Игра в материале
Pillars of Eternity
9Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 26 марта 2015
Project Eternity

Project Eternity

В разработке — Project Eternity
«…Народы и расы, обитающие в мире Project Eternity, еще не открыли все секреты души, поэтому в каждой культуре есть своя метафизическая философия на этот счет. Зато всем достоверно известно, что разумные души пребывают в бесконечном цикле жизни и смерти:
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Project Eternity

Практически сразу после того, как Брайан Фарго собрал через Kickstarter деньги на Wasteland 2, взоры любителей ролевой старины обратились на Obsidian Entertainment. Все, конечно, ждали, что люди, составлявшие когда-то костяк знаменитой Black Isle Studios, тоже начнут сбор денег, но не на новую часть Icewind Dale или Alpha Protocol, а на продолжение Planescape: Torment — самой знаковой и хардкорной среди всех игр студии.

Выдержав гроссмейстерскую паузу, Крис Авелон (некогда главный сценарист Planescape: Torment) сотоварищи действительно анонсировали на Kickstarter новую игру, Project Eternity, и в рекордные сроки собрали там рекордные же миллионы долларов. И хотя в названии новой игры Obsidian нет заветных букв — во многом, хотя и не во всем, она действительно станет духовным наследником Planescape. В этом мы убедились, пообщавшись с самими разработчиками.

Наш собеседник

Джош Сойер

Должность

Вместе с Крисом Авелоном и Тимоти Кейном - глава разработки Project Eternity.

О Kickstarter

«Мы понимаем, какая ответственность лежит на нас, и не подведем фанатов. Прямо сейчас мы ведем активный диалог с комьюнити, они подсказывают идеи для игры, помогают нам. Игроки принимают самое непосредственное участие в разработке».

Песнь леса и моря

Project Eternity будет классической партийной RPG старой школы с тактическими боями, которые в любой момент можно поставить на паузу. С болтливыми напарниками, романами, интригами, многочисленными квестами, большим миром и живописными двухмерными задниками. Как сообщил в нашем интервью один из лидеров проекта Джош Сойер, сеттинг игры будет похож на Forgotten Realms, ее устройство и механика — на Baldur’s Gate и Icewind Dale, а вот сама сюжетная тематика и философия черпает свое вдохновение в Planescape: Torment, а также в недооцененном в свое время аддоне к Neverwinter Nights 2Mask of the Betrayer.

• Мир можно исследовать свободно, но некоторые локации будут слишком сложны для тех, кто сунется туда раньше времени.

События Project Eternity разворачиваются в небольшом морском государстве Free Palatinate of Dyrwood. Когда-то это была колония империи Aedyr, жители которой, собственно, и составляют основную часть местного населения. Обретя независимость, им теперь приходится сражаться на два фронта — не только с имперцами, но и с аборигенами.

Родившиеся здесь эльфы и представители расы орлан, прямо как в книгах Сапковского про Геральта, ушли в лес и периодически устраивают оттуда дерзкие партизанские вылазки. Лес зовется E?r Glanfath (по названию древнего государства, процветавшего когда-то в этих землях). По словам Джоша Сойера, Dyrwood — страна молодая, поселения были возведены совсем недавно, а вот в лесу сохранились тысячелетние странные постройки, которые, по мнению некоторых ученых, были когда-то частью чего-то общего и неведомого. Аборигены тщательно их охраняют, но некоторые из этих структур опасны и сами по себе.

Колодец душ

Сюжет начинается с того, что игрок становится свидетелем некоего сверхъестественного события. «Он оказался не в то время и не в том месте и теперь должен иметь дело с не самыми приятными последствиями. Пытаясь найти выход из сложившейся ситуации, герой понимает: все, что с ним происходит, и его судьба в целом неумолимо связаны со многими другими людьми и даже с целыми сообществами, — уклончиво объясняет Джош. — Со всеми придется всесторонне взаимодействовать и принимать важные, непростые решения. Здесь не будет каких-то заранее установленных ролей, каждый сможет разыгрывать свою собственную».

Трудно не заметить во всем этом влияние Planescape: Torment, но еще больше приближает Project Eternity к великой игре центральная идея о вечном цикле переселения душ. «Мы рисуем во многом постмодернистский мир. Его обитатели уже многое знают о том, как этот мир работает, но остается много метафизических вопросов, на которые нет четких ответов. И вопрос о природе смертной души — главный из них», — продолжает Джош.

• Максимальный размер группы, шесть человек, в некоторых экстремальных случаях может быть увеличен за счет присоединения временного персонажа.

Народы и расы, обитающие в мире Project Eternity, еще не открыли все секреты души, поэтому в каждой культуре есть своя метафизическая философия на этот счет. Зато всем достоверно известно, что разумные души пребывают в бесконечном цикле жизни и смерти: некоторые бодрствуют, другие спят среди богов. Этот сон может быть разным по продолжительности, а проснувшись, душа сразу «прописывается» в новом теле. В общем, тут все сложно и дико интересно.

Классовая классика

Впрочем, на старте игры надо будет выбрать не душу, а расу, пол и класс. Помимо людей, эльфов и орланцев, в игре найдется место и для дварфов, и для местных викингов (Aumaua), и для представителей древней расы богоподобных (Godlike). Последние, как генази и тифлинги из вселенной Planescape, имеют явно потустороннее происхождение и обладают сверхъестественными способностями.

При выборе расы нужно учитывать, что все народы находятся на разных стадиях развития: одни застряли в бронзовом или даже каменном веке, другие — в средневековье, третьи уже бороздят просторы океана, исследуя мир, и применяют огнестрельное оружие для покорения открытых земель. Хотя по уровню культуры даже им еще далеко до Ренессанса.

• В отличие от Alpha Protocol, здесь вряд ли будут включать секундомер во время принятия важного решения.

Помимо расы, как и в Dragon Age: Origins, придется выбрать биографию и, так сказать, культурный фон героя. Вырос ли ваш дварф на просторах снежной тундры рядом с эльфами или же он родом из тесных жарких городов агрессивных имперцев, приехавших колонизировать Dyrwood, — от выбора зависит многое, включая содержание некоторых квестов и реакцию окружающих.

Что касается классов и в целом ролевой системы, то она во многом схожа с тем, что мы видим в Advanced Dungeons & Dragons. Всего в игре будет одиннадцать классов. Базовые — это традиционные воин, жрец, вор и волшебник. Кроме того, будет семь дополнительных классов, пять из которых нам также хорошо знакомы: паладин, следопыт, варвар, друид и монах. Два относительно новых — это певец (chanter) и шифровальщик (cipher).

Поющие мечи

Каждый класс начнет игру с двумя активными и одной пассивной способностью. Так, вор может проводить скрытую атаку, маг призывает «фамильяров», дающих ему разные бонусы, паладин способен быстро оживить союзника, а друид обожает перевоплощаться в какое-нибудь животное.

Про новичков разговор особый. По словам Сойера, певец и шифровальщик не имеют прямых аналогов в системе AD&D, но в целом близки к барду и псионику. «Оба класса завязаны на понятие души. Певцы используют рифмы и фрагменты древних легенд и саг, чтобы пробудить силу свободных душ, пребывающих вокруг. Шифровальщики же обращаются к разуму таких душ и направляют их энергию против своих врагов», — поясняет наш собеседник.

В рамках выбранного класса можно будет достаточно свободно развивать персонажа. «Мы хотим, чтобы у игрока был выбор — играть традиционно привычными классами или получать свежий опыт, открывая дополнительные возможности. Наш подход к дизайну классов состоит в том, что каждый из них должен быть готов к своей роли, но в то же время не ограничен ею», — продолжает Джош.

На деле это означает, что никто вам, например, не запретит обучить традиционного «легкого» вора искусству ношения тяжелых доспехов и разным непрофильным магическим фокусам. Не факт, что такой персонаж будет очень эффективным, — но разработчики хотят, чтобы даже такие «белые вороны» получили право на существование и при должном умении оказались жизнеспособными.

Хорошо забытое старое

А вот создавать партию с нуля не придется. По ходу прохождения к главному герою присоединятся пять напарников, так или иначе связанных с его судьбой. Их расовая и классовая принадлежность определены разработчиками заранее. Но это не значит, что такая сбалансированная и фактически заранее настроенная партия будет легко преодолевать все препятствия. Наоборот, авторы обещают многочисленные и сложные тактические сражения — именно в этом основное отличие «духовного наследника» от Planescape: Torment.

Скриншотов у игры пока нет, как, собственно, и нормального арта. Но работа над проектом идет полным ходом.

«Мы хотим, чтобы боевая система была похожа на то, что вы видели в играх серий Baldur's Gate и Icewind Dale, с вниманием на партийную стратегию и планирование и более точным фокусом на тактический бой. Какие-то аспекты, конечно, будут модифицированы, но в целом механика должна быть знакома поклонникам вышеупомянутых игр», — рассказывает Сойер.

Игроку придется грамотно использовать классовые умения, раздавать указания на паузе, подбирать разные типы атаки под разные виды брони и задавать формации группы (или создавать свои). При этом играть за магов будет почти так же сложно, как и раньше, — только заклинания первого уровня не придется «запоминать» и записывать в гримуар, но и их разрешат использовать в бою лишь ограниченное число раз, а потом придется восстанавливать во время отдыха.

Сложность игры можно будет регулировать, и авторы обещают, что на самом высоком уровне нелегко придется даже ветеранам Icewind Dale и игр знаменитой Goldbox-серии.

Если партия скажет…

Впрочем, в ролевой игре от Obsidian бои едва ли когда-нибудь станут главным и единственным развлечением. В первую очередь игрок будет свободно исследовать мир. «Мы пока не знаем, насколько большим он будет, но совершенно точно вы потратите много времени на его изучение. И при этом уже на ранних этапах игры сможете свободно исследовать большую часть мира», — обещает наш собеседник.

• Будут особые «партийные» умения — некоторые из них уберегут напарников от смерти.

Для заинтересованного исследователя авторы приготовили множество небоевых умений. Они позволят находить тайники и скрытые локации, обнаруживать и деактивировать ловушки, взламывать замки, изучать разные знания и «запоминать» расположение открытых локаций, быстрее и безопаснее перемещаться по глобальной карте или даже телепортироваться в нужное место. Кроме того, будет группа умений, позволяющих создавать новые предметы, варить зелья по рецептам и эффективнее искать необходимые для всего этого ингредиенты.

Путешествуя, партия героев сможет присоединяться к разным фракциям или каким-то образом выстроить с ними отношения, основанные на системе репутации. Некоторые группировки связаны центральным конфликтом, другие имеют свои локальные интересы. Как себя вести, каких моральных принципов придерживаться — игрок решает сам. Нам обещают, что он может спокойно и стоически переносить испытания или быть агрессивным, уничтожая всех на своем пути. Правда, в отличие от Planescape: Torment возможность избежать драки в Project Eternity, по словам Сойера, будет скорее исключением, чем правилом. «В разных ситуациях это может либо отсрочить неизбежное или дать действительно новые возможности в будущем», — поясняет Джош.

Получишь по ушам

В зависимости от решений и поведения игрока будет меняться сюжет, отношения с миром, фракциями и напарниками. Особенно интересно будет, конечно, наблюдать за тем, как взаимодействуют сопартийцы и как меняются отношения с ними. «Мы, конечно, стремимся к тому, чтобы компаньоны большую часть времени живо реагировали на все, что вы делаете», — говорит Сойер.

У напарников могут быть свои интересы и мотивы, которые откроют дополнительные сценарные ответвления или создадут определенную конфликтную ситуацию. Кроме того, сопартийцы будут ссориться между собой. Повод может быть самый разный. Например, физиологические различия между разными расами. «Чего ты развесила свои длинные ушки?» — «Не задирай меня, коротышка!» Вам, понятно, придется во всем этом разбираться, используя в качестве рычага воздействия хорошо знакомую по играм Obsidian систему влияния. Если надоест, можно распустить партию, не принимать новичков и вообще отыгрывать одинокого волка.

 

Kickstarter для Obsidian Entertainment, конечно, стал спасительной соломинкой. Кто знает, что сейчас было бы со студией, в которую после Alpha Protocol и истории с закрытием Aliens RPG многие издатели перестали верить? Вполне возможно, что ее пришлось бы продать. А теперь ветераны индустрии могут спокойно заниматься любимым делом, создавая новые дивные миры и скрещивая две собственных игры, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Делать это они будут еще достаточно долго — в лучшем случае Project Eternity мы увидим в следующем году. Торопить их, пожалуй, не стоит; пусть уж лучше «обсидианцы» все придумают и доведут до ума, чем снова выпустят гениальную в теории, но не доделанную на практике игру, как это получилось с тем же Alpha Protocol. Хотя не хотелось бы, конечно, чтобы Project Eternity пришлось ждать вечно.

Будем ждать?
Олдскульная партийная RPG в лучших традициях Icewind Dale и Planescape: Torment.
Процент готовности: 30%

Души прекрасные порывы

Психофизиологическое устройство мира Eternity

В мире Project Eternity души переселяются в новые тела. Но процесс этот несовершенен, поэтому постепенно души изнашиваются. В зависимости от степени износа различают полные и раздробленные души, сильные чистые души, которые помнят свои прошлые жизни, путешествующие души, души, сосуществующие с другими в одном теле. Есть и более «грязные» низшие души, которые подвергаются дискриминации или открытому насилию.

Некоторые существа с помощью разных техник, ритуалов и медитаций могут подпитывать себя энергией собственных душ, чтобы получить доступ к сверхъестественным способностям. Проще это сделать тем, кто владеет полной душой, хотя и раздробленная позволяет добиться многого. Тело в таких условиях выполняет лишь роль аккумулятора.

Многие годы ученые, философы и медиумы искали ответы на вопросы о природе и высшем смысле цикла жизни и смерти, а боги не спешили проливать свет на эти процессы. Вместо этого, чтобы удержать свое влияние, они то и дело запускали дезинформацию, поддерживали предрассудки своих последователей и даже провоцировали конфликты.

Сложнее сложного

Дополнительные режимы сложности

Помимо стандартных режимов сложности, в игре будет еще три особых режима, которые придадут происходящему дополнительную экстремальность. На старте новой игры вы сможете активировать любой из них или сразу несколько.

Expert Mode похож на Hardcore Mode из Fallout: New Vegas. Он отключает вспомогательную информацию об использовании умений, о текущем уровне влияния и репутации. Кроме того, этот режим усложняет жизнь игрока как в бою, так и вне его.

Режим Trial of Iron подобен Ironman Mode из Temple of Elemental Evil. В нем игроку выдается лишь один слот под сохранение на всю сюжетную кампанию: если все персонажи умирают, сохранение удаляется.

Режим Path of the Damned черпает вдохновение в моде Heart of Fury для Icewind Dale. Он подключает к сражениям врагов всех уровней сложности, а не подстраивает их под вас, как на Easy и Hard. Поэтому битвы будут «зверскими и брутальными».

Сможете включить их все разом?

Комментарии
Загрузка комментариев