Успех в Лас-Вегасе. «Игромания» отправляется на D.I.C.E. Summit 2013

Успех в Лас-Вегасе. «Игромания» отправляется на D.I.C.E. Summit 2013

Центр внимания — Успех в Лас-Вегасе. «Игромания» отправляется на D.I.C.E. Summit 2013
«…D.I.C.E. Summit — мероприятие особое. Это не игровая выставка. Это конференция для тихого, камерного общения элиты игровой индустрии с лозунгом-аббревиатурой «Design. Innovate. Communicate. Entertain».Тут используются суровые меры безопасности: штрихкод
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
Успех в Лас-Вегасе. «Игромания» отправляется на D.I.C.E. Summit 2013

D.I.C.E. Summit — мероприятие особое. Это не игровая выставка. Это конференция для тихого, камерного общения элиты игровой индустрии с лозунгом-аббревиатурой «Design. Innovate. Communicate. Entertain».

Тут используются суровые меры безопасности: штрихкоды бейджей (снабженных фотографиями) сканируются на каждом повороте, чтобы исключить посторонних. Попасть на конференцию человеку не из индустрии при желании можно — за пару-тройку тысяч долларов. Впрочем, столько же платят и рядовые участники.

Зато здесь собираются сливки игровой индустрии. Боссы известных студий. Представители крупных издательств. Заслуженные мэтры и те, кто лишь недавно пробился на игровой олимп.

D.I.C.E. Summit — мероприятие престижное, но, возможно, вы о нем даже не слышали. Но это потому, что за двенадцать лет его проведения, как признались нам организаторы, мы стали первыми допущенными на него журналистами из России.

Среди мощей тяжелого рока

Февраль, Лас-Вегас. Казино и отель «Хард Рок» находится в сторонке от бульвара Стрип и ровно в одном квартале от аэропорта Маккаран. Узнать заведение можно по взметнувшемуся в небо грифу гитары. «Когда этот дом сотрясается в ритме рока, входи без стука» — гласил лозунг над главным входом.

Найти внутри конференцию оказалось сложнее. Сотрудники казино долго объясняли, куда пойти, возле какого автомата куда свернуть и что делать дальше. По дороге к искомому месту можно не раз и не два застрять, разглядывая стеклянные стенды с хабаром из истории музыки — от гитары Джонни Кэша до сценических костюмов Майкла Джексона и Мадонны.

• Гитары и костюмы Rolling Stones — за пуленепробиваемым стеклом прямо среди игровых автоматов.

В отдаленной части здания, в полумраке коридоров нашелся вход в конференц-зал с лаконичной вывеской «D.I.C.E. 2013 — Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS)».

 «Академия интерактивных наук и искусств» — это такой красивый способ сказать «Игровая академия». Она была основана в 1996 году и сейчас считается самой уважаемой и престижной околоигровой организацией в мире. Входят в нее 20 000 человек. Среди корпоративных членов академии — Activision Blizzard, Bethesda, Bungie, Capcom, Disney, EA, Epic Games, Gearbox, Google, Microsoft, Nintendo, SEGA, Sony, Square Enix, Take-Two, Ubisoft, Valve и Warner Bros. Как видите, серьезнее просто некуда! D.I.C.E. Summit — самое крупное ежегодное мероприятие AIAS. Также, параллельно с конференцией, она проводит выставку игрового арта Into the Pixel и отдельно — конкурс разработчиков игр Indie Game Challenge.

На пути к Академии

• Автоматы с бесплатным Donkey Kong, первой игрой с Марио — возможность приобщиться к легенде, припасть к корням игровой индустрии.

Однако в то февральское утро в конференц-крыле отеля «Хард Рок» мало что говорило о том, что здесь будет проходить самая престижная в мире игровая конференция. На рецепции было откровенно пусто, хотя время от времени участники подходили, чтобы забрать свой бейдж. В зале под названием «Муза» еще устанавливали сцену. В служебных комнатках раскладывали по пакетам положенный участникам (увы, не прессе) выставочный хабар.

Оживились все лишь на мгновение, когда к рецепции подскочил Джей Джей Абрамс, получил бейдж и, послушно выстояв небольшую очередь, сфотографировался на веб-камеру. Но он быстро убежал, и D.I.C.E. снова превратилась в сонное царство.

• Зал для выступлений, главный, он же единственный. Его небольшие размеры лишь подчеркивают камерность происходящего.

Режиссер и кинопродюсер Джеффри Джейкоб Абрамс был на конференции почетным гостем, эмиссаром Голливуда в игровом мире. Его присутствие было данью уважения киношников геймдизайнерам — мол, мы вас уважаем и давайте уже забудем Уве Болла. В мире кино это знаменитость первой величины. Среди его режиссерских работ — «Остаться в живых», «Миссия невыполнима 3», «Звездный путь» 2009 года. Также он был продюсером «Монстро». Карьера Абрамса сейчас на взлете — он собирается продюсировать и одновременно быть режиссером сразу двух амбициозных фантастических фильмов — новой полнометражной ленты «Звездный путь» и следующего, уже диснеевского эпизода «Звездных войн».

Для конференции разработчиков игр «свадебный генерал» такого уровня — огромная удача. Однако интерес его к нашей индустрии оказался отнюдь не праздным. Выяснилось это, правда, лишь на следующее утро. Первый же день конференции оказался совершенно пустым. Никаких выступлений. Никаких встреч. Никого. Все участники разъехались по светским мероприятиям, которые были черным по белому прописаны в расписании: гольф, картинг, бег трусцой по рыжим скалам, ближе к вечеру — турнир по покеру.

Настоящая D.I.C.E. началась лишь на следующее утро.

Что нам сказал...

Дженова Чен

Дженова Чен, создатель Journey и основатель thatgamecompany, узнав, что сайт «Игромания.ру» объявил его детище «Игрой года», рассказал нам про свое отношение к жизни:

«Я верю, что мир станет лучшим местом. Он уже очень неплох, но ему есть куда улучшаться. И, чтобы это произошло, люди должны друг друга понимать и друг другу помогать, думать не о себе, а обо всем мире. Впереди много работы, и я считаю, что моя задача - помогать людям вокруг, как можно большему числу. Делать их жизнь более продуктивной. Делать их жизнь лучше. К сожалению, я не изобретатель, я не могу придумать новые автоматические автомобили, например. Но я могу развлечь людей, я могу создавать эмоции через средства медиа. И я буду использовать их, чтобы улучшить жизнь людей, дать им необходимые эмоции...»

А еще - про будущие планы:

«Очень многие из тех, кто играл в Journey, захотели игру, в которой участвовало бы больше игроков. Люди также захотели поиграть не с незнакомцами, а с теми, кого они уже знают. И, я думаю, наша следующая игра будет как раз про это. Но это уже не будет Journey...»

В баре с Марио

• «Аркадный бар» — место, где разработчики могли пообщаться между выступлениями.

С утра в коридорах конференц-центра было куда более многолюдно. Сонные представители индустрии поглощали спонсорские слойки в полутемном зале бара, запивая спонсорскими же напитками.

Зал «Художники», в котором был устроен бар D.I.C.E. BAR+CADE, как раз и был предназначен для того, чтобы между выступлениями разработчики могли пообщаться в неофициальной обстановке и обменяться визитками. По стенам здесь аккуратно развешаны картины выставки Into the Pixel (уже после D.I.C.E. они пошли на аукцион). В дальнем же конце комнаты стояли классические игровые аркадные автоматы — Ms. Pac-Man, Asteroids, Donkey Kong, Frogger и другие. Они пользовались большой популярностью. Рядом у стены построились пинбольные автоматы, возле которых тоже всегда кто-нибудь стоял. Чуть меньше повезло настольному футболу и пинг-понгу — играть в них было трудновато из-за откровенно слабого освещения.

• Трехмерный принтер на барной стойке все три дня печатал без перерыва.

Самым же интересным местом в баре был установленный прямо на стойке принтер — стомикронный и двухтысячедолларовый MakerBot Replicator. Он прямо на месте печатал из пластика фигуры, а сидящий рядом представитель компании охотно раздавал интервью. Это было единственное место на всей конференции, которое можно было условно назвать «стендом».

Что нам сказал...

Виктор Кислый

Виктор Кислый, основатель и глава Wargaming.net, человек, стоящий за World of Tanks, - про консольные планы после покупки студии Day 1:

«На самом деле за последний год стало понятно, что без free-to-play теперь никуда. Нам кажется, что и Sony, и Microsoft уже поняли, что надо делать что-то, надо как-то эту концепцию поднимать. Пока еще не ясно, чем мы будем заниматься вместе с Day 1 Studio. Идей много, идет мозговой штурм, обрабатываются разные идеи, но самое главное, что компания хорошая, работает давно, технологии на PC мультиплатформенные имеются. Поэтому я думаю, что что-нибудь очень замечательное из нашего с ними сотрудничества выйдет...»

Они хотят снимать кино

В девять утра зал «Муза» начал наполняться. В четверть десятого на сцену вышел президент игровой академии Мартин Рэй и всех коротко поприветствовал. А потом началось то, за чем здесь все и собрались спозаранку: на сцене показались глава Valve Гейб Ньюэлл и глава киностудии Bad Robot Джей Джей Абрамс.

Гейб Ньюэлл в разговоре с режиссером Абрамсом выбрал имидж «мрачного кота».

Темой беседы были возможности для рассказчика в кино и играх. Кому повезло наслаждаться лучшими историями — тем, кто играет, или тем, кто смотрит кино? Мэтры сразу начали разговор с веселой пикировки. Шутки и взаимные подколы не прекращались, так что в конце, когда Ньюэлл с Абрамсом признались в совместных планах по выпуску фильмов Portal и Half-Life, публика сразу даже не очень сообразила, в чем дело.

• Иллюстрировалась беседа двух гигантов мысли сценами из Half-Life, Portal, «Челюстей», «Звездного пути» и «Монстро».

Выступления продолжились с перерывом на «общение», во время которого разработчики перетекали из «Музы» в «аркадный бар». Журналисты использовали эти моменты, чтобы передавать новости и брать интервью. Самыми ценными для журналистов предметами в эти дни были осветительные приборы, помогающие хоть немного разогнать «уютный полумрак» залов и коридоров.

Джесси Шелл завоевал публику Фрейдом: «Разработка видеоигр – хотите об этом поговорить?»

Вторым интересным выступлением в этот день была лекция Дэвида Кейджа из Quantic Dreams на тему «Синдром Питера Пэна: индустрия, которая не захотела расти». Создатель Heavy Rain, Fahrenheit и Beyond: Two Souls обвинил игровую индустрию в застое, в том, что она на десятки лет застряла на стрелялках, гонках и прыжках по платформам. Он призвал сделать игры более зрелыми — с тем, чтобы охватить более широкую аудиторию. Не факт, что он во всех обвинениях был справедлив (в конце концов, игры Quantic Dreams не совсем игры в полном смысле этого слова), но в одном он точно прав: индустрии однозначно есть куда развиваться.

Уоррен Спектор выступил в роли видавшего виды аксакала: «Индустрия не умрет – ей уже сто раз смерть предсказывали».

Весь день журналисты охотились за интервью. Мэтры вроде Ньюэлла и Абрамса от всех интервью отказались и после выступлений сразу же пропадали из конференц-крыла. Не стал раздавать интервью и Уоррен Спектор, но тут как раз все было объяснимо — разработчик остался без студии, работы и с туманными перспективами. Он неприкаянно и грустно бродил по коридорам.

Последний день

Во второй и заключительный день официальной программы D.I.C.E. интересных выступлений было намного больше.

• Рэнди Пичфорд безмятежно показывает фокусы, еще не зная, как раскатают журналисты через несколько дней его Aliens: Colonial Marines.

Утро началось снова с Гейба Ньюэлла — на этот раз он выступал в одиночку, рассказывая о будущем индустрии. В первой части своей речи он еще раз прорекламировал PC в качестве замены консолей и усомнился в будущем облачных игр. Во второй части он обрисовал чарующие и немного пугающие перспективы открытого мира, где в Steam-подобных системах разработчики публикуются сами, где игроки помогают друг другу строить и продавать контент, где на виртуальных рынках продаются шапочки, подписанные известными киберспортсменами.

Выступив и сорвав аплодисменты, Гейб снова пропал до самого вечера. Но ему на замену вышли другие известные представители игровой индустрии с не менее интересными речами.

Дженова Чен хвастался компактностью своей студии – в ней всего двенадцать человек.

Рэнди Пичфорд из Gearbox продемонстрировал карточный фокус (он бывший иллюзионист) и поведал, как создавать иллюзию свободы и огромного мира в видеоиграх. Сразу после на сцене оказался печальный Уоррен Спектор с докладом об играх и возрасте. Он рассказал, как меняется восприятие видеоигр у человека разного возраста и в конце доклада объявил, что ищет работу.

Виктор Кислый, основатель Wargaming.net, рассказал об истории и причинах успеха World of Tanks, о состоянии дел в free-to-play и пообещал новую «f2p-революцию».

Дженова Чен, основатель thatgamecompany, выступил с интереснейшим и очень подробным постмортемом Journey — он объяснил, как игру удалось сделать настолько эмоциональной, с какими препятствиями столкнулись разработчики и как их преодолели.

• Дженова Чен рассказал о том, как наполнять игру эмоциями. Игровой индустрии еще предстоит овладеть этим искусством.

Доклады Спектора и Чена были настолько интересными, что в немного сокращенном виде (чтобы ухватить самую суть) мы публикуем их отдельно, сразу после этой статьи.

Дело шло к вечеру. Близилась официальная церемония награждения D.I.C.E. Award.

Что нам сказал...

Тодд Говард

Тодд Говард - исполнительный продюсер и директор Bethesda Game Studios - человек, который совершенно точно знает все про будущие планы относительно Fallout и The Elder Scrolls. Но «знает» и «готов рассказать» - разные вещи. На вопрос о недавней вакансии программистов для консолей «следующего поколения» он был непреклонен:

«Ничего я подтвердить не могу. Конечно же, нет. И я не думаю, что здесь подходящее для этого место. Что касается новых The Elder Scrolls или Fallout, то мы работаем без остановок, но пока еще очень-очень рано об этом говорить».

Сквозь строй

• Разработчики проходили «красную дорожку», ослепленные лампами и оглушенные потоком вопросов от журналистов. Эта четверка — посланцы thatgamecompany, создатели Journey.

Постепенно из тесных и темных коридоров конференц-крыла представители индустрии и журналисты начали смещаться в сторону главной сцены казино — зала «Объединенный». Снимать церемонию организаторы запретили не только на видео, но и на фото, но мы, пробравшись в зал задолго до начала церемонии, успели сделать несколько кадров.

Но прессу это особо не беспокоило — она предвкушала «красную дорожку». Камеры выстроились в ряд, и интервьюеры проверяли микрофоны, готовясь подвергнуть мэтров индустрии перекрестному допросу. Организаторы бегали по дорожке, делали страшные глаза и предупреждали всех: «Только два вопроса или по две минуты!»

Блиц-интервью перед церемонией награждения стали отличной возможностью задать вопросы тем, кто не успел взять обычные интервью. Представители индустрии были на красной дорожке добродушнее обычного и охотно отвечали, перемещаясь от камеры к камере. Ньюэлл с Абрамсом, правда, дорожку проигнорировали.

Большое «Путешествие»

• С этой сцены и объявили лучших из лучших по версии D.I.C.E. Award.

Церемония награждения в «Объединенном» зале началась в половине восьмого. Участники конференции уже расслабились и в предвкушении вечеринки начали поглощать коктейли. Ведущего, актера и комика Криса Хардвика, даже пару раз пробовал перебить кто-то с галерки пьяным голосом. Хватившего лишку посетителя Хардвик умело отбрил — опыт есть опыт.

• Финальная вечеринка спонсировалась Wargaming.net, о чем напоминали логотипы на белом шоколаде.

Что до награждений, то интрига по поводу игры года начала пропадать примерно к середине списка номинаций — призы с завидным постоянством уходили одной и той же игре, Journey. Стайка разработчиков из thatgamecompany во главе с Дженовой Ченом устала выскакивать на сцену. После того, как Journey получила десять номинаций в самых разных областях (от геймплея до музыки), всем в зале уже стало ясно, кому достанется приз за игру года.

Разработчики разлетелись, но обещали вернуться, чтобы встретиться вновь на той же сцене.

Победителя объявили. Дженова Чен поблагодарил всех. Ему похлопали, и на этом церемония закончилась, а с ней закончилась и официальная программа D.I.C.E. Summit. Похлопав, представители индустрии неспешно отчалили на прощальную вечеринку.

 

Так прошла конференция D.I.C.E. 2013 — самое престижное в мире мероприятие, где разработчики и издатели встречаются, выступают друг перед другом, играют в гольф и в конце вместе идут пропустить стаканчик.

Здесь нет стендов и моделей. Тут не раздаются рекламные материалы. Но именно здесь, в кулуарах, зарождаются новые тенденции в игровой индустрии. Отсюда ведут начало договоренности, которые потом меняют ее до неузнаваемости.

И, наконец, D.I.C.E. — это место, где «небожители» игрового олимпа могут спокойно перекинуться друг с другом парой слов, передать слух-другой и понять, кто сейчас в индустрии на коне и что ждет всех в ближайшем будущем.

За два дня официальной программы конференции D.I.C.E. на единственной сцене прошло два десятка выступлений. Известные и не очень деятели игровой индустрии делились взглядами на жизнь и на состояние рынка, делали прогнозы на будущее и рассказывали об истории разработки игр.
Мы сделали максимально емкое и содержательное изложение четырех самых интересных докладов и бесед.

Гейб Ньюэлл и Джей Джей Абрамс

Кем быть лучше - зрителем или геймером?

«Мы очень заинтересованы в том, чтобы с вами поработать над фильмами. Так что мы попробуем выяснить, получится ли у нас вместе снять фильмы по Half-Life и Portal. Не только нам, но и всей игровой индустрии уже пора перестать говорить о возможностях и начать воплощать их в реальность».

Почетным гостем конференции D.I.C.E. стал известный голливудский режиссер и продюсер Джей Джей Абрамс. В его послужном списке — «Монстро», «Звездный путь», «Остаться в живых» и другие фильмы. Будущее у него тоже обещает быть светлым — Абрамс одновременно займется новыми фильмами по вселенным «Звездного пути» и «Звездных войн».

Беседа Абрамса с главой Valve Гейбом Ньюэллом открыла официальную программу конференции. Сидя на стульчиках посреди сцены, известный режиссер и мэтр геймдизайна обсуждали, кто же лучше рассказывает истории — создатели игр или фильмов?

В Half-Life 2 никто не мешает игроку игнорировать важные сюжетные разговоры.

Начался разговор со взаимных подколов. Гейб Ньюэлл показал отрывок из «Монстро» (взрывы, вопли, трясущаяся камера) и сказал: «Я понимаю ваши приемы рассказчика, но как геймер я хочу в этой сцене развернуться и убежать», — намекая на устаревшую неинтерактивность кино.

Абрамс возразил, приведя в пример сервис YouTube, на котором много роликов, чьи авторы, по идее, давно должны были бежать подальше от опасных событий, но этого не делают. В качестве своеобразной мести за колкость режиссер показал отрывок из Half-Life 2, где игрок во время важного сюжетного диалога в лаборатории сбежал от действующих лиц и все время разговора игрался с мини-телепортатором. Режиссер намекнул на то, что интерактивность может и помешать истории. Гейб Ньюэлл парировал, что каждый игрок — сам кузнец своей истории. Абрамс в ответ воткнул шпильку «зато в кино главные действующие лица, по крайней мере, умеют говорить». Тогда Гейб Ньюэлл, держа удар, возразил, что игроки отыгрывают сами себя.

Выставка с картофельными батарейками позже оказалась важна для сюжета Portal 2.

После этого шутливого обмена претензиями разговор перешел на приемы рассказчиков в кино и играх. Абрамс указал на фильм «Челюсти», где сцена с баллонами под давлением позже оказалась важной для сюжета. Гейб Ньюэлл проиллюстрировал ту же идею выставкой «картофельных батареек» из Portal 2.

Собеседники обсудили скрытые элементы и пасхалки в кино и играх, которые замечают только самые внимательные зрители и геймеры, да и то не при первом просмотре или прохождении. После этого собеседники перешли на проблему сокрытия приемов, которые используются авторами для иллюзии реальности в кино и иллюзии свободы в играх. «Никакие взрывы не помогут, если вы не будете любить персонажей», — заметил Абрамс и рассказал, как важно потратить часть времени фильма для раскрытия образов героев. «Это как раз то, что мы пытались украсть из кино и использовать в первых сценах Half-Life», — ответил Гейб, намекая на поездку Гордона Фримена по лаборатории Black Mesa.

В конце беседы Гейб Ньюэлл неожиданно для всех объявил о сотрудничестве с Джей Джей Абрамсом и о планах снять фильмы по Half-Life и Portal.

Дэвид Кейдж

Синдром Питера Пэна: индустрия, которая не хотела взрослеть

«Я уже немолод, мне сорок четыре года. И знаете что? Я не хочу соревноваться в игре с соседом десяти лет, потому что он мне надерет зад».

Французский геймдизайнер Дэвид Кейдж — основатель студии Quantic Dream, человек, стоящий за играми Heavy Rain и Fahrenheit. На конференцию он пришел с претензиями.

«Для игровой индустрии сейчас наступило удивительное время! Это время эволюции, революций. Время изобрести себя заново, понять, кем мы являемся, что мы делаем и как можем измениться и стать лучше, — сказал он. — Сегодня я поделюсь своими взглядами на будущее индустрии. Но, чтобы понять будущее, нужно узнать настоящее».

Дэвид Кейдж с ходу объявил, что игровая индустрия страдает «синдромом Питера Пэна» — нежеланием взрослеть. Свое смелое заявление он тут же подкрепил списком самых продаваемых игр всех времен. В списке царствовала Nintendo — в основном это оказались игры про Марио, хотя нашелся там и тетрис. В уголках сиротливо жались Call of Duty и GTA.

История успеха студии Дэвида Кейджа началась с этой игры — Fahrenheit, она же Indigo Prophecy.

«Только три жанра пробились в список — детские игры, казуальные игры и шутеры!» — посетовал докладчик. Он указал, что за сорок лет существования индустрии основная тема игр не изменилась: герой куда-то идет и кого-то убивает, чтобы кого-то спасти. Не изменились и парадигмы: одна и та же механика, добыча, перестрелки, прыжки по платформам. Еще одна претензия Дэвида Кейджа состояла в том, что игры имеют мало отношения к реальной жизни и проблемам, «живут в своей Стране чудес».

По мнению докладчика, игровая индустрия должна меняться, чтобы состязаться с возрастающей конкуренцией других медиа. Эти перемены позволят найти для игр более широкую аудиторию и новые рынки.

Дэвид Кейдж предложил несколько способов сделать индустрию взрослее. Давайте прямо по пунктам, так оно легче воспринимается.

Heavy Rain — вершина творчества Quantic Dream. Может, Дэвид Кейдж хочет, чтобы все игры были похожи на нее?

1. Создавать контент для взрослой аудитории.

2. Изменить парадигму, найдя альтернативу стрельбе и платформерам. Отойти от повторяющихся «систем».

3. Придать играм смысл, с тем чтобы они не были просто игрушками, а несли месседж, отражали реальность.

4. Игры должны стать более доступными, чтобы геймплей не превращался в тест на скорость и точность движения пальцев.

5. Игровая индустрия должна приглашать талантливых людей из кино и других жанров развлекательной индустрии.

6. Также игровая индустрия должна быть теснее связана с Голливудом. Контакт с мастерами кино может породить новые формы интерактивных развлечений.

7. Игры должны поменять отношения с цензурой. По мнению докладчика, сейчас цензурная система мешает самовыражению авторов. Однако при этом и авторы должны стать более ответственными, используя насилие и секс как художественный прием лишь там, где это необходимо.

8. Измениться должна и пресса. Сейчас она просто выставляет оценки, тогда как индустрии нужна реальная критика и аналитика.

9. Более ответственными должны стать и игроки, внимательнее относясь к покупкам, поскольку покупки — это голосование за будущее индустрии. «Если купить плохую игру, то плохих игр в будущем станет больше».

В конце речи Дэвид Кейдж выразил надежду, что в будущем игры станут доступными для всех возрастов, откроются для всех тем и жанров, будут рассказывать о людях, обществе, а основной идеей игры станет «не состязание, а путешествие».

Уоррен Спектор

Эй, дети! Проваливайте с моей лужайки!

«На закате аркадных автоматов казалось, что игровая индустрия гибнет. То же все думали на закате Atari. И когда PC сменял Apple II. А помните, как квест Myst стал игровой индустрией, вытеснив все остальные жанры? Или время, когда MMO считались единственным возможным будущим игр? Помните эпоху, когда цвет был лишь один? И когда весь доступный нам звук был писком разной высоты? Мы пережили множество перемен и еще переживем. Хаос — наша геймдизайнерская доля. Хотите стабильности — идите работать в банк... хотя и этот принцип уже не работает».

Уоррен Спектор, один из самых известных в мире геймдизайнеров, отец игрового киберпанка, создатель System Shock и Deus Ex, выступил с докладом о разработке игр и возрасте.

Первым делом он объявил, что не станет обсуждать свое недавнее увольнение, закрытие студии Junction Point и роль Disney во всем этом. После чего приступил к самому докладу:

«Есть один очень хороший афоризм, сказанный Бобом Диланом в 1965 году. Эти слова актуальны и сейчас. Думаю, они очень хорошо подходят для игровой индустрии как бизнеса и медиа». На экране появился сам афоризм: «Хаос — мой друг».

«Мне 57 лет, — напомнил Уоррен Спектор. — Скорее всего, я самый старый разработчик игр. За последние тридцать пять лет я видел столько хаоса, что вы просто не поверите».

По его словам, хаос был всегда. Кардинальные перемены и потрясения сопровождали индустрию постоянно, так что удел разработчиков игр — постоянно учиться жить с этим хаосом. Меняются игроки. Меняются и разработчики — они становятся старше.

Deus Ex — классика киберпанка. Именно эта игра вознесла Спектора на игровой олимп.

Уоррен Спектор сказал, что, несмотря на возраст, он еще не готов уйти на пенсию, так как считает, что еще не сделал всего, что мог. После этого он рассказал на своем примере, как меняются геймеры с возрастом.

В юные годы игры — это страсть. На них тратятся сотни часов. Когда люди становятся старше, времени на игры становится меньше, подходящая длительность игры — часов двадцать. Ближе к пятидесяти времени остается еще меньше, и лучше всего подходят игры с длительностью часов в шесть.

Меняется не только время игры, но и пристрастия к типам игр. В молодом возрасте нужны адреналин, компания, зрелища и победы. Когда человек становится постарше, ему требуется доступный контент, приближенный к реальности (тут Уоррен Спектор вспомнил и похвалил доклад Дэвида Кейджа).

SHODAN - главный враг (и источник хаоса) в System Shock, одной из самых известных игр Уоррена Спектора.

А как меняется с возрастом разработчик игр? «Когда мне было за тридцать, я буквально спал за столом. У меня было правило: если кто-то из коллег в офисе, там должен быть и я, — говорит Спектор. — Возраст за сорок был идеален. В этом возрасте у вас есть и богатый жизненный опыт, и энергия. Однако именно в этом возрасте я начал понимать, что в жизни есть вещи важнее работы и уже не обязательно спать за столом».

В возрасте за пятьдесят уже не так важно чужое мнение. Появляется уверенность в своих силах. Однако физических возможностей и энергии уже намного меньше. «Я не могу работать столько, сколько раньше. Если бы я попытался, я бы умер», — признался Уоррен Спектор.

Времени становится уже намного меньше, поэтому не хочется его терять понапрасну. «Сколько у меня осталось времени на работу? Пять лет? Семь? Три? Времени мало, и очень хочется, чтобы каждый год был потрачен на что-то важное. Уже нет времени для ошибок».

В таком возрасте надо начинать рассчитывать на других людей, делиться, помогать другим людям достигать их целей. «Вы создаете что-то новое. Думайте о своем наследии — о том, что останется после вас».

«А молодым разработчикам я хочу напомнить: у вас не так много времени, как вам кажется, — сказал в заключение Уоррен Спектор. — Делайте то, к чему у вас лежит душа. Идите туда, куда ведет вас страсть, и не бойтесь возраста. Старение — хорошее путешествие».

Виктор Кислый

Эволюция условно-бесплатных игр: от танков к будущему

«Дело не в анализе и не в технических преимуществах. Дело — в человеческой психологии, для которой «бесплатно» — это синоним слова «хорошо».

Виктор Кислый, основатель Wargaming.net, не так давно пробился на игровой олимп. На D.I.C.E. он привез рассказ об истории free-to-play на примере World of Tanks и прогнозы на будущее.

Начал Виктор свое выступление с короткой истории своей компании. Ей исполнилось уже 15 лет. Начинала студия с одиночных игр, но потом сделала «благоразумный» шаг и перешла на онлайн. Сейчас в Wargaming.net — 1400 человек. Ее офисы открыты по всему миру, а рекорд одновременной игры в World of Tanks — 1 200 000 человек.

Чем же хороши условно-бесплатные игры? Каково сейчас состояние рынка? Ответ Виктор начал с шутки. Со словами «вот важная диаграмма, на которую нужно взглянуть очень внимательно» он вывел безумной сложности биржевой график с множеством индикаторов технического анализа. Признав шалость, докладчик показал более простой график. На нем красная стрелка с надписью «P2P» указывала вниз, а зеленая с надписью «F2P» — вверх.

«Тем, кто занялся f2p или только планирует, нужно знать, что рынок очень велик, — сказал глава Wargaming.net. — Говорят, объем американского рынка в 2015 году составит 9,5 миллиарда. Но даже если 9,4 или 7,3 миллиарда — что это меняет? Все равно он огромен».

Виктор Кислый углубился в историю f2p. Изначально игры были дешевыми, походили одна на другую, а разработчики мало занимались их поддержкой и рассчитывали на легкие деньги. Низкое качество не помешало развитию новой индустрии — настолько сильна была магия «бесплатности».

Позже обозначились факторы, которые приводили к успеху. Браузерные игры были доступными — в них можно было играть из офиса. Социальные элементы тоже были полезны. Часть разработчиков ушла в ниши — делать игры о кораблях, пингвинах или симуляторы жизни. Неплохо работала система pay-to-win, в которой денежные вложения (иногда очень большие) помогали «нагибать» всех и вся. А некоторые разработчики брали тем, что занимались лишь какой-то отдельной страной (например, в Иране стала очень популярна браузерная игра Travian). Сейчас многие из перечисленных принципов уже устарели и не работают.

С самого начала World of Tanks брала исторической достоверностью.

Что до World of Tanks, то в ней Wargaming.net адаптировала азиатскую модель для Запада — убрала долгий и нудный гриндинг, вложила большие деньги в разработку и поддержку, сделала равными на поле боя и тех, кто платит, и тех, кто играет бесплатно.

Игра была запущена летом 2010 года в России, в ней было 12 арен и две дюжины исторически достоверных немецких и советских танков. В результате сейчас в World of Tanks — пятьдесят миллионов зарегистрированных пользователей из двухсот стран. В игре они провели три миллиарда часов. За 2012 год было сделано 200 миллиардов выстрелов и совершено 1,7 миллиарда покупок. Ежедневно в игре совершаются покупки на 3,4 миллиона долларов.

Ключевыми факторами успеха Виктор Кислый назвал следующие. Постоянный анализ поведения игроков и учет их запросов. Развитие и взросление игры вместе с игроками. Постоянные обновления контента. Экономия времени игрока — короткие игровые сессии. Грамотная монетизация (ушло время легких денег). Правильная работа с сообществом — умение удерживать игроков, подпитывать фан-базу, следить за качеством поддержки, встречаться с игроками, встраиваться в культуру, поддерживать киберспорт. Выход на мировой рынок. Стимуляция покупок и при этом — равенство в бою «платных» и «бесплатных» игроков.

Последний пункт — самый сложный. «Я не могу назвать вам тайную формулу, — сказал Виктор. — Ее вы будете искать сами. Она зависит от жанра, рынка, аудитории. Это секретный ингредиент, над которыми разработчикам придется трудиться безостановочно, годами».

В конце доклада глава Wargaming.net сделал прогноз на будущее. По его мнению, следующий важный этап для f2p — обогнать по объемам рынка азартные игры. Революция условно-бесплатных игр свершилась, но сейчас рынок уже перенасыщается. Лидерами в ближайшие годы станут компании, которые будут мыслить стратегически и рискнут пойти в новом направлении.

«Независимо от нашего желания наступило время для второй революции free-to-play», — сказал Виктор в заключение доклада.

Комментарии
Загрузка комментариев