22 апреля 2013
Обновлено 17.05.2023

Ведьмак 3: Дикая охота

Ведьмак 3: Дикая охота - изображение обложка

В прошлом номере мы поделились своими впечатлениями о презентации третьего «Ведьмака» — первого кандидата в ролевые игры года, в каком бы году она ни вышла. Но этим наше общение с поляками из студии CD Projekt RED не ограничилось: даже после двухчасового показа игры у нас осталась еще целая бездна вопросов, которые мы поспешили задать разработчикам.

Для ответов студия выделила целых четырех спикеров. Обстоятельное видеоинтервью с ними вы можете найти на диске этого номера, здесь же мы приводим ту часть вопросов, которые в него не вошли, — заданные в личной беседе за пределами студии, а затем по телефону и электронной почте.

На вопросы отвечали:

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 1

[[BULLET]] Слева направо: Борис Пугач-Мурашкевич - автор англоязычного текста, Матеуш Томашкевич - ведущий дизайнер по квестам

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 2

[[BULLET]] Слева направо: Йонас Маттсон - художник по окружению, Мачей Сжесник - ведущий геймдизайнер

Об игре

Давайте для начала кратко о сути. Что собой представляет «Ведьмак 3» как игра?

По сути, это чистая, стопроцентная ролевая игра, каковой она всегда и была. Просто в третьей части для игрока откроется весь огромный мир, который раньше вы обследовали лишь участками.

А лично для нас — это игра, которую нам всегда хотелось сделать. Раньше у нас не было ни технологий, ни опыта обращения со столь сложной комбинацией сюжета и открытого мира. А теперь мы можем! У нас есть собственные технологии — движок RED Engine 3, способный работать с огромным игровым миром, — и свыше десяти лет опыта за плечами, так что мы наконец-то можем создать игру мечты — «Ведьмак 3».

Расскажите, пожалуйста, о боевой системе. В частности — как именно будет работать в бою ведьмачье чутье, позволяющее бить в уязвимые точки на противнике?

Чтобы атаковать монстра в уязвимую точку, перво-наперво Геральту нужно иметь представление о его анатомии. А для этого нужно знать, с кем имеешь дело. Поэтому прежде, чем пойти на охоту на монстра, нужно тщательно обследовать то место где его последний раз видели, — изучить оставленные следы и ранения на телах жертв. Таким образом, вы сузите круг подозреваемых монстров и сможете узнать, где у этой конкретной разновидности располагаются, скажем, ядовитые железы. Теперь, включив в бою ведьмачье чутье, вы замедлите время и сможете указать конкретную точку для атаки. Если выбор верный, вы навсегда лишите монстра возможности плеваться ядом.

А что насчет умений и навыков? Что станет с ролевой системой?

Ролевая система в очередной раз изменится — мы как раз работаем над новым ее вариантом. Пока же могу сказать, что уровней станет шестьдесят против тридцати в предыдущей части, и, соответственно, за время прохождения можно будет развить гораздо больше навыков. Кстати, кроме привычных навыков, игрок теперь сможет разучивать и отдельные приемы как для быстрого, так и для силового боя.

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 3

Лодка движется не автоматически, управлять ею будем мы сами. Куда захотим — туда и поплывем.

А как насчет ремесел? Будут ли они в игре — не считая алхимии, разумеется? И заодно расскажите о самой алхимии: она работала по-разному в первой и второй частях, что нас ждет в третьей?

Все это в игре будет. Ремесла — так и вовсе на совершенно новом уровне. Вы можете мастерить новые предметы, улучшать уже имеющиеся и всячески при этом экспериментировать. Работает это следующим образом: есть рецепт, и если раньше для создания предмета требовались строго определенные составляющие, то теперь есть рецепты, рассчитанные на целые группы материалов. К примеру, меч можно сделать из одного образца металлической руды или вообще одного куска металла и куска дерева. В дело пойдет любой металл, какой найдете — серебро, сталь, железо, метеоритная сталь, что угодно, а также любое дерево. Можете использовать дерево светлое, дерево экзотическое — и, сообразно параметрам исходных материалов, у вас получится нечто уникальное.

То есть рецепт один, но материалы можно брать разные?

Именно так. И об алхимии. Ею станет немного легче пользоваться. Сам процесс варки зелий будет более удобным, но глубины не утратит — просто теперь не придется искать нужный ингредиент по всему инвентарю, все алхимические вещества уже будут разложены по сосудам, поэтому пользоваться ими станет проще.

А вот что действительно будет в новинку — это то, как мы решили обыграть умение ведьмаков контролировать свой метаболизм. С геймплейной точки зрения это означает, что зелье вовсе не обязательно начнет действовать сразу после того, как оно будет выпито. Таким образом, мы все еще пьем зелья заранее, перед боем, но момент, когда проявятся его свойства, определяем сами прямо в бою. Скажем, выпиваем «ласточку», а ее исцеляющую силу задействуем уже после первых ранений. Благодаря этой системе мы можем быть уверены, что действие зелья не закончится еще до начала схватки.

О мире

Расскажите, как Геральт будет путешествовать по миру.

Можно и пешком, конечно, если вам того захочется, но для наземных путешествий имеются лошади. В игре их будет несколько, но, как и в книге, каждую из них будут звать одинаково — Плотвой.

Закономерный вопрос: а будут ли конные сражения?

Да, у нас запланированы битвы с конными NPC, да и пешему противнику можно будет выдать оплеуху, не вставая с седла. Но вообще-то Геральт — ведьмак, потому гораздо эффективнее сражается спешенным — с использованием ведьмачьих приемов, пируэтов и всего такого прочего. Драки верхом могут изредка оказаться полезными — скажем, в качестве еще одного тактического приема.

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 4

[[BULLET]] В игре не будет никаких невидимых преград, все эти просторы можно обскакать на лошади вдоль и поперек. Правда, займет это как минимум несколько часов времени.

А что будет, если игрок, будучи на корабле, нажмет «полный вперед» и отправится к горизонту?

Игра устроена так, что по морю можно путешествовать на огромные расстояния, но кончается это примерно как в серии Fallout: вы выходите в режим путешествия по карте. Мы ввели это ограничение специально. Симулировать океан и генерировать водные пространства мы можем сколько угодно, плыви — не хочу, но не хотелось бы, чтобы игрок потерялся. Плыть три часа в одном направлении, потом еще три часа возвращаться… Поэтому по достижении предела мы показываем вам карту и сообщение, мол, перейдите, пожалуйста, к быстрому перемещению. Впрочем, это надо действительно очень далеко уплыть.

Игры с открытым миром часто подразумевают возможность покупки своей недвижимости — дома, в котором можно хранить нажитое барахло и спать на кровати. Сможет ли Геральт обзавестись чем-то подобным?

Ведьмаки живут на дороге, постоянно путешествуя от поселения к поселению, и только зиму пересиживают в своем замке. Охотник на монстров-домосед — это уже немножечко странно, так что покупка собственного дома Геральту не к лицу.

О квестах

В первом «Ведьмаке» было много контрактов: поди туда, принеси такую-то голову, получи свои деньги. Во втором квесты стали сложнее: поди туда, послушай, сделай выбор, вернись, сделай выбор еще раз, вернись, убей кого-нибудь (или реши, убивать — не убивать) и тогда уж возвращайся. Что будет в третьей части? Большому миру понадобится множество квестов. Какими они будут?

Мы, конечно, сохранили сложность квестов из второй части, потому что это, на наш взгляд, удачный способ сделать их увлекательными и интересными игрокам. Поэтому менять подход мы не станем.

Конечно же, будут и квесты попроще, чтобы наполнить такой большой мир, но мы с ними очень осторожны и в каждый стараемся заложить какую-нибудь изюминку, чтобы игроки не заскучали.

Мы стараемся сюжетно наполнить этот огромный мир на разных уровнях, в несколько слоев. На самом нижнем уровне — случайными встречами, контрактами на истребление монстров, даже случайными простыми сторонними квестами — мы выстраиваем повседневную жизнь ведьмака Геральта из Ривии. А уже на фоне этого появляются сюжеты и квесты, затрагивающие или рассказывающие историю той области, в которой вы сейчас находитесь. А еще над ними — квесты с отдельными сюжетами, ну и, собственно, самый главный квест, ведущий нас от начала к концу игры, — личный квест Геральта.

И самое главное: мы сохранили систему выбора и последствий, мы по-прежнему хотим, чтобы последствия ваших действий оставляли ощутимый след в игровом мире, поэтому в третьем «Ведьмаке» будут сцены, подобные сожжению Флотзама или празднику во Флотзаме в разных вариантах развития событий.

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 5

[[BULLET]] Драться верхом на коне в игре можно, хотя и нежелательно: стоя на своих двоих, Геральт сражается куда эффективнее. И тем не менее опция стукнуть кого-то мечом не вылезая из седла здесь предусмотрена.

Обе прошлые игры были нелинейны, но очень по-разному. В первом «Ведьмаке» одна сюжетная линия разделялась на три, во втором две линии к концу игры сходились. Чего ждать в «Дикой охоте»?

На этот раз расхождений как во второй части у нас не будет, но ожидается три совершенно разных эпилога — в зависимости от выборов, которые игрок делал на протяжении игры. Во втором «Ведьмаке» был один квест, заканчивавшийся по-разному. Теперь же в результате получатся три совершенно разные истории, которые подведут итоги вашего игрового выбора и покажут, как закончится главная сюжетная линия.

Кроме того, у нас будут итоговые таблицы, где мы соберем все принятые вами в игре решения, — как во втором «Ведьмаке». Состояний, в которых вы можете оставить мир «Ведьмака», несколько, и для каждого есть финальный анимационный ролик. Всего у нас таких комбинаций тридцать шесть.

И это последняя часть приключений Геральта?

Давайте скажем так: это последняя часть трилогии о Геральте из Ривии.

О технологиях

Итак, не могли бы вы нам рассказать о новом движке и новых технологиях, использованных в игре?

В третьем «Ведьмаке» появилась возможность создавать гораздо большие пространства и создавать реалистичные ландшафты — горы, холмы, долины… да, по сути, все что угодно! В первую очередь, как мне кажется, это возможность показать огромный игровой мир. Раньше мы не могли создавать такое обширное окружение, а теперь, с RED Engine 3, — пожалуйста.

Да, мы получили гораздо более совершенные инструменты для создания и формирования ландшафтов. Кроме того, что немаловажно, игра и выглядеть будет лучше второго «Ведьмака». Мы сейчас как раз делаем рендеринг, и вы глазам своим не поверите — это потрясающе. У нас и погодная система есть, будут вам реалистичные переходы от шторма к штилю…

А есть ли что-нибудь совершенно новое, чего вы не могли сделать раньше, потому что техника не позволяла, а теперь можете? Ну, кроме огромного мира.

Помимо всего прочего, у нас теперь есть своя студия motion capture, и мы можем свободно творить, а не ездить за семь верст на запись часика движения, боя или групповой анимации для диалогов — все это можно писать дома. Поэтому вы увидите много новой анимации и заметите множество улучшений.

Кстати, об анимации боя… Пять лет назад, когда я играл в первого «Ведьмака», ко мне подошел мой друг — боевой инструктор, взглянул на экран и сказал: «Слушай, а ведь он двигается правильно! Очень реалистично, не то что в кино со всеми этими полетами и прыжками». Как вам такое удается? Больше никто этого не делает.

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 6

[[BULLET]] В порту можно разжиться лодочкой или даже арендовать корабль побольше. Правда, им уже управлять никто не даст.

Мы бы сказали, что ответа тут два. Первый и самый главный, что наш каскадер, Мачек Квятковский, — мастер айкидо и вообще человек, в боевых искусствах понимающий, при этом он еще и мастер-мечник, участвующий в реконструкторских битвах. И каскадер, не боящийся упасть и сломать себе что-нибудь. Он просто замечательный. И из сочетания всего этого и получается ведьмак: он очень много придумывает, сочетает средневековые техники боя с прочими боевыми искусствами и получает неповторимый ведьмачий стиль.

А во-вторых, многие наши сотрудники — увлеченные ролевики-реконструкторы, которые очень много времени и сил уделяют своему хобби. Так что, в сущности, у нас полным-полно людей, знающих толк в том, как двигаться и как сражаться.

Вообще, это многого касается в ваших играх. И мы, и наши читатели склонны полагать, что «Ведьмак» — игра очень взрослая, достоверная и реалистичная. Происходящему в ней по-настоящему веришь… Вопрос, наверное, немножко наивный, но как вы этого добиваетесь?

Есть фэнтези высокое — и попроще. У нас нет, скажем, огромных гномьих статуй на вершине скалы, ничего такого из области высокого фэнтези. Наш фантастический мир прочно основан на мире реальном. Мы уделяем огромное пристальное внимание деталям.

Ведьмак 3: Дикая охота - фото 7

[[BULLET]] В масштабах третьего «Ведьмака» этот городок размером с Флотзам из второй части считается махонькой деревушкой. Столица этого мира, Новиград, обещает быть крупнее в несколько раз.

Кроме того, мы многим обязаны Сапковскому: описав этих персонажей и мир, целую сагу, рассказав эти истории, он создал нечто захватившее и нас, и множество читателей, и русских в том числе. Думаю, потому, что пусть это и фантазия, но фантазия не слишком далекая от наших представлений об эмоциональном опыте, об опыте человеческих отношений и так далее. И обращена она была ко взрослому, полностью зрелому, читателю. Мы переняли такой подход и очень стараемся не отклоняться от него. И нам очень приятно сознавать, что мы не наломали дров в развитии идей пана Сапковского.

О женщинах

Как Геральт будет выстраивать отношения с женщинами в третьей части? Первая и вторая в этом плане различаются: в первой он откровенно блудил — каждую ночь новая девица, во второй это было похоже на симулятор свиданий — отношения более длительные, с тем же результатом, и женщин поменьше. Что же будет в третьей?

Итак, с одной стороны, сохранятся эти… назовем их «мимолетные отношения», и бордели тоже. Убрать их из мира «Ведьмака» невозможно: они существовали в средние века, есть они и в нашей игре, и вы, конечно, сможете их посетить.

А с другой стороны, у вас будет возможность завязать долговременные отношения — важную составляющую основной сюжетной линии. Это не обязательно, если вам не хочется, но это будут серьезные отношения, выстраивать которые нужно на протяжении всей игры. Вероятно, когда-нибудь они приведут и к сексу, но мне не хотелось бы пока распространяться об этом.

А как вы считаете, какой тип отношений более близок Геральту как персонажу? К лицу ли ему иметь мимолетные связи или солиднее все-таки заводить долгие романтические отношения?

Мы не считаем, что «свободная» любовь в чем-то взрослее моногамии или ограниченной полигамии — и наоборот. Да и вообще мы бы не стали выносить оценочные суждения. Нам еще предстоит выяснить, что окажется более достоверным и более подходящим для Геральта, — посмотрим, куда заведет нас третья часть. Но мы склонны полагать, что истина где-то посередине, потому что характер Геральта из Ривии таков, что он не любит бросаться в крайности и предпочитает баланс во всем.

Но будут ли в третьем «Ведьмаке» коллекционные карточки женщин?

Никаких карточек. Мы не считаем это удачным дизайнерским решением.

О Геральте

В каждой части «Ведьмака» Геральт менялся — и речь не только о внешности. Каким он предстанет для нас в третьей части?

В первом «Ведьмаке» у нас был Геральт-новичок в этом мире. Он вернулся из, скажем так, мира иного, он потерял память. Большую часть первой игры он заново обретал и определял свою личность, по крупинкам восстанавливал воспоминания, заново понимал, что значит быть в этом мире ведьмаком.

Ко второй части он уже уютно обжился в мире — насколько это вообще возможно для ведьмака, изгоя по определению.

А в третьей части он ввязывается в долгое приключение, случившееся отчасти и по его вине. И в этом приключении он, как мне кажется, осознает-таки, чего хочет от жизни. Он вернул себе память — полностью, включая не восстановленное ранее, и к концу второго «Ведьмака» — к началу третьего он знает, чего хочет в жизни, — помимо того, чтобы выжить.

И напоследок: как вы считаете, какая особенность делает Геральта — Геральтом. Что в этом мире присуще только ему и что у него нужно отнять, чтобы он внезапно перестал быть собой?

С одной стороны — то, что он ведьмак, обученный обращению с темным подбрюшьем мира, с самыми мерзкими чудищами. Его воспринимают как своего рода крысолова, и большинство людей относится к нему с отвращением. Более того, процесс обучения должен был полностью избавить его от эмоций, сделать из него машину-убийцу. Не предполагалось, что он сможет формировать сильные связи с другими созданиями.

Что делает Геральта — ведьмака Геральта из Ривии — Геральтом и много большим, чем обыкновенный ведьмак? Когда он подвергся мутациям, прошел обучение и испытание травами, все это в каком-то смысле закончилось неудачей, потому что не избавило Геральта от способности чувствовать. От способности любить.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь