Игра в материале
The Last of Us
10Рейтинг
Игромании
9.1Рейтинг
игроков
PS3   PS4
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Приключение
Серия: The Last of Us
Разработчик: Naughty Dog
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: Sony Computer Entertainment
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 14 июня 2013
Дата выхода в России: 14 июня 2013
Одни из нас

Одни из нас

В разработке — Одни из нас
«…В Naughty Dog стараются делать так, чтобы, управляя одним лишь Джоэлом, вы прочувствовали каждого встречного NPC. Поведение выживших невозможно предугадать. Кто-то, шагая бок о бок с вами, может внезапно заглянуть в ближайшую комнату, где персонажа обна
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Одни из нас

Как и в случае с Uncharted, на месте которого Sony изначально видела стильный боевик в антураже фэнтези, идея Одни из нас появилась у Naughty Dog спонтанно. Студия, согласно планам, должна была заняться возрождением серии Jak & Dexter (работая параллельно над Uncharted 3), но в итоге увлеклась идеей постапокалиптического приключения двух непохожих героев — крепкого мужчины с неряшливой бородой по имени Джоэл и его юной напарницы Элли.

Мы отправились в офис Sony и поиграли в демонстрационный отрывок игры, а потом мигом перестали жалеть о нескором возвращении отважного блондина Джека и его ушастого друга в животном обличье.

Дорога

К своему новому громкому PS3-блокбастеру разработчики заметно осмелели — открыто говорят, какое кино и как именно повлияло на Одни из нас. Никаких цитат в лоб не предвидится, но будет несколько важных заимствований.

• Ситуация здесь почти безнадежная. Исправить положение можно разве что «коктейлем Молотова», которого как раз сейчас у нас нет.

Скажем, сотрудничество хмурого джентльмена и хрупкой девочки — вроде бы как из «Железной хватки» братьев Коэнов, но у Naughty Dog конфликт поколений представлен чуточку оригинальнее. Элли не выступает в роли современного подростка, напротив — она родилась, когда цивилизации в привычном понимании уже не стало. Джоэл, в свою очередь, еще помнит, как функционировало метро. Персонажам предстоит объединить умы и силы, чтобы выжить в руинах, увитых диким плющом. Мужчине приходится терпеть нерасторопность напарницы (расчищать дорогу от опасности, разумеется, отправляется всегда он), а Элли вынуждена мириться с тяжелым характером взрослого друга и его мужланскими чертами. Так, в одной из сцен девочка укоряет партнера, после того как он слишком жестоко обходится с противником.

• Помимо обходных путей, в помещениях встречаются уютные пустые комнаты, где можно спрятаться от противника и найти полезные предметы.

Идея путешествия по разрушенному мегаполису также вдохновлена кино. Тут сценаристы игры, разумеется, что-то переняли у «Дороги». В сравнении с сюжетом картины природа в Одни из нас взбунтовалась чуточку изящнее: грибы кордицепсы, которые в реальном мире представляют опасность в основном для муравьев и бабочек (люди используют их как афродизиаки), согласно сюжету, поразили флору, фауну и большую часть населения. В результате (здесь уже почти идентично фильму) человечество разделилось на мутантов-каннибалов, мародеров и единицы тех, кто остался честными людьми без особых девиаций.

Если вы не из числа счастливцев, что попали под опеку военных на специальных территориях, вам день за днем приходится бороться за жизнь. Главный герой тоже живет в зоне карантина, промышляет контрабандой и, по словам авторов, «ломает все возможные моральные принципы». Как очередной контрабандный товар, по чьему-то заказу, однажды он выводит из города Элли.

По грибы

Одни из нас не слишком подробно рисует будни незащищенных скитальцев (за деталями выживания, вроде добывания воды, целесообразнее обратиться к I Am Alive), но каждая игровая сцена здесь максимально насыщена эмоциями. У Naughty Dog по-прежнему лучшая постановка бытовых сцен в мире.

Вот Джоэл толкает тяжелый железный ящик к поддону грузовика, чтобы потом взобраться наверх, персонаж делает массу необязательных, но крайне реалистичных движений телом; чуть ли не на любое ваше действие (например, включение фонарика без лишней надобности) Элли дает емкий комментарий. Мимика и актерская игра героев — необыкновенные. Значительную часть времени персонажи проводят, лазая, как Дрейк, по завалам, выбоинам и темным дырам в бетонных полах, и от этого получаешь искреннее удовольствие. Каждая сценка, где нужно подсадить Элли на уступ или тихо прокрасться среди врагов, чтобы отпереть дверь, поставлена с феноменальным вниманием к деталям.

• Один из любимых трюков оператора — показать ничтожность героев на фоне разрушенного и выцветшего мира.

Авторы всеми силами стараются придать происходящему на экране драматургический объем. С этой целью они даже используют необычный и очень любопытный подход к организации внутриигровых событий. То и дело на пути Джоэла и Элли будут появляться живые, яркие и подробно прописанные персонажи. Одни становятся попутчиками (в демонстрационной версии наших героев сопровождала бойкая женщина по имени Тэсс), другие же не столь дружелюбны.

В Naughty Dog стараются делать так, чтобы, управляя одним лишь Джоэлом, вы прочувствовали каждого встречного NPC. Поведение выживших невозможно предугадать. Кто-то, шагая бок о бок с вами, может внезапно заглянуть в ближайшую комнату, где персонажа обнаружат зомби, и, даже если вы хотели пройти участок уровня тихо, придется расчехлять револьвер. Другой в этой же ситуации сам выхватит пушку и начнет метко сшибать головы зомби. Третий — спокойно проследует за вами. В отличие от разработчиков Dead Space 3, авторы Одни из нас не считают кооперативное прохождение сюжета удачной формой повествования, для них главное — максимальная проработка характеров и мира вокруг.

• Чтобы отбиться от противника, необходимо бешено молотить по определенной кнопке. Убежать после освобождения зачастую трудно — другие монстры сбегаются на шум.

В Uncharted студия мастерски работала со звуком, погружая игрока в сцену незаметными, но значимыми деталями вроде завывания ветра в пустыне или глухого стука капель о пол в пещере. В Одни из нас за кадром очень часто стоит гробовая тишина. Лишь звуки шагов, недовольное ворчание Джоэла (за ним сильный мужчина, как обычно бывает, скрывает страх), нервные переговоры напарников и сопения монстров, спотыкающихся где-то за ближайшей дверью. Честное слово, по нашим ощущениям, даже Siren: Blood Curse, будучи невероятно атмосферным хоррором, проигрывает новой игре от Naughty Dog.

Мастери и выживай

Мы успели опробовать часовой эпизод, содержащий несколько хоррор-сцен — сражения с инфицированными людьми. Ни одну из них не получилось пройти с первого раза. Игра просит игрока искать оптимальное решение каждой задачи, одновременно предоставляя для этого несколько способов разобраться с проблемой.

Иными словами, боевка здесь сильно отличается от Uncharted. Открытая стрельба по монстрам в Одни из нас почти всегда бесполезна: шум выстрелов быстро приводит к тому, что вас беспощадно съедают. К тому же убивать врагов труднее, чем в Uncharted, — шквальный огонь из-за укрытия устроить нельзя (мы ограничены в боеприпасах), в положении стоя довольно трудно прицелиться в голову (иные варианты требуют времени, и вы в нем также ограничены).

• Нельзя сказать, что в плане лицевой анимации игра лучше Uncharted, но уровень очень высокий.

Остается действовать скрытно — так гораздо проще и увлекательнее. Можно выманивать врагов по одному, отвлекая их броском камешка, а потом подкрадываться сзади и убивать зомби голыми руками. Часто получается так, что вы судорожно ползаете от укрытия к укрытию, ищете удобную позицию, чтобы точечным выстрелом в голову пристрелить одного зомби и потом, когда остальные сбегутся к мертвому товарищу, поджечь толпу «коктейлем Молотова».

Неприятно, если в компании зрячих, но не слишком чутких Бегунов окажется парочка Кликеров — эти отвратительные гады с головой в виде грибов-лисичек слепы, но великолепно ориентируются в пространстве и ломают спину персонажа как щепку. Ни биты, ни арматуры их особо не берут, да и стрелять в мутантов стоит в самую последнюю очередь (патроны для пистолета надо экономить).

Возможность мастерить оружие прямо в процессе игры в случае с Кликерами почти не помогает (только если противник стоит на локации абсолютно один), но палки, утыканные гвоздями, заточки и прочие радости анархиста должны серьезно помочь в схватках с людьми. Жаль, что подробностей о стычках с мародерами, кроме ролика с E3, от разработчиков пока не поступало.

• В игре также планируется масштабный мультиплеер, о котором разработчики пока молчат. Известно только, что онлайн будет совершенно самостоятельной частью Одни из нас.

Главное, что следует понимать, — Одни из нас позволяет играть в себя так, как этого хочется лично вам. С поправкой на то, что бездумно выносить толпы противников здесь не выйдет. Можно бегать кругами с дробовиком в руках, можно нервно прятаться за диванами, можно вести огонь издалека или вообще не пользоваться оружием… выяснить все варианты прохождения за два часа игры решительно невозможно, тут нужны сутки экспериментов.

Добавив к правилам Uncharted внятную стелс-механику и нехитрую, в общем-то, систему создания оружия, авторы добились того, что любое сражение в игре можно без скуки и раздражения переигрывать несколько раз подряд. Комбинировать стили, использовать разное оружие, пробовать новые отходные и обходные пути. Даже ничем не примечательный стол посреди комнаты здесь часто служит важным элементом, который надо учитывать при принятии решений. И делать это надо быстро: противников много, ведут они себя по-разному и во всех случаях одинаково умны и беспощадны.

 

В Naughty Dog утверждают, что решение выпустить Одни из нас на текущем поколении консолей обусловлено одной простой вещью. Проект очень масштабный и амбициозный, времени на освоение архитектуры новой платформы у авторов попросту нет — все силы уходят на реализацию идей самой игры. Так вот, даже на текущем этапе разработки, когда касательно игры еще многое не известно, в это очень легко поверить. Все показанные на данный момент эпизоды Одни из нас значительно различались между собой как по духу, так и геймплейно. О главной теме игры — отношениях Джоэла и Элли — разработчики говорят все еще очень аккуратно (известно, к примеру, что у героев будет своя система общения жестами), а значит, стоит ожидать сюрпризов. Благо потерпеть осталось совсем немного.

Будем ждать?
Возможно, лучшее игровое приключение года. Редчайший случай, когда даже в отрыве от контекста любая сцена игры вызывает массу положительных эмоций.
Процент готовности: 90%

Одни из насA

Помимо игровой сессии, в ходе которой мы два часа играли в Last of Us, нам удалось поговорить с Рики Кэмбиером, одним из руководителей разработки, о сеттинге, стадиях заражения, карантине и комендантском часе, а также — о бороде Джоэла.

Насколько нам известно, в городах Last of Us строгая политика против контрабанды. А какой в этом смысл? И так есть нечего, практически все умерли. Ну, принесет кто-то нелегальную краюшку хлеба — неужели кому-то станет хуже?

Зоны карантина — на военном положении. В момент атаки зараженных правительство запустило в города войска, чтобы как-то сдерживать эпидемию, а после того, как правительства не стало, власть целиком перешла к солдатам. Они всеми силами стараются удержать ее, не слишком раздумывая о демократических ценностях. Да и зон карантина уже практически не осталось, никому не под силу сдерживать эпидемию. Та, в которой живет Джоэл, — одна из последних.

Закон зон суров, за любое преступление карают смертной казнью. Нарушили закон — и вы труп. Еду в городе можно получить только по талонам, а талоны раздают только солдаты. Именно поэтому любой, кто может достать провизию, немедленно становится нужнейшим человеком в зоне и — в то же время — злейшим врагом властей. У Джоэла и Тэсс давно отлажен канал поставки, они каким-то образом научились беспрепятственно пересекать границу зоны. Поэтому именно к ним обратились те, кому нужно было вывести Элли за пределы города.

Джоэл и Тэсс давно знакомы? Они любовники?

Они сотрудничают и доверяют друг другу. В мире Last of Us доверие — ресурс еще более редкий и ценный, чем еда, так что можно сказать, что они друг другом дорожат. Насчет романтических отношений — без комментариев, это вам предстоит узнать самим.

У Джоэла такая борода! Это отсылка к «Дороге» или просто деталь, подчеркивающая суровость сеттинга (накануне конца света непросто найти бритву или даже воду, чтобы умыть лицо после бритья)? Или он и раньше носил бороду, ему так больше нравится?

Или просто бритвы так хороши против зараженных, что никто не потратит столь ценное лезвие на себя, когда им можно резать глотки врагам!

Многие разработчики экспериментируют с NPC-девушками. Так, например, авторы BioShock Infinite вложили массу усилий, времени и денег в образ Элизабет. Как признается Кен Левин, отладка ее AI была столь сложной, что они чуть было не вырезали Элизабет целиком. Очевидно, что работа над AI Элли не менее трудоемка. Вы реализуете все задумки или упростите искусственный интеллект, чтобы к релизу было меньше багов?

Преодоление трудностей — это будничное состояние для Naughty Dog. Наша задача — делать отличные игры, которые двигают жанр вперед, а не искать компромиссы на каждом шагу. Конечно, мы сделаем все возможное, чтобы раскрыть весь потенциал Элли. Это четырнадцатилетняя девочка, которая выросла в постапокалиптическом мире. Она смелая и в чем-то даже жестокая, но все равно юная и ранимая. При этом она участвует в схватках, задействована в геймплее. Мы должны найти баланс между живостью образа и вписанностью в игровой процесс.

А мы сможем ее чему-то учить? Наши действия влияют на ее характер?

Для Элли все впервые. Она первый раз видит Джоэла, первый раз покидает пределы зоны карантина. Так что, естественно, их отношения с Джоэлом изменятся по мере прохождения — они ближе узнают друг друга. То, в какую сторону сдвинется стрелка морального компаса от нейтральной отметки, зависит от вас. Геймплейно это выразится в действиях Элли в качестве AI-напарника.

Зараженные выглядят пугающе реалистично. Никаких танков или летающих зомби, настоящие несчастные больные люди. Так и будет до самого финала или в угоду зрелищности вы все же добавите боссов и более фантастичных монстров?

Пока я могу говорить только про два типа зомби, что я сейчас и сделаю. Мы раскрыли первую и третью стадию заражения. На первой организм еще борется с инфекцией, в больном остаются крохи человечности, но он уже агрессивен и нападает на других людей. Такие зараженные действуют слаженно и часто нападают группами. Третья стадия — Кликер. Это давно уничтоженный инфекцией организм, время заражения — два года. Он полностью утратил рассудок и человеческий облик: голова напоминает шляпку гриба, глаз нет. Зато он «ловит» вас звуком — издает те самые клики, пользуется ими как эхолотом.

Есть такое понятие — людо-нарративный диссонанс, противоречие между сюжетом и геймплеем. Какое бы вы предложили лекарство?

Людо-нарративный диссонанс — частный случай плохой работы над игрой, всего лишь один из примеров ошибки, один из диссонансов. Как только игрок берет в руки геймпад, вы привлекаете его внимание, а чтобы это внимание удержать — надо постоянно подпитывать интерес. Любое рассогласование, любое «не верю», закрадывающееся в сознание игрока, — путь к тому, что он положит геймпад и выключит консоль.

Лекарство — целостность, спаянность, взаимосвязь всех игровых элементов. Геймплей поддерживает повествование. Художественный дизайн поддерживает повествование. Звук поддерживает повествование. Ошибитесь в любом элементе, и рухнет вся конструкция. Доведите их все до ума — включится химия, в сумме родится качество, которого нет ни у одного из слагаемых по отдельности.

Комментарии
Загрузка комментариев