GDC 2013: 27 мужиков и одна спальня. «Игромания» отправляется на GDC 2013


Давным-давно, в 1988 году, в одной далекой-далекой спальне, из окна которой открывался чудный вид на долину Сан-Хосе, собралось 27 человек. Мы бы усомнились в блестящих перспективах мероприятия, на котором 27 мужиков сидят в чьей-то спальне и обсуждают компьютерные игры. Однако история рассудила иначе, и с такой вот посиделки в доме геймдизайнера Криса Кроуфорда начала свой путь GDC, Game Developers Conference, всемирно ныне известная конференция разработчиков игр, которую в этом году посетило двадцать пять тысяч человек и где, разумеется, побывали и мы.
Для какой-нибудь выставки типа «ИгроМира» эта цифра могла бы показаться весьма скромной, но суть GDC не в количестве, а в качестве: 25 000 разработчиков, собранных в одном месте, создают критическую массу, в которой начинается цепная реакция деления слухов и размножения новостей разной степени эпичности.
В прежние годы GDC проходила довольно скучно. В одном углу Sony показывает из-под полы свой Move, в другом хвастают, кто сколько процентов мощности из консолей выжал, а в конференц-зале какой-нибудь звездный геймдизайнер читает 36-часовую лекцию про нарратив и игры будущего, в которых игроку не понадобится нажимать больше одной кнопки.
Зато на GDC 2013 скучать было некогда, ведь именно здесь стартовало новое поколение — нет, даже не консолей, новое поколение игровой индустрии. Программистов наконец-то выпустили из клеток, и они бросились наперегонки демонстрировать новейшие технологии, хвастать, кто смог шейдерные глаза сделать, а у кого движок позволяет различать на медсестрах надетое под халат нижнее белье.
В очередной раз разработчики постарались замахнуться на святой Грааль — фотореализм, про который все слышали, но никто его не видел. И все-таки он есть. Пока совсем маленький, пробивающийся робкими ростками из плоских декораций и угловатых моделей, но все-таки фотореализм.
«Сан-Фран-Циско»
GDC 2013 в Сан-Франциско началась на следующий же день после завершения PAX East в Бостоне. А это, между прочим, другой конец США. Поэтому первые два дня из пяти стенды были закрыты, а разработчики подтягивались из Бостона — уставшие, но довольные.
Проходила конференция в конвент-центре имени Джорджа Москоне, в самом центре Сан-Франциско, между небоскребами и трамвайчиками, среди уличных музыкантов и дорогих отелей. Но в отличие от PAX East, где все действо проходило под крышей одного исполинского павильона, конференция GDC разместилась сразу в трех зданиях. И все пять дней, пока шло основное действо, по улицам брели туда-сюда граждане с умными лицами и желтыми бейджами.

Та самая говорящая голова, которую Activision и NVIDIA использовали для демонстрации своей технологии.
Между северным и южным павильонами трафик был небольшой — они объединены подземным переходом. А вот на подходах к западному всегда были толпы. И там же разработчиков отлавливали промоутеры ближайших ночных клубов, обещая бесплатные обеды. И это еще ничего — к примеру, в Лас-Вегасе, на D.I.C.E. Summit, о котором мы рассказывали вам в прошлом выпуске «Игромании», у выхода с павильонов при полном попустительстве полиции раздавались «срамные карточки» с телефонами и ценами.
Однако не только тремя павильонами был жив журналист. GDC 2013 пустила побеги в соседние отели и клубы, куда крупные и не очень компании заманивали прессу информативными докладами, многообещающими пресс-релизами и, чего греха таить, фуршетами.
Главные события, впрочем, проходили в павильонах. Количество собравшихся в одном месте представителей индустрии поражало воображение. Здесь были буквально все известные компании. Если D.I.C.E. Summit был в основном съездом богатой элиты и знаменитостей, то GDС оказался местом крайне демократичным. Можно было просто ходить, вглядываясь в бейджи. Вот стоят и дружески беседуют друг с другом разработчики Zynga и Gearbox. Вот сидят кружочком и поглощают гамбургеры создатели SimCity вместе с главным художником. А вот стайкой мчатся по холлу разработчики thatgamecompany и скромно щурится Дженова Чен.

[[BULLET]] Дженова Чен доволен — Journey снова «Игра года» и победитель в куче номинаций.
Знаменитостей, впрочем, на конференции было немного — разве что заглянул Уоррен Спектор, выступил «мистер фиолетовое щупальце» Тим Шейфер из Double Fine и на стенде Wargaming постоянно мелькал Виктор Кислый. Но нехватка знаменитостей — это даже хорошо. Без присмотра больших боссов проще выпытать у обычных сотрудников компаний секреты, которые обычно прячут за обтекаемыми пресс-релизами пиар-отделы. Почему, например, релиз SimCity оказался таким… своеобразным. Или как видит программист NVIDIA современное состояние трехмерной графики.
Живые лица
Исследовательский отдел Activision представил технологию создания фотореалистичных лиц. Можете поверить на слово: если скриншот симпатичной брюнетки увеличить на всю страницу, эффект того, что смотришь на реальную фотографию, не пропадет. Обратите внимание на глаза — это не простая текстура и не трехмерная модель, а сложный шейдер, придающий глазному яблоку эффект объема. Волос нет, так как сделать красивую шевелюру с развевающимися волосами можно, но выглядеть она будет неестественно, угодит в «зловещую долину» и разрушит весь эффект реализма.
Жаль, это лишь скриншот, а для показа возможностей анимации выбрали кривляющуюся на камеру голову лысого мужичка. Сенсации не получилось, так как неделей ранее компания NVIDIA провела демонстрацию аналогичного проекта Face Works , более того, использовала ту же самую модель лысого товарища, что и Activision. Так что обе демонстрации выглядели как близнецы в прямом и переносном смысле.



Фотореалистичная брюнетка от Activision. Ощущение реальности картинки не пропадает, даже если дать часть лица, например глаз, крупным планом.
Впоследствии выяснилось, что NVIDIA и Activision позаимствовали «говорящую голову» в Институте креативных технологий при Университете Южной Калифорнии, где была разработана система Light Stage. Множество камер позволяют создать трехмерную модель лица с точностью до десятых долей миллиметра, а специальная фототехника фиксирует даже такие тонкости, как подповерхностное рассеивание света на коже человека. После создания модели лица продвинутая система захвата движений записывает мимику актера.
Если демоверсия Face Works от NVIDIA работала на компьютере с видеокартой Titan , то программисты Activision запустили демку на ноутбуке двухлетней давности. На более мощном компьютере с GeForce GTX 680 скорость достигала 180 кадров в секунду. Модель динамически меняет свою сложность: например, при появлении морщин и складок количество полигонов в нужных местах автоматически увеличивается, а когда кожа разглаживается, снова снижается до необходимого минимума.
Появятся ли такие лица в играх? Вполне возможно, хотя ожидать появления лиц на уровне той красотки в берете, скорее всего, не стоит. Одно такое личико весит не менее 400 мегабайт, и это после всех оптимизаций, так как исходные данные и вовсе занимают целых 32 гигабайта. Хотя, с другой стороны, надо же чем-то забивать трех-четырехслойные диски Blu-ray на 100-128 ГБ и винчестеры на пять терабайт?
Очереди и виртуальная реальность
Два дня в выставочном зале за закрытыми дверями слышался звук молотков и пил. Собирали стенды. На третий день конференции зал открылся.
Происходящее внутри на обычную игровую выставку походило мало. «Классическими» стендами a-ля «ИгроМир» могли похвастаться разве только две-три компании. Wargaming давали поиграть в World of Warplanes , а за закрытыми дверями показывали World of Tanks: Blitz и карточную игру « Генералы ». Наряднее всего был стенд Game Insight — на нем даже дежурили две девушки в отчасти нескромных доспехах. Sony новую консоль не привезла и не показала, даже контроллеры в руки никому не давала, демонстрируя исключительно под стеклом.

[[BULLET]] Церемония награждения стала главным событием GDC. Вечер третьего дня конференции, впереди еще два.
Другие компании с крупными стендами — Intel, Crytek, NVIDIA, Unity — показывали не игры, а возможности движков. Вокруг них россыпью расположились маленькие стенды с самыми разными инструментами. Больше всего было облачных технологий и инструментов анимации — скелетной и лицевой. А рядом с автоматическим генератором деревьев SpeedTree расположились компании, предлагающие генерацию погоды и даже городов — от средневековых до футуристических.
Четверть всего выставочного зала отвели для желающих устроиться на работу: на десятках маленьких стендов можно было пройти мини-интервью в Ubisoft, Microsoft, Riot или Sony. Там скопились серьезные очереди желающих попробовать силы в трудоустройстве.
Однако длиннее всего была очередь у скромного стенда Oculus VR , где разработчики поточным способом показывали всем в действии шлем Oculus Rift (тот самый трехсотдолларовый шлем, что финансировался на Kickstarter). Впечатления от него у нас самые приятные: яркая убедительная картинка, короткая задержка картинки при движениях головы, глубокое 3D. Единственное, что не понравилось, — зернистость, но разработчики говорят, что на рынок пойдет версия с намного большим разрешением.
Тренды нового поколения
На GDC 2013 стали яснее видны пути, по которым движется игровая индустрия. Так, например, Wii U , похоже, окончательно вычеркнули из списка приставок нового поколения. Epic Games перестала тянуть слона за хвост и четко заявила, что движок Unreal Engine 4 на Wii U работать не будет. Одновременно студия DICE отметила, что Battlefield 4 тоже обойдет эту платформу стороной — и не потому, что она слабая (так как игра выходит на более слабых PS3 и Xbox 360), а просто «чтобы избежать рисков».

[[BULLET]] Анимация отнимает уйму энергии, так что mocap-актеры при первой же возможности бегали в столовую пополнять силы.
В переводе на человеческий язык: в DICE просто не хотят тратить силы на освоение архитектуры новой платформы, возможно, даже считают ее неперспективной. Вероятно, несколько лет назад у Nintendo был прекрасный план — закрепиться на рынке пораньше, сорвать гонку технологий, подгрести под себя разработчиков. Однако пока план под сомнением. Wii U — замечательная консоль сама по себе, но вышла она очень поздно и оказалась слишком слабой, не сумев выделиться даже на фоне доживающих свой век PS3 и Xbox 360. Недавнее снижение цен тоже не помогло, и продажи Wii U пока оставляют желать лучшего.
Sony на этот раз почти не говорила о технологиях, зато усиленно пропагандировала PS4 среди разработчиков, пытаясь убедить их, что консоли перестали быть помесью концлагеря и мясорубки и превратились в дружелюбное к разработчикам место, где каждый может проявить свои таланты. Компания организовала мероприятие Indie Arcade , на котором были представлены играбельные версии 25 инди-проектов для PS4, PS3, Vita и PlayStation Mobile.
Вице-президент Sony Адам Бойс заявил, что теперь они полностью открыты для инди. При желании разработчики могут продавать даже не готовые продукты, а альфа-версии игр, и в качестве примера привел выпуск бета-версии DUST 514. Это поможет игрокам поддержать деньгами игру на ранних стадиях разработки, как это в свое время случилось с гениальным Minecraft.
льшие технологии для маленьких платформ
Новое поколение графики приходит не только на консоли. Браузеры и мобильные платформы уже давно присоединились к технологической гонке и все больше догоняют своих старших товарищей. После того, как ирландскую компанию Havok купила Intel , о ней почти ничего не было слышно. И вот Havok возвращается: на GDC 2013 компания представила новый движок для мобильников — Project Anarchy , — включающий тот самый знаменитый физический модуль Havok, графический модуль Vision Engine , а также инструменты для создания анимации и искусственного интеллекта. Причем все это богатство можно будет получить бесплатно. Возможно, что у Unity скоро появится очень и очень крутой конкурент.

[[BULLET]] Директор Diablo 3 Джей Уилсон рассказывает про недостатки игры. Так увлекся, что даже забыл снять кепку.
На браузерном фронте Epic Games продолжает внедрять в наши браузеры свой движок Unreal Engine 3, чтобы мы могли играть в проекты ААА-класса прямо со страниц сайтов. Прежние попытки были не очень удачными, но теперь студия объединилась с разработчиками Firefox , которые написали новую версию JavaScript , сильно увеличившую производительность движка. Авторы технологии надеются, что она приживется не только на PC, но и на мобильных платформах.
То есть, кроме шуток, разработчики в обозримом будущем смогут без особых проблем портировать в браузер практически любую игру на базе UE3 — например, BioShock Infinite. Правда, заниматься этим никто не будет, так как тот же BioShock занимает более 15 гигабайт места, и, пока он загрузится, игрок успеет позавтракать, поспать, пообедать, а потом еще немного поспать и поужинать. Но и эту проблему собираются решить — путем добавления технологии потоковой подгрузки данных (помните, на презентации PS4 речь тоже шла о подобных вещах: игры можно будет начинать проходить задолго до того, как они полностью загрузились), но пока приходится загружать как минимум уровень.
ПК жив!
Основанный пять лет назад PC Gaming Alliance , объединяющий под своим крылом компании, кому не безразлична судьба игр на ПК, опубликовал занимательную статистику: в 2012 году прибыль от игр на персоналках составила 20 миллиардов долларов. Это примерно столько же, сколько и на консолях, с важным отличием — консольный рынок не растет, а персоналки набрали за год 8%. Число ПК-игроков, по примерным подсчетам, достигло миллиарда человек. «Можно сказать, что сейчас PC-индустрия сильна как никогда», — сказал Мэтт Плойер, глава PC Gaming Alliance.
Если приглядеться повнимательнее, становится понятно, что столь выдающиеся цифры получены, во-первых, благодаря бесплатным играм, а во-вторых, благодаря китайцам, на долю которых приходится 7 миллиардов продаж и весомый вклад в динамику роста.

[[BULLET]] Кодзима обещал, что движок Fox Engine позволит различить лифчики медсестер, просвечивающие сквозь халат. Увы, на презентации этой фишки мы так и не увидели, хотя смотрели очень внимательно. Но все равно выглядит очень круто.
А вот еще хорошая новость для фанатов ПК: рынок мобильных игр растет совершенно неприличными темпами и через пару лет грозит увеличить текущие доходы раза этак в три. Казалось бы, какая связь между ПК и мобильниками? Аналитики считают, что связь самая прямая. Рост мобильного сектора помогает поддерживать инди-бум, который порождает выпуск огромного количества нишевых игр, многие из которых работают и на PC.
Да и почему бы им не работать? Портировать легко, аудитория большая, есть Steam. По сути, два рынка сливаются в один, оказывая друг другу взаимную поддержку.
После выступления PC Gaming Alliance мы подошли пообщаться с Мэттом Плойером. По совместительству он ведущий стратег Intel, так что разговор сам собой зашел о «железных» перспективах игр. Здесь все хорошо: технологический предел уменьшения процессоров пока впереди, скорость их растет на 10-15% в год (и прогресс — геометрический, так как проценты складываются). Вдобавок все большая часть микросхем теперь обрабатывает графику. В будущем же, по словам Плойера, есть перспективы у «слоеных» процессоров. Что до квантовых компьютеров, то они пока еще продолжают зреть в университетских лабораториях.
Награждение героев
Под занавес GDC 2013 состоялась традиционная церемония вручения наград наиболее отличившимся играм, студиям и разработчикам. Сначала подвели итоги Фестиваля независимых игр, который вот уже который год собирает богатый урожай интереснейших инди-проектов. В этом году победителем стал черно-белый двухмерный квест Cart Life , взявший главный приз, а также призы за лучший сюжет и наиболее удачные инновации. Симулятор космического корабля FTL: Faster Than Light победил в номинации «Лучший дизайн». Создатели головоломки World of Goo представили на суд жюри Little Inferno , получив приз за техническое превосходство. А стильная адвенчура Kentucky Road Zero вполне ожидаемо выиграла в номинации «Лучшее визуальное оформление». Впрочем, про это вы можете прочитать подробно в нашем отчете с IGF — для этого достаточно перелистнуть всего несколько страниц.

Курс на фотореализм поддержали анонсированные в ходе GDC игры, Battlefield 4 и Metal Gear Solid 5.
Затем началась раздача слонов служителям «большой» игровой индустрии. Сюрпризов особых не было. Церемония, которую вел Тим Шейфер, превратилась в мероприятие по обожествлению и вознесению почестей великой Journey , которая стала и лучшей игрой года, и лучшей загружаемой игрой, отхватив по пути призы за инновации, лучший звук, лучшее визуальное оформление и лучший геймдизайн.
Приз за лучшие технологии тоже могли бы дать ей, но в итоге организаторы решили присудить победу Far Cry 3. Зомби из The Walking Dead сумели выцарапать себе награду за лучший сюжет, Dishonored тихо выкрала приз зрительских симпатий, а лучшей игрой для мобильных устройств признали головоломку The Room.
Студию Subset Games , создавшую упомянутую выше FTL: Faster Than Light, отметили как самых успешных новичков года. Что и говорить, дебют у них получился очень удачным. И, наконец, бывший президент EA Джон Ричителло вручил бывшему вице-президенту EA Рэю Музике и другому бывшему вице-президенту EA Грегу Зещуку приз за выдающиеся достижения в игровой индустрии.
Только представьте, куча бывших президентов EA награждают друг друга за успехи на игровом поприще! Было в этой сценке что-то комичное, символичное и жизнеутверждающее.
Уже после награждения мы отловили Дженову Чена на выходе из зала. Приз за «Игру года» он отдал коллегам. Мы заставили его забрать приз назад, попозировать для фото и потребовали рассказать о будущих планах thatgamecompany. Дженова был в хорошем настроении и пообещал анонс — пусть не к лету, но к концу года точно. Хоть какая-то определенность!
Скандал с танцовщицами
GDC, конечно, серьезное мероприятие, но все-таки среди деловых разговоров и заумных лекций можно немного и поразвлечься. Крупный спонсор конференции, компания YetiZen , пригласила на одно из мероприятий трех танцовщиц. Только не подумайте ничего плохого, никаких «приватных танцев», борьбы в мини-бассейне, игры в «бутылочку» на раздевание и прочего — обычные go-go-танцы в соответствующих мини-нарядах, которые давно стали нормой на любой игровой выставке.

[[BULLET]] Чтобы доказать большие возможности PS4, на ней запустили знаменитую демку Unreal Engine 4, PC-вариант которой работал на GTX 680. Правда, нам показалось, что демку довольно сильно упростили. Да и саму консоль на выставке не показывали, а лишь крутили видео.
В прошлом году спонсоры уже заказывали аналогичный «перфоманс», и тогда все обошлось, разве что наиболее чопорные разработчики поворчали, что это вам не E3. А вот на этот раз легко одетые девицы попались на глаза Бренде Ромеро (жене Джона Ромеро). Может, и она бы не заметила, но за день до этого Бренда читала лекцию про недопустимость эксплуатации женщин в качестве моделей на игровых выставках — по ее мнению, это половая дискриминация, которая препятствует нормальному отношению к женщинам в игровой индустрии.
И вот после этой речи она видит, как подобное безобразие творится не на каких-то там выставках, а на родной GDC, в то время как она числится в составе руководства IGDA — компании, проводящей эту самую конференцию.
Разразился мини-скандал. Ромеро подала в отставку с поста сопредседателя IGDA и разразилась обвинительными речами в прессе. Девушек убрали куда подальше. Исполнительный директор IGDA принес извинения, заявив, что «некоторые действия, предпринятые танцовщицами, были неожиданными и не получали одобрения с нашей стороны».
В итоге все довольны, вот только отныне симпатичных девушек на GDC станет еще меньше. Ничего, зато теперь конференция стала чуть ближе к своим корням — к тем 27 мужикам в одной спальне, с которых все когда-то и началось.
GDC 2013 показала, что игровая индустрия на коне, а платформа PC переживает лучшие времена в истории. Доклады сочатся оптимизмом, боссы счастливо улыбаются, журналисты придирчиво выбирают фуршеты, крупные компании активно нанимают сотрудников, а на рынке программ для разработки расцветают сто цветов. Если главным скандалом мероприятия становится чрезмерная обнаженность пары танцовщиц — значит других проблем у индустрии пока что нет.
Кроме того, на днях стало известно, что видеоигры начали привлекать внимание крупных инвесторов, а акции издательств пошли вверх. Одним словом, по всем признакам этот и будущий год станут отличным временем для игр.
Зловещая долина

Разработчики пытаются добавить в игры фотореалистичные лица вовсе не по своей прихоти. В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори открыл эффект «зловещей долины»: чем больше роботы походили на человека, тем симпатичнее они казались, но лишь до определенного момента. Чересчур похожий на человека робот воспринимался уже не как механизм, а как странное существо, маскирующееся под человека, и вызывал у зрителей необъяснимое чувство отвращения. Вроде бы и похож, но все-таки видно, что подделка. Может быть, такие роботы начинали напоминать трупы живых людей, а может, мозг инстинктивно воспринимал подделку как обман и попытку выдать себя «за своего».
Психологи до сих пор пытаются подвести под эффект «зловещей долины» научную базу, а мастера ужасов уже вовсю используют его на практике, создавая вампиров и ходячие трупы, — человекообразные существа пугают нас больше, чем пучеглазые монстры с тентаклями. Однако разработчикам обычных игр эффект «зловещей долины» только мешает. Для того чтобы игроку понравился персонаж, его приходится делать заведомо нереалистичным. Для реалистичного сеттинга такой подход не работает. Вот и ходят герои в разного рода масках и касках.
Новые технологии создания фотореалистичных лиц, по мнению разработчиков, помогут перепрыгнуть через «зловещую долину», позволив создавать реалистичных персонажей, которым можно будет сочувствовать, сопереживать их радости и огорчения. Но скачок должен быть большим, если не допрыгнешь — может быть только хуже. Говорят, что анимационный фильм Final Fantasy: The Spirits Within провалился в прокате именно благодаря этому эффекту, и с тех пор в трехмерных мультфильмах избегают показывать реалистичных людей. Смогут ли игры взять достаточный разбег?