Игра в материале
The Vanishing of Ethan Carter
8.5Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Разработчик: The Astronauts
Издатель: The Astronauts
Дата выхода: 25 сентября 2014
The Vanishing of Ethan Carter

The Vanishing of Ethan Carter

В разработке — The Vanishing of Ethan Carter
«…Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с... Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
The Vanishing of Ethan Carter

«Исчезновение Итона Картера» — так называется игра, которую создают выходцы из People Can Fly, те самые люди, которые уже подарили миру великолепные Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а теперь организовали новую команду, чтобы работать над своим проектом без жесткого надзора со стороны издателя.

Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.

В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.

Наш собеседник

Адриан Хмеляж

Должность

Глава Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.

«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».

Вне жанров

Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с... Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.

Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.

Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина,  который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.

Пулевое затишье

Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?

Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.

Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.

• Кто бы мог подумать, что это Unreal Engine 3?

Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?

В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.

Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.

Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра  вполне в духе новой волны.

Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.

По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».

О новых начинаниях

Как вам пришла в голову идея новой игры?

Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.

• Пожилой мужчина, сжигающий в костре детские вещи, — вот все, что на данный момент авторы показали игрокам.

Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?

Хороший вопрос! Образ действительно был. Но если я его раскрою, то получится спойлер.

В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?

Ха! Согласен, многие игры поражены этим недугом — и некоторые в довольно тяжелой форме. Дико, когда обычный слесарь-механик вдруг становится космическим супергероем только ради того, чтобы в игре вдруг стало больше взрывов и расчлененки, или когда вдупель пьяный, сильно раненный полицейский в красивом прыжке убивает десяток головорезов.

Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.

Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.

Инди-маршрутами

Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?

Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.

На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.

Можете привести пример типичной игровой ситуации?

Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.

Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?

Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.

Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?

Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.

При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.

Будем ждать?
Хоррор про похищение ребенка от авторов Bulletstorm. Главные ориентиры — Journey и Dear Esther.
Процент готовности: 50%
Комментарии
Загрузка комментариев