Игра в материале
Crysis 3
8Рейтинг
Игромании
7.2Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Crysis
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Crytek Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 19 февраля 2013
Дата выхода в России: 21 февраля 2013
Сrysis 3

Сrysis 3

Вердикт — Сrysis 3
«…Забуксовав на тактическом геймплее, а в большинстве случаев просто слив его, в Crytek попытались выкрутить на максимум голливуд. Взрыв дамбы, заезды на багги и БТР, полет на СВВП, финальный эпизод, в конце концов. Все это хорошо срежиссировано, да еще и
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Сrysis 3

«Шикарный бенчмарк» — эпитет, которым игроки и пресса наградили первый Crysis — как банный лист пристал ко всей серии и не отлипает который год подряд. Первая часть силилась совместить несовместимое и впихнуть в себя на тот момент невпихуемое. Не то чтобы превосходная графика, песочница и интересный сюжет не могли ужиться в одной игре. Просто Crytek замахнулись на все разом, и не все шестеренки состыкавались, как нужно.

Сейчас, спустя шесть лет, многие любят говорить, что в первом Crysis якобы не было геймплея и нормального сюжета, а был «только графон», хотя на самом деле в игре были интересные и, что важно, работающие игровые механики, сюжет был не хуже, чем в большинстве шутеров того времени (а местами даже лучше), а главное — имелась свобода выбора. Одни и те же миссии можно было проходить по-разному, на ходу подстраивая нанокостюм под поставленные задачи.

Но именно со свободой выбора Crytek и перегнула палку. Геймплей был размазан по огромной территории, словно блин по сковороде. Но шутер не тот жанр, в котором игрок будет развлекать себя сам. Чтобы фокус с открытым миром сработал, нужна либо продуманная ролевая система, либо талантливый режиссер, который сумеет провести игрока по самым интересным местам и не даст ему заскучать.

Разработчики сообразили, что на все разом их не хватит, и Crysis 2 был совсем другим. Линейный шутер, где геймплей сосредоточен на отдельных площадках, на каждой из которых можно провести немало времени. Изучить маршруты движения противников, наметить план, попробовать пройти в лоб, понять, что это невозможно, начать убивать противников в стелсе, досидеться до того, что к врагам приходит подкрепление, наконец, придумать простой и действующий способ перемещения и пробежать локацию за несколько минут.

Не все было гладко, большинство очевидных тактик просто не работало, а многие игроки уже через пару часов начинали уставать от повторяющихся раз за разом ситуаций. Но именно вторая часть дала надежду на то, что в Crytek осознали: главное в игре — это геймплей. И если ради него надо пожертвовать качеством картинки или открытым миром, то и черт с ними.

Я встретил вас, и все былое

Crysis 3 — наглядная демонстрация того, что идею-то разработчики уловили, но поняли ее в слегка патологической, извращенной форме.

Действие снова происходит в Нью-Йорке, но спустя почти четверть века. CELL разрослась до масштабов «Газпрома», превратилась в могучую корпорацию, раздающую энергию всем и каждому. Но любой, кому нужна энергия, оказывается в рабстве у «большого брата». При этом, что за волшебная батарейка позволила CELL стать энергомонополистом, не совсем понятно — в начале игры сообщается, что это некий корабль цефов. Разумеется, подобная ситуация — благодатная почва для развития сопротивления, жаждущего водрузить знамя демократии на купол утопающего в джунглях Нью-Йорка, а заодно присосаться к недоступному пока источнику энергии и власти.

• Чтобы убить поджигателя — дрона цефов — достаточно двух электрических стрел. Драться с ним обычным оружием слишком накладно.

Изрядно потрепанный и раздобревший Майкл Сайкс (тот самый Псих, который состоял в одном отряде с Номадом, а в Crysis Warhead выступил в роли главного героя), ставший активным участником сопротивления, достает «генномодифицированного» Пророка из капсулы CELL, оперативно вводит его в курс дела, и сладкая парочка отправляется объяснять энергогиганту, кто здесь главный.

Дальше игра хватает нас под мышки и тащит вперед со скоростью локомотива. Разрушить контрольную вышку, пробиться через отряды CELL, помочь сопротивлению, жахнуть Фултоновскую дамбу, пробраться в недра компании и неожиданно (кто бы мог подумать?) обнаружить, что источник энергии — не кто иной, как могучий и ужасный Альфа-цеф. И так далее, и так далее. Геймдизайнеры Crytek явно насмотрелись голливудских боевиков и наигрались в Black Ops. На планерках они, возможно, даже обсуждали, каким эпическим и монументальным выйдет Crysis 3 и как все после этого перестанут называть игру бенчмарком, а начнут сравнивать с лучшими частями Call of Duty, ну и, может быть, немножко с Battlefield 3.

И ведь все эти мысли очень правильные и логичные, и даже реализация их в игре неплохая, а местами и вовсе превосходная. Проблема лишь в том, что за всеми этими конфетти и хлопушками, за всеми спецэффектами и голливудом Crytek снова начала забывать про геймплей.

• Фултоновская ГЭС, до того как Пророк слился с ней в садомазо-экстазе, — одна из красивейших локаций в Crysis 3.

В роликах нам показывали, как Пророк крадется в высокой траве по городским джунглям, высматривая жертву, осторожно подкрадывается к ней и сворачивает шею. Используя визор, отмечает маршруты движения патрулей, часть противников убивает скрытно из лука, потом включает режим брони и крушит врагов в открытую, попутно перепрограммируя турели, которые выполняют за него часть грязной работы, а затем на ходу снова меняет стратегию и добивает оставшихся тяжелым оружием из-за укрытий.

Создавалось ощущение, что разработчики с третьей попытки оптимизировали нанокостюм до состояния, когда мы сможем жонглировать тактиками прямо на лету, получим возможность менять, как нам заблагорассудится, темп и характер сражений, а каждая схватка станет, наконец, уникальной и запоминающейся.

Читак читака

Мечты так и остались мечтами. Большую часть времени нас буквально вынуждают действовать по одной и той же, отрепетированной в первые десять минут игры схеме. Оказавшись перед очередным скоплением врагов, включаем визор, подсвечиваем всех противников (нанокостюм сканирует их даже сквозь препятствия), врубаем невидимость, выходим из засады, убиваем нескольких врагов из лука (один выстрел — один труп), прячемся за укрытие, выключаем невидимость, ждем, когда энергия костюма восстановится, и опять уходим в инвиз. Повторяем процедуру до уничтожения всех врагов и не забываем после этого собрать стрелы. И так раз за разом, от одной локации к другой.

• Геймплей в густой траве заканчивается банальным обстрелом цефов из гранатомета. Даже на максимальном уровне сложности инопланетяне мрут как мухи.

Чтобы развлечься, визором можно не пользоваться и даже отказаться от нановизора — тогда сражения перестанут напоминать монотонное избиение младенцев и приобретут легкий налет неожиданности. Но и только.

Возникает логичный вопрос: а что же с остальным арсеналом? В общем-то, ничего. При использовании огнестрельного оружия ситуация развивается примерно по тому же сценарию. С поправкой на то, что перезаряжать невидимость приходится куда чаще (разное оружие жрет батарейку с разной скоростью, но почти все оно делает это за считанные секунды). Сделав несколько выстрелов, вы вываливаетесь из инвиза, и в тот же миг вас обнаруживают противники (если только вы не сидите за надежным укрытием) и даже с дистанции в сто метров и под неудобным углом умудряются не мазать. Это одна из главных проблем игры.

На самом низком уровне сложности, включив броню, еще можно успеть убить пару врагов в открытую, но уже на сложности «Ветеран», а уж тем более на «Суперсолдате» и «Воине будущего» вы проживете всего несколько секунд. Разработчики надежно похоронили тактику силового прохождения, наделив всех бойцов CELL и цефов абсурдными, читерскими сверхспособностями.

Есть еще третий вариант — сидеть за одним укрытием и методично, одного за другим, выносить всех противников, вообще не пользуясь инвизом. Но это, во-первых, неимоверно скучно, во-вторых, занимает еще больше времени, в-третьих, на нормальных уровнях сложности вас быстро выкуривают гранатами.

По факту нам приходится выбирать — либо проходить игру с луком и значительную часть времени тратить на перезарядку инвиза и вытаскивание стрел из трупов, либо... проходить с другим оружием, но тратить на речардж инвиза еще больше времени. Нелепая, но, увы, неизбежная ситуация.

• Техника в игре сделана очень здорово: всем телом чувствуешь, что управляешь легким багги или тяжелым БТР (не хуже чем в Battlefield). При этом нормального геймплея с транспортными средствами нет.

Есть, правда, одна хитрость, которая слегка сглаживает читерские способности ваших врагов. Вместо лука можно использовать... «Хаммер» — самый первый пистолет-единичку с глушителем. Если стрелять в голову, то одного выстрела достаточно, чтобы уложить любого бойца CELL. Прицельный огонь можно вести с довольно большой дистанции, при этом пистолет расходует всего одну энергоячейку. Зато не надо собирать стрелы с трупов и тратить время на натягивание тетивы — то есть мы получаем почти ту же самую тактику, что и с луком, но более динамичную.

С цефами этот фокус уже не работает, но чуть ли не треть игры — только вдумайтесь в это! — интересней и комфортней проходить с оружием, про которое вы, по идее, должны были забыть после первой миссии.

Самое забавное, что в начале одной из глав («Снять с предохранителя») разработчики сами показывают нам, как мог бы выглядеть стелс в Crysis 3. Отряд CELL «Чернохвост 9» патрулирует болото в Чайнатауне. Глубина примерно по пояс. Пророк крадется под водой, любуясь осокой и проплывающей мимо жабой — праправнучкой тех самых жаб, которых когда-то тысячами продавали здешние узкоглазые кулинары. Подобравшись к ногам слегка отделившегося от группы бойца Штибера, Пророк беззвучно режет его ножом и затаскивает под воду. Остальные ничего не замечают. Пророк прячется за корнями дерева и готовится убить еще одного патрульного, но тут врубается рация, становится понятно, что случился большой бада-бум, и отряд, позабыв про беднягу Штибера, отчаливает в сторону Бродвея.

Все это звучит замечательно, одна беда — это не геймплейный момент, а всего лишь ролик. Даже без однокнопочного QTE! В самой игре ничего похожего нет даже близко. Что ж, помянем беднягу Штибера и интересный стелс в Crysis 3.

• Вот эти здоровенные уровни кому-то показались настоящей «песочницей». На деле же это слегка расширенный «коридор».

Во второй половине игры, когда отовсюду вылезают цефы — CELL некоторое время сражается с ними, но довольно быстро отходит на второй план, — геймплей таки чуть-чуть меняется. Появляются огромные открытые пространства. И хотя это не полноценный сендбокс, а просто разросшийся вширь коридор, дышать становится легче. Здесь есть тяжелое оружие, с которым на некоторое время можно забыть про инвиз и почувствовать себя супергероем в нанокостюме. Это сложно назвать новой тактикой, просто Crysis 3 разрешает нам чуть-чуть поиграть в себя как в какой-нибудь Call of Duty. Но при этом зачем-то гоняет из конца в конец по однотипной локации с требованием отключить последовательно три абсолютно одинаковых батареи. Потом нас резко засовывают под землю, и снова начинается недостелс с разношерстной армией цефов.

Вертикальный предел

Еще одна вещь, которой Crysis 3 не то лишился, не то так и не приобрел, — это вертикальный геймплей, намеки на который были и в первой, и во второй части. Формально у вас почти всегда есть возможность запрыгнуть повыше или спуститься пониже. Но в игре почти нет ситуаций, в которых бы требовалось атаковать с флангов или заходить в тыл, незаметно пробираться по этажам, неожиданно спрыгивать врагам на головы или динамично менять позицию в разваленных зданиях. Даже когда вас буквально носом тыкают в возможность обойти противника по цементному желобу — оказывается, что это ничего не дает. Едва вы заходите врагам за спину, они моментально разворачиваются и, ничуть не удивившись, начинают стрелять по вам как и до этого. Ради чего, спрашивается, столько усилий?

• Если еще не играли, но планируете, немедленно закройте глаза, потому что на этом скриншоте — чудовищный спойлер! Закрыли? Теперь расслабьтесь: то, что Раш заодно с цефами, понятно почти с самого начала игры.

Это вдвойне удивительно, если учесть, что в мультиплеере вертикальный геймплей есть и неплохо работает. Что помешало сделать то же самое в однопользовательской кампании — загадка.

Примерно так же обстоит дело и с удаленным управлением объектами. В роликах возможность взять под контроль турель выглядела очень свежо и интересно. Представлялось, что мы будем заманивать врагов под огонь пулеметов, научимся оперировать разными объектами, что это как-то повлияет на расклад сил и станет чуть ли не самостоятельным геймплеем. На деле же все выродилось в фарс. С помощью банальной мини-игры «несколько раз нажми в нужный момент на кнопку» мы на некоторое время подчиняем себе турели, которые выкашивают врагов поблизости... собственно, на этом все. Заманить оставшихся противников в зону действия пулеметов — намного сложнее и дольше, чем перестрелять их самостоятельно.

А уж почему таким же способом отключаются минные поля — вообще непонятно. С турелями еще заметна хоть какая-то тактика: надо следить, чтобы героя не засекли и сама турель не начала палить по Пророку, пока он проворачивает свои хакерские дела. Но в случае с минами врагов рядом обычно нет, поэтому взлом превращается в глупую и бессмысленную трату времени.

• Внешне джунгли очень красивые, но вот ощущения, что ты продираешься по дикой местности, нет даже близко: густая трава тут растет всего на паре локаций, а нормальный геймплей в этой траве длится вообще жалких 10-15 минут. А ведь сколько было разговоров!

С нанокостюмом и вовсе случился провал. Шестнадцать модулей, из которых, по задумке, мы должны составлять боевые сеты (по четыре навыка в каждом), по большей части ни на что не влияют. Какая-то польза есть от брони, скоростной маскировки, а на больших уровнях — от скорости бега. Но для чего нужны усиленные удары ногами/руками, детектор угроз или, скажем, быстрое хватание за выступы, непонятно — реальные игровые ситуации, где все это можно и нужно было бы использовать, почти не встречаются.

Тут опять нельзя не вспомнить про мультиплеер, где модули костюма другие, но зато прекрасно работают. Тасовать их интересно, а изменения тут же отражаются на игре.

Хлеба и зрелищ

Забуксовав на тактическом геймплее, а в большинстве случаев просто слив его, в Crytek попытались выкрутить на максимум голливуд. Взрыв дамбы, заезды на багги и БТР, полет на СВВП, финальный эпизод, в конце концов. Все это хорошо срежиссировано, да еще и выглядит более достоверно, чем в том же CoD, где подобные сцены слегка лубочны и наиграны.

Но и тут разработчики умудрились забыть про геймплей. В лучшем случае наши действия во время самых масштабных, самых запоминающихся игровых моментов ограничиваются вялым шевелением мышки: неспешно навелись на истребитель цефов, нажали кнопочку, сбили. И так на протяжении десяти минут.

• Промежуточных боссов в игре практически нет. Поэтому когда ближе к финалу вылезает вот этот единственный — некоторое время смотришь на него с нескрываемым любопытством. Откуда же ты взялся, милый?

В худшем — от вас вообще ничего не требуется. Самый вопиющий момент — заезд на вагоне-цистерне. Пророк разгоняет махину, вслед за Психом запрыгивает на нее, и какое-то время импровизированная птица-тройка несется по рельсам. Вокруг в этот момент снуют и палят в героев бойцы CELL, скачут одичавшие и еще не мобилизованные цефы. В предвкушении ты ждешь, что сейчас кто-то из них полезет на вагон, тебе надо будет отстреливаться, возможно, рвать кого-то голыми руками, а вместо этого... ни-че-го! Цистерна проносится через весь этот бедлам, а вместо интересного геймплея или хотя бы обычного QTE ты занимаешься тем, что размышляешь, как это вагон умудрился набрать приличную скорость на столь малом уклоне? В жизни такое вроде бы невозможно.

И так везде. Если езда на багги, то просто экскурсия из точки А в точку Б. Никто не атакует с вертолета, никто не гонится, наступая на покрышки и взволнованно дыша в выхлопную трубу. Если покатушки на БТР, то всего десяток выстрелов, без которых можно обойтись.

Но, повторимся, сама постановка, размах, феерия, непосредственно голливуд здесь выполнены на очень хорошем уровне.

Даешь графон!

Crysis так и не удалось избавиться от «почетного» звания бенчмарка всея индустрии. Графика здесь действительно выдающаяся - причем именно графика, а не технология. Вот только сейчас этим мало кого удивишь, да и, чтобы насладиться всеми прелестями движка, нужно быть счастливым обладателем топового компьютера. Консолям, увы, повезло меньше - там графика заметно урезана, а картинка после PC выглядит мутной. Но даже на консолях игра все равно смотрится отлично, потому что Crytek потрясающе поработали со светом. С помощью освещения они создают для каждой локации собственную, уникальную атмосферу. Даже свалившись в последней главе под землю, хочется убрать оружие и немного побродить по тоннелям, рассматривая красоты. Эффект почти такой же, как при игре в Dear Esther, где, напомним, геймплей как таковой вообще отсутствовал, всю игру надо было просто идти вперед и наслаждаться окружающим пространством.

При этом на PC игра в обязательном порядке требует видеокарту с поддержкой DirectX 11, что вылилось в настоящую волну недовольства среди игроков, у которых до сих пор стоят DX10-карты. Решение действительно странное. Crysis 3 не совсем та игра, ради которой все ломанутся в магазины за апгрейдом, так что Crytek просто потеряла часть аудитории.

Внимание, спойлер!

Если вы еще не прошли игру, но планируете это сделать, пропустите весь текст до следующего заголовка, потому что здесь будет несколько мощных спойлеров.

С сюжетом в Crysis 3 все неоднозначно. С одной стороны, с главной задачей он справляется — на протяжении всей игры вы не просто наблюдаете за картинкой на экране, а еще и внимательно следите, в каком направлении будут развиваться события. Никаких откровений и гениальных находок тут нет, но есть резкие, хотя местами предсказуемые повороты, есть интрига, есть развитие общей истории, начатой еще в первом Crysis.

• Даже в узких подземных коридорах под площадью Колумба очень красиво. Иногда хочется убрать оружие и просто любоваться, но цефы не дают насладиться здешним великолепием.

Главный лейтмотив — это противостояние Пророка, который физиологически уже не человек, не машина и не цеф, а нечто среднее, с Альфа-цефом. Лоуренс Барнс практически пожертвовал собой, своим телом, чтобы слиться с костюмом и получить возможность контролировать разум инопланетян. Его главная задача — разыскать Альфа-цефа и уничтожить его. Одновременно Пророк не явно, но все же борется с самим собой, пытаясь разобраться, человек он или уже не совсем. Причем соратники поначалу не очень-то ему в этом самоопределении помогают. Отчасти Сайкс и уж точно Клэр Фонтанелли не знают, чего ждать от Пророка. Клэр так и вовсе называет его бездушным куском железа и очень боится, что Барнс, подключившись к разуму цефов, переметнется на их сторону.

К сожалению, вся эта проблематика в сюжете обозначено грубо, гротескно. Никаких глубинных изысканий авторы не ведут и даже толком не объясняют, что именно произошло с Пророком, каким образом его сущность оказалась внутри костюма и что случилось с сознанием Алькатраса, героя второй части. По легенде, слияние с костюмом (а значит, и с цефами) началось еще на Линшане, то есть физиологически от Барнса в нынешнем Пророке осталось приблизительно... ничего. Сам Лоуренс во второй части пустил себе пулю в лоб. Костюм — это современные технологии Земли и цивилизации цефов, а тело внутри принадлежит Алькатрасу. Эдакий высокотехнологичный труп, обладающий при этом памятью и душой Барнса.

• Эпичная концовка неуловимо напоминает фрагмент из первого «Хеллбоя». Анунг Ун Рама уже почти открыл дверь в ад, и оттуда тянут к Земле свои жуткие щупальца Огдру Джахад. «Привет, земляне! Мы пришли с миром».

Именно в этих вещах было бы интересно разобраться, но вместо этого игра лишь предлагает легкий сюр в голове Пророка и поверхностные диалоги, которые никак не объясняют происходящее, а лишь провоцируют новые вопросы.

Вторая сюжетная линия, развивающаяся параллельно с историей Пророка, связана с Майклом Сайксом, Психом. Мы уже упоминали, что он немного обрюзг и постарел, но уже на первых миссиях становится понятно, что дело не только в этом. CELL ставила над ним (и не только над ним) эксперименты, раз за разом вживляя и вынимая его из нанокостюма. Это поломало не только тело, но и психику Сайкса — психику Психа, если хотите.

Он не до конца доверяет Пророку, немного презирает, слегка ненавидит и одновременно завидует ему. Разработчики попытались передать эти чувства не столько в тексте диалогов, сколько в интонациях, с которой произносятся некоторые фразы (локализацию этот мотив, увы, не пережил). Но, опять же, глубоко здесь никто не копает, история Психа до конца не раскрыта, а самые интересные моменты, связанные с опытами над Сайксом, по сути, остались за кадром.

В процессе игры все сюжетные повороты смотрятся довольно логично, потому что Crysis 3 держит хороший темп и просто не дает времени как следует задуматься над происходящим. С одной стороны, это заслуга сценаристов. Они умело маскируют сюжетные дыры. Там, где особенно подтекает, затыкают голливудом, а в остальное время не дают передохнуть и трезво оценить ситуацию. Винить их в этом глупо, в подавляющем большинстве экшенов с сюжетом происходит примерно такая же катавасия. С другой стороны, игра просто короткая: к тому моменту, как появляется желание оценить сюжет в целом, Crysis 3 успевает закончиться.

Но если все-таки задуматься и взглянуть на события игры издалека, то картинка получится довольно забавная и даже комичная. Пророк, толком не разобравшись в самом себе и руководствуясь напоминающими мескалиновый бред полугаллюцинациями-полувоспоминаниями, хочет найти Альфа-цефа. При этом он идет на поводу у повстанцев и крайне подозрительного Карла Раша (о том, что старик задумал недоброе, можно догадаться еще в момент первой встречи по тому, как он наигранно говорит про спасение человечества и совсем не поддерживает опасений Клэр).

Один из ярчайших голливудских моментов в игре — крушение дамбы.

Дальше — больше. Пророк умудряется не понять, откуда именно CELL черпают энергию. Хотя к моменту проникновения на базу корпорации это, кажется, очевидно даже младенцу. Барнс, по сути, освобождает Альфа-цефа из плена, а когда из-под земли вылезает огроменная стальная гусеница и сучит в воздухе своими сверлами-жвалами, удивляется — как же так?! И тут же решает, что это, в общем-то, неплохо, потому что раз главный цеф вылез, то его можно уничтожить.

Пока Альфа-гусеница налаживает мост Эйнштейна-Розена в свою галактику и старается протащить на Землю орду захватчиков, Пророк пытается подключиться к разуму цефов и поиграть с мегачервяком в извечную мужскую игру «у кого длиннее» — «кто из нас двоих больший Альфа-цеф?». И только-только у Барнса начинает получаться, только-только цефы склоняются перед ним, как снова вылезает адская гусеница и портит всю малину. В какой-то момент хочется захохотать в голос и сказать им: «Ребята, достаньте уже просто и померьтесь. Сразу узнаете, кто из вас главный альфа-самец».

История из борьбы за судьбу всего человечества деградирует до какой-то постыдной перепалки двух шимпанзе, не поделивших территорию и электорат.

Масла в этот костер безумия подливает Псих, который в самые серьезные моменты (когда счет идет на минуты, когда «Архангел» уже вышел на расчетную орбиту, а орда цефов почти прорвалась через портал) вдруг опускает руки и начинает говорить о каких-то личных проблемах. То есть сами по себе эти проблемы вполне понятны и близки любому человеку, но не на фоне же армагеддона и краха цивилизации?!

Вот и получается, что в рамках геймплея сюжет неплох и способен держать в напряжении. Но если рассматривать его как самостоятельное произведение, то он предстает настоящей комедией абсурда, где действия главного героя имеют странные мотивы и приводят к не менее странным результатам.

И все же...

...и все же! После всего сказанного в адрес Crysis 3 это звучит парадоксально, но многих, очень многих он цепляет. Объяснить это словами почти невозможно. Ты чертыхаешься, проходишь игру, понимаешь, что в ней многое абсурдно, многое просто не работает, а то, что работает, работает хуже, чем могло бы. Но после финальных титров хочется запустить ее второй раз и пройти заново. Или хотя бы переиграть некоторые главы. На другом уровне сложности, с другим оружием, немного изменив маршрут движения, как-то еще.

Самое простое, но при этом абстрактное объяснение такому парадоксу — шестеренки в игре сошлись как надо. Каждая из них слегка косая, немного гнутая, некоторые покачиваются и скрипят, но вместе они образуют слаженный и работающий механизм. И если вы готовы воспринимать эту игру в целом, без оглядки на десятки недоработок, то она, скорее всего, вам понравится. Если же для вас важны детали, если вы привыкли раскладывать игру на составляющие, анализировать их и оценивать каждую в отдельности, Crysis 3 может довести вас до белого каления.

Ах да, еще в Crysis 3 отличный мультиплеер — опять же, не дотягивающий до главных онлайн-снарядов, но все равно очень хороший. Читайте про него на врезке по соседству — для многих это едва ли не важнее однопользовательской кампании.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
10
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
9
Дождались?
Каждый отдельно взятый элемент Crysis 3 вызывает множество вопросов и претензий. Но вместе все детали образуют жизнеспособный симбиоз, от которого можно получить массу удовольствия. Если не заморачиваться.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»

Кризисный мультиплеер

На некоторых уровнях можно покататься на «Крикуне», а использование разбросанного по локациям оружия цефов здесь вообще в порядке вещей.

Еще по бете было понятно, что с мультиплеером в игре все не идеально, но хорошо. Релиз это лишь подтвердил. Есть, правда, одна загвоздка — порог вхождения. Чтобы по достоинству оценить многопользовательский режим Crysis 3, нужно поиграть минимум несколько часов, а лучше пару дней. Поначалу он кажется очень сумбурным, быстрым, мельтешащим, вас быстро убивают, вы толком не можете приноровиться к оружию и понять, на какой дистанции какие стволы работают... Но потом это проходит и выясняется, что сражаться здесь очень интересно, а главное — работает вертикальный геймплей, которого практически нет в однопользовательской кампании.

Многие уровни организованы так, что вы можете одним прыжком перемещаться с этажа на этаж, заходить врагам в тыл, атаковать их с флангов и устраивать засады в коридорах. Здесь постоянно случаются ситуации, когда вы краем глаза замечаете стреляющего в вас противника, падаете на этаж ниже, одновременно включая инвиз, пробегаете в том же направлении, что и враг, вновь запрыгиваете на его уровень, пристраиваетесь в хвост и всаживаете заряд прямо во вражью спину.

Без нанокостюма подобные фокусы вряд ли были бы возможны. Но когда вы находитесь в инвизе и при этом быстро двигаетесь (особенно с модулем «Мобильность»), то даже на близких дистанциях вас не очень просто разглядеть.

В мультиплеере восемь режимов, каждый со своими особенностями и динамикой. Помимо заштампованных до дыр захвата флага (в случае с Crysis — ретранслятора), контроля точек (здесь вместо точек огромные башни-копья), традиционного и командного дефматчей, тут есть интересный режим «Место крушения» — контроль над капсулами пришельцев, которые выбрасывают в нескольких стандартных точках на уровне. Одновременно на земле находится только одна капсула, поэтому эпицентр боя на протяжении раунда то и дело меняется в зависимости от того, куда упал очередной модуль.

Режим «Охотник», который отлично смотрелся в бете, в полной версии оказался не таким уж увлекательным. Отличная идея — противостояние невидимых могучих охотников и слабых бойцов с различными способностями — разбилась о дизайн уровней. В «Охотника» предлагают играть на стандартных картах, которые просто не заточены под командные действия по отслеживанию сильного врага: у хищников слишком много способов подобраться к бойцам незаметно. В результате морпехи, как тараканы, расползаются по углам и сидят там, прикрывшись щитами. Но если хищники не считают ворон и не жуют бамбук, вояки быстро заканчиваются. Красивых, грамотно сыгранных раундов — один из двадцати-тридцати. Игра просто не дает стимулов, чтобы играть в «Охотника» так, как задумали разработчики. Есть, правда, сервера, на которых опытные игроки соревнуются только в этом режиме, и вот там действительно каждый раунд — настоящий тактический поединок. Но чаще всего эти «комнаты» закрыты и поиграть в них можно, только заранее договорившись на форуме.

Впрочем, не думайте, что другие режимы идеальны. Там тоже проблем хватает. На некоторых интересные тактические бои превращаются в откровенную кучу-малу, да и багов пока достаточно. Частая ситуация: выпущенная из лука стрела проходит в метре от вас, но при этом вы умираете. Некоторые апгрейды оружия неэффективны и даже вредны. Например, лазерный целеуказатель — его луча на экране совершенно не видно, при этом, если установлен ЛЦУ, обычный прицел в центре экрана пропадает.

В релизе никуда не делись и чисто сетевые недоработки: случаются фризы, а иногда Crysis 3 подолгу не подключается к серверу. Но в целом играть интересно, главное — разобраться, а не забрасывать мультиплеер через 10-15 минут.

Комментарии
Загрузка комментариев