Игра в материале
Aliens: Colonial Marines
4Рейтинг
Игромании
4.3Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Gearbox Software
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 12 февраля 2013
Дата выхода в России: 12 февраля 2013
Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

Вердикт — Aliens: Colonial Marines
«…Colonial Marines низводит ксеноморфов до уровня агрессивных опарышей. Они выскакивают изо всех щелей и по ломаной траектории ползут к нам, а оказавшись в нескольких метрах, зачем-то встают на задние лапки и, словно любящая теща, распахивают объятья, под
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Aliens: Colonial Marines

Одной из самых популярных киновселенных, «Чужим», в игровой индустрии не везет просто катастрофически. За всю историю (а с момента выхода фильма Ридли Скотта прошло почти 34 года) не вышло ни одной достойной игры по каноническим ксеноморфам. Страшно сказать, но лучшим игровым произведением был и остается Alien образца 1982 года. Чтобы вы осознали весь трагизм ситуации, напомним, что это клон Pac-Man для Atari 2600. Роль желтого колобка исполнял пиксельный десантник, а вместо привидений Блинки, Пинки, Инки и Клайда по уровню бегали чужие. Испортить механику «Пакмена» разработчикам оказалось не под силу.

После этого были экшены и аркады, виртуальные тиры и даже стратегии. Но в лучшем случае они оказывались просто неплохими играми, а куда чаще — откровенным шлаком, за который любой порядочный ксеноморф должен сгореть со стыда.

С кроссоверами ситуация обстоит заметно лучше. Aliens versus Predator от Rebellion и в особенности сиквел AvP от Monolith — превосходные примеры того, как надо обращаться с чужими. Жаль только, что в классической вселенной никто так и не сделал ничего по-настоящему запоминающегося.

В чужом краю

Aliens: Colonial Marines — игра с непростой судьбой. Еще в 2001 году одноименный проект делала Check Six Games для PlayStation 2. Через год тайтл заморозили, а затем и вовсе похоронили. В декабре 2006-го 20th Century Fox продала права на игроизацию «Чужих» SEGA, которая решила, что никто не справится с работой лучше, чем Gearbox Software.

Момент, на самом деле, очень показательный. В 2011-2012 годах, когда игру начали активно показывать на выставках, выбор SEGA многим показался логичным: Gearbox к тому моменту уже успела выпустить Borderlands и заработала репутацию опытного разработчика, способного создавать отличные игры. Но все почему-то забыли, что в 2006-м отношение к компании было совсем иным. В то время на счету Пичфорда сотоварищи была лишь пара дополнений для Half-LifeOpposing Force и Blue Shift, — ПК-версия Tony Hawk's Pro Skater 3, порт Halo: Combat Evolved (опять же на ПК) и неплохая, но отнюдь не шедевральная серия Brothers in Arms. Иными словами, издатель с самого начала не планировал делать из Colonial Marines хит, а лишь неплохую игру, которая должна была выехать за счет сеттинга.

Но и этого не произошло. Вместо еще одной проходной игры про ксеноморфов, которую все пережили бы спокойно (не впервой!), случился настоящий провал. Да еще и со скандалом.

Жить чужим умом

По сюжету, команда морпехов прибывает на десантный корабль «Сулако», на котором Рипли, капрал Дуэйн Хикс, Ньют и фрагментированный андроид Бишоп улетели с LV-426 во второй части киноэпопеи. Неожиданно выясняется, что с орбиты планеты-тюрьмы Фиорина «Фьюри» 161 «Сулако» каким-то образом вновь переместился к LV-426 и на судне происходит что-то странное. Предыдущие группы пехотинцев, отправившиеся за черным ящиком, попали в заварушку. Наш отряд, не разобравшись толком в происходящем, садится в корабль «Сефора» и сломя голову спешит на помощь.

• Да-да-да, вы все правильно думаете. Космический жокей собственной персоной. Или, если хотите, Мала’как, или Создатель. Тот самый — из «Чужого» Ридли Скотта.

И вот мы стоим перед шлюзовым мостом, соединяющим чрево «Сефоры» с «Сулако». В наших руках легендарная винтовка M41A. Вокруг — мутные текстуры, впереди — неопределенность. Мы проходим по разваливающемуся шлюзу и наблюдаем шокирующую картину: морпех О'Нил делает непрямой массаж сердца раненому, но шевелящемуся товарищу. То есть уверенно убивает соратника, помогая и без того работающему сердцу перекачивать кровь из сосудов в окружающую среду. Логика в этот момент трещит по швам, атмосфера улетучивается в открытый космос. А дальше абсурдность нарастает как снежный ком.

Через пять минут мы, миновав несколько помещений, обнаружив ноги Бишопа (верхняя часть, напомним, отправилась с Рипли на Фиорину 161) и испытав сильное чувство ностальгии, находим одного из десантников надежно прикрепленным ксеноморфами к стене. Достаем резак, начинаем вытаскивать несчастного, и тут происходит первая встреча с легендарной тварью. Встреча, которая определит наше общение с чужими в игре на ближайшие три-четыре часа.

• Мы уже и забыли, когда последний раз критиковали в игре текстуры приборных панелей и компьютеров. Даже в дешевых играх такие вещи сейчас принято отрисовывать тщательно. А ведь это Unrial Engine 3!

Ксеноморф с ехидной ухмылкой отделяется от стены, роняет нас на землю и робко пытается укусить. Легким движением мы скидываем с себя монстра и одной очередью убиваем его. Походя, буднично... сердце не екает, мурашки не бегут по телу. В этот момент вообще ничего не чувствуешь, кроме легкого удивления: неужели это был такой же ксеноморф, который в одиночку расправился с целой командой «Ностромо»?

За считанные минуты игра умудряется полностью извратить суть чужих. Мы привыкли, что это грозные, умные хищники, способные вызвать нервный срыв даже у лучших бойцов. Кэмероновские «Чужие», в которых монстров убивают пачками, нисколько не противоречили этому постулату. Чтобы противостоять инопланетным тварям, отряду на Ахероне пришлось действовать на грани возможностей, и все равно они, по сути, проиграли битву.

Colonial Marines низводит ксеноморфов до уровня агрессивных опарышей. Они выскакивают изо всех щелей и по ломаной траектории ползут к нам, а оказавшись в нескольких метрах, зачем-то встают на задние лапки и, словно любящая теща, распахивают объятья, подставляя под выстрел самое уязвимое место — лоб. Получают несколько пуль и с веселым «хлюп!» взрываются, как шарики-капитошки с зеленой краской.

От начала и до самого конца игра ведет нас по узким уровням-коридорам. 99% времени — сначала на «Сулако», а затем на LV-426 — мы играем в примитивный, неумный тир. Нажми гашетку сто раз, убей еще одну сотню монстров. В какой-то момент место ксеноморфов занимают наемники «Вейланд-Ютани», затем им на смену снова приходят чужие, а ближе к финальным титрам сражаться приходится одновременно с ксеноморфами и людьми, хотя принципиальной разницы не замечаешь. Немного радует лишь то, что часть уровней можно пробежать борзым зайцем, вообще не используя оружия. Разработчики такого, судя по всему, не планировали, но иногда это срабатывает.

• Ваши соратники в игре вполне колоритные, вот только несут обычно полную ахинею.

Всего несколько раз за игру нас просят выполнить нестандартные действия: сразиться, управляя погрузчиком, расставить датчики движения, установить турель. Иногда игра дает призрачный намек, что вот сейчас, наконец, нам дадут прокатиться по поверхности LV-426 или поуправлять десантной шлюпкой, но в итоге вместо интересных геймплейных моментов все вырождается в демонстрацию пережатого ролика на движке игры.

Вершина абсурда — встреча со слепыми чужими в канализации. Взрывоопасные ксеноморфы не видят персонажа, но могут ощущать его движения. Чтобы пройти уровень, достаточно замирать на месте всякий раз, когда такой чужой топает мимо. Комичность даже не в том, что в эти моменты мы можем спокойно вертеться из стороны в сторону, а в том, как именно ксеноморфы перемещаются: это чудовищная смесь походки зомби и льва Бонифация. Если бы герой игры мог смеяться, он никогда бы не прошел этот уровень — просто складывался бы пополам, едва завидев слепого ксеноморфа, и его бы тут же обнаруживали.

На чужой каравай рот не разевай

Все это выглядит глупо, смешно и карикатурно. Но проблемы игры на этом не заканчиваются. Напарники, с которыми предстоит сражаться плечом к плечу большую часть игры, ведут себя не менее странно — нарушают приказы командования и под неизменным предлогом «Морпехи не должны погибать зря!» совершают массу нелогичных сюжетных поступков. Во время схваток они иногда замирают и начинают стрелять куда-то вдаль, хотя в двух шагах беснуется с десяток чужих, а в коридорах «Сулако» напарники уподобляются мышам, которых выпустили в лабиринт с сыром, — стоит отвернуться или забежать в боковую комнату за патронами, как их уже след простыл. Приходится доставать датчик движения и выискивать беглецов по тревожному писку.

• Kогда морпехи начинают вести себя как пьяные девицы на дискотеке, невольно задаешься вопросом — кто их учил... и чему?

Попытка очеловечить бойцов при помощи диалогов с треском провалилась: изъясняются они длинными, сложносочиненными фразами, которые никто и никогда не произнес бы в реальной жизни. В целом это серьезная проблема многих игр, просто в Colonial Marines ситуация совсем уж печальная. Когда во время боя морпехи начинают говорить выдержками из новостных сводок, да еще и произносят их ровными, дикторскими голосами — верить игре перестаешь окончательно.

Оригинальная озвучка сама по себе плачевная, в локализации же ситуация доведена до абсурда. Герои словно зачитывают текст по бумажке, а иногда их прорывает и они выдают фразы, которые без вазелина можно заносить в анналы игровой истории: «Ах ты, жопа кенгурячья! Вот он, список. Тут!»; «Они такие «Ой, что это за шум?», а потом повзрывались на хер»; «Ух ты!» — «Да сам такой!» — «Вот и поговорили!» — «А то!».

Чужая душа — потемки

Из-за общего низкого качества исполнения после релиза Colonial Marines ругали абсолютно за все. Под раздачу попали дизайн и структура уровней, хотя как раз здесь претензий к игре не так много. Каждая локация, какой бы узкой и однонаправленной она ни была, смоделирована логично, заблудиться невозможно, а ключевые схватки случаются там, где есть пространство для маневра. То есть да — все очень примитивно и однотипно, но в рамках этого примитивизма никаких серьезных ошибок нет.

• QTE в игре сделаны по стандартам пятилетней давности. Жмем до посинения на одну-единственную кнопку — смотрим на результат.

Проблема в другом. Геймдизайнеры не позаботились о том, чтобы логично обосновать действия главного героя. Например, на одном из уровней нам нужно отключить автоматическую турель, чтобы пройти дальше. Слева и справа от нее много свободного пространства: прячась за ящиками, подбираемся к турели спереди и... утыкаемся в незримую стену. Подойти к турели можно только с обратной стороны — так, как задумали разработчики.

И таких недоработок в игре — множество. Десятки одинаковых экранов, на которые почему-то транслируется изображение с одних и тех же камер наблюдения. Застревающие, а затем телепортирующиеся прямо на новый чекпойнт напарники. Разрезание и заваривание дверей, которые почему-то невозможно прервать. Автосохранение за несколько минут до схватки с боссами. Десантные шлюпки, приземляющиеся словно модельки из пенопласта. Патроны и броня, которые можно подобрать, только если встать почти на пиктограммы.

Ты мне совсем чужим стал

Не все ладно и с сюжетом. Во время рекламной кампании много говорилось о том, насколько бережно авторы работают со вселенной и как логично вплетают игровое повествование в общую канву. На первый взгляд все действительно выглядит стройно. «Сулако» на орбиту LV-426 притащили люди «Вейланд-Ютани», они же активно исследуют ксеноморфов на поверхности планеты. Никакого желания терпеть по соседству морпехов у компании нет, поэтому наемники вступают с военными в открытую конфронтацию.

Дьявол в деталях. Игра никак не поясняет, как на «Сулако» оказалось столько чужих, неужели Королева на прощанье успела отложить королевское яйцо? Но в ком тогда развилось такое количество ксеноморфов?

Зачем «Вейланд-Ютани» нагнали на разваливающийся «Сулако» столько наемников? Вот так с ходу и не скажешь, кого больше мы убиваем в игре — ксеноморфов или бойцов «Ви-Ю».

Откуда появились новые разновидности чужих — спиттеры, крашеры? Как после чудовищного взрыва уцелело поселение на LV-426? А самое главное — осторожно, сейчас будет чудовищный спойлер! — каким образом выжил капрал Дуэйн Хикс, тело которого нам показывали в третьей части киноэпопеи? В игре ему прямым текстом задают этот вопрос, но ответ абсолютно невнятен и расплывчат.

Немного о хорошем

Colonial Marines легко ругать и почти не за что хвалить, но как минимум одна вещь в игре заслуживает внимания поклонников вселенной. Здесь очень тщательно воссозданы узнаваемые предметы и локации. Отсек с криокамерами. Столовая, где Бишоп показывал фокус с ножом. Лаборатории «Надежды Хадли». Проем в полу, где Ньют пряталась от Королевы. Битва на погрузчике. Забег по узким коридорам со смартганом... Да, реализовано все грубо, но игра раз за разом заставляет переживать ощущения, которые мы испытывали при просмотре фильма.

• Королева вылезает на палубу так буднично, что этому совершенно не удивляешься. Ну о’кей, еще один большой ксеноморф на расправу.

Если же никакого трепета перед ксеноморфами вы не испытываете, то есть еще одна причина, по которой Colonial Marines может оказаться интересной. Существует целая когорта отвратительных шутеров — «Патриот: ДемократиZация», «Велиан», Battlestrike, Terrorist Takedown, Code of Honor и им подобные. Про эти игры часто пишут, что в них нереально играть, зато по ним можно составлять учебник о том, как не нужно делать игры. Так вот, это неправда! В этих играх все плохо настолько, что совершенно невозможно понять, что же именно не стоит делать и почему. Нет контраста, нет объектов для сравнения.

Настоящий учебник «Как не надо делать игры» — это Colonial Marines. При всех своих недостатках она всеми силами пытается выглядеть как игра из высшей лиги. И от этого недоработки в геймдизайне, графике, сюжете и диалогах становятся намного заметнее.

 

Вскоре после выхода игры в Сети разгорелся локальный скандал. Выяснилось, что большую часть работы (какую точно, не ясно до сих пор) проделали вовсе не Gearbox, а подмастерья из TimeGate Studios, у которых самые значимые проекты в послужном списке — дополнения для F.E.A.R. и средний по всем параметрам шутер Section 8. Спекулировать на эту тему можно долго, но в любом случае обе компании подпортили свою репутацию. Но черт с ними, с компаниями! Самое неприятное, что после провала Colonial Marines мы, скорее всего, еще очень долго не увидим хорошей игры про ксеноморфов. И вот это по-настоящему грустно.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
3
Графика:
4
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
6
Дождались?
В Colonial Marines можно поиграть из ностальгических соображений, чтобы посмотреть на знаменитые места из второй части киноэпопеи, но как собственно игра это чудовищный провал.
Рейтинг «Мании»: 4,5
«Плохо»

Чужой сервер

Мультиплеер в Colonial Marines

По слухам, мультиплеер в игре от начала до конца сделали в Gearbox, впрочем, это не помешало ему после выхода игры оказаться закатанным в асфальт вместе с одиночной кампанией. Причем создается ощущение, что большинство даже не попыталось разобраться, что там к чему. Меж тем — при всей своей вторичности и достаточно большом числе багов — многопользовательский режим даже способен доставить удовольствие.

Главное — не ждать от него чего-то заоблачного. Например, технической реализации на уровне CoD или Battlefield. Нет, тут все простенько и неряшливо. Ксеноморфы от третьего лица (кстати, анимация чужих в мультиплеере выглядит лучше, чем в кампании) носятся за морпехами, плюют в них, рвут когтями, иногда неумело падают со стен и потолка. Морпехи отчаянно защищаются, иногда стараются держаться вместе, и тогда у них даже появляется шанс на выживание.

Четыре режима игры (обычный дефматч 6 на 6, охота на кладку ксеноморфов, отражение атаки чужих и самый интересный режим — «Спасение», где морпехам надо пройти по заданному маршруту, а ксеноморфам перебить всех вояк), мизерное число карт, не самый удачный дизайн уровней, банальные ошибки в продумывании маршрутов движения.

Все это звучит безрадостно, но знаете... уже после 30-40 минут игры здесь начинает прослеживаться какой-никакой баланс, намечаются выигрышные тактики, а сам процесс, как это ни парадоксально, затягивает. Сюда почему-то хочется возвращаться раз за разом — буквально на две-три партии в день. Не ради прокачки, а ради того, чтобы найти сервер, где играют слаженными партиями, и ощутить, наконец, что это такое — стоять спиной к спине с другими морпехами и отбивать хорошо спланированную, до секунды выверенную атаку ксеноморфов. Или, заранее договорившись в чате, ползти по потолку рядом с люркером и чужим-солдатом, в нужный момент плюнуть в зазевавшегося морпеха и довольно наблюдать, как ваши напарники рвут его на куски.

Комментарии
Загрузка комментариев