26 марта 2013
Обновлено 17.05.2023

Игры + наука = ?

Игры + наука = ? - изображение обложка

Жанр фантастики полон парадоксов. Люди хотят услышать интересную историю о том, чего не существует, но при этом требуют, чтобы абсолютно все в этой истории было им привычно и хорошо знакомо. Именно поэтому большинство инопланетян и прочих нелюдей — гуманоиды, звездные истребители часто летают со скоростью самолетов Второй мировой, а одежда и жилье жителей двадцать пятого века словно сошли со страниц журнала Hello Style.

Как только вымысел авторов теряет связь с реальностью, всем становится скучно. При упоминании каких-нибудь «хлопьев инверсированного времени, плескающихся в неевклидовой метрике пространства» читатель перестает видеть в голове события романа, телезритель перестает понимать происходящее на экране, а игроки отправляются на форум игры с риторическим вопросом «Что вы там курите?».

Ближе всего к реальности подошел жанр научной фантастики, который позволяет взглянуть на известные сегодня вещи в далекой перспективе. Сегодня мы вместе с вами проведем экскурс по некоторым игровым сеттингам (если где-то не упомянута ваша любимая игра, не удивляйтесь, мы не ставили перед собой задачу описать все игры, а выбирали самые, на наш взгляд, характерные) и взглянем на них с двух точек зрения — игровой и научной. Разберемся, где игры правдоподобны, где слегка преувеличивают, а где напрочь оторваны от реальности. Ведь всегда интересно взглянуть на один и тот же вопрос с разных сторон баррикад, разделяющих правду и вымысел.

Мнение специалиста

Игры + наука = ? - фото 1

Поскольку большинство тем, затронутых в нашей сегодняшней статье, так или иначе связаны с биологией, мы с самого начала искали консультанта-биолога, который расскажет нам о научной стороне вопроса. Нужный человек долго не находился, несколько кандидатур пришлось отсеять — оказалось, что найти биолога, который мог бы объяснить сложные вещи простым языком, не так-то просто.

Но в итоге мы добились успеха. На наши вопросы про зомби, вирусы, микроорганизмы, паразитов и бессмертие ответил Алексей Владимирович Тихомиров — выпускник биологического факультета МГУ им. Ломоносова, лауреат грантов Правительства Москвы, премии ПНП «Образование» (Грант Президента), преподаватель факультета педагогического образования (ФПО) МГУ им. Ломоносова и школы №192, соросовский учитель.

[[BREAK]]

Мутанты

Еще в 1809 году Жан Батист Ламарк в своей книге «Философия зоологии» писал о трансмутациях особей под воздействием внешней среды. Первое художественное произведение, в котором упоминались мутанты, появилось в 1881 году и называлось «Великий романс» (The Great Romance). Автор его неизвестен, так как книга была напечатана под таинственным псевдонимом Обитатель.

«Великий романс» был не просто великим — он был гениальным, намного опередившим свое время. Автор описывал приключения человека, попавшего из девятнадцатого века в 2143 год и обнаружившего, что все люди будущего мутировали в телепатов. Судя по всему, это первая книга, в которой был описан космический скафандр, воздушный шлюз, обсуждались проблемы высадки на астероид или вход в атмосферу планеты.

Супергероями не рождаются

Но сам термин «мутант» появился лишь в 1935 году стараниями голландского ученого Гуго де Фриза, и произошло это как нельзя вовремя. Очень скоро началась Вторая мировая война, и весь мир почувствовал на себе силу жуткого мутагена, открытого человеком, — радиации. После победы над Японией и атомной бомбардировки Хиросимы и Нагасаки в США начался атомный бум: глянцевые журналы показывали американцам прекрасный мир атомного будущего, в котором все будут ездить на атомных автомобилях, летать на атомных самолетах и жить в домах с персональной атомной электростанцией.

Игры + наука = ? - фото 2

[[BULLET]] Известный французский биолог Жан Батист Ламарк. Собственно, слово «биология» придумал именно он.

Именно тогда страницы комиксов заполонили мутанты, радиоактивные супергерои и суперзлодеи. Все, чего прежние герои добивались путем невероятных усилий или, скажем, получали в наследство от инопланетных предков, — теперь стало доступным всем и каждому. Мутантам не надо было рождаться на Криптоне и путешествовать сквозь вселенную, чтобы получить пропуск в высшую лигу, не нужно было терять родителей и семь лет учить боевые искусства, чтобы бегать потом по крышам в черном плаще и маске летучей мыши.

Игры + наука = ? - фото 3

[[BULLET]] Бэтмен от студии Rocksteady сумел забороть всех мутантов, показав, кто в доме хозяин. Ближайший конкурент, серия игр о Человеке-пауке, даже близко не подобралась к его успеху.

Все стало проще. Цапнул за ляжку радиоактивный паучок — и все, карьера сделана. Это позволяло читателям комиксов отождествлять себя со своими кумирами, что и стало залогом бума популярности супергероических мутантов, который не утихает и по сей день. Изменилась и психология супергероев. Если раньше они были брутальными мужиками с твердой жизненной позицией, то теперь героями зачастую становились одинокие подростки, со всеми их комплексами и проблемами переходного периода. На смену суровому детективу Дику Трейси, мстителю-одиночке Бэтмену и патриоту Капитану Америке пришли урожденные дети-мутанты из Людей Икс, надышавшийся паров тяжелой воды студент-мутант Флэш и, конечно же, покусанный мутант-неудачник Спайдермен. Хотя старая гвардия так и не сдалась, потому что образ настоящего мужчины, за которым весь мир как за каменной стеной, будет востребован всегда.

Игры + наука = ? - фото 4

[[BULLET]] Обложка игры «Коммунистические мутанты из космоса». Большой синий стикер прикрывает руку, держащую бутылку, но это не водка, а всего лишь «коктейль Молотова».

Когда начался расцвет компьютерных игр, мутанты без всяких проблем перекочевали и в них — игр про мутантов сотни, только с участием Людей Икс несколько десятков. Довольно сложно сказать, какая именно игра с мутантами была первой, потому что само определение «мутант» довольно расплывчато. Но мы рискнем сделать ставку на Communist Mutants from SpaceКоммунистические мутанты из космоса »), вышедшую в 1982 году на Atari 2600. А значит, совсем недавно был тридцатилетний юбилей появления первого игрового мутанта.

Игра интересна еще и тем, что ее сюжет — это развесистая клюква с сахаром, трэш и угар в одном флаконе. В игре разработчики предлагали остановить вторжение инопланетных коммунистов с планеты Русски (Rooskee). Пришельцами управляла Родина-мать (Mother Creature), которая становилась сумасшедшей под действием радиоактивной водки. Звучит, конечно, настолько же увлекательно, насколько и аполитично, но на деле игра была банальнейшим клоном популярной в то время аркады Space Invaders. В том же году вышла и первая игра про Человека-паука, и армия мутантов начала осваивать новые территории.

Мы такие разные

К комиксах мутации были легким и относительно (очень относительно) реалистичным способом дать суперспособности любому школьнику, приводя в восторг аудиторию. Зато в играх персонажи комиксов не сделали карьеры — винить в этом стоит не супергероев, а низкое качество самих игр. Действительно крутые проекты по комиксам встречаются нечасто: блистательный Бэтмен и компания в исполнении студии Rocksteady, условно-популярный The Darkness, а вот серия о Человеке-пауке уже во многом им уступает.

Игры + наука = ? - фото 5

[[BULLET]] Каноничный супермутант Маркус. Таким он был, пока его не изуродовали в Fallout 3.

При этом мутанты в играх прижились, да еще как! Во-первых, из всех монстров по реалистичности с мутантами могли соперничать разве что самые современные разновидности зомби, которые изображаются жертвами неких вирусов или бактерий. Во-вторых, мутанты являются единственными кандидатами в монстры для постъядерного сеттинга и большей части постапокалиптики. А ведь эти темы уже четверть столетия пользуются у игроков огромной популярностью. В-третьих, образ зомби не дает достаточной свободы для фантазии: это, в сущности, человек, но с измененной психикой и физиологией. Мутантов же можно делать какими угодно — десятиметрового роста, с двумя головами, с костяными руками-лезвиями и другими жуткими «причиндалами».

Не стоит забывать и о юридических формальностях. Игры, в которых нужно стрелять в людей, часто получают более высокий возрастной ценз, а в некоторых странах, например Германии, их подвергают жесточайшей цензуре. Зато к убийству фантастических существ рейтинговые агентства относятся более терпимо.

Теория мутагена

В первой половине восьмидесятых балом правили мутанты из комиксов, но скоро разработчики поняли, что вариант это далеко не единственный. В 1987 году команда Брайана Фарго создает первую постъядерную ролевую игру Wasteland , выпустив в радиоактивные пустоши стада зеленокожих мутантов.

Игры + наука = ? - фото 6

[[BULLET]] Когда-то слово «мутант» у отечественных игроков стойко ассоциировалось с названием S.T.A.L.K.E.R. На скриншоте снорк — монстр, дизайн которого предложил один из фанатов игры.

Разработчикам Wasteland радиация показалась слишком слабым объяснением для появления могучих монстров. В реальности добиться появления полезных мутаций с помощью радиации практически невозможно, поэтому спустя десять лет, при создании Fallout , команда использовала куда более убедительное объяснение: большинство мутаций в игре вызвал мутагенный вирус FEV, созданный для проведения военных генетических экспериментов по выведению породы суперсолдат. В результате экспериментов появились супермутанты и монстры Death Claws, а во время войны вырвавшийся на волю вирус (совместно с радиацией) породил несколько менее жуткие и опасные мутации множества других видов.

Разработчики обожают штампы, но некоторым все-таки удавалось придумать достаточно оригинальные сюжеты. Так, например, в BioShock мутанты представлены в образе наркоманов, по доброй воле обрекших себя на жалкое существование. Всем социальным работникам с их плакатами «Скажи наркотикам нет!» стоило бы поучиться у Левина, как надо наставлять молодежь на путь истинный. После нескольких часов отстрела деградировавших сплайсеров и истории о том, как адам разрушил подводную утопию, начинаешь в высшей степени подозрительно относиться ко всем горизонторасширяющим глюкогенам.

Игры + наука = ? - фото 7

[[BULLET]] С помощью мутантов разработчики BioShock протащили сквозь цензуру одно из главных табу всей игровой индустрии — возможность убийства детей, от чего обычно шарахаются создатели даже самых отмороженных экшенов.

Еще один условно-оригинальный тип мутации есть в стратегии Command & Conquer — там за появление Забытых отвечает токсическое воздействие инопланетного минерала тиберия. По сути, та же радиация, но более таинственная, а значит, можно придумать любые последствия без риска впасть в антинаучную ересь.

Родившись в жанре научной фантастики, мутанты быстро заселили мистические и другие околонаучные сеттинги. Например, во вселенной Warhammer 40 000 мутантов хватит на небольшой зоопарк: здесь и мутации под воздействием Варпа и Великих богов Хаоса, генетические эксперименты имперцев, радиационные и химические мутации на пришедших в упадок планетах. Целую диссертацию писать можно.

Что думает наука?

В играх мутации чаще всего объясняют воздействием вирусов, бактерий и паразитов. При этом из всей этой троицы по-настоящему сильными мутагенными факторами обладают лишь вирусы. Разработчиков это не заботит — главное, чтобы конечный результат пострашнее выглядел. Конечно, если хорошенько подумать, найти объяснение можно: так, например, паразиты и бактерии могут выделять мутагенные химические вещества или создавать особые физические условия для возникновения мутаций (к примеру, повышенная температура тела). И все-таки проблема остается, так как очень многие игровые мутанты, как бы разработчики ни объясняли их появление, мутантами просто не являются.

Игры + наука = ? - фото 8

[[BULLET]] Для постъядерного сеттинга мутанты подходят идеально: масса мутагенных факторов, смена нескольких поколений, все строго по учебнику.

Дело в том, что мутации не происходят мгновенно. Их скорость зависит от сложности организма, жизненного цикла. Быстрее всех мутируют вироиды — простейшие болезнетворные организмы, поражающие растения. Вироиды настолько просты и обладают настолько бесхитростным процессом размножения, что мутируют практически постоянно. Даже простейшие РНК-вирусы, которых до недавнего времени считали рекордсменами, выжить с такой скоростью мутаций просто не могут. Что уж говорить о таких сложных и долгоживущих организмах, как люди. Возможны наследственные мутации, мутации при поражении яйцеклеток, но если у человека после облучения третья нога вырастает — это уже фантастика.

Игры + наука = ? - фото 9

[[BULLET]] Леонардо смотрит на ваши рассуждения о вероятности положительных мутаций очень неодобрительно.

Если же речь идет о мгновенных мутациях, когда человек вдруг превращается в огромное, покрытое слизью и очень агрессивно настроенное существо, то это не мутация. Возьмем для примера Dead Space , где инопланетные бактерии превращали трупы умерших людей в некроморфов при помощи рекомбинации ДНК мертвых тканей. Оставим адекватность употребления терминологии на совести авторов, но отметим, что некроморфы — это не изменившиеся люди. Это новые организмы, использующие людей (иногда нескольких сразу) в качестве строительного материала, поэтому и мутантами их назвать нельзя.

Та же история и с «мутантами» из The Last of Us , о которых мы подробно расскажем чуть ниже. Похоже, человек тут выступает в роли носителя колонии грибков, но не подвергается мутагенному воздействию. Выглядит страшно? Да, но страшный вид — это не признак мутанта.

Мнение специалиста

В играх очень часто показывают мутантов с двумя головами, с кучей дополнительных конечностей. Это могут быть люди, коровы, какие-то другие млекопитающие. Причем это не просто какие-то единичные экземпляры, а часто целые виды. Причиной возникновения часто называются вирусы и радиация. Насколько описанная ситуация вообще возможна?

Вообще-то мутации — дело обычное. Мутацией называют любое изменение генетической информации. Происходит это обычно в процессе копирования этой информации при делении клетки. Мутация отдельного гена — большая редкость, но поскольку генов этих очень много, то каждый ребенок имеет в среднем 200 измененных, то есть мутантных генов.

Так что все мы мутанты. Обычно это мелкие изменения. Появление лишних конечностей, рогов, крыльев, голов и прочих крупных деталей требует серьезной перестройки организма и, соответственно, многих одновременных мутаций. Такие крупные изменения, как правило, нарушают равновесие в организме и несовместимы с жизнью.

Тут напрашивается аналогия с попыткой сделать из паровоза самолет. Возможно и появление новых видов в результате одной мутации, но такие виды очень похожи на исходные. Возникают мутации по разным причинам. Это может быть химическое и радиационное воздействие, ультрафиолетовое облучение и случайная ошибка из-за теплового движения. Вирусы могут переносить кусочки хромосом из других организмов и тоже приводить к мутациям.

Можно ли как-то быстро получить направленную сложную мутацию?

С направленностью мутаций все сложно. Мы можем изменить определенным образом участок молекулы ДНК, но не можем сказать, к чему это приведет, как проявится в строении организма. Можно встроить в геном чужеродный ген, но даже для простых бактерий нельзя однозначно предсказать, как это будет работать, а что говорить о сложно регулируемых генетических аппаратах многоклеточных растений или животных. Хотя кое-каких успехов в геномодификации современная наука уже достигла.

А так, чтобы она стала постоянной у потомства?

Всякое изменение в геноме, если оно не нарушает резко процессы жизнедеятельности у его обладателя, передается потомству.

Если представить себе, что радиационный фон на поверхности земли везде сильно возрастет, то как это повлияет на человека, прочую фауну и флору?

Это приведет к массовому вымиранию сложных организмов, поскольку нарушит процессы деления клеток, роста и развития. Даже незначительное увеличение фона приводит к увеличению частоты раковых заболеваний и прочим неприятностям со здоровьем.

Традиционно считается, что мутация — это плохо, но так ли это на самом деле?

Мутация — это ошибка. Какова вероятность, что опечатка сделает текст лучше, приведет к появлению нового слова и нового смысла? Так и в генетических текстах. Но появляются и новые слова в языке, и новые виды организмов в природе. Без мутаций невозможно развитие жизни. Кстати, даже развитие иммунного ответа и выработка строго специфических антител невозможна без изменения генетического материала (то есть без мутаций) у лимфоцитов.

Все знают, что мутации вызывают радиация и вирусы. Это заезженные у разработчиков игр штампы. А бывают какие-то нестандартные причины, про которые мало кто догадывается?

Повторюсь, что при копировании информации невозможно обойтись без ошибок. Можно сказать, что мутации могут возникать без внешних воздействий, спонтанно. Любое воздействие, способное повредить гигантские молекулы ДНК, может вызвать мутацию. Это могут быть различные химические вещества, такие как колхицин и нафталин, ультрафиолет и даже ультразвук определенной интенсивности. Вполне возможно возникновение мутаций под действием различных веществ, выделяемых бактериями, грибами, растениями и даже круглыми червями.

[[BREAK]]

Микроорганизмы, зомби и паразиты

Человек никогда не остается в одиночестве. Компанию ему составляют порядка ста триллионов микроорганизмов — вирусов, бактерий и разнообразных паразитов. То есть на каждом из нас — царе природы, вершине эволюции — проживает целая цивилизация с населением, в несколько десятков тысяч раз превышающим все человеческое население земного шара.

Но иногда наши маленькие друзья начинают вести себя плохо — не заботятся об экологии, бездумно разбазаривают природные ресурсы. И тогда «планета», на которой они проживают, — наше тело — дает сбой и устраивает шалунам тотальный геноцид в виде атаки системы иммунитета или действия лекарств.

Чувствуете себя заболевшим, головка бо-бо, во рту кака? Если вы герой какой-нибудь игры, то наверняка заразились смертельным вирусом и совсем скоро спасете мир. Если же вы обычный человек, считайте, что вам повезло: это грипп или, в крайнем случае, лихорадка Эбола.

Кошмар под микроскопом

Несмотря на огромные перспективы, вирусы и компания так бы и оставались на задворках игропрома, если бы не одно «но». Зомби! Игр с инфекциями, но без зомби — немного. Игр с инфекциями и зомби — тысячи. Когда-то давно зомби воспринимались как мистические существа, призванные к жизни религиозными обрядами.

Игры + наука = ? - фото 10

[[BULLET]] Придумать разумных паразитов — много ума не надо. А вот японцы в очередной раз учудили. В экшене Parasite Eve войной на людей пошли митохондрии! А ведь это даже не организмы, а всего лишь части клеток.

Однако мистических существ и без зомби хватает. Революцию в «зомбологии» совершил культовый американский режиссер Джордж Ромеро, снявший « Ночь живых мертвецов ». Там он изобразил зомби не исчадиями ада, а жертвами несчастного случая, которых надо, конечно, уничтожать, но очень сложно ненавидеть, ведь на их месте мог бы оказаться любой.

После Ромеро зомби начали массовое переселение из мистики в научную фантастику, дав микроорганизмам вторую жизнь. Эпидемия волчанки? Фу, как скучно. Эпидемия зомби-вируса? Продано!

Сделано в Зомбиленде

Причины популярности зомби, казалось бы, должны быть те же, что и у мутантов. При этом у мутантов — масса плюсов. Так почему же зомби по популярности делают мутантов одной левой? На самом деле сравнивать мутантов и зомби — то же самое, что сравнивать PC и Apple. Зомби — это стильно. Зомби — это тренд. Зомби — это молодежно и модно! Они могут хрипеть полуистлевшим горлом слово «МОЗГИ-И-И-И»! Да, мутанты для разработчиков практичнее и удобнее, можно придумать интересный дизайн, есть простор для творчества, легко обойти приевшиеся игрокам штампы. Но зомби сильны тем, что им наплевать и на штампы, и на творческий подход. Чем ближе к канону, тем лучше. Руки вперед, шаркающая походка. МОЗГИ-И-И!!!

Игры + наука = ? - фото 11

[[BULLET]] В Spore игроку приходится начинать игру в виде простейшего одноклеточного организма. Сначала надо прокачать хвост, затем лапы, потом и до усов дело дойдет. А вот мозги, как доказано эволюцией, иметь необязательно. Все равно их зомби сожрут.

Плюс людям нравится чувствовать себя особенными. Признайтесь, и вам порой казалось, что вы живете посреди Зомбиленда: все эти толпы людей с пустыми глазами, идущих непонятно куда и непонятно зачем. Чувство отчужденности и одиночества посреди огромного мегаполиса. Сценаристы давно это подметили и бессовестно используют в корыстных целях. И не стоит забывать про двойные стандарты. Если вы сделали трэшевую игру с мутантами, то вы плохой разработчик. Если вы сделали трэшевую игру с зомби — вы бунтарь, автор острой социальной сатиры на современное общество потребления, в котором люди добровольно обрекают себя на нищету духа и жизнь по плану в обмен на горстку материальных ценностей. Это уже не трэш, это стилизация под B-movie!

Все это вылилось в настоящий бум зомби-игр. К счастью, большая их часть нас не интересует, а то бы мы тут с вами долго просидели. В последние несколько лет даже термин появился — зомби-мод, и, если его нет, это записывают игре в минус, а над разработчиками чуть ли что не смеются и не тыкают в них пальцем.

Укуси меня нежно

Зомби даже в довольно хардкорный автосимулятор DiRT 3 умудрились запихать! Правда, в роли зомби выступает машина, которой нужно инфицировать других участников гонки. Но лишь потому, что производители автомобилей запретили разработчикам добавлять в игру настоящих зомби, которых можно было бы давить колесами. Сказали, мол, мы за безопасное вождение, за соблюдение прав зомби и за гуманное отношение к умершим.

Насколько зомби реальны — большой вопрос. Вполне вероятно, что прообразом мифических ходячих мертвецов послужили… реальные зомби. Породивший их культ вуду — нечто большее, чем набор обрядов и суеверий. Современные исследователи считают, что шаманы действительно обладали технологией, позволяющей оживлять умерших и превращать их в послушных рабов. Для этого они применяли природный нервнопаралитический яд тетродотоксин, который вырабатывают некоторые рыбы семейства тетроодонтов (к этому семейству относятся и знаменитые рыбы фугу). В малых дозах он действует как наркотик, может вызывать приятные ощущения. Именно поэтому рыбу фугу считают деликатесом, хотя от передозировки ее ядом ежегодно в морг отправляются сотни людей. Этакая узаконенная наркомания.

Игры + наука = ? - фото 12

[[BULLET]] Создателям The Last of Us настолько понравились придуманные ими монстры, что они сделали для себя бюстик одного такого «грибоедова» в натуральную величину.

Но есть и промежуточная стадия. Если дать человеку дозу чуть меньше смертельной, он впадет в кому, которую можно принять за смерть. Затем он приходит в себя — вот вам и воскрешение из мертвых. С зомбированием дело обстоит сложнее. Одни считают, что недостаток кислорода от долгого пребывания в могиле повреждал мозг человека, в результате чего он терял память и способность ясно мыслить. Другие считают, что, кроме тетродотоксина, шаманы применяли и другие, не известные науке средства. Третьи доказывают, что дело в психологии: уверовав в свою смерть, религиозные люди легко могли попасть под психологическое влияние шамана. В поддержку этой теории говорит то, что грамотные и просвещенные люди, выйдя из тетродотоксиновой комы, расстройствами психики не страдают. Хотя, возможно, за них просто не брался умелый шаман… Ведь все это предположения, точный рецепт изготовления зомби неизвестен до сих пор.

Классические зомби, то есть ожившие мертвецы, с точки зрения науки являются бредом. Тем не менее вирусные зомби предстают совсем в другом свете. Доказано, что вирусы могут вызывать расстройство поведения. Яркий пример тому — бешенство. Название этой болезни стало воистину нарицательным. Больные бешенством, особенно животные, становятся очень агрессивными и нападают на всех без всякой причины.

Другой пример — феохромоцитома, опухоль надпочечников, которая может провоцировать выбросы норадреналина, вызывающего вспышки ярости и увеличивающего мускульную силу больного. Поэтому в теории вирус действительно может превратить человека в кровожадное существо с сумеречным сознанием, живущим лишь кровожадными инстинктами.

Правда, чистых вирусных зомби, как в фильме «28 дней спустя», в играх почти не встречается. Гораздо больше разработчики любят делать из зомби монстров, полуистлевших мертвецов, которые, разумеется, не так реалистичны, зато выглядят куда как симпатичнее страшнее.

Кто на свете всех страшней?

Игры + наука = ? - фото 13

Собирая информацию о зомби, вирусах и бактериях, изменяющих тела людей, мы невольно задумались, а какие монстры в играх самые страшные. В нашем личном конкурсе на звание самого страшного монстра уверенно побеждают некроморфы из Dead Space , которые далеко обогнали радиоактивных мутантов, вирусных зомби из Resident Evil и даже грибковых монстров из The Last of Us. Причем, даже если вам некроморфы кажутся не очень страшными, возможно, вы измените свое мнение, когда узнаете вот что.

Оказывается, для поиска вдохновения разработчики просматривали множество кровавых фотографий изувеченных трупов. «Это звучит ужасно, но нам пришлось изучать фотографии жертв автомобильных катастроф, военных конфликтов и другие подобные вещи. Мы просто хотели узнать, как это выглядит на самом деле, ведь нам надо было изобразить в игре максимально реалистичные сцены кровавой резни. Нужно было, чтобы игрок поверил в игру. Добиться этого очень трудно, потому что в играх даже самые кровавые и жестокие сцены часто выглядят дешево и нереалистично», - рассказал после выхода первой части игры ее исполнительный продюсер Глен Шофилд.

А паразиты никогда!

Вирусы, конечно, сильны и могучи, вот только с интеллектом у них беда — природа не наградила их даже зачатками мозга. В реальности вирусы, как правило, не умеют мирно уживаться с другими существами. Бывают исключения, но редко. Например, некоторые осы с помощью вирусов наделяют свой яд уникальной способностью подавлять иммунитет жертвы. Это позволяет осе отложить свои яйца в тело живой гусеницы, не опасаясь за здоровье потомства. Но чаще, проникая в организм, вирусы начинают вести бескомпромиссную борьбу не на жизнь, а на смерть, и в результате либо гибнет сам вирус, либо же он одолевает иммунную систему и уничтожает организм хозяина. Так что ситуация, когда вирус проникает в жертву и не убивает ее, а наделяет новыми способностями, хоть и возможна, но очень маловероятна.

Игры + наука = ? - фото 14

[[BULLET]] Страшный вид — это не признак мутанта, как в играх, так и в реальности. Вот, например, лапочка-мутантка из экшена X-Men Destiny.

Однако есть еще один вид болезнетворных организмов, которые лишены недостатков вирусов. Это паразиты. Мозгов у них тоже немного, они не читают Мураками и не обсуждают проблемы квантовой физики. Зато большинство известных паразитов отлично умеют уживаться со своими хозяевами, потому что понимают — умрет хозяин, умрут и они. Есть, конечно, и другие. Та же оса, откладывающая яйца в тело гусеницы, действует ровно по тем же принципам, что и Чужой, откладывающий личинку в тело человека. Паразиты могут нарушать и изменять работу всего организма — рычагов воздействия на организм у них не меньше, чем у вирусов, разве что генные мутации им не по зубам.

И главное — ничто не мешает природе наделить паразита разумом. Далеко не все знают, что зерги из стратегии StarCraft не всегда были страшными чудовищами, пожирающими на завтрак космодесант вместе с бронекостюмами. Изначально зерги были расой безвредных паразитов, пока Ксел’Нага, обиженные на неблагодарных протоссов, не начали в добровольно-принудительном порядке проводить над ними генетические эксперименты. Мутировавшие зерги смогли внедряться в организмы любой расы, полностью перестраивая генетическую структуру хозяина и подчиняя себе его сознание. Затем улей и сам начал создавать существ, комбинируя собранный генетический материал. Кстати, похожую идею использовали создатели Halo , их Потоп (Flood) тоже не что иное, как армия паразитов, захватывающих тела людей и нелюдей и превращающих их в членов улья.

С точки зрения науки такие манипуляции возможны не только в теории, но и на практике. Бактерии вольбахии заразили уже 20% насекомых и продолжают осваивать все новых и новых носителей. Вольбахия имеет очень разборчивый вкус. Она может передаваться только от мамы к детенышу, а потому предпочитает селиться только в женских особях. Самцы же ей ни к чему. Поэтому с зараженными вольбахиями насекомыми происходят страшные вещи: самки перестают рожать самцов, а если самец и зачался, то он не доживает до рождения. Доходит до того, что вольбахии умеют превращать самцов некоторых насекомых в самок.

У некоторых видов ос вольбахии уничтожили вообще всех самцов. При этом вид не исчез, так как бактерия перевела самок на новый тип размножения посредством партеногенеза. Даже если вылечить этих ос, к нормальной жизни они уже никогда не вернутся. Ученые до сих пор не разгадали всех механизмов, используемых вольбахией для быстрой насильственной мутации своих жертв. Она умеет в буквальном смысле «насиловать» клетки хозяина (именно что в буквальном: в процессе впрыскивания в клетки особых белков-регуляторов вольбахия использует модифицированный аппарат для размножения), управляя их развитием и эволюцией всего вида.

Грибница внутри меня

Довольно оригинальный подход использовала студия Naughty Dog. Устав от приключений Натана Дрейка, часть студии уговорила руководство начать новый проект — экшен The Last of Us. В качестве возбудителей эпидемии выступают… грибки-паразиты. Попав в тело человека, они быстро размножаются, меняя внешний вид и поведение заразившегося. Скоро человек превращается в монстра, у которого из головы прорастает целая колония грибков в виде разноцветных кораллов.

Игры + наука = ? - фото 15

[[BULLET]] Самое большое лекарство от эпидемии было придумано в шутере Halo: гигантские кольца радиусом в 8000 километров были призваны сдерживать распространение Потопа.

Самое страшное, что такие «монстры» имеют аналоги в реальной жизни, только место человека занимают гусеницы, муравьи и мухи. Творческий директор игры Нейла Дракман рассказал, что его поразил выпуск передачи «Планета Земля» о муравьях, зараженных спорами гриба кордицепса. Неразумный грибок каким-то образом менял поведение муравья — тот бросал родичей и отправлялся в свое последнее путешествие, навстречу неизбежному концу. Рано или поздно растущий внутри насекомого грибок убивал своего хозяина и прорастал наружу, питаясь соками тела. А чтобы трупик жертвы преждевременно не протух, выделяемый кордицепсом природный антибиотик кордицепин надежно консервировал ткани, превращая тело насекомого в некое подобие мумии. Жуткое зрелище.

Если вы считаете этот случай чем-то из ряда вон выходящим, то зря. Очень может быть, что и вашим поведением управляете не только вы, но и маленькие существа, живущие внутри вас. Ученым давно известна токсоплазма, весьма широко распространенный вид простейших паразитов. Их основными хозяевами являются кошки, в чьих желудках они живут и размножаются. А на новое место они переносятся с помощью фекалий. К сожалению для паразита, кошки не любят есть фекалии, предпочитая им рыбку и молочко. Поэтому паразит вынужден подолгу жить в самых неожиданных местах — то в крысах, то в птицах, а порой и до людей добирается, благо те тоже чистоплотностью не отличаются и часто тащат в рот всякую немытую гадость. А паразит тем временем скучает по кошке!

И вот эта маленькая зараза приспособилась выделять вещество, которое лишает мышей и крыс страха перед хищниками, запах кошки перестает их раздражать, а запах кошачьей мочи так и вовсе начинает оказывать притягивающее действие. Зараженные мышки буквально сами идут в лапы врагу, тот их съедает — и довольный паразит попадает прямо по месту назначения, то есть кошке в желудок, где начинает размножаться.

Сейчас ученые изучают, как токсоплазма влияет на поведение людей. Выделяемое паразитом вещество дофамин считается «дрессировщиком мозга»: вызывая чувство удовольствия, это вещество играет важнейшую роль в обучении и стимуляции. Чешский биолог Ярослав Флегр утверждает, что у больного токсоплазмозом шанс попасть в автомобильную аварию в два раза выше, чем у здоровых людей. Ну а наш вывод из всего сказанного очень простой: использование паразитов, пожалуй, самый реалистичный из всех фантастических способов создания монстра.

Мнение специалиста

В играх люди часто становятся зомби в результате заражения вирусной или бактериальной инфекцией. Существуют ли какие-то микроорганизмы, которые настолько изменяют поведение человека, что он может стать похожим на зомби?

В настоящее время словом «зомби» часто называют человека, который под внешним воздействием теряет способность самостоятельно мыслить и действовать. Говорят о зомбировании с использованием современных методов — социального программирования, рекламы, формирования общественного мнения, различных психотехник. В фантастических произведениях слово «зомби» обычно используется как синоним «ожившего трупа».

Если зомби — это действующий автоматически, без эмоций и размышлений человек, подчиняющийся только инстинкту или заложенной ранее программе, то это вполне может быть результатом болезни, затрагивающей определенные отделы мозга. А причиной болезни вполне могут быть микроорганизмы.

Подобное поведение может быть результатом лоботомии или алкоголизма. При нарушении функционирования лобных долей коры больших полушарий формируется синдром лобной доли. Он проявляется в снижении самоконтроля, способности прогнозировать ситуацию и творческой активности. Нарушается концентрация внимания. Проявления этого синдрома могут быть связаны с утратой желаний и инициативы, апатией. Такой человек легко управляется внешними приказами, подчиняется чужой воле.

Можно ли представить себе в реальной жизни настоящего зомби? То есть умершего человека, который по каким-то причинам передвигается и пытается кого-то сожрать?

Реального зомби представить себе в нормальной жизни невозможно. Умер — значит умер. Функции мозга, в том числе и управление сложным движением, равновесием при ходьбе, не работают, так что ни ходить, ни есть такое чудо не может. Хотя курица умудряется некоторое расстояние пробегать без головы — это факт, но там задействованы стволовые структуры, которые после отделения основной части головного мозга могут непродолжительное время функционировать автономно.

Зомби уродливы. Какие микроорганизмы способы максимально видоизменять внешность человека? Как это может выглядеть и почему происходит?

Существуют многочисленные болезни, затрагивающие кожу и подкожную соединительную ткань, — например, лейшманиоз и проказа. Сильно изменить внешность могут даже бородавки, причиной возникновения которых может быть вирус. «Симпатично» выглядят некоторые грибковые поражения.

Из школьной программы все знают про кишечных паразитов, кто-то слышал про ришту. А какие еще страшные паразиты могут жить в нашем теле и в каких его частях?

Паразитов и мест для них в нашем теле много. Малярийный плазмодий живет в клетках печени и крови. Нитчатка Банкрофта (Wuchereria bancrofti), небольшой круглый червь, поселяясь в кровеносных и лимфатических сосудах, вызывает у человека вухерериоз («слоновую болезнь» — элефантиазис). Трихинелла выедает мышечные волокна и образует на их месте капсулы. Эхинококк, известный со времен Гиппократа, может образовывать медленно растущие пузыри, достигающие размера нескольких десятков сантиметров, в легких, печени и даже в мозгу. Личинки вольфартиевой мухи и некоторых оводов могут жить в пазухах носа, в желудке, в полостях тела и под кожей.

[[BREAK]]

Контроль разума

Тема управления мыслями таит для сценаристов массу возможностей: в одну секунду можно превратить друга во врага, обратить прикрывающееся вежливыми улыбками общество в толпу разъяренных линчевателей, можно заставить человека потерять доверие даже к самому себе. Это очень близкие и понятные игрокам ситуации, ведь они происходят в нашей жизни сплошь и рядом без всякой фантастики и «мозговых излучателей».

Наверняка все проходили через ситуацию, когда хорошо знакомый человек вдруг скидывал свою маску и показывал свою истинную сущность, когда умные и адекватные люди поддавались безумству толпы и когда правила и моральные устои начинали руководить нашим поведением куда эффективнее, чем мы сами. Давайте посмотрим, как сумели раскрыть эту тему разработчики игр.

Шапочка из фольги

Тема контроля сознания использовалась в самой первой в мире игре с киберпанковским сюжетом. Вышедший в 1984 году Psychic City стал первой jRPG, отказавшейся от фэнтезийной тематики в угоду твердого научно-фантастического сеттинга: в XXI веке некий юноша просыпается в мире, уничтоженном Третьей мировой войной. Он ничего не помнит, но обнаруживает, что обладает парапсихологическими способностями. А главным злодеем, как выясняется в конце, является суперкомпьютер, контролирующий разум жителей целого города.

Игры + наука = ? - фото 16

[[BULLET]] В шутере F.E.A.R. Пакстон Феттел мог контролировать целую армию клонов, но ему это не помогло. Пуля в голову — и все, увидимся в следующей части.

В 1990-х тема контроля разума отметилась сразу в нескольких десятках игр. Перечислим только, на наш взгляд, лучшие. В знаменитом Syndicate Питера Молиньё корпорация контролировала сознание граждан с помощью чипа виртуальной реальности. Final Fantasy VI начинается с того, что девушка-эспер Терра Брэнфорд освобождается от контролирующего разум устройства, из-за которого половину жизни провела в качестве рабыни Империи. В X-COM: UFO Defense контроль разума является самой мощной и полезной технологией пришельцев. В Oddworld: Abe’s Oddysee добряк Эйб с помощью медитации может управлять поведением слигов. Слабак и задохлик Псайко Мэнтис из Metal Gear Solid имеет настолько мощный разум, что может с его помощью левитировать и подчинять себе сознание других людей. Не говоря уж о StarCraft, который мы сегодня уже вспоминали, — там на контроле разума держится вся раса зергов.

Ухвати меня за извилину

Кажется, что тема живет и процветает, вот только при ближайшем рассмотрении выясняется, что мало кто из разработчиков сумел полностью раскрыть невероятные возможности этого сеттинга. Большинство сценаристов прибегает к вмешательству в разум лишь для оригинального поворота сюжета, но опасается посвящать этой теме всю игру. А ведь могло бы получиться просто потрясающе: тайны, заговоры, недоверие ко всем и каждому, абсолютная власть тоталитарного общества!

Разве что в последние месяцы XX века игровая индустрия порадовала нас неплохой реализацией этой золотой темы. Стратегия Command & Conquer: Red Alert 2 воплотила тайные страхи всего цивилизованного человечества (хотя последние исследования ученых доказали, что США — это еще не все цивилизованное человечество): советские псионики-диверсанты тайно проникают на территорию США, нейтрализовав оборону и обезопасив СССР от ядерного удара. После этого краснозвездные дирижабли и специально обученные медведи с балалайками начинают устанавливать на родине демократии (хотя на самом деле демократию придумали чуть раньше американцев) собственные порядки. Но вскоре выясняется, что за действиями советского руководства маячит тень «серого кардинала» Юрия, с помощью пси-технологий подчинившего себе всю правящую верхушку страны.

Игры + наука = ? - фото 17

[[BULLET]] Syndicate: зачем тратить на врага пулю, если можно просто отдать приказ покончить с собой?

Игра получилась отличной, только к началу XXI века тема «красной угрозы», «большого брата» и тотальной слежки стала неактуальной. Просто потому, что эти страхи стали правдой и вошли в нашу повседневную жизнь. Даже самые завзятые параноики перестали бояться того, что государство тайно превращает своих жителей в послушных зомби, — любой телевизор делает из людей зомби не хуже пси-излучателя. А грамотный хакер, изучив журнал браузера, может узнать о человеке не меньше, чем мифический телепат.

Тема заглохла, лишь изредка проскальзывая то там, то здесь. Контроллер из S.T.A.L.K.E.R. , телепат Феррел из F.E.A.R. , двухтысячелетний жрец майя из Fahrenheit. Действительно уникальные вещи попадаются крайне редко: например, культовая адвенчура Шейфера Psychonauts подняла тему проникновения в сознание человека как в виртуальную реальность. Авторы дали понять, что вмешательство в мозг не менее реально, чем удар битой по затылку. Разгуливая по чужим мозгам, можно делать добрые дела — к примеру, вылечить больного от душевного расстройства. Но так же легко можно украсть все тайные секреты, а то и вовсе лишить человека личности.

Впрочем, любителям «мозговыносительного» сеттинга не стоит горевать по прошлому. Мода на игры 1990-х возвращается. В прошлом году вышли обновленные Syndicate и XCOM. Возрождается мода на киберпанк, где тема контроля разума всегда была нарасхват: в подтверждение этих слов чуть дальше в журнале вы можете прочитать материалы по находящимся на ранних стадиях разработки играм CyberPunk 2077 от CD Project и Watch Dogs от Ubisoft. Так что еще помозгуем!

Реалистичный взгляд на вещи

Многие привыкли воспринимать тему контроля над разумом как нечто совершенно фантастическое. И действительно, большая часть того, что изображают в играх, — чистой воды фантастика. Однако слишком уж сладок плод — возможность повелевать чужим поведением, контролировать мысли, получать информацию, которую человек не выдал бы даже под пытками.

Поэтому разработки в этой области ведутся очень давно. Промывка мозгов, психологическая война, «сыворотка правды», психокоррекция, психопрограммирование — все это реально существует, развивается и исследуется в обычных университетских лабораториях, а также в стенах секретных государственных объектов. Благодатная почва для появления городских легенд, теорий заговора и прочего интернет-фольклора. Как говорится, если вы во что-то не верите — это не значит, что этого не существует.

Информация о реальных достижениях человечества в области контроля над разумом настолько противоречива, что даже реальные, давно практикующиеся методы воздействия на сознание покрыты налетом таинственности. Например, у ученых до сих пор имеются сомнения в реальности гипноза: одни считают это чуть ли не шарлатанством (хотя гипноз давно и успешно используют психологи, психиатры, наркологи), другие же, наоборот, приписывают гипнозу чуть ли не магические свойства.

Зато чуть ли не вся современная наука дружно ополчилась на метод нейролингвистического программирования (НЛП), в лучшем случае относя его к паранаучным явлениям типа алхимии или хиромантии, Впрочем, это не мешает данной технике набирать популярность. В частности, НЛП-адепты считают, что если человек начнет копировать какую-то успешную личность, повторять жесты, глаза, мимику, если он сумеет вжиться в его «шкуру», то это поможет перенять часть успешности оригинала. В общем, прежде чем опровергать или подтверждать реальность игр по данному вопросу, надо сперва разобраться с самой реальностью. А то, знаете, слухи ходят всякие — например, что станция HAARP на самом деле не инструмент для исследований ионосферы, а психотропная установка для промывки мозгов в глобальном масштабе.

Сыворотка правды

Правда, есть один момент, который можно прояснить с большой долей достоверности. В играх довольно часто встречается «сыворотка правды» — с ее помощью допрашивали Алекса Мейсена в Call of Duty: Black Ops , баночки с таким зельем можно встретить в инвентаре игроков World of Warcraft и « Аллодов онлайн ». Подобные препараты действительно существуют, скоро стукнет сто лет с того момента, как провинциальный акушер во время родов открыл «правдовытягивательные» свойства скополамина.

Вот только, несмотря на название, эта сыворотка вовсе не заставляет человека говорить правду. Ее действие похоже на действие алкоголя: человек становится более развязным, более разговорчивым, снимаются внутренние ограничители. В таком состоянии человек вполне может проболтаться, но с таким же успехом он может и промолчать, и обмануть, или же выдать отборную порцию наркотического бреда.

Контроль разума часто ассоциируется с тоталитаризмом, мол, именно тоталитарное общество желает подчинить себе не только поведение людей, но и их сознание. На самом деле даже «сверхдемократичная» США очень активно вела исследования в области контроля сознания. В рамках проектов «МК-ULTRA» и «Блюберд» сотням, а возможно, и тысячам людей вводили опаснейшие химические вещества, применяли гипноз, ужасающим по мощности электрошоком вызывали кому, облучали радиацией — и все это в попытке найти способ влиять на сознание человека, научиться контролировать его поведение, стирать память и создавать ложные воспоминания.

Причем опытам подвергались не только заключенные, нищие и пациенты больниц. В экспериментах участвовали и дети — им ежедневно вкалывали дозу LSD, чтобы оценить действие наркотика на детский организм. Это лишь документально подтвержденные факты, которые давно стали историей. Сколько подобных «научных программ» осталось секретными, сколько их еще проводилось за прошедшие десятки лет, остается лишь догадываться.

[[BREAK]]

Бессмертие

Инстинкт самосохранения, заложенный в человека природой, восстает против факта неизбежной смерти. Возможно, именно поэтому идея бессмертных существ появилась еще на заре человеческой цивилизации. Даже в каменном веке люди поклонялись бессмертным богам, а древние египтяне за несколько тысяч лет до появления христианства верили в бессмертие человеческой души и загробную жизнь.

Сколь веревочка не вейся…

Несмотря на популярность идеи, за прошедшие тысячелетия развития она практически не получила. Разве что к полноценно бессмертным богам присоединилась жалкая кучка условно-бессмертной нежити — вампиров, привидений, живых мертвецов и прочей трансцендентальной мерзости. Несмотря на свою потенциальную бессмертность, жили эти товарищи очень плохо и недолго, заканчивая свой путь болезненной и мучительной смертью от святой воды, осиновых кольев и других малоприятных вещей.

Игры + наука = ? - фото 18

[[BULLET]] В экшене Neverdead бессмертный герой сражается буквально всем, что под руку попадет.

Казалось бы, с появлением компьютерных игр ситуация должна была немного оживиться. В отличие от книг и фильмов, где главные герои валят даже самых могучих боссов с первого захода и без всякой подготовки, героям видеоигр приходилось вырывать победу ценой десятка (а то и сотни) собственных смертей. Почему бы не попытаться объяснить столь феноменальную живучесть бессмертием персонажа? На практике же таких героев можно пересчитать по пальцам. А если они и появляются, то это не всемогущие боги, а жалкие изгои, для которых бессмертие является настоящим проклятием.

Если ноги оторвать ему тоже…

За примерами далеко ходить не нужно. В 1999 году выходит культовая ролевая игра Криса Авелона Planescape: Torment , рассказывающая о приключениях бессмертного безымянного героя. Он бродит по миру, пытаясь вспомнить — кто он такой, зачем и почему стал бессмертным, что ему вообще делать. Периодически Безымянный все-таки умирает, с каждым воскрешением все больше и больше погружаясь в хаос безумия, так что жалостливые игроки могут даже захотеть найти способ прикончить беднягу окончательно, чтобы не мучился. А еще Безымянный мог драться собственной оторванной рукой.

Спустя тринадцать лет разработчики экшена Neverdead решили повторить этот прием. Охотник за нечистью Брайс Больцман, получивший бессмертие в качестве наказания за дерзкое покушение на короля демонов Асторота, тоже мог использовать свою оторванную руку в качестве дубинки… Впрочем, с другими частями тела он расставался не менее охотно: после неудачной схватки с врагами игроку часто приходилось кататься в виде одинокой головы, собирая тело по кусочкам. Увы, игра получилась тем еще трэшем, колоритный главгерой не смог спасти положение.

Игры + наука = ? - фото 19

[[BULLET]] Асура хитрый. Ему можно отрывать руки, но зато он запасся ими под завязку!

Конечно, не все бессмертные обязательно должны быть проклятыми меланхоликами, мечтающими свести счеты с жизнью. Яркий пример — экшен Asura’s Wrath , главным героем которого является высшее создание, полубог Асура. Что это за существо, откуда, что и почему — авторов сценария особо не интересует. Философские размышления сюжету тоже не свойственны. В данном случае выбор персонажа обуславливается исключительно желанием разработчиков довести градус безумия, творящегося на экране, до максимума. Ни один человек, будь он живым, мертвым или даже бессмертным, не выдержал бы вселенских катаклизмов, выпавших на долю Асуры. Сюжет лихо перескакивает через столетия, а главного героя одним ударом посылают с Луны на Землю или пытаются раздавить пальцем существо размером с планету. В отличие от предыдущих игр, герой здесь не отрывает себе руки. Руки ему отрывают его враги. Сами понимаете, совсем без отрывания рук в таком жанре обойтись никак нельзя.

Пышущие здоровьем бессмертные герои, подобные Асуре, являются скорее исключением из правил. Чаще же разработчики предпочитают ставить бессмертных на роль второстепенных персонажей, а то и вовсе ограничиваются упоминанием их существования, добавив тем самым игровой вселенной пущей загадочности и атмосферности.

В квесте от студии Бенуа Сокаля Nikopol: Secrets of the Immortals те самые бессмертные просто используют главного героя в роли мальчика на побегушках, являясь ему за игру всего пару раз, а остальное время расслабляясь и попивая в нависшей над Парижем египетской пирамиде молочные коктейли с гуавой и клубникой. Обычно же бессмертные сущности не снисходят даже до этого, являясь игроку лишь в длинных историях об игровой вселенной, которые можно прочитать в прилагающемся к диску буклетике.

Хорошего человека должно быть много

В играх довольно активно используется тема искусственного бессмертия через клонирование. Например, во вселенной EVE Online пилоты-капсулиры считаются практически бессмертными, хотя их жизни не позавидует даже житель московской коммуналки. Капитаны звездных кораблей плавают в мутной жиже внутри гидростатических капсул, подключенные к кораблю трубками и проводами. В случае повреждения капсулы специальное оборудование снимает «слепок» мозга и отправляет его на станцию, где хранится запасной клон. В мозг клона записывают полученную информацию, и вуаля — только что погибший пилот звездного линкора, ругаясь на чем свет стоит, вылезает из медотсека, голося на всю станцию, что, мол, его «гопнули какие-то бомжи», требует сбора флота, взывает к мести и вообще ведет себя крайне неподобающе для человека, родившегося три минуты назад.

Игры + наука = ? - фото 20

[[BULLET]] Те, кто не осилил квест Nikopol: Secrets of the Immortals, могут познакомиться с приключениями Никопола в фильме «Бессмертные: Война миров», который срежиссировал сам автор комиксов Энки Билал.

Клонированное бессмертие ведет к тем же проблемам, что и бессмертие реальное. Болгарская студия Masthead создала постапокалиптическую MMORPG Earthrise , где после ядерной войны выжила лишь группа ученых, собравшихся на защищенном острове. Там они построили город Сал Витас, развили технологии клонирования и научились сохранять сознание, став фактически бессмертными. Затем, с помощью клонирования, они начали создавать новую нацию себе подобных. Увы, получив божественную власть, люди остались людьми. Начали появляться угнетатели и угнетенные, росла преступность, правительство ввело жесткий полицейский режим и подавляло попытки бунта. Закончилось все расколом общества, войной и смертью многих бессмертных, которых отлучили от системы клонирования. Игра выглядела многообещающе, но вышла очень сырой и закрылась в феврале 2012 года, спустя год после открытия. Правда, разработчики не опустили руки, покаялись в слишком раннем релизе и до сих пор доделывают проект до играбельного состояния.

Реальное клонирование, когда копируется лишь ДНК, не имеет отношения к бессмертию — так можно вырастить не более чем брата-близнеца. Тут важен именно перенос сознания, идея которого с точки зрения современной науки выглядит даже более фантастично, чем параллельные миры и возможность вторжения инопланетных кроликов-людоедов. Хотя даже в таком случае бессмертие через клонирование может считаться бессмертием лишь условно. Когда оригинал погибает, он не воскресает. Просто рождается еще один человек, который думает, что он и есть тот самый, погибший. Если снять точную копию с живого человека, а затем дать копии и оригиналу встретиться, даже не факт, что они подружатся — может, еще и подерутся, выясняя, кто из них настоящий. Создатели EVE Online, например, заявили, что перенос сознания вызывает необратимые повреждения мозга, исключив тем самым появление двойников.

Клонирование в последнее время стало весьма популярной темой — и не только в играх. Возможность творить искусственных людей по своему образу и подобию породило в обществе настоящую бурю, которая не утихает до сих пор. Одни страны полностью запретили работы по клонированию человека, другие разрешили выращивать клонированные эмбрионы для извлечения из них стволовых клеток. Но создавать искусственных людей пока никто так и не решился, хотя возможность такая есть: знаменитая овечка Долли, первое в мире успешно клонированное млекопитающее, прожила шесть лет и родила шестерых ягнят.

Но клонированная овца — это Нобелевская премия, а клон человека — это куча проблем. У него ни папы, ни мамы, права клонов не прописаны ни в одном законодательстве, против клонов протестуют религиозные и общественные организации, а также влиятельные люди, начиная с Папы Римского и заканчивая Биллом Клинтоном. Из всех нежданных детей дети-клоны, пожалуй, являются самыми нежданными на всей Земле.

Не живые, не мертвые

Игры + наука = ? - фото 21

Вампиры занимают в ряду бессмертных особое место. Они бессмертны, пока пьют кровь, или же до тех пор, пока их кто-то не убьет. Согласитесь, называть бессмертным того, кто может умереть, - это как-то не слишком логично. Но это не значит, что вампиры являются бессмертными «второго сорта». Совсем наоборот. Так как вампиры не обречены на вечную жизнь против своей воли, они не страдают депрессиями, психическими расстройствами и суицидальными склонностями, присущими истинным бессмертным. Часто это веселые харизматичные ребята. Не зря в играх с вампирами нередко можно встретить заклинания и навыки, связанные с очарованием противника. Или взять хотя бы Vampire: The Masquerade - там весь вампирский клан Тореадоров просто настоящие душки.

Фанаты вампиров были всегда. Одним они кажутся помесью эмо-гота, Черного Плаща и наркомана, но для других людей вампиры - это больше чем увлечение, это настоящая субкультура. Поэтому бледнолицые кровососы стали завсегдатаями как обычных ролевых игр, так и онлайновых. Даже в Lineage 2 , где вампиров нет, на замену были добавлены темные эльфы - бледные, прекрасные, проклятые своими сородичами существа, живущие под землей и боящиеся солнца.

Вампиры из книг и кино любят следовать моде. Мистические вампиры, превращающиеся в летучую мышь и боящиеся креста, - это же так негламурно! Также как и в случае с зомби, в этом сезоне модны реалистичные вампиры, чья потребность в крови обусловлена вирусом (фильм «Я - легенда»), паразитами (книга «Штамм» Гильермо дель Торо и Чака Хогана) или какой-нибудь генетической мутацией (киносага «Другой мир»). Увы, до игр эта мода пока не докатилась. Вампиры и вампирообразные существа порой используются в фантастических сеттингах (Вамп из Metal Gear Solid, загадочная «Семья» из Fallout 3 ), но серьезной реалистичной игры о вампирах, увы, пока нет.

Многие жизни умножают печали

Несмотря на всю фантастичность идеи бессмертия, возможно, это самый реалистичный сеттинг из всех, о которых мы говорили. Во-первых, потому что бессмертие в природе уже существует. Размножающиеся делением микроорганизмы фактически рождают сами себя. Это как естественное клонирование, в котором проблема переноса сознания решена тем, что бактерии просто не имеют сознания вообще. Они маленькие, безмозглые и бессмертные. Во-вторых, среди ученых есть мнение, что высокоразвитые организмы умирают не своей смертью. Их убивают. Убивает сама природа, включив механизмы самоуничтожения.

Игры + наука = ? - фото 22

[[BULLET]] Кстати, об инопланетных кроликах-людоедах. Похоже, что Ubisoft тоже посчитала эту идею чересчур фантастичной и заменила кроликов на зомби. Так юморной шутер Killer Freaks from Outer Space превратился в хорошо известный нам ZombiU.

Для бессмертия организму нужен лишь механизм самообновления, и у человека он есть. Знаете, откуда берется домашняя пыль? Не только с улицы. Это, по большей части, ваша кожа, которая обновляется примерно раз в каждые две недели. На то, чтобы обновить весь объем крови, требуется месяцев пять. Получить новую печень — год. Клетки мышц заменяются редко, примерно раз в пятнадцать лет. И все-таки человек стареет.

Возможно, виновата деградация клеток, которые при обновлении передают накопившиеся повреждения новым поколениям. Другие винят сбои в системе обмена веществ, вызванные накоплением шлаков и прочего мусора. Но ближе всех к проблеме, похоже, подобрались генетики. Они считают, что природа снабдила все организмы специальными генами, которые отключают механизмы обновления, провоцируют деградацию клеток и прочие неприятности.

Природа сделала это не со зла. Просто естественный отбор оставил в живых только те организмы, чьи поколения менялись достаточно часто, чтобы вид с помощью мутаций мог приспосабливаться к новым условиям жизни. Однако человек считает себя венцом природы и больше меняться не желает. Поэтому ученые ищут тот таинственный «генный выключатель», который позволит отменить запуск заложенной в человека программы смерти. Большие успехи были достигнуты в экспериментах на червях-нематодах. Были выявлены три белка, влиявших на работу генов. Причем у молодых и старых червей они работали по-разному. Сначала попытались подтвердить теорию о деградации клеток: червей облучали, вводили им яды. Но белки не проявили никакой активности.

Тогда ученые отключили два белка из трех, и — о чудо! — продолжительность жизни червей увеличилась в полтора раза. Также было доказано, что скорость деградации клеток сильно увеличивается при активизации активных форм кислорода — свободных радикалов, увеличивающих уровень окисления организма. Некоторые черви при снижении этого уровня проживали вдвое более долгую жизнь. В отличие от достижений клонирования, результаты исследований бессмертия не остаются на бумаге. Полным ходом идут исследования на человеке, а аптеки завалены биодобавками-антиоксидантами, которые мешают свободным радикалам вести подрывную деятельность в организме. При их приеме у людей повышается иммунитет и замедляется старение, хотя результаты, конечно, пока не такие впечатляющие, как у лабораторных червяков. Наверное, им дают что-то позабористее.

Тайны и загадки

Конечно, рано говорить о том, что человечество подобралось к раскрытию загадки бессмертия. И, наверное, оно и к лучшему. Вспомните, с чего мы начинали эту главу: разработчики игр редко изображают бессмертных здоровыми и интересными людьми, предпочитая создавать образы монстров-изгоев. Откуда же берется такое негативное отношение к бессмертию? Людям интересно то, что понятно. Но представить, каково это — жить вечно, можно лишь с очень большим трудом. И мысли при этом приходят не самые веселые. Впрочем, это далеко не единственная причина. Ведь сценаристы легко избегают всех этих сложностей, их бессмертные герои на деле прожили на свете десятки, максимум сотни лет — за это время можно сохранить и бодрость духа, и интерес к жизни. Нет, есть и другая причина.

Игры + наука = ? - фото 23

[[BULLET]] В Titan Quest главзлодей с хорошей русской фамилией Тёлкин тоже хотел стать бессмертным и наплодил массу своих клонов. И ничего — пришел непонятно кто и завалил его аж восемь раз, как нечего делать.

Для того чтобы ее объяснить, можно было бы привести много цитат из художественной литературы и философских трактатов, но это не нужно. Каждый игрок и без того отлично знает, к чему может привести нарушение законов мироздания. Достаточно ввести в интересную и захватывающую игру чит-код, сделав своего персонажа неуязвимым. Убивать монстров с одного удара! Попивать кофе под атакой босса. Проходить квесты не сходя с места… Пять минут такого беспредела — и любая игра потеряет свой смысл. Лишь бросив вызов окружающему миру и самому себе, достойно преодолев все встреченные на пути трудности, можно получить удовольствие от победы.

Когда невозможно проиграть, выиграть тоже становится невозможно. Время — деньги, когда его мало. Но оно становится обузой, если его бесконечно много. Получив все, ты остаешься ни с чем — вот главный парадокс бессмертия. Так что давайте натянем наш старый доспех, возьмем в руки короткий меч и отправимся на арену, навстречу… Смерти? Славе? Судьбе? Аве, Цезарь!

Мнение специалиста

Почему мы стареем и умираем? Для чего это нужно?

Старение и смерть — закономерный биологический процесс, возникший в ходе эволюции. Он обеспечивает смену поколений, то есть дает возможность приспособления к постепенно меняющимся условиям среды. Высокоорганизованные животные редко погибают по случайным причинам. Значит, если исключить процессы старения, у них не будет происходить смена поколений, поскольку детеныши и молодые особи не смогут конкурировать со взрослыми и опытными животными за пищу и другие ресурсы.

Но условия жизни постепенно меняются, а значит, назревает необходимость в новых адаптациях. Возникновение новых приспособлений осуществимо только в результате эволюции, требующей достаточно быстрой смены поколений. Одни из самых быстро меняющихся — бактерии. У них возможна смена двух-трех поколений за час. Вот и получается, что для обеспечения достаточной для эволюции скорости смены поколений необходимы специальные механизмы, обеспечивающие закономерную гибель старших поколений.

От чего зависит смерть? Какие механизмы регулируют процесс?

Старение связано с изменением ДНК в процессе копирования при делении клеток. Наши клетки могут делиться ограниченное число раз. Деление нужно для замены погибших и изношенных клеток, заживления ран. Если клетки не делятся, то организм постепенно разрушается. С организмом происходит то же, что и с устаревшей моделью автомобиля, для которой перестали выпускать запасные части.

Существуют ли бессмертные организмы?

Некоторые организмы можно считать бессмертными, вернее, теоретически бессмертными. Например, амеба, поделившаяся пополам и давшая начало двум новым, не умерла. В идеальных условиях этот процесс может продолжаться бесконечно — следовательно, амеба бессмертна. Это можно сказать обо всех примитивных организмах, массово погибающих по внешним причинам. У них нет механизмов старения, их поколения и так сменяются достаточно быстро, и каждый из них может быть бессмертен в идеальных условиях. Но это невозможно для высших животных, в том числе и для нас с вами.

Современная наука допускает существование бессмертия? Что нужно, чтобы человек не умирал?

Пока не известны все процессы и механизмы старения, но наука не стоит на месте. Теоретически возможно разобраться с генетическими механизмами старения и их поломать, но возникает вопрос — выдержит ли в таком случае наша нервная система затянувшуюся до бесконечности информационную атаку.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь