IGF 2013: Дети инди. Главные события Independent Games Festival

IGF 2013: Дети инди. Главные события Independent Games Festival

Центр внимания — IGF 2013: Дети инди. Главные события Independent Games Festival
«…В этом году фестиваль IGF прошел в США уже в пятнадцатый раз. И дебютировавшая в 2013-м номинация — «За лучший нарратив» — недвусмысленно дает понять, что главным в играх может быть не только количество пиротехники и физика мертвых тел (как это часто пы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
IGF 2013: Дети инди. Главные события Independent Games Festival

Чуть больше чем за полвека существования видеоигры прошли удивительный путь — от прыгающих по экрану точек до самостоятельного формата медиа, большой и бурно развивающейся среды для реализации творческих идей. Благодаря интерактивности, возможности сливаться с происходящим на экране у видеоигр есть свой, ни на что не похожий способ заставлять человека проживать новый опыт.

В этом смысле Independent Games Festival — очень показательное мероприятие. Пока в большинстве высокобюджетных мейнстримовых игр все еще увлечены исследованием темы оторванных конечностей и сжатых в кулаке потрохов, независимым авторам этого уже мало — они заняты опытами с сознанием пользователя и поиском новых способов рассказывать людям истории о людях, а не только об эльфах и спецназовцах из открытого космоса.

В этом году фестиваль IGF прошел в США уже в пятнадцатый раз. И дебютировавшая в 2013-м номинация — «За лучший нарратив» — недвусмысленно дает понять, что главным в играх может быть не только количество пиротехники и физика мертвых тел (как это часто пытаются доказать из телевизора), но нечто большее. В данном случае — три рассказа из жизни лотошников в американском провинциальном городке, которые тем не менее потрясают не меньше, если не больше, чем любой многомиллионный боевик.

За полтора десятилетия сам феномен независимых игр успел эволюционировать: из гаражного движения голодных программистов стать (в первую очередь благодаря вольнице цифровой дистрибьюции) самодостаточной частью индустрии. Частью, где можно, имея только руки и талант, быстро добиться успеха. Художник в мире интерактивных произведений не обязан быть голодным, но все еще обладает безраздельным правом на эксперимент. И благодаря этим экспериментам им порой удается создавать гораздо более взрослые игры, чем питомцам крупных издателей, — взрослые по степени осмысленности и глубины, а не по наличию или отсутствию сцен насилия. Хотя и веселого расчленения здесь тоже хватает — игры есть игры.

Независимые игры сегодня уже не маргинальная субкультура, не протест против какой бы то ни было системы. Они находятся от игрока на расстоянии в несколько кликов, а гиганты вроде Sony во время запуска PlayStation 4 гордо выводят на сцену автора Braid Джонатана Блоу. Но дух первооткрывательства по-прежнему здесь, и именно поэтому то, что происходит в мире независимых игр, — чрезвычайно важно. В индустрии, переживающей бурный рост и развитие, именно здесь появляется все самое необычное и интересное.

В этом материале мы кратко расскажем обо всех лауреатах IGF 2013 года и отдельно упомянем тех, кто остался за пределами наградного списка, но определенно заслуживает вашего пристального внимания. Запомните эти названия — то, что востребовано на IGF сегодня, вполне может быть подхвачено крупными игроками рынка завтра. Так что не проспите будущее.

Независимые игры на IGF награждаются в девяти различных номинациях. Главный приз — так называемый «Гран-при Шеймуса Макнелли» — получил свое имя в честь разработчика, который победил на IGF в 2000 году и скончался вскоре после церемонии.

Жеребьевка проходит в несколько этапов: сначала члены жюри со всего мира составляют лонг-лист из всех работ, заявленных на участие в конкурсе, а затем комиссия из титулованных независимых разработчиков сокращает этот список до нескольких десятков наименований и выбирает из них лучшие.

Призовой фонд невелик — $50 тысяч на всех, но главная награда на IGF — признание коллег по цеху. На этой странице мы расскажем обо всех победителях в тематических номинациях, а о главной игре поговорим подробнее чуть дальше.

Excellence in Visual Arts (лучшая графика)

Kentucky Route Zero

Разработчик: Cardboard Computer

Платформа: PC

Когда выйдет: уже (449 руб.)

Эпизодическая игра о том, как курьер антикварного магазина пытается доставить посылку по странному адресу и натыкается на таинственную сеть пещер под штатом Кентукки, ведущую неизвестно куда. В сущности, Kentucky Route Zero — интерактивная новелла, в которой игроку толком нечего решать, но есть на что посмотреть и что послушать, включая диалоги с собакой и встречу со странным подземным народцем. Пока вышел только первый эпизод, но весь комплект можно прямо сейчас заказать в Steam.

Excellence in Audio (лучший звук)

140

Разработчик: Джеппи Карлсен

Платформа: не объявлена

Когда выйдет: не объявлено

Ритм-платформер «140» — пожалуй, самый странный и загадочный выбор членов жюри. Об игре не известно толком ничего. В трейлере белый кружок прыгает по черному фону, превращается в треугольник и квадрат — на этом, собственно, пока все. Из других известных фактов: в разработке принимает участие Джеппи Карлсен (один из авторов Limbo), а геймплей по сложности сравнивают с зубодробительной серией Mega Man. И да, музыка в «140» действительно очень бодрая.

Excellence in Design (лучший дизайн), Audience Award (приз зрительских симпатий)

FTL: Faster Than Light

Разработчик: Subset Games

Платформа: PC

Когда выйдет: уже (249 руб.)

Страшная, как рабочие будни, сложная, как обстановка на Ближнем Востоке, глубокая, как космос, и полная сюрпризов, как женщина, FTL: Faster Than Light уже не раз упоминалась на страницах нашего журнала. Космический симулятор, в котором бал правит генератор случайных чисел, за какой-то час проводит виртуальных капитанов через десятки волнующих приключений, большинство из которых, впрочем, кончаются гибелью. Но вынесенный опыт, безусловно, стоит мучений, и FTL получает приз за лучший дизайн потому, что мало кто способен выдавить из игроков столько эмоций при помощи горстки пикселей.

Technical Excellence (лучшее техническое исполнение)

Little Inferno

Разработчик: Tomorrow Corporation

Платформы: PC, Wii U

Когда выйдет: уже (249 руб.)

Игра про жизнерадостного пироманьяка благодаря своему обаянию вполне могла бы претендовать на приз за лучшую графику или дизайн, но награда за лучшее техническое исполнение подходит ей куда больше. Это чистый эксперимент: вы запихиваете в волшебный камин самые разные предметы — от милых сердцу игрушек и памятных вещиц до живых зверьков и любимых родственников, — бросаете спичечку и наблюдаете за тем, что будет. Это так же весело, как сжечь муравейник при помощи лупы, только в этот раз никому не придется умирать.

Best Student Game (лучшая студенческая работа)

Zineth

Разработчик: Arcane Kids

Платформа: PC

Когда выйдет: уже (бесплатно)

Согласно описанию самих авторов, Zineth — это «игра про скорость, движение и твиттер». Тем временем на экране какой-то отважный ковбой рассекает на футуристических роликах по пурпурным каньонам и крапчатым пустыням, оставляя за собой лиловый след. Это психоделическая аркада, которая подкупает дикими пейзажами и невероятным ощущением полета. Немного галлюциногенная вариация на тему Journey — с ковбоями и твиттером — в этом году получила приз за лучшую студенческую работу.

Инди-чемпион

Seumas McNally Grand Prize (Гран-при), Excellence in Narrative (лучшая подача истории), Nuovo Award (приз за инновации)

Cart Life

Разработчик: Дэвид Хофмейер

Платформа: РС

Когда выйдет: уже (99 рублей/бесплатно — урезанная версия)

Игра Ричарда Хофмейера Cart Life претендовала на победу сразу в четырех номинациях. В итоге взяла три: «За лучший нарратив», «За инновации» и Гран-при. Это работа в необычном для видеоигр жанре — симуляции обыденности. Три очень разных героя независимо друг от друга решают заняться малым бизнесом в маленьком городке Джорджтаун. Каждый из них по-своему одинок за прилавком, каждый заплатил свою цену за шанс начать все с нуля, но все решают одну и ту же задачу, простую и невыносимо трудную — как выжить в равнодушном мире и не сойти с ума. Ту же задачу, только в миниатюре, решает и игрок.

Описать, что именно происходит в Cart Life, не очень-то просто. В сущности, геймплей складывается из огромного множества мелких действий и дел — совсем как настоящая жизнь. Проснуться, поесть чего-нибудь, доплестись до работы, разложить товар, посчитать сдачу, купить сосисок в супермаркете, отстоять очередь в присутственном месте, выкурить сигарету…

Все эти повседневные докуки не просто проходят у игрока перед глазами, как в кино, — их нужно пропускать через собственные пальцы и нервную систему. Иначе говоря, каждое действие персонажа — это либо мини-игра, либо кат-сцена, которую невозможно промотать. Чтобы разрезать бечевку на пачке газет, нужно впечатать фразу в специальное поле. Чтобы добраться пешком домой, нужно самостоятельно прошлепать через унылую промзону под аккомпанемент воющего ветра. Если нужно встретить дочку из школы в четыре часа — это означает, что ровно в это время героиня должна быть на месте, иначе не избежать скандала с участием истеричной сестры и бывшего мужа. И даже подъем с утра каждый раз превращается в подвиг: курсор мышки так и тянется к кнопке «Спать дальше», и нужно приложить усилия, чтобы навести его на кнопку «Проснуться».

Со стороны может показаться, что Cart Life — ужасно скучная игра. Так оно и могло бы быть, будь она просто экономической стратегией. Но рутинные мини-игры здесь не самоцель, а творческий прием. Вокруг героев вполне живой мир: днем по улицам снуют прохожие, продавцы открывают и закрывают свои лавки, ночью активизируются нищие, а ощущение бодрости и сытости героя тает в реальном времени. Хочется прогуляться по улицам, полюбоваться тщательно прорисованными зданиями и интерьерами, узнать, чем живут обитатели Джорджтауна… но все время некогда, некогда, некогда — героям дается строго определенное время на то, чтобы привести в порядок свою разладившуюся жизнь.

При этом социальный подтекст не заслоняет, собственно, игровую составляющую — к реализации газет и хот-догов просыпается чисто спортивный интерес, и если вы будете достаточно усердны, то, возможно, даже сможете перевезти свой киоск из загаженной подворотни поближе к центру.

А если будете лениться и наматывать на кулак сопли — не хватит денег на аренду или вконец разладятся отношения с близкими. Cart Life не выламывает игроку руки (как это часто бывает с играми, претендующими на социальную значимость), а предлагает честный и максимально реалистичный бой с окружающей действительностью. Выиграть нельзя, но можно выйти из сражения с честью, крышей над головой и какими-никакими перспективами на будущее.

 

Ричард Хофмейер совершил невероятное, его Cart Life — это игра, которая умудряется быть познавательной и увлекательной вопреки всему. Ее сценарий, если бы на его основе снимали кино, сошел бы за пошлый независимый фильм в черно-белой гамме. Ее мини-игры, по идее, должны вызывать исключительно отторжение. Но, собранные вместе, они дают возможность влезть в чужую шкуру и прожить жизнь человека, у которого по объективным причинам нет времени на компьютерные игры.

Cart Life — это небольшой, но потрясающий новый опыт, невозможный в любом другом виде медиа, но доступный любому, кто умеет двигать мышкой и перепечатывать с экрана простейшие фразы на английском языке. И, конечно, щелчок по носу всем, кто до сих пор уверен, что игры ничему не учат. Еще как учат — например, тому, что незначительных побед вообще не бывает.

Чужие среди своих

12 игр из списка финалистов IGF, которые остались без наград, но все равно стоят того, чтобы узнать их в лицо

Bad Hotel

Разработчик: Lucky Frame

Платформа: iOS

Когда выйдет: уже (33 руб.)

Игра для iOS в жанре tower defense с процедурно генерируемой музыкой. Ваша задача — строить условный отель посреди чиста поля, а в это время разнокалиберные монстры (в числе которых — птицы-бомбардировщики и пловцы-насильники) будут пытаться его разрушить. Отличие от других игр жанра заключается в том, что враги прут с трех произвольных сторон, а каждое действие отзывается отдельным звуком, которые складываются в дивную (и каждый раз, конечно, разную) электронную мелодию.

Gone Home

Разработчик: The Fullbright Company

Платформа: PC

Когда выйдет: середина 2013-го года

Обычный квест с необычной историей: молодая девушка возвращается домой после путешествия и застает отчий дом совершенно пустым. Бродя по комнатам, читая записки и дневники, изучая фотографии и щелкая выключателями, она постепенно узнает о семейной драме, случившейся в ее отсутствие. Удивительная особенность Gone Home — в том, что к середине игры героям начинаешь не на шутку сопереживать, хотя те даже ни разу не показываются в кадре. Дополнительный аргумент в пользу знакомства с игрой: ее делали бывшие разработчики BioShock 2.

Liquid Sketch

Разработчик: Тобиас Нюком

Платформа: iOS

Когда выйдет: уже (99 руб.)

Авторы Liquid Sketch — сущие акваманьяки. В описании игры они специально подчеркивают, что главная ее особенность — детальная симуляция физики жидкостей. С помощью движений телефоном или планшетом мы переливаем условную лужу из одного резервуара в другой, в попытке дотащить ее до пункта назначения. Учитывается все, в том числе особенности смешивания жидкостей (особенно весело смешиваются цветные). Что из этого может выйти, можно увидеть в роликах многочисленных экспериментаторов на YouTube или раскошелившись на три доллара в App Store.

Super Space ____

Разработчики: Дэвид Скеймхорн, Александр Баард

Платформа: РС

Когда выйдет: 2013 год

Кооперативная версия одной из древнейших игр в мире — Asteroids. Несколько игроков контролируют орудия, установленные на космическом корабле безалаберной формы, который пытается увернуться от звездного мусора и прочих астероидов. Нюанс в том, что самим кораблем игроки не управляют, а движется он за счет импульсов, которые ему придают выстрелы из каждого орудия. Крутится, проще говоря, как волчок на амфетаминах. Ах да, чуть не забыли: нижние подчеркивания, которые вы видите в заголовке, не какая-то ошибка, а часть названия игры.

Spaceteam

Разработчик: Генри Смит

Платформа: iOS

Когда выйдет: уже (бесплатно)

Командная игра для обладателей айфонов и айпадов. Несколько человек берут в руки гаджеты и представляют себя членами экипажа космического корабля. Основную часть экрана занимает интерфейс с кучей кнопочек и переключателей (у каждого игрока — разных) с космически абсурдными названиями вроде «железистый голоспектр» или «шоковый кран». Чтобы корабль взлетел и не взорвался раньше времени, каждому игроку нужно работать в команде и четко выполнять инструкции на экране — на практике это намного сложнее, чем кажется.

Super Hexagon

Разработчик: Терри Кавана

Платформа: iOS

Когда выйдет: уже (99 руб.)

Абсолютно невыразимая и бешеная аркада: игрок управляет маленьким треугольником, крутящимся по радиусу условной окружности. В направлении центра окружности непрерывно надвигаются все уменьшающиеся шестиугольники, у каждого из которых отсутствует одно или несколько ребер, — в эту лазейку нужно успеть проскочить. На практике освоить механику гораздо проще, чем считать со страницы журнала, но играть все равно дьявольски сложно — скорость и направление вращения шестигранников все время увеличивается, и редкий новичок выдерживает этот темп дольше десяти секунд.

Year Walk

Разработчик: Simogo

Платформа: iOS

Когда выйдет: уже (129 руб.)

XIX век, Швеция. Мистический лес. Странные видения. Призраки — не то младенцев, не то опарышей. Лошадь в сюртуке. Кровь на снегу, кровь на старом кладбище, кровь на заброшенной мельнице. Year Walk — это игра-мистерия, основанная на шведском фольклоре, а именно — на таинственном и жестоком ритуале новогоднего гадания. По механике — ничего прорывного, но игра в хорошем смысле жуткая, а кроме того, в ней так много аутентичных скандинавских поверий и суеверий, что авторам пришлось выпустить отдельное приложение-энциклопедию.

Incredipede

Разработчики: Northway Games и Томас Шахан

Платформа: РС

Когда выйдет: уже (299 руб.)

Удивительная игра, в которой нужно конструировать из костей и мышц зеленую тварь с одним огромным глазом — и в таком виде ползти из левого конца уровня в правый. Мышцы крепятся к костям в нестрогом соответствии с законами анатомии, и самое увлекательное в этом процессе — экспериментировать с моторными функциями получившейся скотинки: будет ползать или нет? Кроме того, у игры отличное визуальное оформление (Incredipede претендовала на приз за лучшую графику), отдаленно напоминающее средневековые гравюры.

Perspective

Разработчик: DigiPen Widdershins

Платформа: РС

Когда выйдет: уже (бесплатно)

Игра, похожая одновременно на Fez и Echochrome. Игрок путешествует по трехмерному миру, пытаясь найти такой угол зрения, при котором декорации складываются в дорожку, по которой может пройти персонаж, живущий в двух измерениях. Сложность Perspective по сравнению с конкурентами в том, что здесь игрок ходит по трехмерным уровням свободно, как в шутере, а не просто вращает мир в заданных разработчиками рамках.

Back to Bed

Разработчик: Team 1UP

Платформа: PC

Когда выйдет: уже (бесплатно)

Мужчина Боб страдает нарколепсией — неожиданно засыпает и ходит во сне. Причем, судя по трейлеру, ходит он в основном по картинам Сальвадора Дали и литографиям Маурица Эшера — невозможные пространства, странные конструкции, висящие в воздухе глаза, яблоки и рыбы… Единственный друг, который рвется помочь Бобу не убиться и вернуться обратно в постель, — персонаж из его подсознания по имени Субоб, который выглядит как собака с человеческим лицом. Еще одна очень странная игра со стойким запахом Дэвида Линча.

Lovers in a Dangerous Spacetime

Разработчик: Asteroid Base

Платформа: РС

Когда выйдет: 2013 год

Два пузатых астронавта (название игры как бы намекает, что они состоят в любовной связи) неопределенного пола просыпаются на розовой «Звезде смерти» по сигналу тревоги — на корабль нападают пришельцы и сердитые астероиды. Турелей и систем управления станцией хоть отбавляй, но каждой из них нужно рулить вручную, периодически перебегая от одного пульта к другому. Смерть в итоге неизбежна, но ее хотя бы можно будет встретить весело, на своих ногах и рядом с любимым человеком.

Samurai Gunn

Разработчик: Бо Блит

Платформа: РС

Когда выйдет: не объявлено

Быстрая, но очень яростная игра, рассчитанная на 2-4 человек. Каждый из них — самурай. У самурая есть три пули и, конечно, катана. Долго воин не живет, умирает буквально от одного попадания — если, конечно, не сумеет отразить атаку мечом. Кроме того, тут есть многоуровневые арены, по которым можно прыгать. В результате должна получиться игра про стремительные и кровавые дуэли. Очень по-самурайски — Куросава и Тарантино наверняка одобрили бы.

Комментарии
Загрузка комментариев