Игра в материале
Новый союз
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Ролевая игра, Боевик от третьего лица
Разработчик: Best Way
Издатель: СофтКлаб
Итоги конкурса по игре «Новый Союз»

Итоги конкурса по игре «Новый Союз»

Спец — Итоги конкурса по игре «Новый Союз»
Мы публикуем лучшие работы участников нашего творческого конкурса по игре «Новый Союз». С комментариями разработчиков!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Итоги конкурса по игре «Новый Союз»

До выхода амбициозной постапокалиптической ролевой игры от создателей «В тылу врага», украинской студии Best Way, еще долго. Есть над чем работать, есть время придумывать и искать вдохновение. В конце февраля на «Игромании.ру» стартовал творческий конкурс, в котором у каждого участника был «Новый Союз».

Всего на конкурс пришло около четырехсот работ. Каждая вторая — на несколько страниц текста. Сказать по-честному, мы чуть не убились внимательно вчитываться в каждую. Но вам, наверное, не очень интересно читать о том, как мы не спали ночами, упивались кофе и познавали аногены и аномалии, так ведь? А потому давайте подводить итоги.

Условия конкурса

Полные условия вы можете прочесть в этой новости, но для особо ленивых (или тех, кто по неким идеологическим соображениям не желает щелкать по гиперссылкам) мы продублируем их здесь.

Читать далее...

Задача перед участниками конкурса стояла следующая: придумать аномалию и рождающийся в ней артефакт («аноген»). События «Нового Союза» происходят в альтернативной вселенной, где Карибский кризис закончился дружеским обменом ядерными ударами. США пропала с глобуса, а СССР затормозился в развитии. И, как сами понимаете, в результате катастрофы расплодились мутанты и появились таинственные аномалии. Но аномалии — зло не абсолютное, а относительное. В аномалиях образуются аногены с уникальными свойствами, которые можно использовать, чтобы модифицировать оружие.

В том и состояла задача участников — придумать аномалию, описать, что произойдет, если в нее зайти, рассказать про аноген и сообразить, как с помощью аногена улучшить оружие. Главное при этом — соблюдая стиль 1960-х годов, придумать нечто оригинальное и вместе с тем реализуемое.

О критериях отбора и призах

Совместно с Best Way мы составили список десяти лучших работ и в процессе голосования выбрали троих победителей. Им вручаются видеокарты GeForce GTX 660 Ti за первое место, GTX 660 за второе и GTX 650 Ti за третье. Системные требования для «Нового Союза» пока не объявлены, но мы почти на все сто уверены, что с каждой из этих видеокарт ваш компьютер запустит ее на максимальных настройках, как, впрочем, и любую другую современную игру.

► Победители получат платы на основе самой производительной на сегодня архитектуры — NVIDIA Kepler с поддержкой DirectX 11, 3DVision и, конечно же, PhysX.

Кроме того, победители получат по две игры от «1С-Софтклаб» (мы пришлем список) и памятные открытки.

Но кроме материальных призов есть и еще кое-что, может быть — даже более важное: возможность поспособствовать созданию «Нового Союза». Некоторые идеи, пришедшие на конкурс, имеют высокий шанс позже воплотиться в игре. Подчас — не в буквальном виде, но тем не менее! Некоторые из вас потом смогут хвастаться перед друзьями: «Смотрите-смотрите, это я придумал!», а доказательством послужит эта статья. Но, конечно, наперед загадывать не стоит — хотя разработчики и загорелись желанием внести кое-какие идеи в игру, как в итоге сложится процесс разработки и что именно появится в «Новом Союзе», предрекать рано.

Критерии оценки у нас и у разработчиков, конечно, разные. Мы смотрели в первую очередь на оригинальность и жизненность, пытались представить себе каждую аномалию и себя внутри нее. Best Way подходили иначе. Они — разработчики и в первую очередь обращали внимание на реализуемость аномалий и аногенов в игре, видели не красивую картинку, а скорее суровую геймдизайнерскую схему «это будет работать вот так, а вот это — так, а это и вовсе, извините, не заработает».

Мнения по отдельным работам у «Игромании.ру» и Best Way разошлись, и это предсказуемо. Итоговую черту подводили через выставленные оценки, причем общим решением больший вес мы придали рейтингам от разработчиков.

Примечательно, что творческая жилка у наших читателей пульсирует, как яремная вена на шее у быка, но выхлоп часто оказывается словно удар рогами с маху в бетонную стену. Например, многие придумывали чарующе яркую аномалию, вот читаешь — и прямо-таки восторг. Но затем следовал тухлый аноген или банальная надстройка для оружия. Было так, что читаешь, читаешь страниц пять текста и в конце выясняешь, что автор изобрел всего-навсего... глушитель.

Вот главные ошибки или, точнее сказать, слабости работ.

1. Увлечение наукой. Многие решили, что текст должен изобиловать медицинскими, физическими, оружейными и прочими терминами. Но фактическими-то знаниями обладали единицы. В результате — то откровенный бред с кучей псевдофизики, то профанское «изучение» воздействия аномалии на внутренние органы человека.

2. Повышенное внимание к аномалиям. В их описании — море фантазии. А дальше — «слитые» аноген и модификация. Вообще, очень мало кто придумывал по-настоящему занимательные надстройки для оружия. Как будто у нас тут литературный конкурс на изобретение красивых аномалий...

3. Нелогичность. Аномалия — ОК, аноген — ОК, модификация — тоже ОК, но вот связь между ними отсутствует.

Впрочем, интересных работ тоже хватало. Добавим, что мы смотрели не на объем написанного текста и тем более не на витиеватость стиля, а на смысл. Ценилась сама идея.


[Best Way] Фантазия нашей аудитории очень порадовала. В описаниях много забавных идей, которые можно воплотить в игре с той или иной степенью доработки с точки зрения игрового процесса. Кроме того, очень приятно было читать про игровые элементы, которые мы так или иначе уже реализовали в игре, — это значит, что мы двигаемся в правильном направлении.

Участникам конкурса гораздо лучше удалось оружие, которое модифицируется аногенами, нежели физическая модель аномалий и способы добычи артефактов. Мы нашли проблемы в отсутствии конкретных игровых ситуаций, слабой связи между модификацией и геймплеем и в слишком уж сложных метаморфозах жертв аномалии и аногенов. Многие идеи сложно, а зачастую и невозможно визуализировать так, чтобы игрок понял, что вообще происходит.

Некоторые модификации, оригинальные на первый взгляд, оказались совершенно бессмысленными в плане игрового процесса. Например, никто не станет заманивать жертву в сложную в производстве ловушку (чтобы добыть артефакт, нужно иметь специальное оборудование, обработанное с помощью добываемого артефакта, для которого нужны еще какие-то ингредиенты), если жертву можно изрешетить из дробовика гвоздями.

Однако, повторимся, мы очень рады результатам конкурса. Фантазия наших будущих игроков просто поражает!


Ну что, переходим наконец к победителям?

Примечание: далее мы приводим полные версии работ. Залезайте под каты, но имейте в виду — там уйма текста. Весьма познавательно, но запаситесь временем!

Первое место. «Этому парню нужно в геймдизайнеры!»

Автор идеи: Антон Закарявичус


Антон Закарявичус прислал нам целых восемь отлично проработанных и продуманных геймплейных идей, а первый же комментарий разработчиков был: «Этому парню нужно в геймдизайнеры!» Изучая идеи Антона, мы так и не смогли решить, какую из них отметить, — все восемь одинаково успешно могли бы быть воплощены в «Новом Союзе». Тут и гравитационная аномалия, и портальная пушка, и даже аномалия «Мать мутантов», от которой кровь в жилах стынет, и еще много-много всего.

Сильная сторона работ Антона — реализуемость. Идеи не только интересные и до мелочей продуманные, но и внедряемые на практике. Кроме того, автор прислал много мастерски нарисованных иллюстраций, чем полностью обозначил свое превосходство. Поздравляем вас, Антон!

Под катом вас ждут четыре избранные работы.

Мать мутантов, портал, искажающая и гравитационная аномалии

Биоморфная аномалия («Мать мутантов»)

Аноген: крупные, похожие на солевые отложения красновато-белые камни, излучающие особые волны; добываются из внутренностей «матери мутантов».


Аномалия, вселяющая страх в светлые умы ученых Нового Союза. Область действия средняя. Появляется в основном в замкнутых пространствах (заброшенных шахтах, туннелях, пещерах), но обязательно в местах скопления разной живности. Обладает неким потусторонним разумом.

С помощью особых волн, проникающих в мозг существа и видоизменяющих его сознание, аномалия захватывает тело молодого мутанта и постепенно видоизменяет его структуру, ДНК и строение, превращая в бесформенный, чрезвычайно уродливый живой организм с щупальцами и несколькими ротовыми полостями, снабженными бритвенно-острыми зубами и умеющими извергать на средние дистанции струи особо агрессивной кислоты. При этом излучение усиливается (радиус его действия может достигать полукилометра), и под влияние попадает все больше и больше животных и мутантов, которые отныне становятся невольными рабами «хозяина».

В таком рое может обитать до пятидесяти порабощенных существ. Они снабжают «хозяина» едой (приносят добытое или сами добровольно становятся пищей, точнее — биоматериалом для дальнейшего развития) и служат ему защитой при «борьбе» с внешними раздражителями: например, с животными, которым удалось не поддаться излучению (не поддается ему и человеческий мозг благодаря своему сложному строению), и со сталкерами, желающими искоренить эту заразу.

Помимо излучения оно использует для отдачи «приказов» душераздирающий рев, позволяющий монстрам быстрей организовываться.

Сталкеры заметили, что жертвами существа все чаще становятся люди, причем даже не проживающие рядом с теми местами, где оно обитает. Видимо, тварь научилась организовывать из мутантов «рейдовые группы» для добычи именно человеческого генного материала. Кроме того, она пытается развить в себе возможность к саморазмножению — пока, к счастью, безуспешно. Но скорей всего это лишь вопрос времени.


Оружие: арбалет «Ворон»

Ученые из НИИ Нового Союза разработали полуавтоматический композитный двухдужный арбалет с электрическим приводом и оптическим прицелом. Специально под него были созданы стрелы (болты) с особыми снарядами на основе аногена биоморфной аномалии.

Дальность стрельбы: высокая

Скорострельность: 40 выстрелов в минуту

Точность: высокая

Боезаряд: небольшой

Беззвучное

Цвет: черный

Особенности оружия: враг, в которого попали «аногенной» стрелой, становится носителем маячка-излучателя, который призывает и провоцирует на агрессию любых животных-мутантов. Все окрестные мутанты сбегаются на зов, чтобы разорвать помеченную жертву на куски. Если стрела не попала в цель, мутанты сбегутся туда, куда она воткнулась, и какое-то время будут яростно охранять «свою» территорию от непрошеных гостей.

Стрелы наносят и физический урон, дополнительно отравляя жертву, слегка замедляя и ослабляя ее, и даже способны на время прибить ее к стене или к земле (если попадет в ступню).

Если стрела попадет в мутанта, его же собратья в два счета с ним разберутся.

Режим сна: в стрелы встроен и режим усыпления мутантов. Если мутанта усыпить и переместить поближе к месту предстоящего боя (на случай, если монстров поблизости не окажется), после запуска основной «аногенной» стрелы он сразу же проснется и начнет выполнять команды.

Аномалия «Портал»

Аноген: слабо вибрирующий камень с фиолетовым отливом.


Появляются и на открытых пространствах, и в помещениях. Время существования и периодичность возникновения — от нескольких секунд до нескольких лет. Бывают в форме искажающего свет овала, круга или сферы с видимыми электромагнитными завихрениями. Могут быть почти незаметными глазу. Располагаются в воздухе (на разной высоте), на земле, потолке, стенах. Диаметр — от 1 до 3 м. Некоторые сталкеры говорят, что видали даже десятиметровые.

Свойство порталов — перемещать в пространстве материю (игроков, противников, монстров, предметы и даже другие аномалии). У каждого портала есть вход и выход. Некоторые позволяют перемещаться туда-обратно без ограничений, некоторые нет. Бывают стабильные и нестабильные, способные закрыться сразу же после использования. Отдельные порталы способны перенести игрока даже в иные измерения. Где, правда, их зачастую ждет отнюдь не теплый прием.

Хотя ученым до сих пор не удалось понять, как появляются эти аномалии, это нисколько не мешает сталкерам их осваивать. А возможности использовать эти не столь уж редкие явления на поле боя и в условиях сурового постапокалиптического быта бесконечно радуют бойцов и искателей приключений. Заманивать в портал врагов или монстров, а то и всех сразу — безумно веселое и эффективное занятие! Даже некоторые мутанты научились использовать эти аномалии для охоты на людей.


Оружие: экспериментальная портальная пушка (оружие поддержки)

Обрывочное знание законов формирования портальных аномалий не помешало создать на основе аногена портальную пушку с фантастическими возможностями.

Дальность действия: средняя

Скорострельность: низкая, одиночный выстрел энергией

Боезапас: ограниченный

Область охвата: одиночная цель

Выстрел производится достаточно быстро.


Имеет несколько режимов стрельбы.

1) Оружие способно перемещать врагов или союзников при попадании в них особым энергоснарядом. Цель телепортируется в случайное место в радиусе от 100 до 300 метров перед стрелком, что позволяет рассеивать ряды врагов, разбивать группы, уходить от опасности. Помогает убрать союзников из-под шквального огня, переместить раненых или просто изменить расположение союзных войск, чтобы получить тактическое преимущество (этот режим не требует много энергии).

2) Портальный туннель. Создает временные сквозные проходы даже в толстых стенах, что делает возможным пробраться в ранее не доступное место, обойти противника с фланга или тыла, выманить особо опасных монстров из укрытий.

3) Портальный диск. Запустить по дуге на среднюю или ближнюю дистанцию диск, который будет «принимать» все телепортируемые объекты. То есть, запустив диск противнику в окно, можно телепортировать команду прямиком врагу за спину! Можно телепортировать любую перемещаемую аномалию, взрывчатку и даже мутанта (требуется много энергии).

Искажающая аномалия

Аноген: небольшой полупрозрачный белый кристалл неправильной псевдоокруглой формы


Возникает и на открытых пространствах, и в помещениях; области действия — малая и средняя. Выглядит как рябь в воздухе, с видимыми, дующими в разных направлениях сильными ветрами.


Свойства: искажает закон инерции, искривляет вектор движения тела, меняет свойства явлений и химических реакций (электричества, огня, низких температур). Все быстро летящие объекты случайным образом меняют направление движения.

Принцип действия: пули, выпущенные игроком во время нахождения в аномалии или в ее сторону, резко и хаотично меняют направление полета. Пуля, летящая по прямой, может полететь по дуге в любую сторону. Все физические снаряды получают дополнительное свойство неоднократного рикошета. Направление и мощь распространения и воздействия взрывных волн, электрических дуг, потоков огня тоже меняются.

На практике эффективность огнестрельного и другого экзотического оружия в аномалии резко снижается, а польза от оружия ближнего боя возрастает. Но если в замкнутом пространстве открыть шквальный огонь из нескольких орудий с очень высокой скорострельностью, в зоне действия аномалии в прямом смысле прольется свинцовый дождь, укрыться от которого не удастся никому.


Оружие: глубоко модернизированный пистолет-пулемет Шпагина (ППШ-41).

Снаряды к нему получили почти сверхъестественные свойства благодаря изучению принципов искажающей аномалии и ее реверсивных свойств, а также внедрению ее фрагментов в электронный блок управления огнем. Добавлен второй барабан, позволяющий увеличить боезапас с 71 патрона до 142. Дополнительно требует миниатюрный портативный источник энергии.

Скорость стрельбы: ~900

Боезапас: большой

Дальность стрельбы: 200 м

Точность стрельбы: ниже средней


Свойства оружия: благодаря труднообъяснимой силе сверхэлектромагнетизма артефакта пули получают способность изменять свои баллистические и физические свойства.


Режимы стрельбы.

1) Оружие способно стрелять намагниченными, самокорректирующими направление полета пулями. Чтобы патроны получили такое свойство, сперва необходимо попасть во врага прямой наводкой снарядом-маркером, выпущенным из подствольного гранатомета. Тогда благодаря силе электромагнитных полей артефакта пули будут лететь к помеченной маркером цели под тупым углом по дугообразной траектории (если стрелок будет стрелять не прямой наводкой, а в другую сторону). Точность стрельбы падает тем сильнее, чем дальше цель, или если стрелять в противоположную от цели сторону. Кроме того, есть возможность запустить в цель командный маркер, что позволит сосредоточить на неприятеле весь огонь союзников (если, конечно, они вооружены именно этим оружием и выбран именно этот режим ведения огня).

2) Благодаря увеличению силы электромагнитного поля вокруг дула скорострельность возрастает на треть. Это позволяет эффективнее вести огонь на подавление и наносить противнику больше повреждений.

3) Окруженные особым электромагнитным полем пули получают способность от двух до пяти раз рикошетить от стен и предметов обстановки, значительно сокращая выживаемость противника в замкнутых помещениях (чем больше раз снаряд срикошетил, прежде чем попасть в цель, тем меньше ущерба он нанесет).

4) Особое электромагнитное излучение помогает оружию и пулям сканировать пространство и самонаводиться на объекты с мощным кинетическим зарядом, с высокой скоростью летящие навстречу. Эта оборонительная способность позволяет уничтожать вражеские снаряды (точность попадания в крупные снаряды значительно выше, чем в мелкокалиберные), летящие в игрока или союзников.

5) Пули наделяются средней пробивной способностью и способны менять траекторию полета. Во время стрельбы прямой наводкой пуля, если ей удается прошить тело насквозь, меняет направление движения и летит к другому ближайшему игроку (для каждой пули эффект срабатывает один раз).


ПЗД «Панцирь»

Персональный защитный доспех из композитных материалов, использующий проактивную защиту на основе небольших четырехугольных трехъярусных ячеек (располагаются в три слоя) со специальным взрывчатым веществом, а также генератор высокочастотного защитного поля на основе аногена искривляющей аномалии. Снаряд, подлетевший к защитному полю, случайным образом меняет траекторию движения. Тем самым можно отклонять до половины снарядов, летящих прямиком в игрока.

Если же снаряд проник сквозь защитное поле, то за сотые доли секунды до того, как он пробьет ячейку, срабатывает взрывчатое вещество и ударной волной с мелкой дробью уничтожает его. На месте ячейки остаются еще две таких же. Доспех полностью закрывает торс и со всех сторон покрыт контейнерами проактивной защиты.

Гравитационная (антигравитационная) аномалия

Аноген: небольшой, напоминающий кусок железа самородок с сильным металлическим блеском, будто парящий в дюйме над землей.


Возникает как на равнинах, улицах и в лесах, занимая сотни метров, так и в помещениях, и выглядит как рябь в воздухе (из-за аэрозольных и электромагнитных искажений). Для нее характерен небольшой уровень радиации и высокий уровень электромагнитного излучения. Главная особенность — частичная или полная отмена гравитации, а иногда и других сопутствующих законов физики. Игроки, монстры, предметы (любые, вплоть до небольших построек) под ее воздействием зависают в воздухе и немного замедляются, но продолжают подчиняться законам инерции. Например, быстро бегущий монстр или игрок сохранит львиную долю скорости и в самой аномалии, что позволит ему выполнять немыслимые трюки и пируэты в воздухе. Если же объект до того, как угодить в аномалию, был неподвижен, ему необходимо оставить возможность перемещаться в невесомости буквально при помощи силы мысли; кроме того, он сможет менять направление своего инертного движения с помощью подручного огнестрельного оружия.

Эффект сравним с пребыванием в открытом космосе либо на планете с низкой гравитацией.


Геймплейные особенности:

При помощи гравитационной аномалии можно попадать в недоступные либо труднодоступные места, а также туда, куда в обычных условиях пришлось бы добираться очень долго.

Можно перетаскивать увесистые ключевые объекты туда, где их необходимо разместить.


Оружие: Гравис-47

Модернизированный АК-47 с подствольным гранатометом, стреляющим антигравитационными гранатами. Стреляет по небольшой дугообразной траектории, под небольшим навесом.

У снаряда есть режим сложнообнаруживаемой мины — для более широкого тактического применения.

Гранатомет стреляет одиночными выстрелами, боезапас ограничен.

Дальность стрельбы — средняя.

Возможно вести автоматический огонь с помощью автоматного патрона.

Эффект от гранаты: на средних размеров область ненадолго накладывается эффект гравитационной аномалии. Противник, попавший под ее воздействие, может растеряться и потерять тактическое превосходство, его командная игра будет дезорганизована, а сам он не сможет вести прицельный огонь так же эффективно, как если бы уверенно стоял на твердой поверхности. В этот миг противники становятся особенно уязвимы для шквального огня.

Но возможен и обратный эффект — ловкие игроки смогут извлечь выгоду из сложившихся обстоятельств, превратив преимущество врага в свое, ведь благодаря эффекту антигравитации можно перемещать персонажа в любых плоскостях, что позволит уйти от огня неприятеля и найти хорошую позицию для ответной стрельбы.

Можно использовать как при поддержке наступающих на укрепления врага союзных войск (использовав снаряды прямиком на свои войска), так и при поддержке отступающих, повысив мобильность и тактические возможности союзников.


В режиме мины выпущенный на дальнюю или близкую дистанцию снаряд не детонирует, а остается неактивным, пока к нему кто-либо не приблизится и экспериментальный датчик движения не среагирует на вибрации.


Гравитационная булава (оружие ближнего боя)

Созданное на основе гравитационной аномалии секретное экспериментальное оружие с чудовищной разрушительной силой.

Основание собрано из особо прочных материалов. В ядро ударной «головы» вложено устройство на основе артефакта, способное за доли секунды увеличивать внутреннюю массу ударной конструкции в тысячу раз. То есть на практике ударная часть головы в миг, когда оружие коснулось противника и вот-вот должно передать кинетическую энергию, на доли секунды увеличивает свою массу с 4 до 4000 кг, сохраняя первоначальную скорость. Сила удара передается оппоненту, и масса ударного элемента возвращается к первоначальному показателю в 4 кг. Результат: противник получает сокрушительные повреждения. Это первое свойство.


Кроме того, булава способна с ограниченной частотой излучать в момент удара мощное силовое поле, отчего все противники, находящиеся в одном-двух метрах от игрока, разлетаются в разные стороны, получая урон. Если во время падения они наталкиваются на деревья, стены или предметы интерьера, урон увеличивается.

[Игромания.ру] Работы Антона — одни из немногих не содержащих очевидных изъянов. Внимание в равной степени уделено аномалии, аногену и модификации, и все три составляющих логически увязаны между собой. Само по себе применение в игре открывает увлекательные перспективы и не противоречит ни законам геймдизайна, ни миру «Нового Союза». С воображением у автора тоже все отлично.

Работы отлично прокомментировали Best Way, а мы отметим любопытную вещь. Одним в редакции идеи Антона жутко понравились. Другим, наоборот, показались вторичными и банальными. Дать ему первое место предложили Best Way и та часть редакции, которая оценила его работы на «ух ты!» и «на голову выше всего, что прислано на конкурс». А вы какого мнения?

[Best Way] Мать мутантов: хорошо продуманная связка аномальной зоны, монстров, которые обитают в аномалии, аногена и модификации на основе пси-способностей. Просто отличная работа.

Портал: идея не нова, но описана хорошо. Игровой механизм на основе порталов позволяет создавать множество головоломок, которые мало кому надоедают. Модификации оружия на основе аногена открывают широкие тактические возможности в бою.

Искажающая аномалия: отличная аномалия для создания областей, в которых эффективность оружия ближнего боя выше, чем у стрелкового, что позволит разнообразить игровой процесс. Аноген на основе электромагнитного поля именно в этой работе максимально проработан с точки зрения логики.

Гравитационная аномалия: видится веселая аномалия с полетами в антигравитационном поле с сохранением импульса и рикошетами от разных поверхностей — масса тактических возможностей. Модификации оружия из разных категорий увеличивают ценность аногена.

Второе место. Врата в подпространство

Автор идеи: Денис Таратонов


На втором месте — пространственная аномалия «Мираж», которая утаскивает всякого вошедшего в нее в иной мир, «Вторую фазу», где обитают непонятные существа, отдаленно напоминающие змей. Человек, попадающий в параллельное измерение, толком не может двигаться, теряет ориентацию в пространстве и становится добычей местных жителей. Сразу вспоминается рассказ Стивена Кинга «Туман» (или его экранизация «Мгла»), в котором американский городок попал во власть существ из параллельного измерения.

Аноген, извлекаемый из аномалии «Мираж», применяется в гранатах. Бросил в толпу — толпа отправилась во «Вторую фазу». Как описывает автор: «Оказавшиеся во «Второй фазе» существа получают случайные повреждения. Затем, живые или мертвые, они снова попадают в наш мир. Он их как бы притягивает назад. Это путешествие сильно действует на психику, возможны паника (агрессия к своим и чужим) и страх».

• Может статься так, что на несколько секунд ушедший во «Вторую фазу» человек вернется уже вот таким скелетом.
Аномалия «Мираж» и аноген «Синяя глина»

Аномалия «Мираж»

Eе особенности: невидима и неосязаема.


История открытия: была открыта случайно. В один из жилых домов зашел спецразведчик, чей счетчик Гейгера показал смертельную дозу радиации. Что удивительно, люди жили там давно и никаких отрицательных последствий не испытывали. Советские физики исследовали аномалию и определили, что это фазовое возмущение, центр которого — некий предмет на «той» стороне. Дальнейшие эксперименты позволили создать оборудование, позволявшее синхронизировать условный артефакт (аноген) с фазой нашего измерения. Было решено провести опыт по переносу аногена в наш мир.   

Первый успех едва не обернулся катастрофой. Оказалось, что проявившийся аноген прихватил с собой и часть своего мира, — он был обвит странными змееобразными полупрозрачными существами. По-видимому, в шоке и замешательстве от перехода, они бросились на оборудование и людей. К счастью, эксперимент проходил снаружи Победограда, а значит, имелся вооруженный отряд охраны. Советские солдаты немедленно открыли огонь и защитили ученых.


Аноген сначала вызвал разочарование: пластичная масса синего цвета, совершенно инертная, если верить приборам. Казалось, что все зря, но тут последовала положительная реакция на электрический разряд. Под воздействием тока глина светилась тем сильнее, чем мощнее был ток. Красиво, но бесполезно. Было решено сделать несколько фотографий для отчета, признававшего бессмысленность дальнейшего исследования «синей глины», или синьки. Физик Георгий Фролов подключил к кусочку глины 3х3 см измерительные приборы (как он сам потом говорил — для пущего эффекта), пару электродов и приготовился фотографировать.

Поломка оборудования изменила ход рутинного задания. На глину был подан импульс высокой мощности, активировавший ее. Вспыхнуло, и Георгий, стол и часть оборудования пропали. Как потом выяснилось, диаметр захвата составил 3,14 метра. Взвыли сирены, люди напряженно всматривались в приборы и окно камеры артефакта, соображая, как поступить. Однако через тридцать семь секунд ученый, стол и часть оборудования в некой антивспышке вернулись назад.

Но в каком виде! Стол раскурочен, приборы побиты, Георгий Фролов серьезно ранен. Пространство, где он побывал, решили назвать Второй фазой. Фролов описывает ее как место, где его начало крутить и вертеть, земля не ощущалась, и вдобавок его как будто тянуло в разные стороны, к голове и глазам приливала кровь. Видимость была сильно ограничена, но рядом оказались уже знакомые полупрозрачные змееподобные существа. Ученый нашел в себе мужество и самообладание сделать вслепую несколько снимков, прежде чем на него набросились. Змейки разодрали защитный костюм на руках и спине, нанесли несколько рваных ран, искусали руки и бедра. К счастью, Георгий выдержал это испытание и вернулся. Из сделанных им фотографий только одну можно назвать более или менее удачной, остальные размыты и испорчены. То, что он видел и сумел заснять, засекречено, но можно сказать, что Вторая фаза — место, глубоко враждебное человеку и всему живому в нашем мире.

В результате всего этого синяя глина полностью выгорела, использовать ее снова было нельзя. Последующие эксперименты с оставшейся массой «синьки» позволили установить, что увеличение массы глины больше определенного значения не влечет за собой увеличение зоны переноса. Подача токов большей мощности тоже не влекла за собой ничего нового (скажем, создания портала). Предметы, превышавшие размерами зону переноса, например — танк или земная твердь, не перемещались, а попадавшие в Вторую фазу манекены и животные получали разное количество повреждений. По-видимому, во Второй фазе есть места чуть менее враждебные, где физически и психически сильный человек в защитном снаряжении сможет недолго обороняться и продержаться до возвращения, получив относительно небольшие повреждения. Но есть места, где ему ничего не поможет. Из двадцати перемещенных свиней одна вернулась почти целой, восемь ранеными, шесть смертельно раненными или при смерти, четыре — совершенно растерзанными, и одна не вернулась вовсе (!).

Добиться больших успехов не удалось, и проект передали в лабораторию экспериментального вооружения, где были разработаны фазовые мины (ФаМ-1) и ручные гранаты (ФаРГ-1). Одна из лабораторий ТАФР создала полевой набор для проявления аномалий типа «Мираж» и сбора синей глины. Он включает в себя три складные антенны и прибор для расчета мест их установки и запуска фазового перехода.


Как спецразведчики ищут «Мираж» и синюю глину?

Сначала наши отважные товарищи с помощью счетчика Гейгера ищут место аномалии. Оно примечательно тем, что показания прибора начинают зашкаливать резко, без перехода от низких значений к высоким. Нажатие кнопки на приборе отмечает на карте место установки визуализационных антенн (поиск можно оформить как мини-игру). Антенны устанавливаются треугольником, отмечая область аномалии. Их установка и активация вызывает переход аномалии в видимое и осязаемое состояние. Из ничего появляется артефакт и падает на землю. По внешнему виду и консистенции он напоминает голубую глину; хватает его на несколько гранат или мин. Не стоит забывать о «гостях», которые появляются вместе с ним.


Зачем нужна синяя глина?

В послевоенные годы советские оружейники стали изготавливать простые и недорогие немецкие гранаты М-24. После открытия свойств «синьки» оказалось, что они отлично подходят для модернизации. Взрывчатое вещество заменялось на глину, а в ручку вставлялся мощный конденсатор, вырабатывавший импульс через пять секунд после выдергивания шнура. Схожим образом переделали обычную противопехотную мину.


Действие этого оружия следующее. При активации синей глины она и живые организмы в определенном радиусе ненадолго возвращаются в родное измерение «синьки». Это измерение враждебно для живых организмов из нашей фазы, и оказавшиеся там получают случайное количество повреждений. Затем, живые или мертвые, они снова попадают в наш мир. Он их как бы притягивает назад. Это путешествие сильно действует на психику, возможны паника (агрессия к своим и чужим) и страх.

К сожалению, из-за относительной редкости аномалии «Мираж» производство фазового оружия не удалось поставить на поток; оно встречается редко и исключительно у спецразведчиков.

[Игромания.ру] В первую очередь, «Мираж» дает огромный сюжетный потенциал. Подпространство или даже отдельные параллельные миры — это почти всегда интересно и необычно, вспомните хотя бы Half-Life. По описаниям автора, «Вторая фаза» больше напоминает этакий подпространственный карман, где обитают паразиты. Как знать, может, они тоже могли быть замешаны в неожиданном повороте истории? В конце концов, такие сюжеты мы видели и во многих фантастических книгах и сериалах вроде «Доктора Кто».

Сами гранаты, конечно, не очень — по сути, это обычные гранаты, но!.. Одно важное НО. Визуализация. Если вместо скучного взрыва после броска гранаты толпу людей с криками и потусторонним рокотом утянет в землю стая змей, а потом выплюнет назад трупы, — это будет грандиозно.

Из слабых сторон — «Мираж» относится к числу работ класса «а давайте-ка создадим игру внутри игры!». В сущности, предлагается разработать целую систему ради витиеватого, но не слишком эффективного способа умерщвления противников. Но — все же впечатляет!

[Best Way] Хорошая идея пространственно-временной аномалии. Может быть полезной для организации областей для набора боевого опыта персонажа. Аноген с точки зрения игрового процесса не очень интересный. В игре будет достаточно более «дешевых» гранат.

Третье место. Призраки давно минувших лет

Автор: Павел Викторович


Предоставим слово автору: «Дежавю относится к постоянным феноменам, существующим десятилетиями. Поэтому в населенных районах ее местоположение известно всем местным. [...] Внешне она проявляется в хорошей сохранности зданий, мебели и вещей — обоев, картин, окон, краска не облупливается, ржавчины нет, лампочки целы и горят. Все это создает у непосвященного человека уверенность в обжитости».

Павел, работа которого получает от нас третье место, придумал аномалию, которая возвращает то, что было утеряно. Показывает счастливую и беззаботную жизнь до Карибского кризиса и обмена ядерными боеголовками. Позволяет окунуться в прошлое. А еще призраки давно умерших людей... какой простор для сюжетных квестов!

Внутри аномалии скрыт предмет, при приближении к которому игрок начинает терять воспоминания (в игре — опыт), а стоит его взять, как нападают призраки прошлого. Задача — выбраться. С каждым соприкосновением с призраками (автор называет их хронодвойниками) игрок теряет еще больше опыта и рискует выбраться из аномалии, утратив несколько уровней. Впрочем, внутри вы полностью бессмертны (вашей жизнью становится ваш опыт) и к тому же можете отыскать собственного хронодвойника, который будет вас защищать.

С помощью аногена «Память» можно сделать себе неизнашиваемый автомат, самовосстанавливающиеся гранаты или даже возвращать деньги после покупки чего-либо назад в кошелек.

Аномалия «Дежавю» и аноген «Память»

Название аномалии: Дежавю

Места образования и площадь: аномалия велика и занимает собой комнату, этаж, дом, а порой и большие территории. Она всегда образуется там, где были или есть человеческие постройки, то есть где была активная человеческая деятельность до войны или после нее.


Свойства и способ обнаружения: Дежавю относится к постоянным феноменам и существует десятилетиями. Поэтому в населенных районах ее местоположение известно всем местным. Бывает, люди живут внутри, если аномалия занимает часть жилых территорий.

Внешне она проявляется в хорошей сохранности зданий, мебели и вещей — обоев, картин, окон, краска не облупливается, ржавчины нет, лампочки целы и горят. Все это создает у непосвященного человека уверенность в обжитости. А временами вызывает шок — посередь пустыни стоит дом без части стен и этажей. А уж если присутствовать при образовании аномалии и видеть, как материализуется здание...

И призраки. Точнее, нематериальные хронодвойники людей и чудовищ, воплощение событий прошлого, бывшее давно или недавно. Порой еще живых людей. Порой они говорят. Порой с ними можно поговорить. Порой они показывают ключевые события прошлого. Порой можно увидеть себя. Сколько простора для сюжета и квестов!


Способ извлечения артефакта: Дежавю очень широко распространена. Правда, это компенсируется тем, что за всю ее «жизнь» (десятилетия) внутри образуются всего два-три артефакта.

В обычном состоянии Дежавю неопасна. Когда в ней зарождается Память — тоже, но условно. Люди теряют маловажные воспоминания (просто сжигает опыт). Чем ближе к артефакту, тем сильнее эффект. Постояв в центре, можно определить, какой предмет получил необычные свойства (камень, консервная банка, любой мусор), они маленькие. Чем выше навык работы с артефактами, тем быстрее получается определить.

Когда добытчик артефактов берет Память в руки, начинается испытание. Воспоминания теряются быстрее (опыт сжигается уже в определенных процентах от уровня, быстро снижая уровень). Это необратимый вред. Сразу теряется несколько уровней, и постепенно они уменьшаются. Это временный вред в пределах аномалии, ослабляющий героя. Игрок получает иммунитет ко всем состояниям, включая смерть, и чудовищную регенерацию. Это бонус на время испытания.

Появляется множество враждебных, материальных для героя хронодвойников. Они опасны для героя, и герой опасен для них. Любым третьим лицам хронодвойники причинить вреда не смогут, и третьи лица не смогут причинить вред хронодвойникам. Это испытание.

Цель: вырваться из зоны действия Дежавю. Особенность ее — в невозможности умереть; если здоровье на нуле, игрок теряет сознание и штрафное количество опыта и приходит в себя с 50–70% здоровья, постоянным сжиганием опыта в процентах от реального уровня, сильно ослабленным из-за временного понижения уровня.

Среди хронодвойников может быть хронодвойник героя. Если герой достиг вершин в работе с артефактами, то в испытании хронодвойник будет сражаться на его стороне. После выхода из Дежавю все прекращается, подобранный предмет рассыпается в пыль, частицы Памяти тянутся друг к другу и образуют песочный шарик.


Применение: Память обладает свойством хронорегенерации; им можно покрывать вещи — с разным эффектом.

Крупное огнестрельное оружие становится неизнашиваемым (ремонт не нужен), а его надежность — равной 100% (невозможность осечек и заклиниваний), детали самовосстанавливаются и самоочищаются. Холодное оружие покрывать бесполезно, поскольку все причиненные им раны мгновенно заживают. Зато наличие такого оружия в инвентаре дает бонус к медицинским навыкам и медпрепаратам вне боя. Если раздобудете скальпель, бонус будет больше.

Для пистолетов эффект тот же, что у крупного огнестрела, а вот у револьверов еще и восстанавливаются патроны — без перезарядки, очень быстро и во время стрельбы. Гранаты возрождаются в месте взрыва, а при высоких навыках работы с артефактами — в инвентаре. Броня чинится со временем, но очень медленно, зато ускоренно минует отрицательные состояния.

В зависимости от навыка можно модифицировать обоймы, и в каждой вы получите несколько регенерирующихся патронов. Свободно используется с другими артефактами. Можно модифицировать кошелек, и небольшое количество денег станет неразменным (проблемы с законом прилагаются).

Примечание: Дежавю очень велика, и в ней могут образовываться более мелкие аномалии с артефактами.

[Игромания.ру] Конечно же, «Дежавю» — сюжетная аномалия, и никак иначе. Воплотить кучу таких штук сложно, а вот две-три за игру — почему бы и нет? Перед глазами встает четкая и атмосферная картинка. Ночь. Воют одичалые собаки на луну. Скрипят от ветра детские качели. Темные дома-коробки подступают со всех сторон. Жухлая листва затеяла танцы. И вдруг темноту разрезает свет — теплый, желтый, а следом вступает довоенная музыка. В одной из покинутых квартир призраки празднуют Новый год.

За желтоватыми шторами пляшут и веселятся люди, в жизни которых еще не случилось войны. Мы заходим в полуразрушенный дом, поднимаемся по мрачной лестнице и отворяем дверь в прошлое. Мандарины, оливье, шампанское... женщины в красивых нарядах улыбаются, мужчины приветствуют и снимают перед нами шляпы. Выделяется только радиоприемник, сияющий нездоровым синим светом. Подходим, поднимаем... Музыка смолкает. Секунду-другую все в помещении молча смотрят на нас, а затем бросаются с визгом и криками: «Отдай! Это наше! Это наша жизнь! Пошел прочь! Вор! Похититель воспоминаний!», их лица искажаются, тела теряют человеческие черты... Бежим что есть мочи вон, но квартира превращается в лабиринт, из которого не так-то просто выбраться.

На наш взгляд, эта аномалия работает на атмосферу мощнее, чем любая другая. Браво, автор! А вот реализацию оружия можно было, конечно, продумать и получше.

[Best Way] Аномалия напоминает одну из базовых сценарных аномалий в игре. Эффект очень интересный, но воплотить его нелегко: фактически каждое взаимодействие с аномалией — это мини-история. Только на ней одной можно было бы построить игру, но тогда не останется места другим и вся игра превратится в сплошное «Дежавю». Поэтому в «Новом Союзе» игрок будет взаимодействовать с аномалией всего несколько раз, в ключевых точках сюжета. И хотя автор описал то, что придумали Зоричи (Дмитрий и Яна, если под автором скрываетесь вы, самое время признаться!), работа заслуживает внимания. Аноген, уменьшающий износ оружия и брони, в игру возьмем, но добыча его будет связана с другой аномалией.

Вершитель чужих судеб

Автор идеи: Александр Фарутин

Здесь и далее мы рассказываем о работах, которые не получили призовых мест, но тем не менее были близки к пьедесталу лидеров. Всем, кому приглянулась вселенная «Нового Союза», очень советуем почитать!

Александр прислал нам четыре аномалии, но понравилась только одна — «Буратино». Ее сильная сторона — оригинальная подача и необычное использование. Аномалия являет собой нечто не эфемерное, а вполне видимое — белые нити, свисающие с деревьев. Так что смотрите в оба, иначе рискуете угодить в ловушку. Веревки опутают вас и будут медленно высасывать жизнь, пока вы их не перережете.

Зато потом с помощью этих нитей можно соорудить ловушку и на полминуты захватить сознание жертвы, которая в нее угодит. Вы станете видеть ее глазами и даже сможете ею управлять.

• Кому не захочется «порулить» таким очаровательным монстром? Если бы аномалия «Буратино» попала в игру, нам представилась бы такая возможность.
Аномалия «Буратино» и аноген всевластья

Располагается на деревьях и выглядит как лохматые белые нити с крючками на концах. Если игрок попал в ловушку, у него есть пятнадцать секунд, чтобы срезать или перегрызть нити (когда начинается отсчет, экран постепенно затуманивается и наконец делается полностью белым). Если игрок не успевает освободиться, он становится марионеткой («буратинкой») и игра заканчивается. Игрок может встретить в этих петлях других персонажей. Они могут вас атаковать, поскольку вы представляете угрозу для нитей. Сами же нити питаются за счет жертвы и постепенно высасывают из нее жизнь.


Если живого персонажа освободить от нитей, он постепенно станет нормальным человеком с нормальной памятью, но ничего не будет помнить о пребывании в статусе Буратино. Когда вы освобождаетесь из нитей, они остаются у вас в руках, и вы можете сделать из них ловушки. Например, растяжку: сбив ее, человек на тридцать секунд становится вашими глазами и ушами, вашей марионеткой. Камера переносится на него, и вы играете им от первого лица (стреляете, проходите ловушки), но если он умирает, часть повреждений получаете и вы как хозяин.

[Игромания.ру] Если в «Новом Союзе» будут стелс-элементы и шпионаж, аноген из этой аномалии станет очень полезным. Грамотно поставив ловушку, в нее можно заманить часового, а потом разведать с его помощью территорию или устроить саботаж.

[Best Way] Понравилось! Подумаем, как это реализовать. Но сделаем, скорее всего, не аномалией, а монстром.

Клин клином

Автор идеи: Александр Журавлев


Идея Александра простая: создать почти невидимую аномалию, до центра которой нужно будет добираться очень осторожно. Аномалия представляет собой лабиринт из невидимых барьеров, которые отбивают пули (камни, ракеты — что угодно) обратно в стрелка.

Внутри покоится аноген «Щит», который можно нацепить на пояс, и тогда перед героем возникнет щит, действующий примерно так же, как аномалия. Все пули, предназначенные вам, полетят назад в хозяина, а сам щит будет еще и впитывать в себя особенности пушки, с которой ходит герой. Достанет огнемет — и перед ним возникнет огненный щит, поджаривающий врагов с одного прикосновения.

Аномалия «Барьер» и аноген «Щит»

Аномалия «Барьер»: располагается на земле, имеет вид прозрачной бесформенной стены диаметром около десяти — пятнадцати метров. Заметить можно лишь по дрожанию воздуха или с помощью детектора (если есть). На любой физический контакт внешнего мира (пули, камни, гранаты, ракетные снаряды) «стена» отвечает увеличенной отдачей: если выстрелить в нее или швырнуть гранату, она отправит предмет обратно в точку отправления. В «стене», конечно, есть места, где можно пройти, не контактируя с барьером. Внутри игрока ждет еще один и/или несколько внутренних барьеров, в зависимости от сложности.


Аноген (артефакт) «Щит»: когда игрок пройдет через внешний и внутренние барьеры аномалии (нащупав брешь метательными ножами, болтами, пулями, в общем, метательным оружием), ему станет доступен весьма полезный аноген с защитными свойствами, которые можно использовать и для атаки. Принцип действия аногена: когда игрок вешает его на пояс, перед ним на расстоянии двух-трех метров появляется прозрачный щит, отбивающий вражеские заряды. Снаряды игрока проходят сквозь щит, снаряды противника рикошетят и с увеличенной скоростью летят дальше.


Чем этот аноген полезен для оружия?

Если при использовании этого аногена игрок взял в руки любое огнестрельное оружие, снаряды, выпускаемые через щит, летят быстрее и, соответственно, наносят больше урона, что может помочь противостоять быстрым бронированным противникам. Этим свойством щит может помочь в напряженном бою на дальних дистанциях, когда времени для расчета траектории пули нет, а отстреливаться надо.

При всем этом оружие, с которым ходит игрок во время использования этого аногена, наделяет щит своими свойствами, что позволяет использовать мощность щита для ближнего боя: допустим, в ваших руках тесла-пушка или огнемет, а вокруг много быстрых тварей, способных подобраться к вам за доли секунды.

Если в такой ситуации в ваших руках, например, тесла-пушка и включен щит, то, когда враги приблизятся на расстояние двух-трех метров (на этом расстоянии находится щит), щит среагирует свойством выбранного оружия (в данном случае тесла) и даст противнику как следует прочувствовать силу Ампера!

То же самое, если игрок держал в руках огнемет и использовал этот аноген: щит подожжет приблизившегося врага, а вам даже не придется жать на спусковой крючок!

[Игромания.ру] Аномалия, конечно, немного недодумана. Что, если кинуть болт в барьер, он отлетит нам в лоб? А если разбежаться как следует и врезаться? Но, так или иначе, реализуется она достаточно просто, а персональный щит, создаваемый аногеном, — вещь однозначно полезная. Сомневаемся, правда, что во вселенной «Нового Союза» эта штука из арсенала Зеленого Фонаря будет уместна.

[Best Way] Описал аномалию, которая напоминает уже внедренную в игру аномалию «Лабиринт», но действие аногена до конца не продумал. Однако идея щита, который отражает атаку тем же видом воздействия, каким пользуется враг, кажется интересной. Нужно попробовать.

Обманчивая простота

Автор идеи: uzumaki naruto


Эта работа — отличная демонстрация того, что необязательно было писать тонны текста, чтобы войти в список лучших. Более того, можно было написать с кучей орфографических ошибок (мы поисправляли, но уж поверьте, было много).

Вот полное — подчеркиваем, полное! — описание. «Аномалия «Туман» — это легкие колебания воздуха, вызывающие галлюцинацию в виде бесконечного коридора, по которому за вами гонятся мутанты. Еще можно провалиться в комнату, где лежит «Демонический глаз». Если прикрепить его к автомату, он сможет менять тип патронов на зажигательные и оглушать врага. Врастает в оружие, и последнее при этом начинает светиться».


[Игромания.ру] Архипростая, но в то же время занятная аномалия. Хотя назначение аногена слегка примитивно — идей про зажигательные патроны нам прислали в общей сложности штук двадцать, если не больше.

[Best Way] Взяли в игру — отличная идея, чтобы создавать микроданжи для набивания опыта и сбора добычи. Артефакт тоже понравился.

Зажигательный коктейль

Автор идеи: Евгений Никулин


Справедливо рассудив, что в постапокалиптическом Союзе повсюду мусор и стекло, Евгений предложил аномалию «Блендер», действие которой зависит от погодных условий. В солнечный день аномалия образует купол из стекла, который выжигает все под собой, а ночью или в пасмурную погоду осколки превращаются в сотню маленьких лезвий и шинкуют все в пределах аномалии, будто блендер.

Аноген в аномалии попадается двух видов. Первый — стеклянная трубка, которую можно надеть на автомат как глушитель, и она будет поджигать вылетающие патроны. Второй — линза, которую можно встраивать в оптические прицелы (увеличение, естественно, возрастет). Еще автор описал бронежилет, состоящий из осколков аномалии, которые преломляют свет, делая хозяина невидимым.

• Судя по всему, «Блендеру» самое место на заводах и в прочих индустриальных местечках.
Аномалия «Блендер», зажигательные патроны, оптика и невидимость

Аномалию я пытался придумать с учетом того, чтобы она не казалась в постапокалиптическом мире чужой и инородной. Раз кругом разруха и развалины, следовательно, везде и всюду обломки и осколки стекла (из которых я и попробовал создать аномалию).

В неактивном состоянии она представляет собой область, на земле покрытую осколками стекла, над которой колышутся слабо видимые испарения (как туманная дымка). Но стоит кому-нибудь войти в эту область, и осколки взмывают в воздух. Особо крупные образуют подобие купола и начинают, аккумулируя солнечный свет, выжигать все находящееся внутри, как огромная лупа, а более мелкие — все внутри шинковать (словно лезвия в блендере), нанося игроку жестокие раны.

Возможно, эти стадии аномалии проявляются из-за различных погодных условий, то есть выжигание происходит лишь в ясную солнечную погоду, а может, у этой аномалии будет лишь часть описанных мною свойств (тут уже как решат разработчики).

Аногены в аномалии попадаются двух видов.

Первый выглядит как стеклянная трубка (или кольцо, как будто покрытое пленкой), которая устанавливается, к примеру, в пламегаситель или вместо глушителя и, собирая свет, воспламеняет патроны, поджигая врага.

Второй же вариант выглядит как его же уменьшенная копия, то есть линза из осколков стекла. Она может устанавливаться как в оптический прицел, для невероятно увеличивающей кратности, так и, к примеру, вместо пластин бронежилета... из-за этого аноген начинает преломлять потоки света, делая персонажа почти прозрачным (хотя, возможно, и невидимым).

[Игромания.ру] Сложно назвать эту аномалию (а тем более аноген) реалистичной. Должно быть очень много стекла, чтобы устроить мясорубку, — это не два и даже не три разбитых окна. Однако представить себе такое в игре можно легко и просто, как и реализовать. Хотя тут, конечно, разработчикам виднее.

[Best Way] Работа продумана во всех аспектах. Продумана сама аномалия, ее внешний вид, поведение, продумано взаимодействие игрока с аномалией, более того, присутствуют дополнительные эффекты в зависимости от внешних условий. Интересный аноген. К тому же все эффекты легко реализуемы технически и не будут вызывать недопонимания и ложных трактовок. С большой вероятностью в игре будет!

Пули-мотыльки

Автор идеи: Антон Филиппов


Антон придумал аномалию, которая представляет собой бездонный колодец. Нет, никакие мертвые девочки оттуда не выползают, но лучше все же в него не падать. Как указывает автор, упавший в колодец человек будет падать бесконечно, пока не умрет от истощения. То есть по задумке аномалия опасна только при первой встрече, да и то если любопытство пересилит инстинкт самосохранения.

В аномалии «Колодец» рождается аноген «Черное солнце», который нужно выманивать на поверхность лучом фонаря. В дальнейшем его можно устанавливать на стрелковое и метательное оружие — снаряды будут лететь на свет, будь то костер, лампа или фонарь противника. Этакие самонаводящиеся пули в ночное время суток.

• «Черное солнце» вынуждало бы врагов отключать фонари и стрелять почти вслепую.
Аномалия «Колодец» и аноген «Черное солнце»

Проявляется по-разному. Может выглядеть как колодец (простите за тавтологию), вертикально поставленная труба, канализационный люк и пр. Суть в том, что колодец — дырка в неизвестность. Если смотреть внутрь, вы не увидите ни стенок, ни дна — как знать, возможно, их просто нет. Свет, проникающий внутрь (например, луч фонаря), тоже не покажет его границ, хотя будет подсвечивать предметы, попавшие туда извне, — пыль, камни, пули. Сброшенный в колодец источник света будет падать, пока не пропадет из виду.


Влияние на человека.

Сам по себе колодец безобиден, если только в него не упасть. В ином случае сталкер (прошу прощения, если вы употребляете другой термин для описания людей) будет, вероятно, падать бесконечно с некоторой постоянной скоростью, пока не умрет от истощения (согласно результатам экспериментов с неживыми объектами; ни один сталкер, естественно, не смог рассказать, каково фактическое действие аномалии).


Аноген: «Черное солнце» (далее ЧС).

Чтобы достать ЧС из колодца, придется поднапрячься. Этот аноген странно взаимодействует с фотонами, вследствие чего освещенная область становится своего рода магнитным полем: ЧС притягивается к источникам света и отталкивается от неосвещенных областей, поэтому в ночное время хаотично перемещается в колодце, а в дневное — поднимается ближе к поверхности. Сталкеры придумали оригинальный способ добычи ЧС. В светлое время, обычно в конце дня, когда ЧС находится на максимально достижимой естественной высоте, сталкеры забрасывают в колодец веревку с привязанным к ней источником света и таким образом «рыбачат». Иногда удается вытащить по две-три штуки за заход.

Другой вариант, более подходящий для геймплейной реализации, — особо умелые сталкеры на закате начинают светить фонарем в колодец. Когда тьма спускается на землю, поднявшиеся за день ЧС быстро «прилетают» на свет фонаря, подталкиваемые тьмой. Это занимает немного больше времени и нужно уметь выбирать правильное время, когда ЧС на пике возможной высоты.


Использование аногена.

При помощи ЧС можно улучшить стрелковое и метательное оружие. Метательные ножи, стрелы и пули с наконечником из ЧС могут корректировать свою траекторию в темном месте, ориентируясь на фонари противника (правда, днем они будут уходить вверх, к солнцу, а в темное время могут улететь в костер или другой, более сильный, чем фонарь, источник света).

При помощи ЧС можно собрать компас-светодетектор, стрелка которого будет указывать на расположение ближайшего источника света (противника с фонарем; минусы те же, что и в предыдущем пункте, но можно использовать, чтобы добраться до сталкерского лагеря, например). Кроме того, при помощи ЧС можно улучшить скорострельность автоматов (затвор будет быстрее возвращаться в исходную позицию, притянутый вспышкой оружейного пороха (но на оружие придется ставить ограничитель количества выстрелов, иначе оно просто будет выстреливать все патроны в магазине за одну длинную очередь).

[Игромания.ру] Одна из немногих относительно безопасных аномалий, которые, конечно, тоже должны иметь место быть в «Новом Союзе». Примечательны два момента: «рыбалка» фонариком и оригинальное применение артефакта. Самонаводящиеся на источник света пули — это интересно, особенно когда нужно разбить пару ламп, чтобы прокрасться незамеченным, или в крупных ночных стычках.

[Best Way] Забавная аномалия, но не понятно, какова ее роль в игре. Аноген требует проработки специальных игровых ситуаций, заточенных под использование конкретного артефакта, а это не очень полезно для игры в целом. Но тем не менее идея зацепила и, возможно, прорастет с некоторыми доработками.

Видишь стену? Нет? А она есть!

Автор идеи: Алексей Хомченко


Алексей прислал нам две замечательно оформленные работы, но проходные баллы на голосовании получила только одна — «Лабиринт». Аномалия представляет собой потусторонний лабиринт, по которому бродят безобидные призраки с выжженными глазами (это связывают со множеством ослепленных жертв ядерных ударов). Сложность в том, что часть стен лабиринта — невидимы, а другие, наоборот, видимы, но проницаемы.

Модифицированное аногеном оружие создает вокруг врагов незримые барьеры, но некоторые стены при этом для противника становятся прозрачными.

Аноген «Лабиринт» и невидимые стены

Работа прислана в виде целостной картинки.

[Игромания.ру] Лабиринт с призраками (у которых из глазниц еще и дым идет) видится нам очень атмосферным, особенно если призраков все-таки сделать опасными. А вот реализация аногена вызывает сомнения: описано-то все хорошо, но как это будет выглядеть на деле? Галлюцинирующий противник будет метаться из стороны в сторону и врезаться в невидимые стены? Не очень эффектно.

[Best Way] Подобная аномалия в игре уже есть. Но автор ведь не мог об этом знать, поэтому считаем, что он — молодец!

Как новенький

Автор идеи: LexWhyNot


Аномалия с незамысловатым называнием «Краска» опасна в первую очередь для вещей, надетых на персонажа. Она стремительно старит всю неорганику, так что, пробыв внутри слишком долго, вы рискуете в кратчайшие сроки износить свой бронежилет и новенькие ботинки. Автор описывает в качестве примера детскую площадку, где все покрыто ржавчиной и разрушено, за исключением песочницы и грибка над ней.

«Зато удивительной новизной и чистотой отличается песочница, где грибок, который должен уродливой ржавой громадой возвышаться над грязным бетоноподобным песком, выглядит так, словно его вчера покрасили», — пишет автор.

Появляющуюся в аномалии «Серебрянку» можно использовать для обработки вещей, которые станут после этого более износостойкими, и для модификации огнестрельного оружия, пули которого будут гораздо убойнее.

• Во-о-он тот грибок выглядел бы очень подозрительно, не будь на нем столько ржавчины.
Аномалия «Краска», аноген «Серебрянка» и «Нагнетатель»

Единственный эффект от нее — старинные вещи выглядят как новые.


Селится в основном рядом с техногенными объектами — на открытом месте. Например, на детской площадке, где горка и качели покрылись ржавчиной и плесенью, а турник такой ветхий, что попытка выполнить на нем гимнастическое упражнение может закончиться падением в грязные маслянистые лужи. Зато удивительной новизной и чистотой отличается песочница, где грибок, который должен уродливой ржавой громадой возвышаться над грязным бетоноподобным песком, выглядит так, словно его вчера покрасили. А песок — песок тоже удивляет чистотой; в нем даже заметны новенькие детские игрушки.

Рассказ очевидца.

«Старожилы старались не приближаться к таким местам. Но зеленые юнцы порой по глупости или от безысходности захаживали в них. И, что самое удивительное, ничего катастрофического с ними не случалось. В конце концов группа энтузиастов (или безумцев) отважилась на исследование, и вот что удалось выяснить: если техника, оружие, одежда или любой другой принесенный неодушевленный предмет достаточно долго будет находиться в зоне аномалии, он очень быстро состарится и износится. Других отрицательных последствий не выявили.

Об аногенах этой аномалии ничего узнать не удавалось, пока один из юнцов не спрятался в ней от мутантов. До лагеря он добрался чудом, остался почти голым, но вот сапоги были целыми, более того — как новенькие. И тут он вспомнил, что наступил в какую-то серебряную, похожую на разлитую ртуть лужу, и, действительно, на его сапогах кое-где виднелся налет...»


Аноген, похожий на серебристый налет, при достаточно большой концентрации скапливается в лужу, похожую на разлитую «серебрянку», за что и получил свое название. Собирается в колбы. Текстура предметов под его воздействием начинает отдавать серебром. Увеличивает износостойкость при использовании, к примеру, в виде смазки.

Оружие — «Нагнетатель», представляет собой модифицированную версию автомата Калашникова и имеет большое преимущество в характеристиках в сравнении с остальным оружием. Аноген используется для повышения баллистических характеристик пуль. Под действием «серебрянки», то есть проходя через аккумуляторную часть в «Нагнетателе», пули упрочняются, увеличивая свою пробивную способность, уменьшая трение и повышая дальность стрельбы за счет полировки поверхности пули.

[Игромания.ру] Аномалия в первую очередь работает на атмосферу — автор удачно описал заброшенную детскую площадку с идеально чистым и будто бы новым грибком в песочнице. Перед глазами сразу же встает четкий образ. А вот в плане геймплея аномалия и аноген не очень воодушевляют.

[Best Way] Замечательная идея, которая основывается на использовании контрастов в визуальном ряде, причем может быть органично вплетена в историю мира и игровой процесс. Как говорится, дешево и сердито!



Спасибо всем участникам, нам было очень интересно (хоть и тяжело из-за объемов) читать ваши идеи!
С тремя победителями мы свяжемся в ближайшее время и расскажем, как им получить свои призы.
Встретимся в следующих конкурсах! И пожелаем успехов разработчикам «Нового Союза»!


Над подведением итогов работали:

От редакции «Игромании.ру»: Татьяна Швец (первичный отбор работ), Олег Чимде (вторичный отбор, проставление оценок, итоговый текст), Денис Давыдов (редактура, участие в голосовании), Артемий Козлов (участие в голосовании), Анна Полянская (постобработка текста).

От студии Best Way (все геймдизайнеры): Дмитрий Нехороший (создание энкаунтеров, атмосферы живого мира), Максим Тишаков (создание квестов с альтернативными развязками, а также аномалий), Андрей Холохолов (настройка игровых объектов, в частности оружия, и создание модификаций для оружия), Игорь Светиков (ведущий геймдизайнер, сценарист и режиссер-постановщик, творческий центр команды), Юлия Романова (организация рабочего процесса, внедрение игровых фишек и контроль качества работы).

Комментарии
Загрузка комментариев