Army of Two: The Devil's Cartel Army of Two: The Devil's Cartel
Army of Two: The Devil's Cartel Army of Two: The Devil's Cartel https://www.igromania.ru/game/13951/Army_of_Two_The_Devils_Cartel.html
Army of Two: The Devil's Cartel Army of Two: The Devil's Cartel Рецензия на Army of Two: The Devil's Cartel Возвращение огнестрельного маскарада под аккомпанемент взрывов и разрушений. ФОРМУЛА ИГРЫ Army of Two: The Devil's Cartel 50% Army of Two 5% взаимодействия игроков 25% турбоускорения 20% масок, костюмов и раскраски оружия После долгого перерыва кооперативное прохождение снова вошло в моду. Сперва к нему неожиданно обратилась серия Resident Evil, а теперь уже и последний Dead Space предлагает пережить космические ужасы на пару с приятелем. Но в обоих случаях взаимодействие игроков сводится к слишком простым вещам, а иногда и вовсе перетекает в соревнование: кто откусит больший кусок от общего пирога удовольствия. Первая часть Army of Two была совсем другой. Изначально ориентированная на прохождение с живым напарником, она возвращала забытые ощущения взаимопомощи и почти братского отношения между игроками. Конечно, игроки и сами могут вести себя по-соседски, но не стоит забывать, что к такому поведению можно и нужно принуждать, иначе чуда не произойдет. Очень странно, что Army of Two: The Devil’s Cartel вышла такой, словно предыдущих частей серии попросту не существовало. Имя мне — Легион Предыдущие игры сериала рассказывали о тяжелой судьбе элитных американских рейнджеров Эллиота Салема и Тайсона Риоса. Пройдя через кузницу горячих точек планеты, закалив дружбу под градом пуль, братья по оружию открыли собственную наемную контору Trans-World Operations (T.W.O.). Небольшая организация — два оперативника и радистка Кэт Алиса — к третьей части пережила глобальную перестройку. Суровый накачанный Риос и хитрый изворотливый Салем ушли на второй план, превратившись едва ли не в NPC. Вместо них на передний план вышли десятки безликих новобранцев, которые обычно появляются в кадре, чтобы умереть. А в качестве протагонистов выступают еще «зеленые» Альфа и Браво. Да, у главных героев больше нет имен. Разработчики утверждают, что такая метаморфоза поможет игрокам лучше вжиться в роль наемника, но на деле имена новичков оказываются такими же необязательными, как и их характеры. Сперва главные герои пытаются проявить зачатки индивидуальности, но чем дальше, тем больше смахивают на обычные манекены, которые можно переодеть и обвесить новыми стволами. ► Маски наемников — по сути, и есть их лица, а по совместительству — главная фишка игры. История со времен прошлых частей так и не прибавила в оригинальности, разве что на смену горячим точкам пришел мексиканский городок, оккупированный наркокартелем. Обычное задание по освобождению заложницы оборачивается раздором между Салемом и Риосом. Дальше можно было бы размазать масло по хлебу, но хватит пары фраз. Плохие парни убивают хороших, хорошие становятся плохими, и все это на фоне раздутой до комических масштабов войны с наркоторговцами. Не то чтобы мы ждали от типично мужского боевика сильного сюжета, но в предыдущих частях герои хотя бы отличались характерами и какими-то амбициями (так, Салем, например, всегда думал исключительно о деньгах и старался лишний раз не подставляться). В The Devil’s Cartel этого нет, а жаль — ассоциировать себя с безымянным солдатом в маске не очень-то выходит. ► Army of Two — это не только маски, но и смертоносные игрушки в руках наемников. За разблокировкой нового оружия и прикручиванием к нему новых гаджетов легко потерять счет времени. Семь раз отрежь? Главным минусом предыдущих игр о наемниках из T.W.O. была даже не графика (она, прямо скажем, не блистала), а общая медлительность. Из-за системы Aggro, благодаря которой противники бросались на одного наемника, позволяя второму обойти их, перестрелки зачастую превращались в топтание на месте и кувыркания вокруг укрытий. Но благодаря этой же механике игрокам приходилось взаимодействовать друг с другом и разбираться с противниками сообща. Один из напарников вызывал огонь на себя, поливая врагов свинцом из укрытия, второй перебегал от укрытия к укрытию и заходил с фланга. В зависимости от ситуации игрокам приходилось меняться ролями, а визуальное оформление этой функции делало ее предельно понятной. Прикрывающий персонаж становился красным, а второй — чуть прозрачным. Из Army of Two: The Devil’s Cartel систему Aggro не вырезали полностью, но до такой степени упростили, что необходимость прикрывать друг друга, обходить врагов с фланга и искать способы подобраться к цели оказались не нужны. Знаковый для серии режим разок упоминается на тренировочном полигоне и встречается в характеристиках оружия. Больше никакой визуализации, и не понятно, работает механика или нет. Так, по мнению разработчиков, выглядит взаимовыручка в игре и реальной жизни. Еще один старый режим, ломавший темп игры, отправился вслед. Раньше, попав в окружение, наемники становились спина к спине и в замедленном времени расстреливали наступающие орды. Задумка интересная, но в реальности игроку приходилось играть в не слишком-то интересный панорамный тир. От этой идеи тоже отказались, но вместо того, чтобы облагородить интересный режим, вырубили на корню, предложив взамен другую, более обыденную, ситуацию. Теперь slo-mo-перестрелки появляются, когда наемники вышибают дверь и начинают зачистку комнаты, прямо как в сериале Call of Duty. ► Прятаться за углом не в пример выгоднее, чем за недолговечными офисными шкафчиками. Последние, не ровен час, развалятся, и придется искать новое убежище. Наверняка кто-то из вас помнит, как в предыдущих играх вытаскивал раненого напарника из-под обстрела, пока тот из последних сил прикрывал вас огнем. Применять полевую медицину во время боя было равносильно двойному самоубийству. В Army of Two: The Devil’s Cartel раненых больше не оттаскивают за угол. Подстреленный напарник либо сам подползет к вам, либо продолжит стрелять из позиции лежа, ожидая реанимации. Подбежали, вогнали шприц прямо в сердце, и напарник как новенький. Что-то похожее мы видели в Resident Evil 6. На фоне всех этих глобальных упрощений стоит ли вспоминать о таких простых вещах, как возможность обменяться с напарником оружием, дать обратный отсчет, чтобы синхронно выстрелить по двум снайперам, притвориться мертвым, сыграть в камень-ножницы-бумага, да и просто «дать пять» виртуальному товарищу после особо жаркой перестрелки? Не известно, почему почти все кооперативные фишки пропали, но факт остается фактом — выискивать способы для взаимодействия теперь придется самостоятельно. Хоть темп игры и выправился, но больше не чувствуешь, что рядом с тобой настоящий живой напарник, от которого зависит твоя жизнь. ► В рукопашном бою придется «насиловать кнопку» в QTE, ну да что поделать, это уже классика жанра. Но не все наследие бросили за борт. Из былого разнообразия оставили тактику, при которой один из персонажей прикрывался тяжелым осадным щитом, а напарник, пригибаясь, следовал за ним, безнаказанно поливая свинцом из-за живого укрытия. Проблема в том, что в первой части это была обыденная практика, с которой знакомили чуть ли не в первой перестрелке. В The Devil’s Cartel до первой возможности стать «живой стеной» добираешься только во второй половине игры, да и то обнаруживается, что вооруженный щитом наемник почему-то не пролазит через дверной проем. Досадный баг, который, надеемся, поправят патчем. Крутится на одном месте Странное дело: Army of Two во многом изменилась, но качественного скачка для серии так и не сделала. Хороший ИИ напарника (если вы все же решите играть в одиночку) выглядит божественным по сравнению с поведением противников. Местные бандиты, похоже, не только торгуют наркотиками, но и сами время от времени употребляют. Иначе чем объяснить их стойкое желание прятаться за уже разрушенными укрытиями? Представьте себе декоративные каменные перила, за которыми спрятался мексиканский мафиозо. После небольшой очереди ограждение рассыпается в пыль, но противник продолжает сидеть за несуществующей оградой и даже пытается стрелять вслепую! Враги кидают гранаты себе под ноги, если ваш персонаж подбежал слишком близко, да и новые появляются как-то очень старомодно. Где-то за пределами видимости постоянно возрождается новая порция, и игра высыпает их на вас, словно соль из солонки, а иногда бандиты беззастенчиво выскакивают из закрытых комнат с вечной чернотой внутри. ► Как и раньше, из обычной пушки можно собрать настоящего монстра. Перестрелки стали ощутимо динамичнее, оружие хорошо ощущается, но баллистика иногда подводит. Хорошо видимый враг отказывается умирать, хотя вы честно стреляете ему прямо в голову. Виной всему может быть стальной прут, останавливающий пулю, или, например, невидимая текстура непробиваемого характера. И вот это патчами уже не поправишь. ► Пока один наемник пробивается с боем по земле, второй прикрывает с воздуха шквальным огнем. Признаться, освежает. Время от времени The Devil’s Cartel все же подкидывает отличные игровые ситуации, в которых реально чувствуешь себя одним из армии двоих. То одного вооружают снайперской винтовкой, а второго отправляют в самое пекло, то сажают в вертолет, пока напарник отстреливается от толп наседающих мучачос... Есть в игре и карнавальная площадь, по которой разбросаны коробки с фейерверками (и каждый твой выстрел — салют), и витиеватый склеп, по которому предстоит пробираться бок о бок (фонарик-то есть только у одного!), и погоня на машинах, в стиле второго «Терминатора». Проблема в том, что таких моментов мало. В остальное время мы бегаем по однотипным, хоть и не лишенным красоты локациям и безо всякого взаимодействия стреляем в глупых врагов. Основной источник веселья — диалог через гарнитуру, без которой играть остро не рекомендуется. Еще недурно можно развлечься, играя в режиме разделенного экрана на одном диване, но это едва ли заслуга игры. Благодаря Frostbite 2 картинка заметно похорошела. Противники теряют конечности, разлетаются на куски вместе с окружением, на экране постоянно что-то взрывается, а пыль окутывает врагов и мешает обзору, так что любителям снайперских винтовок лучше ничего не подрывать. Подвох в том, что разрушаемость нещадно эксплуатируется, а количество взрывоопасных предметов не поддается никакой логике. Давно мы не видели столько красных бочек с бензином и баллонов с газом. Все прелести крошащегося бетона можно оценить и в новом для серии режиме Overkill. Заполнив соответствующую шкалу, игрок становится непобедимым Рэмбо, а автомат будто превращается в станковый пулемет (снайперская винтовка — в танковую пушку). Весело, помогает выбраться из сложной ситуации живым, но реализму на пользу не идет. Хотя какой уж тут реализм, когда автомат можно покрасить в розовый цвет! Порадовало Огорчило кооператив никуда не делся; новый графический движок; богатый тюнинг; несколько интересных игровых ситуаций. множество уничтоженных концепций; невнятные главные противники; однообразие игровых ситуаций; общая сырость. Главные рейтинги 6/10 Геймплей 7/10 Визуальный ряд 8/10 Интерфейс и управление 6/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции МОДНЫЙ ПРИГОВОР Провести в режиме настройки персонажа больше времени, чем в бою. Особые рейтинги 10/10 Модельный тюнинг Масок стало еще БОЛЬШЕ. А если заготовленных болванок не хватит, можно собрать собственную, благо местный редактор поддерживает двенадцать слоев рисунков на маске. Появились татуировки, костюмы, и оружие, как и прежде, не обошли вниманием. Прикручиваем оптические прицелы, рукояти-стабилизаторы, меняем тип патронов и прочее, прочее, прочее... 4/10 Персонажи Новые герои не вызывают симпатии, а старые знакомые — не больше чем мебель в гостиной. Главные злодеи такие же невнятные. Ближе к концу уже становится все равно, кто кому что сделал и что будет дальше. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 6,5 ВЫШЕ СРЕДНЕГО В погоне за драйвом серия резко сменила курс и из всамделишного симулятора командных сражений превратилась в обычный боевик, который можно проходить вдвоем. Иногда интересный, если играть с хорошим другом — даже веселый. Но, увы, не более.
Army of Two: The Devil's Cartel

Army of Two: The Devil's Cartel

Рецензии — Army of Two: The Devil's Cartel
Возвращение огнестрельного маскарада под аккомпанемент взрывов и разрушений.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Army of Two: The Devil's Cartel
ФОРМУЛА ИГРЫ
Army of Two: The Devil's Cartel
50% Army of Two
5% взаимодействия игроков
25% турбоускорения
20% масок, костюмов и раскраски оружия

После долгого перерыва кооперативное прохождение снова вошло в моду. Сперва к нему неожиданно обратилась серия Resident Evil, а теперь уже и последний Dead Space предлагает пережить космические ужасы на пару с приятелем. Но в обоих случаях взаимодействие игроков сводится к слишком простым вещам, а иногда и вовсе перетекает в соревнование: кто откусит больший кусок от общего пирога удовольствия.

Первая часть Army of Two была совсем другой. Изначально ориентированная на прохождение с живым напарником, она возвращала забытые ощущения взаимопомощи и почти братского отношения между игроками. Конечно, игроки и сами могут вести себя по-соседски, но не стоит забывать, что к такому поведению можно и нужно принуждать, иначе чуда не произойдет.

Очень странно, что Army of Two: The Devil’s Cartel вышла такой, словно предыдущих частей серии попросту не существовало.

Имя мне — Легион

Предыдущие игры сериала рассказывали о тяжелой судьбе элитных американских рейнджеров Эллиота Салема и Тайсона Риоса. Пройдя через кузницу горячих точек планеты, закалив дружбу под градом пуль, братья по оружию открыли собственную наемную контору Trans-World Operations (T.W.O.). Небольшая организация — два оперативника и радистка Кэт Алиса — к третьей части пережила глобальную перестройку. Суровый накачанный Риос и хитрый изворотливый Салем ушли на второй план, превратившись едва ли не в NPC.

Вместо них на передний план вышли десятки безликих новобранцев, которые обычно появляются в кадре, чтобы умереть. А в качестве протагонистов выступают еще «зеленые» Альфа и Браво. Да, у главных героев больше нет имен. Разработчики утверждают, что такая метаморфоза поможет игрокам лучше вжиться в роль наемника, но на деле имена новичков оказываются такими же необязательными, как и их характеры. Сперва главные герои пытаются проявить зачатки индивидуальности, но чем дальше, тем больше смахивают на обычные манекены, которые можно переодеть и обвесить новыми стволами.

► Маски наемников — по сути, и есть их лица, а по совместительству — главная фишка игры.

История со времен прошлых частей так и не прибавила в оригинальности, разве что на смену горячим точкам пришел мексиканский городок, оккупированный наркокартелем. Обычное задание по освобождению заложницы оборачивается раздором между Салемом и Риосом. Дальше можно было бы размазать масло по хлебу, но хватит пары фраз. Плохие парни убивают хороших, хорошие становятся плохими, и все это на фоне раздутой до комических масштабов войны с наркоторговцами.

Не то чтобы мы ждали от типично мужского боевика сильного сюжета, но в предыдущих частях герои хотя бы отличались характерами и какими-то амбициями (так, Салем, например, всегда думал исключительно о деньгах и старался лишний раз не подставляться). В The Devil’s Cartel этого нет, а жаль — ассоциировать себя с безымянным солдатом в маске не очень-то выходит.

► Army of Two — это не только маски, но и смертоносные игрушки в руках наемников. За разблокировкой нового оружия и прикручиванием к нему новых гаджетов легко потерять счет времени.

Семь раз отрежь?

Главным минусом предыдущих игр о наемниках из T.W.O. была даже не графика (она, прямо скажем, не блистала), а общая медлительность. Из-за системы Aggro, благодаря которой противники бросались на одного наемника, позволяя второму обойти их, перестрелки зачастую превращались в топтание на месте и кувыркания вокруг укрытий. Но благодаря этой же механике игрокам приходилось взаимодействовать друг с другом и разбираться с противниками сообща. Один из напарников вызывал огонь на себя, поливая врагов свинцом из укрытия, второй перебегал от укрытия к укрытию и заходил с фланга. В зависимости от ситуации игрокам приходилось меняться ролями, а визуальное оформление этой функции делало ее предельно понятной. Прикрывающий персонаж становился красным, а второй — чуть прозрачным.

Из Army of Two: The Devil’s Cartel систему Aggro не вырезали полностью, но до такой степени упростили, что необходимость прикрывать друг друга, обходить врагов с фланга и искать способы подобраться к цели оказались не нужны. Знаковый для серии режим разок упоминается на тренировочном полигоне и встречается в характеристиках оружия. Больше никакой визуализации, и не понятно, работает механика или нет.

Так, по мнению разработчиков, выглядит взаимовыручка в игре и реальной жизни.

Еще один старый режим, ломавший темп игры, отправился вслед. Раньше, попав в окружение, наемники становились спина к спине и в замедленном времени расстреливали наступающие орды. Задумка интересная, но в реальности игроку приходилось играть в не слишком-то интересный панорамный тир. От этой идеи тоже отказались, но вместо того, чтобы облагородить интересный режим, вырубили на корню, предложив взамен другую, более обыденную, ситуацию. Теперь slo-mo-перестрелки появляются, когда наемники вышибают дверь и начинают зачистку комнаты, прямо как в сериале Call of Duty.

► Прятаться за углом не в пример выгоднее, чем за недолговечными офисными шкафчиками. Последние, не ровен час, развалятся, и придется искать новое убежище.

Наверняка кто-то из вас помнит, как в предыдущих играх вытаскивал раненого напарника из-под обстрела, пока тот из последних сил прикрывал вас огнем. Применять полевую медицину во время боя было равносильно двойному самоубийству. В Army of Two: The Devil’s Cartel раненых больше не оттаскивают за угол. Подстреленный напарник либо сам подползет к вам, либо продолжит стрелять из позиции лежа, ожидая реанимации. Подбежали, вогнали шприц прямо в сердце, и напарник как новенький. Что-то похожее мы видели в Resident Evil 6.

На фоне всех этих глобальных упрощений стоит ли вспоминать о таких простых вещах, как возможность обменяться с напарником оружием, дать обратный отсчет, чтобы синхронно выстрелить по двум снайперам, притвориться мертвым, сыграть в камень-ножницы-бумага, да и просто «дать пять» виртуальному товарищу после особо жаркой перестрелки?

Не известно, почему почти все кооперативные фишки пропали, но факт остается фактом — выискивать способы для взаимодействия теперь придется самостоятельно. Хоть темп игры и выправился, но больше не чувствуешь, что рядом с тобой настоящий живой напарник, от которого зависит твоя жизнь.

► В рукопашном бою придется «насиловать кнопку» в QTE, ну да что поделать, это уже классика жанра.

Но не все наследие бросили за борт. Из былого разнообразия оставили тактику, при которой один из персонажей прикрывался тяжелым осадным щитом, а напарник, пригибаясь, следовал за ним, безнаказанно поливая свинцом из-за живого укрытия. Проблема в том, что в первой части это была обыденная практика, с которой знакомили чуть ли не в первой перестрелке. В The Devil’s Cartel до первой возможности стать «живой стеной» добираешься только во второй половине игры, да и то обнаруживается, что вооруженный щитом наемник почему-то не пролазит через дверной проем. Досадный баг, который, надеемся, поправят патчем.

Крутится на одном месте

Странное дело: Army of Two во многом изменилась, но качественного скачка для серии так и не сделала. Хороший ИИ напарника (если вы все же решите играть в одиночку) выглядит божественным по сравнению с поведением противников. Местные бандиты, похоже, не только торгуют наркотиками, но и сами время от времени употребляют. Иначе чем объяснить их стойкое желание прятаться за уже разрушенными укрытиями?

Представьте себе декоративные каменные перила, за которыми спрятался мексиканский мафиозо. После небольшой очереди ограждение рассыпается в пыль, но противник продолжает сидеть за несуществующей оградой и даже пытается стрелять вслепую! Враги кидают гранаты себе под ноги, если ваш персонаж подбежал слишком близко, да и новые появляются как-то очень старомодно. Где-то за пределами видимости постоянно возрождается новая порция, и игра высыпает их на вас, словно соль из солонки, а иногда бандиты беззастенчиво выскакивают из закрытых комнат с вечной чернотой внутри.

► Как и раньше, из обычной пушки можно собрать настоящего монстра.

Перестрелки стали ощутимо динамичнее, оружие хорошо ощущается, но баллистика иногда подводит. Хорошо видимый враг отказывается умирать, хотя вы честно стреляете ему прямо в голову. Виной всему может быть стальной прут, останавливающий пулю, или, например, невидимая текстура непробиваемого характера. И вот это патчами уже не поправишь.

► Пока один наемник пробивается с боем по земле, второй прикрывает с воздуха шквальным огнем. Признаться, освежает.

Время от времени The Devil’s Cartel все же подкидывает отличные игровые ситуации, в которых реально чувствуешь себя одним из армии двоих. То одного вооружают снайперской винтовкой, а второго отправляют в самое пекло, то сажают в вертолет, пока напарник отстреливается от толп наседающих мучачос... Есть в игре и карнавальная площадь, по которой разбросаны коробки с фейерверками (и каждый твой выстрел — салют), и витиеватый склеп, по которому предстоит пробираться бок о бок (фонарик-то есть только у одного!), и погоня на машинах, в стиле второго «Терминатора».

Проблема в том, что таких моментов мало. В остальное время мы бегаем по однотипным, хоть и не лишенным красоты локациям и безо всякого взаимодействия стреляем в глупых врагов. Основной источник веселья — диалог через гарнитуру, без которой играть остро не рекомендуется. Еще недурно можно развлечься, играя в режиме разделенного экрана на одном диване, но это едва ли заслуга игры.

Благодаря Frostbite 2 картинка заметно похорошела. Противники теряют конечности, разлетаются на куски вместе с окружением, на экране постоянно что-то взрывается, а пыль окутывает врагов и мешает обзору, так что любителям снайперских винтовок лучше ничего не подрывать. Подвох в том, что разрушаемость нещадно эксплуатируется, а количество взрывоопасных предметов не поддается никакой логике. Давно мы не видели столько красных бочек с бензином и баллонов с газом.

Все прелести крошащегося бетона можно оценить и в новом для серии режиме Overkill. Заполнив соответствующую шкалу, игрок становится непобедимым Рэмбо, а автомат будто превращается в станковый пулемет (снайперская винтовка — в танковую пушку). Весело, помогает выбраться из сложной ситуации живым, но реализму на пользу не идет. Хотя какой уж тут реализм, когда автомат можно покрасить в розовый цвет!

Порадовало
Огорчило
  • кооператив никуда не делся;
  • новый графический движок;
  • богатый тюнинг;
  • несколько интересных игровых ситуаций.
  • множество уничтоженных концепций;
  • невнятные главные противники;
  • однообразие игровых ситуаций;
  • общая сырость.
Главные рейтинги
6/10
Геймплей
7/10
Визуальный ряд
8/10
Интерфейс и управление
6/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
МОДНЫЙ ПРИГОВОР
Провести в режиме настройки персонажа больше времени, чем в бою.
Особые рейтинги
10/10
Модельный тюнинг
Масок стало еще БОЛЬШЕ. А если заготовленных болванок не хватит, можно собрать собственную, благо местный редактор поддерживает двенадцать слоев рисунков на маске. Появились татуировки, костюмы, и оружие, как и прежде, не обошли вниманием. Прикручиваем оптические прицелы, рукояти-стабилизаторы, меняем тип патронов и прочее, прочее, прочее...
4/10
Персонажи
Новые герои не вызывают симпатии, а старые знакомые — не больше чем мебель в гостиной. Главные злодеи такие же невнятные. Ближе к концу уже становится все равно, кто кому что сделал и что будет дальше.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
6,5
ВЫШЕ СРЕДНЕГО
В погоне за драйвом серия резко сменила курс и из всамделишного симулятора командных сражений превратилась в обычный боевик, который можно проходить вдвоем. Иногда интересный, если играть с хорошим другом — даже веселый. Но, увы, не более.
Комментарии
Загрузка комментариев