Tomb Raider

Tomb Raider

Вердикт — Tomb Raider
«…Эту игру можно легко порекомендовать человеку, целиком пропустившему уходящее поколение консолей. Здесь есть почти все, что придумали геймдизайнеры начиная с выхода Gears of War: очки опыта из мультиплеера Call of Duty, визор из Deus Ex: Human Revolutio
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Tomb Raider

Инженер Алекс, один из самых скучных персонажей Tomb Raider, носит футболку с принтом клавиши «Escape». Это не только намек, что сторонних героев обрисовали довольно небрежными штрихами, но и неплохая метафора всей игре. Tomb Raider 2013 года все время в бегах — сначала от амбиций большой игры с открытым миром в духе Far Cry 3, потом от неизбежных сравнений с трилогией Uncharted, а местами и от прошлых частей серии. Самое замечательное, что для нее, как и для Лары, все заканчивается хорошо: новая Tomb Raider избегает большинства проблем перезапусков и продолжает удивлять до последней минуты.

Охота

Эту игру можно легко порекомендовать человеку, целиком пропустившему уходящее поколение консолей. Здесь есть почти все, что придумали геймдизайнеры начиная с выхода Gears of War: очки опыта из мультиплеера Call of Duty, визор из Deus Ex: Human Revolution, элементы интерфейса Dead Space, быстрые перемещения по карте как в Oblivion, стелс в духе Assassin’s Creed, платформинг Uncharted. Заимствования Tomb Raider можно перечислять долго, но не имеет смысла — это не сборник цитат и не энциклопедия механик, а самостоятельная игра, которая не паразитирует на чужих находках, а ищет для них новый контекст.

• Эволюция Лары Крофт.

Куклы Лары больше нет. Впервые героиня Tomb Raider похожа на человека, которому можно сопереживать. Правда, до того, как вы это поймете, Crystal Dynamics слишком сильно давят на эмоции жуткими сценами, где Лара находится при смерти и чудом выживает. Понятно, чего добивались сценаристы, но многие моменты можно было преподнести достойнее. Когда изувеченная героиня падает с очередного обрыва, когда ей приходится выбирать из заведомо проигрышных вариантов, игра вызывает не сочувствие, а недоумение. Никакого натурализма, скажем, Far Cry 2 (именно второй части) в Tomb Raider нет, а потому совсем непонятно, зачем смотреть на страдания девушки так долго.

Но то ли к жестокости привыкаешь, то ли так незаметно Лара превращается из обычной молодой девушки в коммандо, выносящую армии врагов, но довольно быстро Tomb Raider преображается. На взросление героини уходит несколько часов, вместе с этим подтягивается темп повествования, открываются новые способности, предметы, виды оружия. Это пример игры, которая с каждым часом становится все лучше: она не изменяет правилам, заданным в начале, и все равно предлагает что-то новое.

• На острове всегда что-то складывается не так. Пройдет порядочно времени, прежде чем Лара сообразит, в чем дело.

Возьмем лук, самую удачную находку новой Tomb Raider. На первых этапах это единственное оружие, которое требует исключительной меткости. Лара набирается опыта, и лук превращается в средство передвижения — им протягиваются канатные пути. Позже луком можно будет передвигать тяжелые предметы, цепляясь за них, а также разрушать стены при помощи взрывающихся стрел.

Дробовик и автомат тоже преобразуются. Для этого Лара собирает запчасти, раскиданные по всему острову. А ведь еще есть ледоруб — он годится и для того, чтобы карабкаться по скалам, и для ближнего боя с эффектными добиваниями. Изобретательность Crystal Dynamics вообще радует, они ловко управились со сравнительно небольшим арсеналом, придумав неожиданное применение каждому из предметов. Часть инвентаря (например, факел) со временем пропадает из виду, но бесполезные, одноразовые вещи не встречаются.

Собирательство

Tomb Raider: Underworld вышла четыре года назад — за это время изменились не только сами игры, но и окружающий их рынок. На то, что игру издает Square Enix, сразу и не обращаешь внимания, намеки на японскую архитектуру и историю остаются незамеченными, пока вам не объясняют, что происходит на острове. Находится он в тихоокеанском аналоге Бермудского треугольника, и, если верить мифам, здесь когда-то правила императрица Химико, властная женщина, державшая в страхе весь архипелаг. Мифам нужно верить, потому что это Tomb Raider — серия, никогда не стеснявшаяся мистицизма. А вот Ларе верить надо осторожно: предлагая маршрут экспедиции, она показывает свой талант археолога, но обрекает судно на крушение, а экипаж — на безрадостную перспективу так и не выбраться с изолированного острова.

• Tomb Raider создает скорее иллюзию свободы, но очень удачно ей распоряжается.

Все честно, формально Tomb Raider, как и задумывалось, — игра с открытым миром. Ближе к концу, когда вы, изучая новые способности в стиле The Legend of Zelda, получаете доступ ко всему острову, вас больше ничего не ограничивает. Но в то же время Crystal Dynamics всегда ведут игрока за руку, боясь отпустить, относятся к нему как к маленькому ребенку. То есть, да, вы можете повернуть не налево, а направо, вообще пойти назад и долго не возвращаться, но всегда будете чувствовать, что за вами присматривают. От этого ощущения не отделаться, даже когда по пути встречаются гробницы, прохождение которых необязательно. Вероятно, это еще один шаг к новому жанру — управляемому сендбоксу, иллюзии свободы, и как раз она, эта иллюзия, Tomb Raider удается превосходно.

Как и многое другое. Игра не выходит за пределы острова, и тем сильнее впечатляет постоянная смена декораций. Сначала вы ищете еду и убежище в темном лесу, потом встречаете рассвет, забираетесь на самое высокое место острова, где не прекращается снегопад, через какое-то время уже попадаете в пещеру, а затем выходите к побережью. Tomb Raider больше заимствует, чем изобретает, но компенсирует это таким разнообразием, что вы не успеваете заскучать, лишь изредка застревая в перестрелках. Прямолинейные экшен-вставки, где Лара пробегает полосу препятствий или где река уносит ее вниз по течению, повторяются, но не надоедают благодаря уместным quick-time events. Чего не скажешь о сборе артефактов и поиске тайников, затрудненных почти беспомощной картой.

Земледелие

Единственная обидная потеря по сравнению с предыдущими частями — это головоломки. Их мало, и они предлагают незамысловатые задачки на знание базовых законов физики. Придумайте, как разбить ящик, подожгите какой-нибудь мусор и посмотрите, что произойдет, подтяните к себе вон ту здоровую конструкцию — и разрушайте, разрушайте, разрушайте. Любая загадка решается за две-три минуты, причем даже если вы не знаете, что делать, — в большинстве случаев решение можно найти абсолютно случайно.

Но оценивать Tomb Raider только с позиций старых игр — неблагодарное занятие. Серия не имела права оставаться прежней, ей срочно требовался перезапуск, который Crystal Dynamics отлично удался. Лара вернула себе статус главной героини видеоигр, Tomb Raider, как и в 1996 году, вновь стала очень современной. Вопрос скорее в том, что делать дальше. Используя ту же заготовку в следующий раз, разработчики могут столкнуться с тем, что все вдруг перестанет работать.

Crystal Dynamics боялись рисковать, и понятно почему: любое лишнее движение могло осложнить будущее серии. Tomb Raider вполне могла стать игрой без ограничений, какой казалась сразу после анонса, — не Uncharted, а Far Cry, где исследование мира было бы важнее всего. Лару можно было сделать более уязвимой, вынуждая использовать в большинстве случаев только стелс, а еще отвязать ее от навязчивого, не такого уж интересного сюжета. Но все это самообман. Зачем строить воздушные замки, когда разумнее ценить новую Tomb Raider такой, какая она есть, — тем более для этого не придется преувеличивать ее достоинства.

 

В правильной постановочной игре не всегда понятно, где заготовка, а где случайное стечение обстоятельств. Tomb Raider как раз такая. Привычная, но всегда очень разная, она никогда не останавливается, всегда ищет новые пути развития и успешно их находит. Наверное, не на все компромиссы стоило идти: изменившись и внешне, и внутренне, Tomb Raider едва не растеряла то, что делало серию особенной. Только вот в реальности совсем уж без компромиссов не бывает, поэтому с чем-то приходится мириться. Tomb Raider снова в строю. Теперь осталось самое сложное — вывести ее в авангард.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
8
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Tomb Raider 2013 года не лучше и не хуже своих предшественниц — это просто другая, по-своему замечательная и взрослая игра.
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»

Грудь с каменным лицом

О проблемах с сюжетом и достоверности сцен

Новый Tomb Raider — отличная, хоть и далеко не идеальная игра. Паразитируя на идеях Uncharted, Assassin’s Creed, Gears of War и множества других проектов, она умудряется оставаться самобытной и по-своему уникальной. Вот только интерес здесь поддерживается в основном геймплейными методами. То есть удачным сочетанием голливуда, перестрелок, головоломок и постоянно меняющимся ритмом повествования, а вовсе не сюжетом и игрой персонажей-актеров. Хотя, казалось бы, и выбор жанра, и вся рекламная кампания говорили о том, что именно на сценарии и на постановке диалогов делается серьезный акцент. Что же произошло?

Режиссерами не рождаются

А произошло, как нам кажется, вот что. Главным сценаристом игры была Рианна Пратчетт — дочь легендарного фантаста Терри Пратчетта, — по совместительству писатель, игровой журналист и сценарист. Несмотря на множество титулов, наград и прочей атрибутики, главные достижения Рианны на сценарном поприще — это работа над Mirror’s Edge, Heavenly Sword и Overlord. Нельзя сказать, что в этих проектах были какие-то серьезные проблемы, но тут важно другое: ни одна из упомянутых игр даже близко не требовала такого внимания к сюжету в целом и к постановочным деталям в частности, как Tomb Raider.

Шума вокруг Лариной груди было едва ли не больше, чем вокруг всех остальных элементов игры, вместе взятых. Многие фанаты негодовали, что «размерчик подкачал». Но игра умеет выбирать такие ракурсы, что недостатка желез в кадре не наблюдается.

Это как взять хорошего сценариста рекламных роликов и дать ему задание снять полнометражный триллер или детектив. С одной стороны, нет ничего невозможного, да и прецеденты известны, но все равно шансы на успех малы. Чуда и не случилось.

Сюжет, в начале игры дающий надежду на глубину замысла, сравнимую с Lost, в итоге скатывается к банальным шалостям недовольного божества. Печально даже не это — на простой концепции можно выстроить сложную и интересную проблематику, — а то, насколько плоско и неглубоко авторы реализовали свою задумку. В игре почти нет персонажей, которым хочется сопереживать. Все — пластиковые куклы, появляющиеся в кадре, чтобы произнести свою порцию текста.

Даже сама Лара, которая изначально задумывалась как очень глубокий, драматический герой, не вызывает сильного сопереживания, не пробуждает каких-то серьезных чувств… ну, кроме разве что эротических (с этим в игре все в порядке, грудь Лары исправно демонстрируется с самых соблазнительных ракурсов).

С каменным лицом (в самом прямом смысле — мимика у героини крайне скудная) Лара проходит через огонь, воду и медные трубы, со скоростью звука эволюционируя из визжащей по каждому поводу девчушки до бесстрашного коммандос, за считанные минуты выкашивающего целые поселения опытных головорезов. Проблема даже не в том, что метаморфоза случается слишком быстро, а в том, что сценарно это никак не подкреплено. Вот Лара ужасается виду одного-единственного трупа и боится ступить на перекинутый через небольшую расщелину ствол, а вот она уже носится по канатам со скоростью Спайдермена, пачками валит людей из лука и не высказывает ни малейшего волнения по этому поводу. Нет развития личности, есть грубый неумелый скачок между Ларой-девочкой и Ларой-супергероем.

Невнятные мотивы

Мотивация в игре тоже хромает. То Лара долго добирается до упавшего вертолета, чтобы найти там... зажигалку. То прорубается через толпы врагов ради отвертки и гаечного ключа. Даже в мелочах здесь постоянно какой-то подвох и фальш: героиня разводит костер с одной спички, сильно мерзнет, но игнорирует массу возможностей сделать импровизированную одежду (да-да, мы помним, грудь должна быть на виду), зачем-то раз за разом поджигает сетки с хламом, хотя в них можно спокойно пошарить руками. В одном из ранних игровых эпизодов Лара, разговаривая вслух сама с собой, задает один очень верный вопрос: «Что я делаю?» Действительно, Лара, что же ты делаешь?!

Анимации смерти в игре — достоверны и жестоки, что не очень-то вяжется с карикатурными диалогами. Если бы Лара говорила так же реалистично, как умирала, из Tomb Raider могла бы получиться одна из самых драматических игр в истории.

Сценарные огрехи — одна из причин, почему в первые полчаса-час игра выглядит как неумная пародия на Uncharted: голливуд еще не начался, а ошибки сценариста уже налицо. Сравнение с Uncharted интересно еще и в том плане, что там за сценарий тоже отвечает женщина, Эми Хеннинг. Она выступает не только в роли сценариста, но еще и режиссера — следит за постановкой, раз за разом оттачивает достоверность анимации и удаляет из игры все моменты, где мотивация персонажей недостаточна. Кстати, еще один немаловажный факт: в Naughty Dog все неигровые сцены принято создавать при помощи моушен-кэпчер. Этим сейчас мало кого удивишь, но дело в том, что при этом захватывается не только анимация, но и звук. В результате мы имеем игровых персонажей, которые говорят и ведут себя как нормальные люди — без фальши и точно в соответствии с ситуацией.

Именно такого подхода и внимания к деталям Tomb Raider и не хватает. Но мы даже представить себе боимся, какой запредельно харизматичный персонаж может получиться из Лары, если в следующий раз разработчики исправят свои ошибки.

Комментарии
Загрузка комментариев