22 апреля 2013
Обновлено 17.05.2023

Не одной строкой

Не одной строкой - изображение обложка

В этом номере журнала мы перезапускаем рубрику «Не одной строкой». Поменялся не только дизайн, но и формат подачи материала. Несколько лет назад, когда на месте «Не одной строкой» был раздел «Новостной меридиан», мы рассказывали вам о новостях как о свершившихся фактах, добавляя минимум собственных комментариев. Но новости быстро устаревают, а на печать журнала нужно время.

Поэтому мы сместили акценты — стали брать лишь самые главные события за прошедший месяц и больше рассказывать о том, что они значат в рамках игровой индустрии. Информация сместилась от простых констатаций в сторону анализа событий. Прошло еще немного времени, и мы начали брать комментарии у самых разных людей из игровой индустрии, расширив новостной формат.

Теперь же мы делаем еще один важный шаг. Мы будем рассказывать, что та или иная новость значит, как она может повлиять на индустрию и на каждого отдельного игрока. Мы будем показывать вам связь между десятками событий — на первый взгляд разрозненных, а на самом деле взаимосвязанных. Мы расскажем вам, чем живет современный игропром, обсудим новые тренды, взглянем на них через призму времени, поднимем самые актуальные вопросы и постараемся дать на них подробные ответы.

По сути, мы превращаем нашу рубрику в сборник спецматериалов, основанных на последних известиях из мира игр. Вместо копания в малозначимых мелких деталях мы будем брать целые букеты фактов и выстраивать их, как пазл, в единую картину. Поэтому каждая статья будет раскрывать определенную тему, ставшую предметом обсуждения для всей игровой индустрии, используя новости поменьше лишь в качестве иллюстрации.

При этом статьи эти будут связаны друг с другом. Можно читать каждую в отдельности, но лучше изучить раздел от начала до конца, чтобы понять взаимосвязь между трендами, явлениями и фактами.

Например, в этом номере мы сначала расскажем о провале продаж некоторых игр. Казалось бы, рядовая новость, но если копнуть поглубже, то можно вскрыть глобальную проблему — кризис мейнстримовых игр, который в последние годы стал настоящим бичом множества разработчиков. Вооружившись виртуальной лопатой, мы так глубоко погрузились в тему, что в какой-то момент количество информации оказалось настолько большим, что пришлось выделить вопрос о бюджетах игр в отдельный материал (его мы опубликуем в следующем номере, логично связав с некоторыми другими важными статьями, которые уже находятся в работе) — там мы расскажем, какие бюджеты будут на новом поколении приставок, как стоимость разработки отражается на развитии игропрома, сколько будут стоить игры для игроков и многое другое.

Внимательные читатели обязательно заметят тонкие ниточки, связывающие между собой все статьи рубрики. Например, тема кризиса мейнстрима всплывает при обсуждении увольнений крупных шишек игровой индустрии — главы Electronic Arts Джона Ричителло, главы Square Enix Ёити Вады и других. Некоторые ниточки могут уходить даже за пределы рубрики: прочитав тему про раздутый вновь холивар между консолями и ПК, вы совершенно другими глазами посмотрите на информацию об успехах персоналок и неудачах Wii U в репортаже с конференции GDC 2013 из рубрики «Центр внимания».

То есть мы решаем сразу две важные задачи. Словно паутиной пронизываем каждый выпуск журнала общими идеями и мыслями, а с другой — показываем изнанку игропрома. И не просто показываем, а даем вам возможность самим увидеть, что скрывается за сухой статистикой отчетов, округлыми фразами пресс-релизов, сдержанными словами интервью. Перебираясь от одной статьи к другой, выстраивая цепочку фактов и предположений, мы будем поднимать такие вопросы, на которые, казалось бы, невозможно дать ответы. Почему издатели выпускают плохие игры, которые приносят убытки? Почему, черт подери, издатели портят хорошие игры, если игроки считают их успешными? Что будет, если издатель решит сделать ставку на качество и выпустит кучу отличных игр? Все это отнюдь не философские вопросы, и ответы на них вы найдете уже в этом выпуске.

Если вы хотите всегда быть в теме, но не желаете ежедневно просеивать десятки блогов и новостных лент, если хотите понимать не только внешнюю форму, но и суть происходящих в игровой индустрии событий — добро пожаловать в новую версию рубрики «Не одной строкой»!

Ветер перемен

Известнейшие руководители игровых компаний отправляются на отдых. На заслуженный ли? И по своей ли воле?

В этом номере журнала, в разделе «Спецматериалы», вы можете прочитать большую статью « Куда уходят легенды », рассказывающую о судьбах ушедших на покой разработчиков. Но вышло так, что уже после сдачи «Легенд» на верстку новостные ленты буквально взорвались сообщениями о сенсационных уходах все новых и новых знаменитостей. Поэтому мы решили написать еще один важный текст — так сказать, свежую сводку боевых потерь с игровых фронтов.

Корпорация зла и добра

Начнем с главного. После очередного плохого финансового отчета президент Electronic Arts Джон Ричителло подал в отставку. Официальная версия — ушел сам, с честью, взяв на себя всю ответственность за то, что издательство не сумело достичь намеченных целей. По мнению аналитика Майкла Пахтера, Ричителло ушел не сам — его, так сказать, «ушли» в добровольно-принудительном порядке.

«Полагаю, совет директоров так и не простил ему катастрофу со Star Wars: The Old Republic , не простил уход руководства BioWare , равно как и уход команды PlayFish , не простил отсутствие успехов на рынке социальных игр и недостаточно хорошие результаты PopCap … То, что издательство сорвало планы по продажам, стало лишь последней каплей, переполнившей чашу терпения», — заявил Пахтер.

Не все знают, что Ричителло уходит от EA уже второй раз. С 1997 по 2004 год он занимал место президента и исполнительного директора компании, переняв бразды правления у излишне сурового и делового Ларри Пробста, который, правда, продолжал числиться главой издательства. Однако именно под руководством Ричителло началась эпоха расцвета EA: быстрорастущая игровая индустрия открывала массу возможностей для выгодных инвестиций, а Ричителло был настоящим мастером по этой части. Он скупал студии, распускал студии, осваивал новые рынки, договаривался с разработчиками. Акции компании росли как на дрожжах.

Не одной строкой - фото 1

[[BULLET]] Ричителло без EA — это то же самое, что Ричителло с EA, только без EA.

Нельзя не отметить, что первый уход Ричителло поразительно походил на нынешний. Был апрель 2004 года. В консольном бизнесе наступали тяжелые времена, до выхода новых консолей оставалось еще больше года. EA нужны были новые перспективы, но золотой век игровой индустрии уже закончился. А потому Ричителло ушел и основал (не в одиночку, конечно) инвестиционный фонд Elevation Partners. Затем он потратил 300 миллионов долларов на создание альянса между крупными независимыми студиями BioWare и Pandemic. Хитрый план удался: в 2007 году EA выкупила BioWare и Pandemic за невероятную по тем временам сумму в $860 млн, обеспечив Elevation Partners полмиллиарда чистой прибыли.

В том же 2007 году, вместе с новыми студиями, в EA вернулся и Джон «Блудный сын» Ричителло, которого акционеры Electronic Arts ждали с большим нетерпением. Заменивший его Ларри Пробст за недолгие три года сумел заработать компании репутацию «Империи зла», промышляющей доением популярных брендов и выпуском разного трэша. Хотя EA и раньше считали весьма прагматичной компанией, но при Пробсте все стало совсем плохо.

Вернувшийся Ричителло начал поворачивать EA лицом к игрокам. Трэша стало выходить гораздо меньше, появились культовые серии игр, такие как Mass Effect , Crysis , Dragon Age , Dead Space и другие. Почетный титул «Империи зла» Ричителло удачно сплавил своим конкурентам из Activision. Компания начала осваивать новые рынки: онлайн, социалки, мобильные игры. Все бы могло быть очень хорошо, однако…

Трещим по швам

Однако на дворе был конец первого десятилетия XXI века. Время, когда можно было снимать сливки с быстрорастущих рынков, остались позади. В мировой экономике разразился настолько жестокий кризис, что его почувствовала даже игровая индустрия (хотя обычные кризисы только помогают играм — в период всеобщей депрессии и безденежья спрос на дешевые развлечения растет). Прежние методы уже не работали, а работать по-другому Ричителло, видимо, не умел.

Экспансия в мир онлайновых игр закончилась ничем. Сначала вышел неудачный Warhammer Online , затем состоялся эпичный провал Star Wars: The Old Republic , затем была отменена разработка Warhammer Online: Wrath of Heroes.

Не одной строкой - фото 2

[[BULLET]] Хотя EA утверждает, что со Star Wars: The Old Republic все в порядке, многие считают эту игру одним из главных виновников кризиса в издательстве.

Завоевание социального рынка поначалу шло очень успешно. The Sims Social начал было рвать конкурентов на куски, вот только сразу за этим весь сектор социальных игр, образно выражаясь, склеил ласты, так что кто в итоге там выиграл, кто проиграл — стало уже неважно.

С обычными играми тоже было не слишком хорошо. Проблема заключалась в том, что издателям не нужны хорошие игры, им нужны игры успешные. У Electronic Arts успешным может считаться разве что Battlefield. Ни одна часть Mass Effect, судя по всему, так и не взяла планку в 5 миллионов копий (точных данных нет, но ходят слухи, что первая и вторая часть, вместе взятые, продались тиражом около 7 миллионов), про Dragon Age и остальных даже и говорить нечего.

Правда, есть еще популярные спортивные серии, но тут возникает вопрос — кого стоит благодарить, Ричителло или главу спортивного подразделения Питера Мура. Судя по всему, совет директоров склонен приписать эту заслугу именно Муру, так как именно он является главным кандидатом на пост президента издательства.

Стоит ли с уходом Ричителло ожидать возвращений той Electronic Arts, которую мы знали 8-9 лет назад, — жесткой, циничной компании нацеленной на извлечение прибыли? Вполне возможно, но не будем загадывать заранее. Издательству в любом случае не помешает смена руководства; у Ричителло было полтора десятилетия, чтобы доказать, на что он способен, так что теперь можно дать шанс другим. Ну а если те не справятся… Может, совет директоров снова попросит его вернуться?

Обезглавленная Square Enix

Вслед за Джоном Ричителло в отставку подал бессменный президент Square Enix Ёити Вада. Причина та же — плохой отчет за истекший финансовый год, низкие продажи и 105 миллионов долларов убытков. Убытки не всегда говорят о том, что дела идут плохо (например, минус может выйти в результате больших инвестиций), но на этот раз, похоже, все серьезно.

Кто-то, конечно, может порадоваться этой новости. Одни до сих пор не могут простить Ваде кризис десятилетней давности, после которого издательство покинул отец Final Fantasy Хиронобу Сакагути, а созданная им серия покатилась под откос. Другие винят его в плохой работе японских студий, хотя это проблема не одной только Square Enix — весь японский игропром, не сумевший приспособиться к новым условиям, переживает сейчас жесточайший кризис.

Не одной строкой - фото 3

[[BULLET]] Если вы считаете Ричителло циничным президентом, значит вы не помните, какой была EA под началом Ларри Пробста.

Зато Ёити Вада сумел заработать Square Enix репутацию «хороших парней» — такую же славу среди крупных издательств смогла заслужить разве что Take-Two. Square Enix бережно относится к своим студиям и разработчикам, откровенно переживает за судьбу принадлежащих ей брендов, старается делать хорошие игры. Хотя порой это не получается.

Предвидя проблемы в японской игровой индустрии, Вада направил силы Square Enix на освоение перспективных рынков США и Европы. В 2009 году компания удачно купила Eidos Interactive , заполучив целый букет популярных западных брендов. И не только купила, но и успешно довела все эти проекты до релиза, обогатив игровой мир целой пачкой первосортных игр: Deus Ex: Human Revolution , Sleeping Dogs , Tomb Raider , Hitman: Absolution… Но, как мы уже говорили, хеппи-энда не случилось.

Прогноз по продажам Sleeping Dogs составляет 1,75 млн копий, Hitman: Absolution должен набрать 3,6 млн, а Tomb Raider всего 3,4 млн. Может показаться, что цифры вполне приличные (а Tomb Raider так и вовсе показал лучший старт за всю историю серии), но, по словам Square Enix, все три игры не сумели выполнить план по продажам.

Не одной строкой - фото 4

[[BULLET]] Многие создатели Modern Warfare трудятся сейчас в студии Respawn. Скоро мы узнаем, сумеют ли они создать достойного конкурента собственному детищу.

Аналитик Билли Пиджон так комментирует эту ситуацию: «Square Enix лидировала в секторе офлайновых игр, однако конкуренция здесь очень усилилась, теперь им противостоят как крупные издатели типа Bethesda и Capcom , так и маленькие компании — Xseed , Atlus и Level 5. Последний Hitman и Tomb Raider взяли планку в 3 миллиона копий, получив средний рейтинг выше 8 баллов по версии Metacritic. Этого было бы достаточно для успеха какой-нибудь японской RPG с небольшим бюджетом и доплатой за эксклюзивность от производителей консолей. Однако для успешного развития мультиплатформы с бюджетом порядка 100 миллионов долларов необходимо иметь рейтинг выше 8,5 и продажи в районе 5-10 миллионов копий».

Square Enix потратила огромные деньги на «лотерею», пытаясь создать сильный бренд, но так и не сумела вытащить выигрышный билет. Следующая попытка будет уже на новом поколении консолей — в перезагрузке серии Thief великий вор Гаррет попробует прельстить аудиторию нанолуком и наностелсом. Ну а пока Square Enix, судя по всему, продолжит смещать акцент на бесплатные, мобильные и социальные игры, выпускать ремейки старых хитов и пытаться реанимировать несколько посиневший трупик Final Fantasy XIV. А что поделать, жить как-то надо.

Epic Games теряет кадры

В конце прошлого года стало известно, что глава Epic Games Майк Каппс уходит с поста президента: мол, семья ждет появления ребенка, надо поменьше работать и больше уделять внимания родным. Тогда говорилось, что Каппс уходит лишь частично и не насовсем, но теперь выяснилось, что насовсем и навсегда.

«Сначала планировалось, что я продолжу работать в компании, буду давать советы руководству и вообще буду исполнять роль такого эксцентричного отставного генерала, который вечно сует свой нос во все дела и не забывает являться на каждую вечеринку. К сожалению, планы изменились, и отныне я не имею к Epic Games никакого отношения».

Не одной строкой - фото 5

[[BULLET]] Общественное мнение склонно видеть в Final Fantasy XIV второй SWTOR: мол, провал игры чуть не похоронил Square Enix. Однако продюсер как-то обмолвился, что это достаточно бюджетный проект с маленькой командой разработчиков.

Казалось бы, ушел и ушел, в чем проблема? Проблем действительно нет, и мы, как приличный журнал, не будем раздувать скандал на пустом месте. Просто напомним ряд фактов. В июне крупный китайский холдинг Tencent выкупил 40% акций Epic Games, направив в совет директоров студии двух своих представителей. Руководство Epic выдало дежурные речи о том, как они рады сотрудничеству и воодушевлены открывающимися возможностями. После чего в студии наметилась утечка кадров.

В августе исполнительный продюсер серии Gears of War Род Фергюссон ушел к конкурентам в Irrational Games , чтобы работать с Кеном Левиным. В то же самое время Epic Games покидает основатель дочерней студии People Can Fly , а по совместительству креативный директор Gears of War: Judgment Адриан Хмеляж. Причем уходит не один, а прихватив с собой из команды еще пару ключевых разработчиков. Позже ушел Клифф Блежински, а теперь к нему присоединился глава студии. Не знаем, как вам, а нам как-то тревожно.

Respawn и все-все-все

Не одной строкой - фото 6

[[BULLET]] Новый Tomb Raider оказался чудо как хорош — надеемся, что после всех передряг у Square Enix не пропадет желание делать отличные игры.

Очередная потеря для индустрии игр — Джейсон Вест покинул Respawn Entertainment. Как сообщает его коллега Винс Зампелла, Джейсон не работает уже почти год, с мая 2012 года. Для тех, кто не в курсе, напомним, что Зампелла был главой студии Infinity Ward , а Джейсон Вест числился там президентом, а также творческим и техническим директором.

Именно под их началом родилась и стала знаменитой серия Call of Duty. После скандального разрыва отношений с Activision эта парочка основала Respawn Entertainment, которая с тех пор ваяет совершенно секретный проект для Electronic Arts.

«Джейсон покинул Respawn по семейным обстоятельствам. Вместе мы проворачивали совершенно удивительные вещи… Грустно видеть, как все это подходит к концу, но перемены бывают и к лучшему — ведь время перемен лучше всего подходит для личного и профессионального роста. Я желаю Джейсону и его семье всего самого наилучшего. Наша команда не думает унывать, здесь собрались очень талантливые ребята, которые не перестают меня удивлять. Но лучшим лекарством для нас станет грядущая E3, где мы, наконец, покажем свой проект. Наши были просто в восторге, узнав, насколько много шума вызвала новость о том, что мы собираемся туда приехать», — говорит Винс.

* * *

Вот так уходят одна за другой знакомые всем звезды игрового мира. Прошли слухи, что Мишель Ансель может покинуть Ubisoft , а Valve может попрощаться со своим главным маркетологом Дагом Ломбарди. Оба слуха опровергли, но кто знает.

Все течет, все меняется. Хотя наша индустрия считается молодой, многие ее пионеры уже успели дожить до пенсионного возраста. Генеральному менеджеру Nintendo Сигэру Миямото стукнуло шестьдесят, и он честно признался, что не только подумывает уйти на покой, но уже начал готовить компанию к этому событию. Кто будет следующим?

Вон из мейнстрима!

Почему попытка угодить всем и угнаться за мифическими трендами загоняет игры в могилу

Студия Eidos Montreal заявила, что они создают нового Thief «нацеленным на более широкую аудиторию», адаптируют его под современный консольный рынок и вообще — сделают игру более мейнстримовой, избавятся от готичного стиля и излишней мрачноватости.

После этого часть фанатов Thief напилась, другая же обратилась в дзен-буддизм, так как иначе с такими новостями и поседеть можно. И хотя позже разработчики пошли на попятную, заявив, что их не так поняли, мы задумались: действительно ли ставка на более широкую аудиторию может помочь игре стать популярнее?

Споры на эту тему в последнее время сильно обострились, благо поводов хватает. Взять, например, серию Dead Space , которая тоже сменила курс, ушла из жанра ужастиков и в поисках новой аудитории прибилась к экшенам. Закончилось все довольно плачевно. По данным статистического агентства, за месяц продаж Dead Space 3 так и не осилила планку в миллион копий, в то время как Dead Space 2 к концу первой недели имел на счету два миллиона отгруженных дисков, а реальные продажи к концу первого месяца составили более полутора миллионов.

Мы ищем аудиторию!

Но, как вы помните, издателя эти результаты не удовлетворили. «Чтобы продолжать вкладывать деньги в развитие игры, нам нужны продажи в районе пяти миллионов копий. Меньше никак нельзя, потому что делать игры и продвигать их — это очень и очень дорого. Нам нравится, как растет популярность серии, но мы хотим привлечь более широкую аудиторию. В то же время мы должны быть очень осторожны, чтобы не потерять имеющихся фанатов», — говорил в том году президент EA Labels Фрэнк Гибо.

Не одной строкой - фото 7

[[BULLET]] Насильственное превращение в героя кооперативного экшена не прошло для Айзека бесследно — всю игру его ужасно плющит.

Вот и доэкспериментировались. В Сети появился дивный слух о том, что низкие продажи привели к прекращению разработки Dead Space 4. Правда, EA опровергла эту информацию, только в опровержение, честно говоря, можно и не поверить — ведь, по сути, слух лишь повторяет ту информацию, которую в открытую сообщил Фрэнк Гибо задолго до выхода игры.

Попытка уйти из ниши в мейнстрим не удалась. Ну а как чувствуют себя те, кто остался сидеть на насиженном месте? В качестве примера можно взять « Ведьмака ». Поляки уже шестой год сидят в облюбованной ими нише, раз за разом беря новую высоту. Первая игра была хитом. Вторая еще больше повысила планку качества, стала хитом на PC, а год спустя начала осторожно «прощупывать» консольную аудиторию. Ну а сейчас разработчики доросли до того, что запросто сообщают журналистам, что их цель — сделать третью часть лучше, чем Skyrim и Dragon Age.

И им верят. Верят, потому что еще ни разу не подвели. Верят, потому что разработчики твердо намерены продолжать гнуть свою линию, делая игру, которая интересна именно их игрокам, не утруждая себя «расширением аудитории» и гонкой за мифическими пятью миллионами.

Нет, конечно, в CD Projekt RED тоже мечтают о продажах побольше, играют в Skyrim, черпают в нем вдохновение (не стесняясь в этом признаться), но при этом не теряют головы и не собираются копировать никого, даже лучших из лучших. У них своя дорога.

Не одной строкой - фото 8

[[BULLET]] Наличие нанолука и скриншоты, удивительно напоминающие Dishonored, заставляют задуматься о будущем Thief 4. Увидим ли мы прежнего Гаррета? Очень хочется в это верить.

«Когда говоришь об игре с открытым миром, трудно обойтись без упоминания Skyrim, однако мы будем использовать совсем другой подход. Разработчики Skyrim создали полностью свободную PRG, мы же дадим игрокам сюжетную ролевую игру, а открытый мир будет лишь местом, где развернутся ее события», — говорит глава маркетингового отдела CD Projekt RED Михал Платков-Гилевский. Вот так, мало-помалу, нишевая PC-игра от не известной никому студии выбивается в лидеры целого жанра.

Конечно, большие издатели поморщатся: за все эти шесть лет обе части «Ведьмака» разошлись тиражом «всего» в пять миллионов копий. Зато серия жива-здорова, пользуется любовью и уважением игроков, а «Ведьмак 3» готовится осваивать новое поколение консолей.

Кризис среднего бюджета

Кто-то скажет, мол, «Ведьмак» — исключение. Отлично, давайте посмотрим на успехи другого свежего блокбастера, Devil May Cry. Издателю этой игры тоже не понравились продажи серии, и он, конечно же, не упустил случая поэкспериментировать, слегка сменить стиль и привлечь новых игроков. Хотя фанаты в один голос твердили, что делать Данте в виде школьника-наркомана — большая ошибка.

Не одной строкой - фото 9

[[BULLET]] Существует мнение, что будь DmC не DmC, а просто новой игрой с вменяемым сюжетом, то продажи были бы на порядок выше.

Разработчики игроков не послушали. В результате продажи упали в два раза: за месяц игра разошлась тиражом чуть более 600 тысяч копий. И это крупнобюджетный, широко разрекламированный проект, от хорошо зарекомендовавшей себя еще по Enslaved: Odyssey to the West студии, да еще получивший превосходные отзывы прессы! Средний балл на Metacritic — 85, причем оценки вполне заслуженны, так как игра получилась действительно хорошая, но… как бы это сказать… слишком уж мейнстримовая?

Еще один интересный пример, больше похожий на анекдот. Как известно, на Kickstarter игроки любят давать деньги всем подряд. Самые странные и чудные проекты могут уйти оттуда с охапкой денег, если авторы покажут прикольный ролик и наобещают златые горы. И вот чикагская студия Phosphor Games представила вниманию публики свой шутер Project Awakened : крутая графика, проморолик на уровне проектов ААА-класса, видео с презентациями технологий, движок Unreal Engine 4 и прочее, и прочее. Просили всего-то 500 тысяч долларов. Собрали за месяц 300 тысяч с копейками. «Скрипач не нужен».

Не одной строкой - фото 10

[[BULLET]] Старина Геральт на коне — как в прямом, так и в переносном смысле. Анонс третьей части «Ведьмака» вызвал не меньший интерес, чем анонс новой части TES.

В то же самое время Torment: Tides of Numenera , новый проект Брайана Фарго, собрал за неделю $2,5 млн, а ведь он еще даже свой Wasteland 2 не закончил. Ну ладно, Фарго на Kickstarter — это, конечно, читерство. Тогда вот вам странная (очень странная) настольная игра Machine of Death , посвященная смерти в самых необычных и экзотических ее проявлениях. Такая, знаете ли, экзистенциональная вещица.

Так вот — разработчики просили $23 тысячи. Собрали почти полмиллиона, перевыполнив план на 2000 процентов. Вам уже кажется, что мир встал с ног на голову и нишевые игры становятся более востребованными, чем мейнстрим?

Востребованная ниша

Если у вас ото всех этих новостей случайно разорвался шаблон, не огорчайтесь. Сейчас мы будем зашивать его обратно. Конечно же, мейнстрим по-прежнему в цене. И не стоит думать, что в Electronic Arts сидят дураки, губящие хорошие игры, а создатели «Ведьмака» — бескорыстные творцы, работающие во славу идеи. Все приведенные выше факты провала мейнстримовых продуктов и огромного интереса игроков к нишевому инди — это вовсе не удивительный феномен, а лишь частные проявления глобального кризиса среднебюджетных игр, начавшийся несколько лет назад.

Еще в марте 2011 года Клифф Блежински на GDC заявил: «Можете меня процитировать. Я считаю, что игры среднего класса уже мертвы». Клифф пояснил, что в современном мире может выжить либо дорогущий проект ААА-класса, либо же дешевая инди-игра, рассчитанная на свою аудиторию. Обычные среднебюджетные игры для широкого круга игроков не имеют никаких шансов на выживание.

Не одной строкой - фото 11

[[BULLET]] Судя по роликам геймплея, работа над Wasteland 2 идет просто отлично, так что студия inXile без труда собрала денег на второй свой проект, ролевую игру Torment: Tides of Numenera.

Прошлой осенью исполнительный директор Electronic Arts Питер Мур высказался на эту тему более предметно: «Топовые проекты приносят хорошую прибыль. Все остальные просто не выдерживают конкуренции и падают с обрыва. Не могу привести точные цифры, но на сегодняшний день двадцать самых успешных игр собирают примерно 80% от доходов всей индустрии. Всем прочим очень трудно даже оправдать затраты на разработку. Раньше вы могли тихо и мирно сидеть и делать среднебюджетный проект, получая свою небольшую прибыль. Но эти дни остались позади».

Президент Eidos Interactive , лауреат премии BAFTA и кавалер ордена Британской империи за «службу компьютерной игровой индустрии» Ян Ливингстон согласен с коллегами: «Игры класса ААА никуда не исчезнут. Они двигают индустрию вперед. Лучшие из них смогут даже увеличить свои продажи. Но проблема в том, что среднего класса больше не будет. Он исчезнет. Потому что люди будут покупать лучшее, а остальные деньги потратят на браузерки, а также на игры для своих планшетов и мобильников».

Не одной строкой - фото 12

[[BULLET]] Если вы начали переживать за судьбу Project Awakened, то не стоит. Разработчики явно используют Kickstarter для рекламы и уже начали новую акцию по сбору денег.

Если сразу трое грандов игровой индустрии говорят одно и то же, скорее всего, это правда. Средний класс оказывается в заведомо проигрышной ситуации. С одной стороны, у разработчиков нет возможности организовать рекламную шумиху, как в случае с топовыми проектами, зачастую у них нет ни армии фанатов, ни громкого имени. И в то же время их создатели не имеют возможности экономить деньги так, как это делают инди-студии, не могут снять под офис ветхий домишко в пригороде и заставить сотрудников работать за еду.

Также они не могут позволить себе тех рисков, на которые идут инди-разработчики: мол, выстрелит игра — станем знаменитыми, не выстрелит — начнем делать другую. Так не получится. На создание игры среднего класса уходит десяток и более миллионов долларов, и ее провал запросто может похоронить своего создателя. Все мы время от времени читаем на новостных лентах известия о закрытии студий. Это и есть те самые «упавшие с обрыва».

Битва за Среднеземье

Однако средний класс до сих пор существует. Издатели упорно продолжают выпускать среднебюджетные игры, а порой даже рискуют очень солидными деньгами, чтобы «вывести в люди» новый бренд или перспективного середнячка, — яркий пример тому упомянутые выше Dead Space и DmC.

Но зачем, если это не выгодно? Все очень просто. Для издателей это своего рода лотерея. Одна-единственная успешная серия способна обеспечить деньгами целое издательство — достаточно вспомнить Activision с ее Call of Duty. Однако рецепта создания культовой игры еще никто не придумал, поэтому приходится рисковать. Гигантский бюджет еще не гарантирует успеха, так что разработчики предпочитают выпустить целую обойму проектов подешевле, авось хоть кто-то да попадет в цель.

Не одной строкой - фото 13

[[BULLET]] Инди-индустрия хороша тем, что позволяет раскрыться настоящим талантам, которых в крупном издательстве не пустили бы даже на должность уборщика, — там нужна исполнительность и отчетность, а гениальность не поддается документированию.

Но до тех пор, пока игра не собрала заветные пять миллионов, жизнь ее под угрозой, ведь у крупных издателей в запасе есть достаточно денег и известных брендов. Если «бедные, мало кому известные» создатели «Ведьмака» просто не имеют выбора и вынуждены с любовью и терпением взращивать свое единственное дитя, то гигант типа Electronic Arts может позволить себе эксперименты. Перезагрузка Syndicate не удалась? В корзину! Medal of Honor не смог соперничать с Call of Duty? В утиль! Народу не нравится новый Dead Space? «Мы гордимся игрой, и эта серия имеет для EA большое значение».

Однако, как гласит известная поговорка, «свято место пусто не бывает». Сотням миллионов игроков недостаточно тех двадцати мегапроектов, которые предлагают им крупные издатели. Им нужны сотни качественных игр с нормальными бюджетами — пусть не в сотни миллионов долларов, но в районе 3-10 миллионов минимум. Если издатели не готовы спускаться вниз, значит инди-студиям придется подняться наверх.

Первым признаком того, что на опустевший рынок двинулись новые силы, стал небывалый взлет Kickstarter — инди-индустрия нашла способ самофинансирования наиболее интересных проектов. Отличную помощь оказали средства массовой информации, которых крупные издатели последние годы совсем перестали радовать сочными анонсами и интересными новостями.

Не одной строкой - фото 14

[[BULLET]] Шейфер, Фарго, Перссон, Авеллон — известные разработчики начинают походить на рок-звезд, чья слава затмевает славу целых студий. Да и то верно: составы студий часто обновляются, а тут сразу видно, кто за все отвечает.

Поэтому пресса начала внимательно следить за событиями в инди-сфере, обеспечивая ей отличный пиар. Игроки тоже не подвели, они с гораздо большим удовольствием платят за нишевые продукты, созданные специально для них, чем за мейнстримовую «жвачку» для всех. Бюджеты начали расти, инди-разработчикам стало легче подыскивать спонсоров, а серьезные студии начали внедрять методы эффективного расходования бюджетных средств, которые позволяют создать проект ААА-класса не за сто миллионов, а за десять (подробнее тему игровых бюджетов мы разберем в следующей статье).

Миграция в инди

В статус инди переходят и вполне серьезные коллективы, работавшие ранее с крупными издателями. Образцовым примером тому может служить студия Double Fine. «Мы давно хотели начать работать над небольшими проектами, и тому было множество причин… Но было очень сложно решиться на это, отказавшись от возможностей большой игровой индустрии. Мы были похожи на детей, которые сидят на краю бассейна: нырнуть хочется, но вода на вид уж больно холодная. А затем большой дядька пнул нас в этот бассейн, и… мы очень этому рады. Смена деятельности оправдала все наши ожидания», — рассказывает глава студии Тим Шейфер.

Тем «большим дядькой» была, конечно же, Electronic Arts, которая отменила сиквел Br?tal Legend и поставила студию в очень затруднительное положение. Так что им волей-неволей пришлось заняться мелочью типа Stacking или Costume Quest , а затем совершить революцию на Kickstarter, открыв новую эпоху в истории инди-индустрии.

Описанные выше процессы привели к тому, что нишевые продукты постепенно начинают соперничать с мейнстримом не только среднего, но и высшего класса. Хорошим примером может служить Journey , которая каких только наград не собрала.

* * *

В будущем подобное противостояние будет только нарастать, так что мейнстриму с каждым годом будет все тяжелее и тяжелее находить своих игроков. Издатели это и сами понимают, а потому охотно идут навстречу инди-индустрии — тот же Journey создавался пусть и независимой студией во главе с гениальным Дженовой Ченом, но на деньги Sony.

Деньги деньгами, однако разработчики сумели не перенять у крупных издателей их чересчур делового и прагматичного отношения к играм. Дженова твердо заявил, что ни дополнений, ни сиквела к Journey можно не ждать, если игра закончена — значит закончена, и нечего ее доить, пока та не посинеет. Лучше отправиться вперед, на покорение новых границ, где еще не ступала нога разработчика.

VS.

«Стандартный пример дрянной журналистики, помогающий увеличить доходы от рекламы: придумываем скандальную историю, вкладываем ее в уста «анонимного источника», добавляем туда слова «EA» и «микротранзакции» (о да, это любимая тема игроков!), а затем отходим в сторону и наслаждаемся эффектом. Да, я не скрываю, что эти слова направлены исключительно в сторону журналистов сайта VideoGamer», — исполнительный директор EA Питер Мур в ответ на слухи о прекращении разработки Dead Space 4.

«Информация была получена нами от доверенного источника, чью личность мы согласились держать в секрете, но чей опыт дает нам вескую причину доверять его словам. Также мы связались с британским филиалом Electronic Arts, спросив, могут ли они подтвердить или опровергнуть информацию об отмене Dead Space 4. Представитель EA UK заявил, что они не комментируют слухи и предположения», — ответ руководства сайта VideoGamer.com на заявление Питера Мура.

Битва кита со слоном

Противостояние PC и консолей переходит в новую фазу — в сражение вступают титаны

Холивары между фанатами ПК и консолей, полыхавшие десятилетиями, в последнее время поутихли. Это, прямо скажем, непорядок. И раз уж фанаты покинули свои места на баррикадах, то на их место пришли компании и продолжили священную борьбу. Началось все с того, что NVIDIA подобрала небольшой булыжник и вежливо бросила его в проходящую мимо PlayStation 4 : «Если сравнивать с игровым компьютером, то в PS4 используется процессор нижнего ценового диапазона, а видеокарта на уровне решений нижнего-среднего класса. Если PS4 выйдет в декабре, как говорит Sony , то вся ее консоль будет вполовину слабее одной лишь нашей видеокарты GTX 680 , которой к тому времени стукнет полтора года, и будет проигрывать ей как в гигафлопсах, так и в скорости обработки текстур. И с этим железом приставкам придется жить следующие пять-десять лет», — примерно так заявил вице-президент NVIDIA Тони Тамаси.

Злые языки, конечно, скажут: мол, NVIDIA завидно, что их не позвали на некстгены, отдав предпочтение конкуренту. Процессор от AMD , видео от AMD… Однако у NVIDIA есть что ответить. По словам Тамаси, они уже делали процессоры для Xbox и PS3 и хорошо знают, что особой прибыли это дело не приносит. Когда Sony предложила им заняться созданием видеочипа для PlayStation 4, они просто не сумели договориться о цене. Тамаси намекнул, что их мощности и без того загружены под завязку, а вот простаивающий без дела конкурент оказался более покладистым.

Помни о памяти

Тем временем на защиту поруганной чести PS4 встал глава технического отдела студии Avalanche Линус Бломберг: «Я рад, что Sony решила установить 8 Гб оперативной памяти, — это значит, что PS4 в течение нескольких лет будет превосходить по мощности большую часть компьютеров». Может показаться, что заявление это по меньшей мере странное, ведь на производительность системы объем памяти влияет довольно слабо. Не говоря о том, что память сейчас дешевая и на ПК ее все чаще ставят просто в гигантских количествах. Ноутбуки с 8-16 Гб RAM и видеокарты с 1,5-3 Гб видеопамяти — это уже сегодняшний день.

Однако в словах Бломберга может скрываться «великая сермяжная правда». В предыдущей статье мы писали, что рост качества графики ограничен не только технологиями, но и бюджетами. Поэтому после определенного момента превосходство в скорости будет играть все меньшее и меньшее значение. Четкие текстуры есть, количество полигонов достаточное — даже если требования игроков повысятся, возможность низкоуровневых оптимизаций со временем позволит выжать из приставки гораздо больше, чем из компьютера равной мощности.

Не одной строкой - фото 15

[[BULLET]] NVIDIA выпустила нового короля графики, видеокарту Titan, аналог которой использовали в одноименном суперкомпьютере. Одна такая будет обгонять PS4 где-то в три раза, правда, она и стоит соответственно — около 1000 долларов.

Поэтому ключевым параметром действительно может стать объем оперативной памяти. Сейчас 8 Гб могут и не понадобиться, но стоит помнить, что этой памятью будет пользоваться не только процессор, но и видеоядро. Кроме того, аппетиты разработчиков растут не по дням, а по часам. Огромные открытые пространства, масса уникальных объектов на уровне, разнообразные текстуры — для всего этого нужна память.

«Да, нам нужна память. Вы не знали? Как дизайнер уровней, могу вам сказать: мы сражаемся против ограничений памяти каждый день. Мы упрощаем всякие штуки, уменьшаем их количество, удаляем вовсе, мы делим уровни на куски, убираем персонажей — все потому, что на приставках сейчас недостаточно памяти. Мы просто счастливы, что в новом поколении консолей эту проблему, наконец, решат. Все ждали этого очень долго. Мощности процессора нам и сейчас хватает, для наших игр количество памяти гораздо важнее», — говорит ведущий дизайнер уровней Dishonored Кристофер Кэрриер.

Доктор Гейб спешит на помощь

Так что же, консоли опять имеют все шансы заморозить развитие технологий на ближайшие 5-10 лет? Очень на это похоже. Даже создатели « Ведьмака », главные апологеты ПК-рынка, позволяют себе усомниться в том, что персоналки смогут удержать лидерство: «Делая второго «Ведьмака», мы делали его в первую очередь для ПК, так как это была самая мощная платформа. В будущем это может измениться. Сейчас компьютеры впереди всех, но новые приставки уже на подходе», — говорит глава студии CD Projekt RED Адам Бадовский.

Не одной строкой - фото 16

[[BULLET]] Студия Avalanche снова намекнула на скорый анонс Just Cause 3. Понятно, почему они в таком восторге от PS4, — ведь игры с открытым миром всегда были самыми требовательными к объему памяти.

Все это только полбеды. Новые приставки грозят увести с платформы ПК самую важную ее часть — разработчиков. Не сейчас, разумеется, но через пару лет. По крайней мере, Sony пообещала внедрить в PS4 основные преимущества ПК: дружелюбность к бесплатным играм и инди-проектам, возможность бесплатно и без согласования с издателем публиковать патчи, удобную ПК-архитектуру. Конечно, обещать — не значит жениться, так что еще посмотрим, как все будет на самом деле.

В битве против наступающих консолей рынку ПК не помешает толковый генерал. И такой уже есть. Да что там генерал — настоящий фельдмаршал! Глава Valve Гейб Ньювелл рассказал, как продвигаются разработки «оружия возмездия» под названием Steam Box : «Сейчас мы как раз уточняем вместе с партнерами вопрос о сроках разработки. Первые прототипы появятся летом, будем смотреть, какую реакцию они произведут на людей. Пока еще есть проблемы с охлаждением, с уровнем шума — побороть их, сохранив при этом мощную начинку, довольно сложно».

Проблемы с железом скоро решат, в этом сомневаться не приходится. Зато переселить ПК-рынок с Windows на Linux будет посложнее. Директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин (Сергей не раз писал статьи в «Игроманию», так что и вам он знаком не понаслышке) сообщал, что они уже планируют начать разработку под эту платформу, потому что верят, что в ближайшие три года Linux может стать серьезной силой на игровом рынке, особенно если Microsoft продолжит делать Windows все более недружелюбным по отношению к игровому рынку.

Не одной строкой - фото 17

[[BULLET]] Создатели мини-компьютера Piston (который чуть не приняли за Steam Box) так упирали на свои связи с Valve, что Valve это в конце концов надоело и она заявила, что никакого отношения к сему продукту не имеет.

Ну а пока на Steam появился специальный раздел для пользователей Linux. Хотя сейчас там лишь 140 игр не первой свежести, количество Linux-юзеров (более 2%) семимильными шагами догоняет количество пользователей Mac (более 3%), в чьем распоряжении имеется библиотека из пятисот с лишним игр. На фоне более чем 94-процентной доли Windows эти цифры выглядят жалко, но… Рим тоже не сразу строился. Если уж 3% Mac хватает для того, чтобы его начали поддерживать многие инди-студии и разработчики онлайновых игр, значит и Linux необязательно отнимать десятки процентов аудитории, чтобы превратиться в игровую платформу.

Не лает, не кусает, на лаврах почивает

Глава подразделения интерактивных развлечений Microsoft Дон Мэттрик заявил, что не рассматривает Valve и Steam Box в качестве конкурента их новому Xbox. По словам Дона, действия Sony, Nintendo, Apple и Google по освоению игрового рынка кажутся ему более внушительными и масштабными. И в этом вся Microsoft — ведь Valve объявляет войну вовсе не Xbox, а Windows. Понятно, что Мэттрик не отвечает за Windows и потому говорит только о консольном направлении, но не затронуть эту тему при обсуждении конкурентоспособности Steam Box? Хорошая иллюстрация того, какое внимание проявляет Microsoft к игровому рынку персоналок.

Не одной строкой - фото 18

[[BULLET]] Есть мнение, что хардкорные игроки — весьма мобильная аудитория. Они вполне могут собрать вещички, свернуть палатки и переселиться на новую операционную систему, не оставив Windows даже прощальной записки.

Ну что же, не хотят обращать внимания на персоналки — и не надо. ПК, как всем известно, давно уже умирает, да и остались там одни пираты и халявщики. Вот и Гейб Ньювелл признался, что дела их совсем плохи: за прошлый год доходы Valve выросли примерно на 50%, того и гляди по миру пойдут. То ли дело у консольных издателей: закрывают студии, увольняют директоров и вообще живут полноценной жизнью.

Интересно будет посмотреть, какие очереди будут стоять у магазинов в день запуска первого некстгена. В прошлый раз народ в палатках ночевал, бандиты грабили стоящих в очереди фанатов, даже перестрелки с жертвами были. Как будет в этот раз, пока не известно, но, согласно опросу, проведенному среди американских хардкорных игроков (относительно хардкорных — тех, кто играет больше пяти часов в неделю), приобрести новую консоль сразу после запуска планирует лишь 29%.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь