22 апреля 2013
Обновлено 17.05.2023

14 правил игры Дэниэла Вавры

14 правил игры Дэниэла Вавры - изображение обложка

Удивительно, но о Дэниэле Вавре, геймдизайнере из Чехии с длинной устрашающей бородой, мало кто слышал, хотя с его творчеством знаком практически каждый любитель игр. Именно Дэниэл написал сценарий и во многом придумал концепцию Mafia: The City of Lost Heaven, а также сочинил для нее какие-то миссии, нарисовал какие-то уровни и пользовательский интерфейс. Годами позже он написал сценарий для сиквела — Mafia 2. Ну а после, пресытившись разборками италоамериканцев, Вавра решил основать собственную студию и сделать прорывную ролевую игру нового поколения. Подробности о ее разработке вы можете найти на нашем сайте, а пока до полноценного анонса еще далеко, мы решили просто поболтать с Дэниэлом — узнать, что он думает о нынешнем состоянии индустрии, в чем, на его взгляд, заключаются главные трудности в написании игрового сценария и когда уже появится больше девушек-игроков.

14 правил игры Дэниэла Вавры - фото 1

Правило №14. После того, как я основал Warhorse Studios и принялся за разработку ролевой игры, начались разговоры: «Всю жизнь делал экшены, а теперь ни с того ни с сего принялся за RPG». Я бы сказал, что делал экшен-приключения в открытом мире, а они, согласитесь, недалеко стоят от RPG. Я всегда любил ролевые игры и хотел сделать свою, но для этого пришлось открывать собственную компанию — в определенный период издательства не очень-то жаловали этот жанр.

Правило №13. Ценность нелинейной игры — в свободе выбора. Твои руки ничем не связаны, ты знаешь, что в состоянии сделать почти что угодно, хоть, может, это и не приведет к успеху. В таком случае погружение близко к идеальному.

Правило №12. Еще три года назад сделать имя в игровой индустрии было намного сложнее, чем сейчас. Инди на подъеме, появились новые способы выпустить игру, не прибегая к помощи издательств; обстановка почти такая же благоприятная, как в восьмидесятые. Гаражная разработка вернулась, и это здорово.

Правило №11. Делить игры на жанры исходя из перспективы или камеры — невероятно глупо. 3D, 2D, FPS, TPS, изометрия — какая разница? L.A. Noire , по большому счету, высокобюджетный квест от третьего лица в открытом мире, но такую же историю можно было рассказать на движке Hotline Miami (на самом деле, есть такой top down квест про наемного убийцу — Dreamweb для консоли Amiga, который даже внешне напоминает Hotline Miami; я бы переиграл в него с современным управлением). Технологии давно позволяют экспериментировать, только люди, сидящие на мешках с деньгами, не хотят рисковать с необычными играми. Но все меняется.

14 правил игры Дэниэла Вавры - фото 2

Правило №10. Уже много лет я слышу разговоры о том, что квесты мертвы. Но что главное в квестах? Увлекательная история. Людям когда-либо надоест слушать увлекательные истории? Не думаю. К тому же многие просто не любят игры, в которых нужно кого-то бить или в кого-то стрелять. Поэтому все, что требуется от разработчиков, — придумать интересных персонажей, поместить их в центр конфликта и привлечь к себе внимание. Создателям Heavy Rain и The Walking Dead это удалось.

Правило №9. Планшет — идеальное устройство для квестов. Надеюсь, что инди-разработчики начнут чаще работать в традиционных жанрах, вместо того чтобы делать дикие артхаус-эксперименты без капли геймплея или слабые 2D-платформеры.

Правило №8. Когда искусственный интеллект и технология распознавания голоса достигнут такого уровня, что можно будет наконец-то решать задачи, просто-напросто болтая с NPC, квесты, как и другие игры без экшена, вновь испытают подъем. Представьте себе L.A. Noire без предварительно записанных диалогов. Однажды такое станет возможным, и, надеюсь, на наших с вами мониторах будет больше романтических историй и мелодрам, а не шутеров от первого лица. И девушек-игроков станет больше, чем мужчин.

Правило №7. Написание сценария для игры больше всего напоминает написание ТВ-сериала. По крайней мере, мне так кажется: на телевидении я никогда не работал, а все мое обучение — это сотни просмотренных фильмов и несколько занятных книг. Сценарий игры намного длиннее, чем в кино, он более комплексный, нарратив делится на эпизоды (уровни, квесты). Сложнее написать что-нибудь последовательное, так как ты ограничен выбором игрока, а во многих жанрах и вовсе нужно постоянно выдумывать поводы для экшена. Еще одна проблема: обычно сначала придумывают механику и дизайн, а сюжетом занимаются в последнюю очередь, что приводит к понятным последствиям. Но самая большая проблема состоит в том, что большинству игровых сценаристов просто плевать на качество и они думают, что игрокам тоже все равно.

Правило №6. Я люблю оставлять культурные отсылки в своих играх. Идеи рождаются не из вакуума, иногда хочется прямо сказать, что на написание того или иного материала тебя что-то вдохновило, или просто придать вещам больше значимости. А иногда это банально весело — посмотреть, распознают ли игроки отсылку, прочтут ли упомянутую тобой книгу или комикс. Впрочем, моя любовь может быть вызвана недостатком воображения! ( смеется )

14 правил игры Дэниэла Вавры - фото 3

Правило №5. Игровая индустрия враждебно относится к персональной ответственности и людям с уникальным авторским стилем. До сегодняшнего дня она держится на коллективизме. В студиях принято поощрять только верных, придерживающихся правил сотрудников, но никак не лучших. Даже если состав «команды» не меняется перед разработкой каждой последующей игры, это не сильно помогает. В кино все начинается со сценария. Продюсер находит режиссера, а режиссер собирает команду. Ищет наиболее подходящих людей для вот этого конкретного проекта. Но после съемок они все расходятся и идут работать над новыми фильмами. С играми все иначе: если вы попали в команду, которая делает шутеры от первого лица, то будете делать шутеры от первого лица до конца своей жизни. Среда игровой индустрии убивает креативность и оригинальность, в ней нет места сильным творческим личностям. Это плохо для разработчиков, плохо для игр и плохо для игроков. Именно поэтому на рынке безумное количество идиотских игр.

Правило №4. Мне есть, за что не любить игровую индустрию, но она меняется к лучшему, и это радует. Встретил друга на последнем gamescom, владельца одной очень успешной инди-студии. Он рассказал, что большие издательства практически умоляют его поработать с ними, а он просто смеется им в лицо, когда ему предлагают непонятные должности на разработке дурацких игр. Во время всех переговоров на нем была драная heavy metal футболка, но именно он был главным в комнате, а не богачи в дорогих костюмах. Несколько лет назад в такое было невозможно поверить.

Правило №3. Здорово, когда люди извне влияют на нашу индустрию. Игры по фильмам в большинстве своем ужасны, но творческий союз Питера Джексона и Мишеля Анселя подарил нам King Kong (2005), захватывающую и свежую игру. Все, к чему прикоснулся Стивен Спилберг, было прекрасным и очень инновационным: Trespasser , первый Medal of Honor

Правило №2. Я внимательно отношусь к критике игроков — читаю комментарии и письма наших поклонников, общаюсь на форумах, — мне нравится обсуждать мои идеи с кем-то, кроме коллег. С другой стороны, если я не вижу сильных, продуманных аргументов, мне плевать на мнение человека и то, сколько людей с ним согласны.

Правило №1. Идеальный геймдизайн — это когда я могу испытать что-то новое, когда меня не принимают за идиота, когда есть грамотный набор правил и все в порядке с логикой. Его неотделимой частью также являются хорошее управление, интерфейс и правильный ритм.

БЛИЦ-БРОШЮРА

Пять ролевых игр последних пяти лет, которые мне понравились.

1. Fallout: New Vegas — сбалансированный сюжет и почти абсолютная нелинейность, отличный, хорошо продуманный мир и логичные квесты делают New Vegas одной из лучших RPG всех времен. Бальзам на душу после разочарования в виде Fallout 3.

2. The Witcher — прекрасная атмосфера, замечательное визуальное исполнение, мастерски рассказанная история, нелинейность. И мир Сапковского.

3. Legend of Grimrock — смелая, хорошо реализованная идея. Игра навевает воспоминания о старых добрых временах, хотя я даже не большой фанат подземелий!

4. Risen — маленькая RPG от маленькой студии, которая мне просто-напросто понравилась.

5. Red Dead Redemption — да, это не совсем RPG, но RDR делает все, что должна делать каждая игра в жанре, — помещает тебя в новую роль , в новый мир и дает почувствовать себя его частью.

Три важнейших составляющих хорошей игры в открытом мире.

1. Куча возможностей.

2. Интересный мир.

3. Комплексная игровая механика.

Топ-5 фильмов.

«Конан», «Жара», B?l? Pan? (абсурдная чешская комедия), «Паттон», «Жизнь Брайана по Монти Пайтон».

Топ-5 игр.

Fallout, Shenmue, Laser Squad (ZX Spectrum), Metal Gear Solid, Another World (ненавижу составлять топы, у меня очень плохая память).

Топ-5 книг.

«Бравый солдат Швейк», трилогия Анджея Сапковского о Рейневане, The Adventurer и The Wanderer Мики Валтари, «Хеллбой» и весь Умберто Эко. Не совсем топ-5, но, как я уже говорил, я не умею составлять списки.

Топ-5 музыка:

Bathory, Devin Townsend, Shape of Despair, Enslaved, Zero7.

Мне очень нравятся « Ил-2: Штурмовик » и « Блицкриг ». Хотел бы поиграть в « Предтечи » (друг сказал, что она крутая), но не смог отыскать английскую версию, а мой русский, к сожалению, уже не так хорош, как когда-то. Еще я играл в Tetris (ха-ха), мне рекомендовали King’s Bounty , и я лично знаком с несколькими ребятами из «1С» (у них есть офис в Праге) и Unigine (мы присматривались к их симпатичному движку). Вот такие у меня отношения с российской игровой индустрией!

«Удача улыбается тем, кто не боится нарушать правила» — моя любимая цитата. Сам я стараюсь правила не нарушать. Разве только когда хочу, чтобы мне немножко улыбнулась удача.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь