прочесть про Kentucky Route Zero, Proteus, Antichamber и многие другие примечательные игры.

А The Cat Lady, кстати, отличная. Рекомендую.

Генератор космоса: Planetary Annihilation

[Neves] Недавно узнал о Planetary Annihilation — чуть не прыгал от счастья. Я давно подобную игру ждал. Она еще и Total Annihilation напоминает, и делают ее почти те же люди. Не появилось ли о ней новой информации?

[Артемий Козлов] Напомню. Planetary Annihilation — это стратегия в реальном времени, где игроки будут воевать разом за целые планеты и системы. И это не в режиме кампании, а на одной-единственной «карте», в пределах одной партии. И в одиночку, и в мультиплеере. Как разработчики хотят такое устроить? За счет хитроумного движка и процедурной генерации космоса — многое в игре будет организовано случайно, как, например, в Civilization.

Новой информации, после успеха на Kickstarter, почти не было — Uber Entertainment, говорят, трудятся в поте лица. Команда небольшая (двенадцать человек), а работы много: за собранные два с лишним миллиона долларов они пообещали вывести баталии на галактический, а то и межгалактический уровень.



Даешь джедайский ММО-сингл!

[humanoid10] Ваше мнение по поводу будущего Star Wars: The Old Republic. Возможно ли появление офлайновой версии вроде КOTOR?

[Cofee] Локализации SWTOR не будет? Прискорбно. Не удивительно, что игра несет такие убытки, ведь она просто не дает многим начать играть!

[Денис Давыдов] Сами того не ведая, вы очень верно сформулировали причину мнимого «провала» SWTOR. На запуске в игру, которая изначально была заявлена как ММО, хлынули толпы народа, которые... с удивлением обнаружили, что это таки правда ММО.

И, отойдя от шока, «народное стадо мамонтов» ушло на другие пастбища. А пресса, не сообразив, что считать надо не число ушедших, а число оставшихся, проблеяла, что это «провал». На самом деле SWTOR — это однозначный успех и, надеюсь, окупившийся проект. Конечно, с минусами. Но и с плюсами. Хотите взвешенный ответ — вот подробнейшая рецензия.

Смехотворно ждать сингла от онлайна. «Возможно ли появление офлайновой версии вроде КOTOR» — нет. Те, кто ждал KOTOR и т.п. от ММО, вот как раз и ушли из игры вскорости после старта. Возможно, некие разработчики создадут новый KOTOR (Obsidian, например), но к SWTOR он не будет иметь отношения. Не путайте реальности.

Coffee, тонко подмечено. Даже понимая, что дело тут совсем в другом, как игрок я с вами солидарен.

Есть ли шанс на возрождение «Игры Х»?

[Vampire696] Как думаете, есть ли возможность на возрождение серии Dino Crisis, то есть прямого продолжения второй части? История ведь так и не была закончена, а игра в свое время была хитом.

[Денис Давыдов] Шанс есть всегда. Молитесь. Может, услышится.

Гвозди от крышки кинематографичного гроба: The Movies


► The Movies — тот случай, когда суровая реальность не соответствует ожиданиям. Решил переснять «Носферату», а получились «Сумерки».

[Сергей Ряховский] Планируется ли продолжение игры The Movies? В свое время она стала для меня настоящим открытием. Почему Lionhead ее забросили? Идея же гениальная и геймплей увлекательный.

[Денис Давыдов] Идея — да. Геймплей — кому как. А вот коммерческий успех — ни так ни эдак. Такова судьба многих экспериментальных игр. И та самая причина, по которой многие игровые издатели не спешат вкладываться в неординарные проекты.

[Александр Пушкарь] Добавлю, что идея-то пришла из Wet. Там, правда, только порнографию снимали, но как симулятор киностудии игра обходила The Movies на два корпуса. Ну и сами фильмы в The Movies получались, мнэ-э... паршивые. Кстати, в Сети живет целая куча приложений такого рода. С их помощью можно создавать мультики из заготовленных персонажей и даже озвучивать их синтезированным голосом.

Внутри мира игр

Помолодевшая Крофт и магия кино

[Иван Чернышёв] Что слышно о третьей экранизации Tomb Raider?

[Андрей Чаплюк] К сожалению, ничего нового, и это нас тревожит. Впервые о фильме заговорили еще в 2011 году. Тогда выяснилось, что над сценарием картины работают Марк Фергюс и Хок Остби, участвовавшие в создании фильмов «Ковбои против пришельцев»«Железный человек» и «Дитя человеческое». Картину обещали выпустить в этом году — через несколько месяцев после выхода новой игры о Ларе Крофт.

Но игровой Tomb Raider появится в магазинах уже через пару недель, а нам до сих пор неизвестны даже имена режиссера и исполнительницы роли Лары. А значит, вероятность, что картина выйдет в прокат до конца года, стремится к нулю. Возможно, экранизацию и вовсе отменили или заморозили. 

Дайте мне доступ к сливной трубе, в которую уходят деньги!

[Расул Асхабов] Скажите, пожалуйста, на что в основном тратятся деньги при разработке игр?

[Денис Давыдов] На дерьмовое планирование... Когда оказывается, что отдел художников пару недель балду пинает без дела, так как геймдизайнеры еще не определились, что конкретно нужно нарисовать. А зарплаты-то капают.

В действительности, если мы говорим о крупных проектах А-класса, месяц или несколько месяцев отводится на то, чтобы полностью рассчитать на бумаге, кто что когда делает и сколько трудочасов это займет у каждого. Более того, свести все это в единые последовательные цепочки задач во времени. Это гигантские таблицы в Excel, а иногда и чудовищные по размеру матрицы в Microsoft Project. Каждая игровая деталь, каждый рабочий процесс «оцифровывается» в часах и людях. Недешевый процесс. А ошибки — чреваты тем, что я написал в начале.

В остальном же — обычное дело. Программисты, художники и, в меньшей степени, геймдизайнеры. Три наиболее многочисленные и, как следствие, дорогостоящие группы. Ну и миллион особых случаев вокруг («диалоги у нас озвучивает Де Ниро...»).

В вольной борьбе между PS4 и Xbox 720 победил рефери

[Ilya Kazarin] Как вы считаете, кто возьмет верх, PS4 или Xbox 720? Говорят, Xbox падет в кризис, от них в Sony ушел разработчик Kinect. И Windows 8, и Surface не оправдываются по продажам и производительности.

[Алексей Макаренков] Гадать, кто выиграет гонку вооружений, до начала продаж — тыкать пальцем в небо. Да и после выхода приставок расклад будет понятен далеко не сразу. Примерно через год можно будет делать первые прикидки, а до серьезных выводов дело дойдет в лучшем случае через два-три года.

Главное, что нужно понимать: сами по себе новые консоли — это всего лишь куски железа, пластика и кремния. Продавать их будут игры! Многое будет зависеть от того, сколько высококлассных и интересных аудитории проектов выйдет на старте каждой приставки и сколько их появится в течение года-полутора после релиза. Причем особое значение будут иметь эксклюзивы, в которые больше ни на одной платформе не поиграешь.

Из того, что анонсировано для PS4 сейчас, — да, есть интересные вещи, но пока стартовая линейка выглядит не шедеврально. Отношение к Gaikai опять же у аудитории неоднозначное. Многие ждали чего-то сверхнеобычного, но пока речь идет лишь о стриминге демок (вот вам лично важно — загружаете вы демо-версию, или она стримится напрямую с сервера Sony?) и о возможности показать свою игру друзьям (это уже поинтересней, но только если получится глобальный игровой сервис с возможностью постить лучшие игровые моменты, комментировать их, монтировать ролики на лету, и прочая, и прочая). Посмотрим, что предложит Microsoft.

Вообще, сам по себе вопрос «кто победит?» может оказаться некорректным. Возможно, продолжится плюс-минус равное противостояние. Возможно, консоли в течение нескольких лет будут раздавлены набирающими силу планшетами. Возможно... очень много вариантов. Время покажет.

Один из главных производителей эксклюзивов для Sony не привез на недавний PlayStation Meeting новых игр, но зато показал такие технологии, от которых кровь в жилах стынет.

Грядет Project Shield, всем три раза «ку!»

[Azgard808] Что вы думаете о новой консоли от nVIDIA? Сможет ли она составить конкуренцию существующим и будущим консолям, портативкам и мобильным платформам?

[Денис Давыдов] На тему Project Shield есть подробный пост в блоге «Прямым текстом», читайте.

Цирк приехал снова, но клоуны несмешные и акробаты — лузеры

[Fallenar] Я помню, раньше, когда нынешнее поколение консолей готовилось к релизу, была атмосфера некстгена. Новейшая графика, превосходящая предыдущее поколение, все эти Full HD-телевизоры и заточенные под них приставки... Сейчас такого ощущения у меня нет. Я понимаю, что новые консоли станут мощнее, но на этом — все...

1) Чего вы ждете от нового поколения консолей?

2) Многие издатели говорят, что на новом поколении консолей они сумеют наконец-то реализовать все те идеи, которые не способны реализовать на нынешнем поколении. Я понимал бы их позицию, если бы гениальных игр выходило очень много, а не сиквелов, и было прям видно, что разработчики могут-могут и идей валом... Не лукавят ли разработчики и издатели?

[Артемий Козлов] От новых консолей я (равно как и вся редакция) жду прежде всего новых игр. В том числе — чтобы все эти разработчики-издатели, о которых вы говорите, взяли и реализовали великолепные задумки. Но вообще вряд ли новые консоли сразу же подарят нам шедевры на все времена. Так было и с предыдущими поколениями: сильнейшие игры выходят к закату жизненного цикла консоли. Вон на PS3 сколько всего в этом году появится!


Beyond: Two Souls и «Одни из нас» рискуют стать лучшими играми для PS3 за все время существования консоли. И это на закате жизни-то!

Во вторую очередь жду нового железа. Чтобы на какое-то время снова перестать слышать разговоры о том, что, мол, консоли тормозят прогресс.

И очень интересно посмотреть, что кто придумает. Sony купила специализированную на «облачных» играх Gaikai, Valve убеждает народ в полезности Linux и продвигает идею «компьютеров для гостиных», создатели OUYA ратуют за free-to-play и свободный образ жизни...

Sony тем временем 20 февраля анонсировали PlayStation. Список грядущих релизов на PS4 вы, наверное, уже увидели. Можно делать первые выводы.

За жизнь

Пугающие Steam и Origin, загадочный ВК

[-_ArhangeL_-] Я работаю в отделе по продаже дисков и постоянно сталкиваюсь с полным незнанием людьми компьютера (или даже консоли!). Всех незнающих пугают онлайн-сервисы типа Steam или Origin. Рассказываю, как и что надо делать.

Многие даже не знают, что у них есть электронная почта («ВКонтакте» или в «Одноклассниках» их, как водится, регистрировал кто-то другой). Создается ощущение, что люди покупают комп за 30к, только чтобы посидеть в ВК, послушать музыку и посмотреть фильм, при этом не вылезая из ВК...

• ...И шапочки!

[Денис Давыдов] Прибавить нечего. Да, как-то так и есть.

Радует, что аудитория видеоигровых порталов, как правило, гораздо более подкованная. Мы бы умерли, упоминая Steam, каждый раз объяснять, что это такое... К счастью, тут каждый знает, что Steam — это черный-черный магазинчик из ада, где Гейб Ньюэлл служит черную мессу с помощью душ геймеров, прельстившихся халявными скидками. Каждая покупка игры в Steam вызывает торжествующий хохот у всадников Апокалипсиса, грозящих низвергнуться в мир и закидать каждую семью черными-черными коробочками Steam Box. В общем, чего я вам рассказываю, вы и так все знаете.

Пираты в законе

[Uncle G.] Вот многие критикуют PC за пиратство. Но ведь с ним никто не борется! Не будем брать торренты-шморенты, это полбеды. Остальные «полбеды» составляют всякие ларьки и магазины по продаже игр во всех городах!

Не знаю, как у вас, а у нас на Украине ситуация плачевная. Вот пример из жизни: в 2008 году у меня еще не было интернета, про новинки игр узнавал исключительно благодаря вашему журналу. И вот как-то раз захотелось купить игру Galactic Civilization 2. Пошел в очень престижный магазин игр. Купил там DVD-диск с игрой. Пришел домой, установил, а игра вылетает... Пришел обратно в магазин, хотел поменять, но мне отказали... Спустя месяц у меня появился интернет. И я решил поискать в нем, в чем же может быть причина. Как оказалось, это была сырая версия репака! Игра была крякнута самой сырой таблеткой! Вот поэтому и вылетала.

В то время я давно уже подозревал, что все игры на PC, которые продаются в магазинах, пиратские... ибо стоили они по 25 грн. (~100 руб). Но осознание того, насколько далеко все это тянется и сколько пираты получают денег, просто взорвало мне мозг! А ведь люди до сих пор ходят в магазины и покупают пиратские диски в надежде на то, что это лицензии. Кстати, чуть не забыл. На каждом диске стоит фальшивая голографическая марка, что, мол, это лицензия. В общем, получается так, что в моем родном городе очень тяжело найти лицензионную игру на диске. Приходится покупать через Steam.

Собственно, вопрос. Куда смотрит правительство? Что, нету никаких служб по борьбе с пиратами? Или у них с ними заговор? Что вы по этому поводу думаете?

[Денис Давыдов] И борьба ведется, и службы были («Русский щит» сразу вспоминается), а только без толку это все. Невозможно остановить цунами, особенно в условиях дырявого законодательства.

Знаете, чем американцы, пока не развились торренты, частенько закупались в Москве? Софтом. Бывает, на одном пиратском сборнике понапихано программ на несколько сотен тысяч долларов. У них не купишь. А у нас — запросто. А вы говорите, игры...

Ларьки постепенно исчезают. Их вытесняет интернет, в том числе — легальный. Покупайте через Steam.

Нежданное откровение 2012 года

[makson008] Какая игра в 2012 году на вас произвела большое впечатление? Но так, что вы даже не думали, что она сможет вас удивить и увлечь?

[Артемий Козлов] League of Legends, хоть и не в том году вышла. До нее был железно уверен, что к MOBA у меня иммунитет. Я ошибался.

[Александр Пушкарь] Не поверите, но Inversion. Чего я от игры точно не ожидал, так это интересного сценария, от которого не хотелось отлипать, пока все не выяснится до конца.


► Inversion. Мы уверены, что любая игра найдет своего поклонника, если у нее есть особые черты и качественные стороны.

[Олег Чимде] Double Dragon: Neon. Прямо как Castle Crashers и Scott Pilgrim vs. The World, ей удалось пробудить что-то древнее в мозгу. Играли с другом часами напролет.

[Денис Давыдов] Так, чтобы неожиданно... To The Moon, в 2012 году добравшаяся до Steam. Не ожидал, что психологический квест с пиксель-арт-графикой может так увлечь.

Холивар №1. Skyrim vs. Dragon Age: Начало

[FuriousFighter] Если бы The Elder Scrolls V: Skyrim и «Dragon Age: начало» вышли в одном и том же году, причем одновременно, — то какая бы из них стала игрой года и почему?

[Олег Чимде] Думаю, в редакции был бы холивар вселенских масштабов! Обе игры сильны. Обе мы очень любим. В «Скайриме» богатый мир, где можно даже просто гулять, когда настроение плохое. Море возможностей. Свобода, наконец. В Dragon Age сложные тактические битвы, отлично прописанные персонажи, необычный сюжет и умеренная нелинейность.

Лично я бы всячески (честными путями и не очень) продвигал «Dragon Age: начало». Решающим аргументом в споре, вероятно, стала бы новизна. Все же Dragon Age — это новая вселенная, а «Скайрим» — новая часть в легендарной серии.

[Денис Давыдов] Короче, нам повезло, что они вышли не в один год.

Холивар №2. Джим Рейнор vs. Шепард

[Alex Gavrilov] Вам приходило когда-нибудь в голову, что бы было, если бы главные злодеи из разных игр столкнулись между собой? По-моему, интересно бы вышло — зерги против жнецов, к примеру, порождения тьмы, Джокер и прочее! Ну и, естественно, злодеев можно поменять на героев, которые будут спасать мир от очередной напасти. Например, Джим Рейнор и Шепард!

[Олег Чимде] Кто эффектнее спасает мир: Мастер Чиф или капитан Шепард? Кто больше ненавидит человечество: GlaDOS или Shodan? Чей клинок острее: Эцио Аудиторе или Гаррета? Вы об этом? Да, конечно, приходило в голову! Больше того, мы подумываем устраивать такие противостояния на «Игромании.ру».

Кстати, в противостоянии зергов и жнецов лично я за первых. Всегда нравились мне эти парни!


► Вот вам богатая тема для холивара. Кто кого: Кратос или бурундук Дэйл? И помните, Дэйл может кидаться ящиками! Fight!!!

Хорошо ли быть плохим

[Сергей Бакиров] Каждый год выходит огромное количество новых игр, но в подавляющем большинстве лежит один и тот же избитый сюжет: спасение мира, победа добра над злом и т.д. и т.п.

Но почему, почему нет ни одной нормальной игры с диаметрально противоположным сюжетом? Почему игрокам никогда не дают поиграть настоящими злодеями? Неужели так сложно сделать, может, даже скромную RPG, но расы поменять на некромантов, разного рода демонов, столь модных сейчас вампиров, оборотней и добавить прочую нечисть? Продумать квесты — от мелких, например, вызвать конфликт в деревне, отравить местный колодец, и до действительно масштабных, как, например, стравить друг с дружкой две нации, создать армию нежити.

В итоге можно состряпать необычный, яркий, запоминающийся сюжет, который разом выделил бы игру из ряда других RPG. Так почему не сделают?

[Артемий Козлов] Так полно же подобных игр! Питер Молинье продвигал лозунг «Хорошо быть плохим» еще в середине девяностых с Dungeon Keeper. Он же придумал Black & White и Fable, где можно с одинаковым успехом отыгрывать плохого парня и добряка. По образу и подобию Dungeon Keeper сделали Evil Genius, стильную игру про типичных докторовзло, а в 2007 году вышел остроумный, кхм, тактический боевик Overlord про похожего на Саурона сверхзлодея и его чертенят. Еще был главный герой The Bard's Tale, плевавший на подвиги и славу, — его интересовали только деньги и женщины. Принцессу он отправился спасать ради и того, и другого.

Хотите, чтобы все это было еще и с серьезной миной? Кратос из God of War — персонаж скорее отрицательный, чем положительный. То же самое можно сказать про Калеба из старенького боевика Blood — это поехавший крышей ковбой-садист, да еще и из мертвых восстал. И, разумеется, есть куча ролевок, где разрешают вести себя очень плохо. Star Wars: Knights of the Old Republic, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines... Fallout, в конце концов... и это я не все еще назвал!

Тем временем на Kickstarter отстрелялся духовный наследник Dungeon Keeper — War for the Overworld. Выглядит как стопроцентный аналог, даже закадровый голос тот же. И даже Молинье одобряет.

Можно, я убью тебя быстро? Ну пожалуйста!

[Xaira] Как вы думаете, почему в большинстве игр, особенно в MMO, крайне живучие противники? Даже слэшеры не избежали этой участи, во всех нынешних приходится наносить порой не один десяток ударов, а в различных шутерах — нельзя убить вражину с хэдшота.

Где же старый добрый хардкор, отлетающие после одного-двух ударов руки-ноги-головы? Вместо Blade of Darkness и Die by the Sword — теперь DMC, Bayonetta, Dante's Inferno и т.д. О играх вроде Two World 2 и упоминать не хочется.

А уж что творится в кооперативе... какой-нибудь Borderlands или там Dead Island тому яркий пример. Неплохая механика (при том, что не чистокровный экшен) губится на корню возрастающим здоровьем врагов. Неужели у разработчиков идеи совсем иссякли, или лень вместо повышения толщины придумать более вменяемый AI, или хоть численность поднять пропорционально числу игроков?

Или, может, я одна такая отсталая, а всем вокруг нравится полчаса решетить или кромсать каждого захудалого гоблина?

[Артемий Козлов] В Borderlands и в Dead Island, на мой взгляд, слегка творческий тупик. Попробуйте лучше Demon/Dark Souls. Там и боевка на бои в Blade of Darkness похожа, и гибель наступает вмиг. Разве что конечности не летают.

В целом же сделать интересную механику, где и враги, и герой умирают с пары тычков, гораздо сложнее. Не получится сбалансировать — и игроки в гневе поломают клавиатуры или, наоборот, посетуют, что слишком легко проходить.

В MMORPG это особенно проблематично — мимолетный лаг может стоить целого рейда. Немощных крепышей в таких условиях бить надежнее.

[Сергей Непрозванов] Добавлю, что вы немного зря грешите на DmC или Bayonetta. Здесь формула удар-труп не работает, ведь механика построена на эффектных комбинациях, и чем дольше не разлетается враг при таком подходе, тем лучше. Blade of Darkness, с коей вы сравниваете, — не слэшер. Равно как и «душевная» серия, о которой говорит Артемий.


► DMC. Попробуйте-ка выбить хотя бы рейтинг S, если враги разваливаются на кусочки после пары-тройки ударов. А ведь это очень важно — показать себе, насколько ты крут!

[Денис Давыдов] Про боевики. В Dishonored любого главгада можно элементарно прирезать или усыпить (только насчет палача не уверен). В Far Cry 3 — аналогично (кроме тигра, тут наоборот). Есть и другие примеры. Но насчет тенденции вы правы. Она всегда была. «Толще шкура — круче испытание — разработка дешевле — все рады». В ММО особенно, да.

Прямая альтернатива толстокожести — как вы и подразумеваете — много врагов. В духе Serious Sam и Bulletstorm. Но это не решение. Это замена одного на другое — снять 100 хитов с одного врага или по 10 хитов сразу с 10 врагов. Адски показательно: в первом Serious Sam был босс в виде гигантской ватаги лягушек. Штук сто. Гибель каждой лягушки укорачивала полоску жизни «босса» вверху экрана. Понимаете, о чем я? Это почти одно то же. Один толстозад или сто тощезадов.

Касаемо ММО. Толстокожесть босса — защита от хитрых тактик, от лага (как пишет Артемий) и в итоге тест на крутость доспеха. Если игрок мало играет, кольчужка у него хилая — и умение классно играть его не спасет. Вертись — не вертись, а лови метеоритный дождь по площади, и Сэр Уголек — твое новое имя.

Задача ММО: удержать игроков. Как это сделать: ставить сложные задачи. Как их выполнять: прокачаться, одеться. Для этого: долго играть. В итоге: толстый босс = проверка, как долго ты играешь. Можешь помочь себе донатом или умением зарабатывать внутри игры, но все равно — тебе потребуется время. Это специально так устроено. А кто из разработчиков так ММО-игру не строит — у того игроки утекают сквозь пальцы, освоив весь контент за месячишко.

Примечание. Я говорю не про игры с сессионным геймплеем (не про доты, не про танки и не про контру).

Я думаю, лет через пять-восемь стандартные ММО вымрут. На их место придут приключенческие сюжетные миры, прародителями коих выступили SWTOR, The Secret World и другие. Там станут играть ради игрового мира, а не ради успешного «стук-стук-стук» в шкурку босса. Для этого: разработчики научатся создавать вменяемые генераторы миров, персонажей и сюжетов. Самый известный пример такого подхода из настоящего времени — Minecraft. Не в онлайне и пока (или уже) не генератор — Skyrim.

Про сайт и про журнал

Девушек — в кадр!

[venom72] Наверное, все редакторы «Игромании» уже были в «Видеомании», а Светланы Померанцевой ни разу, почему? Может, вы ее прячете или ее не существует :) Или, может, я пропустил?

[makson008] Как вам идея, чтобы видео-обзоры игр делали девушки, работающие в «Игромании»?

А еще нравится ли вам то, чтобы в журнале на игру (одну и ту же) было два обзора — если будут два человека, увлекающиеся одной и той же игрой, ведь у каждого свое мнение, а значит, и оценка своя. Такое уже было в номере за январь 2012 года на игру Modern Warfare 3.

[Алексей Макаренков] Мы неоднократно предлагали сделать видео-обзоры Свете Померанцевой и Наде Недовой, но пока не удалось заманить их под дула видеокамер. Стесняются или делают вид, что стесняются. Но мы не оставляем надежды, и, вполне возможно, вы еще увидите наших прекрасных дам в кадре.

Что касается двух обзоров по одной игре, то тут у журнала «Игромания» есть жесткая позиция. Любая рецензия, которую мы публикуем, обязана быть не просто мнением автора о новом проекте, а полноценным, взвешенным, объективным взглядом на игру. С учетом всех плюсов и минусов.

Второе мнение может понадобиться только в двух случаях. Если игра после релиза продолжает развиваться и эволюционировать. В особенности это касается MMOG. И второй случай — когда игра настолько противоречива, что на нее стопроцентно существует два объективных, но разнонаправленных взгляда. И объединять их в одном тексте сродни попытке усидеть на двух стульях.

Крадущийся марафон, притаившийся трейлер

[@ndronn] 1. После Mass Effect 3 я не видел полноценных марафонов. Не выходили игры, которые заставляли бы вас их создавать?

2. Почему у вас так поздно появляются трейлеры, да и еще кучей в одном видео? Думаю, лучше было бы выставлять их по мере выхода в Сети, а в «Итогах недели» краткую нарезку показать и мнение прилепить. А то вспоминаю трейлер к Cyberpunk 2077... раньше, чем увидел у вас на сайте, успел показать половине универа!

[Денис Давыдов] Как уже говорилось ранее, марафоны вернутся, но, пожалуй, в другой форме, более современной. Наша новая видеостудия постепенно наращивает объемы видео на сайте — как можно заметить, появились обзоры, и многое в планах. Идет развитие.

Трейлеры... хм... в общем, да, вскорости мы полностью переделаем блок «Смотреть» на главке и всю рубрикацию видео. По идее, со дня на день, возможно — одновременно с публикацией этого выпуска «Трибуны». Понимаете, трейлер Cyberpunk 2077 был на «Игромании.ру». Вы его не заметили. Но проблема, думаю, не столько в вашей невнимательности, сколько в том, что у нас неудобная рубрикация. Меняем.

Выставочные ситкомы

[maza666] Почему сейчас так мало видео с выставок? Хочется, чтобы редакторы обсуждали, прикалывались, брали интервью у разработчиков и т.д. Будет ли продвижение в этом направлении?

[Алексей Шуньков] Ничего себе мало! За эти два месяца — CES, Disney Infinity, DICE в Штатах, Final Fantasy и Heart of the Swarm в Париже. Выставки, конференции, презентации — и это не считая российских. Но насчет формата вы правы — он сейчас ближе к репортажному. И вот почему.

Во-первых, за годы изменились сами выставки: на смену залихватским тусовкам энтузиастов пришли профессиональные мероприятия, иногда вообще закрытые, «для своих» (как DICE), иногда публичные, но все равно «корпоративные» по духу, с четкими слотами под интервью.

Во-вторых, сейчас новая видеостудия разгоняется, и на этом этапе все ключевые сотрудники нужны в офисе — причем даже не в кадре, а по уши в мониторах. Скоро свободного времени станет побольше — тогда и поглядим.

Семейство видеороликов «Во что поиграть»

[Weymur] Очень хотелось бы получить ролики, которые вы мастерите для «Во что поиграть». То есть ролик конкретной игры, например, ролик Assassin's Creed был просто шикарным, особенно фоновая музыка от Linkin Park. Хотелось бы получить этот ролик без комментариев Влада. И это ведь не единичный случай. Хочется получить ролик по Far Cry 3, XCOM: Enemy Unknown, Civilization V и т.д. Вы их все отлично режиссируете. И возникает желание просто еще раз посмотреть отрывки из игры, особенно под такое музыкальное сопровождение.

[Денис Давыдов] Вы первый, кто высказал такое предложение. Если будет много желающих — сделаем. Отписывайтесь в комментариях.

Играйте только в лучшее!

[Leon] Не так давно изменился девиз, которым у вас принято заканчивать видео: с «Играйте только в хорошее» на «Играйте только в лучшее». Почему вдруг такие перемены? Неужто хорошие игры, по-вашему, заслуживают внимания меньше, чем мейнстримовский топ-10?

[Алексей Шуньков] К чему призывает девиз «играйте в хорошее»? Не ешьте невкусного, не спите на холодном, не ходите в грязном... Зачем отнимать работу у Капитана Очевидность? А «играйте в лучшее» — это цените свое время. Не растрачивайте его на посредственность. Читайте гениальное, а не «просто неплохое». Играйте в то, что изменит вашу жизнь. Тем более что игровая индустрия, подзадержавшаяся в детстве, теперь начинает взрослеть. Появляется все больше глубоких игр — хоть Ni No Kuni, хоть Journey, и даже новый Far Cry — вроде боевичок как боевичок — вдруг выдал сюжет, который в нем и предположить было сложно. Поэтому — да, играйте в лучшее. И не путайте с мейнстримом — это совсем другое.

Как дорастают до жизни такой

[Рыбно] Расскажите про карьерный рост некоторых персон, занимающих важные должности в «Игромании». Интересно, кто как рос в вашей «кухне».

[Денис Давыдов] Автор => редактор => главный редактор. В исключительных случаях — сразу редактор. И в любом раскладе за каждым нашим сотрудником стоит многолетнее обучение в редакции, многочисленные правки статей, многочасовые обсуждения стиля и подачи фактов...

«Уже сформированных» людей со стороны — берем редко. Как правило, слишком сложно и долго переучивать. Поэтому путь совершенно стандартный: от первой статьи и дальше.

За что убили Кенни

[berezhnoy] Заметил, что в журнале пропала рубрика кодов и читательских пасхалок. Почему так произошло? И, если она не вернется в журнал, то можете хотя бы создать у себя на сайте отдел для читательских хинтов? Он же не потребует драгоценного места в журнале, а написать туда смогут все, а не только опубликоваться как «избранные».

[123Andru] На сайте убрали демо-версии, патчи и раздел файлов.... Зачем было это делать?

[Денис Давыдов] Идет время. То, что было популярным в одни годы, становится малозначительным в другие. И тогда драгоценные страницы в журнале или рабочие руки на сайте переназначаются на то, что важно сейчас. Мы не живем историей. Мы, по мере сил, стараемся ее создавать.

Читательские хинты — очень может быть. Подумаем.

Любительские проекты и модификации

[megadronblch] 1) Есть ли шанс, что на сайте появится раздел, посвященный модам для игр?

2) Как вы относитесь к фанатским проектам на основе старых игр (DaggerXL, Space Quest 4.5, Heroes 3: HoTA)?

[Артемий Козлов] Про модификации скоро начнем рассказывать. Сначала — в блоге, а там посмотрим. Не стесняйтесь, кстати, писать на tema[взы-взы-стрижает-меч]igromania.ru об интересных находках.

А что до крупнокалиберных любительских проектов... Относимся. Очень положительно относимся. Я до сих пор время от времени возношу хвалы людям, которые переносят Star Control 2 на разные платформы. А еще очень хочется, чтобы кто-нибудь из создателей всех тех «настоящих и невероятных духовных наследников Might & Magic» (этого, например) наконец-то собрал волю в кулак и довел свое дело до конца. А то ж от них не дождешься.

Фи на вашу Ви!


► На картинке — лучшее применение Wii U. Шутка. На самом деле все с приставкой в порядке, просто в России ожидаемо продается... неважно.

[Элеонора Ромашкина] Добрый вам день, дорогая «Игромания»! Если честно, пишу с целью высказать «фи»! В февральском журнале большой обзор игр, предназначенных для Wii U. Так вот, для меня и для большинства моих друзей и родственников, читающих вас, совершенно бесполезная рубрика, так как Wii в России есть, по-видимому, только в вашей редакции. Почему так? Или писать более не о чем в феврале?

[Алексей Макаренков] Выход новой игровой платформы — это всегда крайне важное событие, зачастую определяющее развитие индустрии на годы вперед. Пропускать такое — нельзя. Поэтому, когда выйдут новые Xbox и PlayStation, мы про это тоже обязательно напишем во всех подробностях.

Но постараемся сделать статьи более емкими, короткими и легко читаемыми. Согласен, что переборщили с объемом. Текст получился монументальный — думаю, на русском языке самый масштабный, — но в настолько широком освещении тема, как оказалось, интересна не всем. Что ж, мы сделали выводы.

[Сергей Непрозванов] Лично от себя и не споря с выводами Алексея. Я задумываюсь над покупкой Wii U, и подобные детали помогли принять взвешенное решение. Как раз такое широкое освещение Wii U оказалось ценным.

А бывает, что вас ненавидят? Или просто не любят?

[makson008] Все знают, что Battlefield старается побить Call of Duty не только по качеству, интересности, а еще и по продажам. И для этого разработчики двух игр критикуют игры своих соперников. А бывало ли, что про журнал «Игромания» плохо отзывались авторы других игровых журналов?

[Денис Давыдов] Исподволь. Иначе потом на презентации или выставке, где все пересекаются, можно внезапно получить в глаз. Вообще, в среде сотрудников игровых изданий есть и дружественные отношения, и склоки, и уважение, и презрение, и все в комплексе. Все мы люди.

Конкретно «Игромании» — свойственно держаться в стороне от любых разборок и пререканий. У нас этот... как его... слово такое умное... во, вспомнил! «Нехтроллитет». Или оно как-то иначе пишется?..

Уникальный подход — каждому видеодиску!

[fleshnick86] Будет ли «Видеомания» возвращена в тот формат, как было с «DVD-манией», когда каждый отдельный диск был заделан под определенную игру. Например, если это Fallout 3, то на диске интерфейс под эту игру, треки из нее, все кнопочки тоже под эту стилистику. Атмосферу придавало.

И еще интересует, вы нередко выкладываете видео на диск, которое можно ранее посмотреть в интернете, в том числе у вас же на сайте. В чем тогда смысл этого? Думаю, для поддержания интереса читателей на дисках должно быть больше ваших видео-обзоров, марафонов, мнений и так далее, рассказов о чем-то интересном про вас самих, репортажей из студий и мест работы «Мании». Это намного прибавит интерес.

[Алексей Макаренков] Было особенно приятно прочитать эти вопросы, потому что они почти во всем согласуются с тем, как мы планируем развивать видеоприложение к журналу.

Полной стилизации не обещаем (на нынешнем движке ее чисто технически сделать сложно), но если выпуск будет посвящен какой-то одной игре, то узнаваемые графические и аудиоэлементы — да, будем использовать. А фон, как многие заметили, мы уже начали менять и планируем делать это в дальнейшем.

Число роликов, которые можно посмотреть в Сети, уже уменьшилось. Одна из главнейших задач видеостудии сейчас — делать большое число эксклюзивных материалов и авторского видео, в котором участвуют сотрудники редакции. Мнений стало больше, а скоро их число еще увеличится (главное, чтобы хорошие игры выходили). К тому же мы придумываем новые форматы передач, которые в обозримом будущем появятся на диске.

[Алексей Шуньков] Судя по вопросу, вы сейчас вспоминаете «Видеоманию» не двух-трехмесячной давности, а еще тех времен, когда дизайн диска менялся под игру номера, — то есть три-четыре года назад. В таком случае мы с вами полностью согласны. Стилизация отчасти вернется.

Если вы посмотрите на последние пару дисков — авторских материалов, созданных в «Игромании», стало больше. Меньше трейлеров, меньше чужих дневников разработчиков — и больше живых мнений, передач. Планируются и новые форматы, и воскрешение удачных, но в последние годы незаслуженно забытых старых. Скоро увидите!

На этом всё!

Всем огромное спасибо за вопросы. Встретимся в марте или апреле 2013 года в новом выпуске рубрики!


Над подготовкой рубрики «Трибуна» работали: Денис Давыдов (организация, редактура, заголовки) и Олег Чимде (организация, иллюстрации, проверка фактики).


ПРЕДЫДУЩИЕ ВЫПУСКИ «ТРИБУНЫ»: третий, второй, номер полтора и самый первый.

Комментарии
Загрузка комментариев