20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Sacrifice"

Руководство и прохождение по "Sacrifice" - изображение обложка

Тактика

Помните золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И здесь так же. Пехота идеально подходит для уничтожения вражеских стрелков, потому что ей от стрел, плевков, ядовитых капель или прочих вариаций дистанционного огня (зависит от бога) отнимается на удивление мало. Это вы заметите еще в тренировочной миссии, где вам будут показывать, как направлять войска идти куда-нибудь и атаковать. А сама пехота бьет стрелков с ужасающей силой.

Против пехоты самое верное средство – это любой летающий юнит, пусть даже и слабый, потому что ни один пехотинец не может нанести никакого урона ни одному летуну. То есть летай и мочи безо всякой опасности, пользуйся превосходством в воздухе. Отнимает летун пехоте, правда, не очень много.

Летающие юниты легко сбиваются с помощью стрелковых войск. Обычно простой стрелок с одного только выстрела снимает простому летающему чуть ли не половину жизни, то есть сбивает ни много ни мало с двух-трех выстрелов. Это значит, что нет никакого смысла посылать против стрелков летающих, их собьют в два счета.

Из всего сказанного непременно напрашивается вывод, что всегда лучше иметь в войске разные юниты, чем одинаковые. К сожалению, этой же стратегии придерживается и компьютер, поэтому так просто его не победить. Теоретически в разгаре боя эффективнее всего было бы направлять каждый юнит по отдельности на тот, который выгоднее всего по принципу «камень-ножницы-бумага», однако игра идет так быстро и динамично, что это просто физически невозможно сделать, особенно если компьютер притормаживает от слишком большого количества объектов на экране. Приходится полагаться на могучий Артишифиел Интеллект, то бишь мозги ваших созданий, а проще говоря, на роль случая, укрепленную преимуществом количественного превосходства. Во нагрузил! Короче, принцип такой: побольше и разного для стычек.

Другое дело – взятие маналита. Тут нужными как воздух становятся осадные юниты. Кто при слове «осадный юнит» не понимает, о чем речь, то скажу, что ничего общего с осадным танком из Дюны 2 это не имеет (если вы еще помните эту игру). Осадные юниты стреляют очень далеко, очень. Снаряд летит неточно, но разрывается и отнимает достаточно много жизней. Применять его против врагов, прикрепленных к маналиту лучами, хорошо, потому что при всем желании достать вас враги просто не будут достреливать, если среди них самих нет осадных юнитов. Если выставить целую батарею из осадных войск, то разгромить маналит с почти любой охраной будет совсем несложно.

Каждый суперъюнит у разных богов обладает своими особенностями, которые могут определять всю тактику боя. Ясно, что тут нужно хорошо сперва разобраться с особенностями юнита, а потом настроить их под самую завязку. По правде говоря, когда стал доступен самый мощный юнит, строить все остальные уже почти не нужно, на то он и суперъюнит. Лучше всегда иметь меньше сильных юнитов, чем много слабых – тогда ими легче управлять, а значит, действия ваших войск становятся более продуманными, а не просто «пришел, увидел, убежал».

Вообще, игру Sacrifice я особо тактической не назвал бы, то есть непосредственное управление юнитами в процессе боя не так уж и важно. Обычно решающую роль играет состав ваших войск, их построение (для перестрелки, фаланга, линия, клин и др.), ну и, конечно, их численность. Поэтому особенно не старайтесь отличиться в управлении войсками на поле боя, а просто с умом подходите к формированию ваших армад. Помните: армия, состоящая из одного типа юнитов (если, конечно, это не суперъюниты) – мертвая армия, всегда найдется какая-нибудь зараза, против которой ваш тип юнитов будет бессилен.

Не бойтесь заходить на гору, потому что оттуда можно обозреть прилегающую местность. Кроме того, с горы стреляющие юниты бьют дальше.

Еще один совет. Всегда старайтесь пользоваться наиболее мощными из доступных созданий. Во-первых, тогда количество юнитов в вашей армии будет меньше, и ими будет легче управлять. Во-вторых, можно будет оперативно подлечивать магией наиболее пострадавшие создания. В девятой и десятой миссиях старайтесь вообще воевать только суперъюнитами каждого из богов. Единственно, Высший демон Чарнела не самый лучший боец, и можно усилить армию из них тремя-четырьмя суперстрелками Стиксами.

При атаке маналитов с Охраной можно придерживаться двух тактик. Можно атаковать существ поодиночке, можно атаковать сам маналит. Вам, наверное, уже известно, что если нанести ущерб самому сооружению-маналиту, то ущерб наносится всем существам, которые прикреплены к нему, причем всем существам одновременно. Однако если маналит охраняет несколько пеших созданий и одна тяжелая артиллерия, то лучше всего атаковать именно тяжелую артиллерию вашими стрелками, а уж затем переключатся на маналит или других его охранников. Если же под вашим началом имеется несколько неповоротливых созданий (например, Драконов), которые будут мешать друг другу в атаке, то лучше приказать им атаковать именно маналит. В любом случае, пока живо хоть одно из созданий, охраняющих маналит, то он останется стоять на своем месте. Кстати, существо, поставленное на защиту маналита, получает лучшую защиту от стрелков и магических заклинаний и намного быстрее восстанавливает утраченное здоровье. Атаки существа становятся более опасными для врагов. Не очень увлекайтесь созданием Охраны у маналитов, так как прикрепленное к нему существо не сможет путешествовать иначе как в непосредственной близости от маналита, а значит, вы не сможете использовать его в своей армии для атаки врага или вообще направить куда-либо в любое другое место. Как правило, лучше всего размещать существ-охранников у маналитов рядом с вашим алтарем (если ваших сил недостаточно для отражения атаки на ваш алтарь в начале игры) или рядом с вражеским алтарем. Но последнее – в исключительных случаях и если этот враг остался последним. Тогда ему будет намного сложнее вернуть себе свой алтарь, даже если его войска сильнее тех, что находятся под вашим командованием. К сожалению, однажды прикрепленное к маналиту существо нельзя от него отцепить никаким образом. Но вы можете убить свое же существо, прикрепленное к маналиту, чтобы забрать душу и создать такое существо, но уже без связи с маналитом.

Маналит – это вообще нужная штука. Чем больше у вас маналитов, тем быстрее манахоары приносят вашему магу так необходимую ему ману. С другой стороны, чем больше у вас манахоаров, тем быстрее восстанавливается мана, даже если количество маналитов остается прежнем. Обычно хватает штук трех маналитов и пары манахоаров: так вы будете всегда иметь более-менее приличное количество свободной маны. Если в вашей армии служат существа, которые очень активно тратят ману (обычно это суперсущества вроде различных Драконов и Ринока), то лучше всего построить еще пару дополнительных манахоаров, которые будут также автоматически снабжать маной и находящихся рядом с ними ваших существ. Было замечено, что если у вас много существ, которым требуется подзарядка маной, то скорость восстановления маны у самого мага падает: это в случае, если количество манахоаров невелико.

Вообще, при сражении уделяйте основное внимание не полному уничтожению врагов, а непосредственно вражескому колдуну. Если он будет убит, то сражение намного упростится, и вы сможете по ходу дела переделывать вражеские души с помощью Conversion. Если же рядом с полем боя находится маналит без охранников, то прикажите ближайшим к нему существам атаковать маналит, чтобы тут же (во время боя) создать свой маналит. Так вы лишите вражеского колдуна дополнительного притока маны, плюс есть шанс, что закончится мана у его стреляющих созданий, а значит, они станут бесполезны.

В процессе осквернения алтаря также есть свои маленькие секреты. Когда вы выбираете заклинание Desecrate, вам требуется быть почти рядом с алтарем противника и выбрать существо, которое также находится недалеко. После чего появляются сак-докторы, которые хватают выбранное существо и с помощью него начинают проводить ритуал осквернения. Во время осквернения в противостоящего вам мага начинает бить молния, которая начинает уменьшать его жизни, запас маны и опытность. Если в процессе осквернения маг будет убит, то тогда его алтарь будет разрушен, а он сам будет уничтожен и покинет миссию. Так вот: маг, над алтарем которого производится осквернение, может жить очень долго, если встанет рядом с принадлежащим ему маналитом и будет постоянно подлечиваться. Вам потребуется найти мага и атаковать его сразу всей армией: только убив его в то время, пока его алтарь оскверняется, вы уничтожите врага навсегда. Кстати, с началом процесса осквернения алтаря вам будет показано месторасположение мага, причем как на мини-карте, так и особым лучом света. Еще одна маленькая, но важная хитрость. Чем больше душ было у выбранного для осквернения вашего существа (то есть чем больше душ требуется на его создание), тем быстрее вражескому магу наносится урон и тем больше шанс, что его будет легче убить.

Используйте особые умения существ. Правда, не все из них достаточно хороши, чтобы быть использованы; к примеру, невидимость-Stealth у сильфид. У Снежных драконов очень приятна возможность Ускорения, она часто помогает при сражениях на больших картах. Серафимы и Гремлины способны захватить вражеское существо (лучше всего мага) и временно парализовать его определенным образом. У Риноков есть возможность создавать Halo of Earth, только эта способность позволяет им противодействовать летающим созданиям, против которых бесполезны их обычные атаки.

Старайтесь переделывать все вражеские души, даже если это потребует времени и отвлечет вас от других действий. Даже если у вас достаточно душ, то лишние не помешают. Пусть лучше запас ненужных душ будет у вас, чем у противника, чтобы ему не пришлось активно усиливать свою армию все новыми и новыми созданиями. Каждая новая душа у вас – это потеря одной души противником.

Как только маг получит третий уровень, то он сможет вместо маналитов стоить святилища (Shrine). Они будут восстанавливать ману не так быстро, как маналит, а медленно, примерно с такой же скоростью, как и алтарь (алтарь, как известно, восстанавливает ману медленнее маналита). При этом при переделке душ ваши сак-докторы смогут не бегать к находящемуся вдали алтарю, а переделывать души прямо под боком. К сожалению, при всей внешней привлекательности идеи она плохо работает. Во-первых, еще один маналит позволит вам быстрее восстанавливать ману, и его отсутствие серьезно повлияет на ваш магический потенциал. Во-вторых, сак-доктора не будут относить души к далекому алтарю (что они делают достаточно быстро), а станут производить обряд осквернения недалеко от поля боя. Есть множество вероятностей, что святилище обнаружит вражеский маг и просто поубивает всех сак-докторов, тем самым вернув к жизни все свои существа (и не дав вам получить их души, что очень неприятно). Вдали, у вашего алтаря, который дополнительно может быть защищен охраняемым маналитом, ваши сак-доктора будут в намного большей безопасности. Плюс бегают они быстро и доносят души до алтаря, как бы далеко он ни был, достаточно резво. Кстати, если сак-доктор провел рядом с телом жертвы достаточно много времени и потащил ее к алтарю, то если убить этого сак-доктора, жертва оживет и станет сражаться на стороне того мага, к которому она принадлежит. Ритуал переделки душ также занимает некоторое время (чем больше душ у существа, тем дольше), и пока ваш алтарь (или святилище) занято, все остальные сак-доктора со своими жертвами будут толпиться рядом и покорно ждать своей очереди.

Кстати, если вы узнаете из голосового сообщения, что к вашему алтарю подошел вражеский маг и начал ритуал его осквернения, то срочно собирайте вокруг себя свою армию и заклинанием Teleport переноситесь прямо к алтарю. Пока ваши войска уничтожают врагов, выбирайте самое простое атакующее заклинание и кидайте его во вражеских сак-докторов, которые устроили ритуал на вашем алтаре. Они исчезнут, ритуал будет прерван, и вы сможете обратить свое внимание на уничтожение врагов. Кстати, вы можете убить вражеских сак-докторов на вашем алтаре и без магии, а просто приказав одному из стреляющих созданий атаковать их, но так будет чуть дольше. А время в данном случае просто жизненно важно.

Стратегия

В игре Sacrifice есть два типа прохождения уровней, применимые почти всегда. Во-первых, можно сидеть, как медведь в собственной берлоге, и медленно копить души, набирая громадное войско для решительного и бездарного штурма, в котором вы победите с вероятностью 156 процентов. Этот способ стар как мир компьютерных игр, в частности стратегий, и тысячу раз доказал свою жизнеспособность. Ну что же, ветераны Дюны, Комманд&Конквера и прочих и прочих, идите верною тропой медведя и сидите в защите, а потом берите простым количеством. Только позвольте мне свое маленькое скромное мнение: это разве стратегия?

Второй способ уважаю. Не теряя ни минуты, неситесь к вражеской базе (в данном случае алтарю). По ходу дела захватываете маналиты, к которым тупой компьютер еще не успел настроить охраны. Когда добежите до алтаря, компьютер все еще тормозит, а вы его отмачиваете, – и дело в шляпе. Круто, быстро и без двухчасового сидения за простейшей миссией из-за одного только желания выиграть с десятикратным превосходством. Срабатывает, правда, не всегда.

В игре Sacrifice довольно мало возможностей применять различные стратегии и тактики, надо просто захватывать маналиты и производить побольше чудищ, которые количеством будут побеждать. Если бы не магия, то эта игра была бы по задумке очень похожа на старенькую 16-битную игрушку на Сеге (может быть, вы еще помните такую приставку), которая называлась Herzog Zwei. Наверняка вы не играли в нее, но мне тогда продавец сказал, что это «единственная похожая на Дюну стратегическая игра на Сеге», кроме самой Дюны. На Дюну, прямо сказать, она была похожа мало, но теперь, когда я сел играть в Сакрифайс, образы былого мучения на 16 битах следуют за мной неотступно. Там все было почти так же: база, маналиты – вместо них домики, которые приносили не магию, а деньги, и которые можно было захватывать. Целью миссии непременно было уничтожение вражеской базы. И так же точно для неумелого игрока Herzog Zwei превращался во многочасовое занудство, где вы и враг пытались отхватить друг у друга побольше домиков и добраться до базы, при этом была иллюзия стратегии и даже тактики, но на самом деле только что-то вроде стратегии… Ой, заговорился! Не в ту степь…

Самое главное отличие Сакрифайса от Герцога Цвая в том, что все трехмерное – раз, что есть невесть сколько магии, разнообразной и коренным образом меняющей игру – два, и три – это все-таки какое-никакое управление войсками, пусть и в ужаснейшей суматохе и неразберихе, особенно если мага постоянно заслоняют драконы и прочая летающая тварь.

Сила и количество созданий часто играет второстепенную роль, потому что магия гораздо эффективнее в бою, чем тупая живая сила. Поэтому советую не забывать о манахоарах, стройте их три-четыре штуки и постоянно поддерживайте это количество, иначе вы можете просто остаться без магии. Не посылайте ваших манахоров вместе со всеми войсками в гущу боя, они там совсем не к чему. Так обычно бывает с неопытными игроками, когда они не научились еще отделять один отряд от другого и предпочитают все новые вызванные юниты держать в одном отряде. Манахоров лучше аккуратно выделить в отдельный отряд, закрепив его за цифрой 4 или 5. Если вы сразу прикрепили своих манахоров к первому отряду, то зажмите Shift и щелкните левой клавишей мыши на их иконки в меню выбранных юнитов. Тогда они будут исключены из отряда 1, и их можно будет объединить в отряд 4 или 5. Цифры 4 и 5 выбраны потому, что 1, 2, и 3 лучше оставить для боевых юнитов, разделив их по специальности: 1 для рукопашников, 2 для стреляющих, 3 для летающих (возможно и другое разделение). Для манахоров лучше всего сделать построение Фаланги (клавиша P), чтобы они не загораживали вид и не путались под ногами.

Боги

Если говорить о богах, то, несомненно, самым сильным из них является Джеймс, бог земли и камня. Его юниты отличаются стойкостью и хорошей защитой, но ходят довольно медленно. Это, кстати, характеризует его сущность – землю. Неторопливость, сила и огромная защита, консерватизм.

На втором месте Пирос, бог огня. Его юниты и магия поджигают все и вся.

На третьем – Стратос. Его юниты передвигаются быстрее всех, но при этом довольно слабы. Зато суперъюнит Снежный дракон можно назвать самым сильным в игре.

На четвертом – Чарнел. Войска слабые, но подлечиваются, когда наносят вред вражеским созданиям. Из магий самая восхитительная – Смерть (Death).

Самая слабая – Персефона. Никаких атакующих заклинаний, на то она и богиня жизни. Юниты довольно слабые. Играть за нее сложнее всего.

Управление

Применяйте различные связки. Наиболее используемую магию лучше всего привязать к какой-нибудь привычной клавише, например, Enter или Пробел. Неплохо привязать к какой-нибудь клавише и вызов наиболее используемого существа. По умолчанию на вызов манахора привязана клавиша N, что довольно удобно; к какой-либо другой клавише хорошо привязать вызов суперъюнита, если он уже есть, или вызов других самых продвинутых юнитов.

Когда вас убьют и вы превратитесь в астральное существо, то эту неприятность можно использовать для бесплатной разведки местности. Если у вас ничего не горит и маналиты с алтарем хорошо укреплены, можно полетать своим бестелесным магом по карте и поглядеть, где находятся маналиты и алтарь противника. Астральное тело летает гораздо быстрее, чем живой маг, поэтому так делать разведку гораздо выгоднее. Возвращаться пешком к своим маналитам может быть напряжно, в этом случае можно просто найти открытый фонтан и произнести заклинание телепортации.

Не забывайте, что приказы войскам можно отдавать не только на видимой части экрана, но и используя маленькую круглую карту в правом нижнем углу. Выбрать все ваши юниты в определенной части карты можно очень просто – развести курсором на мини-карте в том месте, где находятся юниты. После этого их можно направить в любое другое место на карте, в том числе отдать приказ охранять что-нибудь/кого-нибудь или атаковать врагов. Даже атаковать вражеского мага намного удобнее через мини-карту, чем судорожно выискивать его фигурку на поле боя среди всеобщей суматохи.

Меняйте масштаб мини-карты, используя среднюю клавишу мыши или левую в сочетании с зажатой клавишей Ctrl. Обычно начинающие геймеры просто устанавливают сразу либо самое большое удаление, либо самое большое приближение и так и играют до самого конца уровня. При разведке лучше отдалять мини-карту, чтобы в целом видеть весь уровень. Во время рукопашного боя или вообще при столкновениях с противником лучше карту приблизить, чтобы отчетливо видеть, кто где находится.

По мини-карте легко определять, где еще есть красные и синие души. Они обозначены соответственно красными и синими точками. Не забывайте посматривать на мини-карту, и всегда будете знать, сколько и какие души находятся недалеко от вас.

Обычная магия

Не забывайте про заклинание телепортации. Это заклинание бесполезно при наступлении, потому что телепортироваться можно только между своими маналитами, то есть в местах, где вы уже хорошо освоились. Фактически, телепортация – заклинание сугубо защитное, и применять его приходится только при не очень профессиональной игре. Например, если вы услышите сообщение о том, что вражеский маг приближается к вашему алтарю, а сами вы в этот момент находитесь очень далеко, то заклинание телепорта может спасти игру.

Заклинание маналита надо произносить всегда, как только вы видите открытый фонтан с маной. Дело в том, что если вы не будете торопиться, то вас может опередить вражеский маг, построив свой маналит, который потом придется разрушать. Преимущество маналита перед открытым фонтаном бесспорно: во-первых, к нему можно приставить усиленную защиту, во–вторых, магия будет передаваться к вам от маналита через ваших манахоров, в-третьих, вражеский маг не сможет сам качать ману из фонтана.

Кроме маналитов, неплохо иногда строить Святыни (Shrines). На них ваши сак-доктора могут проводить переделку красных душ. На них, правда, нельзя поставить охрану, как и на алтарь, поэтому применять Святыни лучше только в местах большого скопления красных душ вдалеке от вашего алтаря.

Заклинанием ускорения лучше пользоваться при каждом удобном случае, особенно если у вас много манахоров. Можно ускорять и ваши юниты, отдавая предпочтение самым медленным и сильным. Однако не увлекайтесь им слишком. Если ваш маг вырвется чересчур далеко вперед от своего войска, то манахоары перестанут передавать ему магическую энергию. Когда вы увидите врага, то ваш маг ничего без маны не сможет сделать, и вам все равно придется бежать обратно к своим войскам, а потом еще и копить ману от своих манахоров.

Особенности видов войск

ЛЕТУН : Простой летающий юнит. Очень слабое здоровье, но высокая скорость и сильная атака. Если умело ими пользоваться, то даже несколько летающих смогут сильно потрепать вражеские силы. Эффективны против пехотинцев и неплохи против других летунов, но очень слабы в битвах со стрелками.

ПЕХОТИНЕЦ : Самое простое создание, предназначенное для рукопашной. Полностью беззащитно против летающих, которых просто не может достать. Здоровье обычно чуть ниже среднего, скорость – выше среднего.

ЛУЧНИК : Обычный юнит, предназначенный для дистанционного боя. Отлично сшибает любые летающие создания, но плохо справляется с подошедшими пехотинцами.

ПОДДЕРЖКА : В отличие от трех предыдущих типов существ, создания поддержки очень сильно различаются в зависимости от бога. Как правило, они не наносят противнику урона (или наносят, но очень маленький), а используются для того, чтобы получить в битве временное тактическое преимущество. Чтобы правильно пользоваться созданиями поддержки, требуется достаточно высокий навык, но эти ребята стоят того, чтобы вы потратили время на их освоение.

ВЫШИБАЛА : Средняя по характеристикам пехота, который хоть и требует две души, но дерется во много раз лучше простого пехотинца. С появлением вышибал строить простого пехотинца уже почти не имеет смысла, только если не собираетесь экономить свободные души.

СТРЕЛОК : почти то же самое, что и лучник, но… Есть несколько «но». Во-первых, требует в два раза больше ресурсов (две души, а не одна). Стреляет более метко, но раза в два реже. Выстрелы стрелка не только сильнее тех, что у лучника, но и, как правило, причиняет врагу дополнительные страдания.

БОМБЕР : Сильный летающий юнит, который предпочитает не стрелять, а атаковать с помощью клыков/зуб/когтей и прочего. Как правило, имеет неплохое умение, ради которого и строится. Как боевая фигура – не очень сильная, часто два дополнительных летуна выгоднее одного бомбера.

ОСАДНЫЙ : Стрелок, который одним выстрелом может повредить здоровье сразу нескольких существ, находящихся рядом. Его выстрелы более мощные, но он требует больше душ, чем другие стреляющие, и при этом так же легко убивается. Как правило, имеет самое высоко значение дальности выстрела, что позволяет отстреливать большинство врагов, прикрепленных с помощью заклинания Охраны к вражескому маналиту.

СИЛЬНЫЙ СТРЕЛОК : Существа, которые имеются на вооружении только у Пироса и Чарнела, они отлично стреляют и почти всегда попадают по цели, нанося ей приличные повреждения. К сожалению, стоят они недешево: четыре души.

РАЗРУШИТЕЛЬ : Неповоротливое существо-пехотинец, которое медленно ходит, но если уж подойдет, то выдерживает очень сильные удары и само наносит громадные повреждения. Если хотите использовать этих ребят, применяйте заклинание Ускорения.

СУПЕРСУЩЕСТВО : Самое толстое, быстрое и смертоносное существо. Летает (за исключением Ринока), стреляет и долго живет. Как только появится возможность строить именно их, то стройте только их (если хватит душ). Требует пять душ и обычно всего запаса маны.

Чарнел – Смерть

Войска Чарнела, бога Смерти, не отличаются изысканостью. С одной стороны, у них есть хорошее преимущество: все его создания могут восстанавливать здоровье через нанесение вреда другим существам. Они как бы «забирают» себе жизни врагов. С другой стороны, автоматически восстанавливать здоровье (в отличие от созданий остальных четырех богов) миньона Чарнела не научены, поэтому между боями вы просто обязаны подлечивать наиболех ценных созданий. С появлением в репертуаре Animate Dead процесс возрождения павших в сражении бойцов станет постоянным занятием. Ударные армии из Netherfiend (Демонов) хороши для уничтожения вражеской пехоты, Deadeye (Глаз) – для отстрела летающих тварей, а Abomination (Мерзость) пригодится вместо Глаза, если у врага много стрелков. Из летающих внимания заслуживает только Паразит. Наземные войска Чарнела не очень сильны из-за полного отсутствия Вышибал, а Демон не самый быстрый и выносливый пехотинец. Атакуйте стрелками и летающими созданиями.

Существа

Scythe (Косильщик) – стандартный середнячок, пушечное мясо для ближнего боя. Быстро погибает, явно слабее Демона. Поэтому используется до появления оного.

Fallen (Павший) – дешевый и простой стрелок. Иногда полезен, даже на самых последних этапах, для отстрела летающих созданий. В отличие от Глаза, стреляет очень слабо, но зато и намного чаще.

Locust (Саранча) – слабо стреляет, но помимо жизни высасывает из врага и ману. Заменяется на Blight, как только появляется такая возможность.

Necryl (Некрил) – стрелок, который при попадании заражает жертву, то есть не дает ей восстанавливать ману и жизни, а также ослабляет защиту от последующих атак. Так как болезнь передается и вашим войскам, если они оказались рядом с заболевшим созданием, то старайтесь вначале дать залп Некрилами, а затем расстреливать больного на расстоянии, направляя пехоту на других врагов.

Deadeye (Глаз) – меткие стрелки, но очень редко стреляют. Если попадут, то жертва надолго лишится способности к регенерации, а ее ответные атаки станут менее меткими. Не увлекайтесь строительством Глаз и дополняйте их дешевыми Павшими.

Blight (Паразит) – это самые лучшие из всех доступных Чарнелу летающих созданий. Неплохо дерутся своим клювом, не очень стремительны, но живучи. В качестве умения могут выплюнуть на участок земли несколько колючек, которые замедлят все создания, которые наступят на них. Хорошее прикрытие для лучников.

Abomination (Мерзость) – тяжелая артиллерия, эффективная против крупных созданий или нескольких слабых. Как и все другие представители тяжелой артиллерии у остальных богов, очень посредственно действуют против быстрых и мелких пехотинцев. Снаряды имеют свойство взрываться, задевая остальных вражеских созданий. При этом в полете снаряды наносят вред всем, кто оказался под ними.

Styx (Стикс). Неторопливый, живучий стрелок. Хорош при защите маналитов при помощи заклинания Охраны. На поле боя очень эффективен, так как выстрелами может задеть сразу несколько вражеских созданий. В качестве умения может нацеливаться на синюю душу и взрывать ее, причиняя всем вражеским созданиям немалый урон.

Netherfiend (Демон). Стандартный боец, из которых будет состоять ваша армия и которые будут первыми в ее рядах (и которые первыми будут погибать, и которых нужно будет оперативно воскрешать с помощью Animate Dead).

Hellsmouth (Высший Демон). Классный боец. Летает, стреляет и заражает врага. На выстрелы расходуется достаточно много маны, поэтому имейте рядом нескольких манахоаров. Лучше всего пускать Высших Демонов вперед и сзади прикрывать лучниками и летающими.

Заклинания

Insect Swarm – стандартное атакующее заклинание, которое немного подлечивает всех остальных.

Protection Swarm – не только защищает от урона, но и атакует врагов, которые подошли слишком близко. При этом наносимый урон излечивает самого мага.

Slime – замедляет противника и уменьшает его возможности атаковать/защищаться. Используется, чтобы замедлить вражеского мага и тут же уничтожить его атакой всех ваших созданий. После того, как с магом покончено, его армия уже будет не так опасна. Можно применять и против самых крутых созданий.

Wailing Wall – стена, высасывающая не только жизни, но и ману (причем мана высасывается очень быстро).

Demonic Rift – используется на толпу вражеских созданий, чтобы существенно попортить им здоровье и, возможно, убить самых слабых.

Animate Dead – самое полезное из заклятий Чарнела: оно позволяет оживить любое существо, если нацелиться на его синие души. Представьте себе, что за 300 маны можно прямо на поле боя вернуть к жизни существо, на повторное создание которого ушло бы в 3-4-5 раз больше маны… и вы поймете, насколько удобно это заклинание. Тем более что оживление любого сильного существа требует меньше времени, чем его создание.

Plague – похожа по действию на любое другое заклятие, связанное с бомбардировкой определенной части земли. Эффективно против стрелков и медлительной пехоты, может накрыть и ваших создания.

Intestinal Vaporization – 100% убивает выбранное существо. Применяйте только против самых опасных врагов.

Death – рядом с магом создается живое воплощение Смерти. Оно атакует всех (любых!) созданий, оказавшихся поблизости, и убивает их с одного-двух ударов. Вызывайте Смерть, только если рядом нет ваших подручных! Особенно приятно вызывать Смерть рядом с алтарем врага.

Джеймс – Земля

Маги в услужении бога Земли получают под свое командование армию неторопливых, но очень выносливых солдат. В драке они не супермены, но зато слабая атака компенсируется сильной защитой. По всей видимости, играть легче всего именно за Джеймса, так как его войсками проще всего управлять, они также (в силу повышенной живучести) требуют меньше внимания и заботы. Летающие создания у Джеймса не самые сильные, но он может выставить очень приличную пехоту из Тавров и Джабберроков.

Существа

Trogg (Трогг) – самый лучший из всех начальных пехотинцев в силу сбалансированных показателей скорости, живучести, атаки и защиты. Ко всему прочему, трогги практически невосприимчивы к вражеской магии. То есть им невозможно повредить ни обычными атакующими заклинаниями, ни даже специальными магическими устройствами. Если напасть троггами на вражеского мага, то тому придется или отступить, или призвать на помощь союзных существ.

Earthling (Земляной) – обычный стрелок. В случае опасности их можно превратить в булыжники, в этом виде они нечувствительны к любым атакам и будут потихоньку восстанавливать жизни.

Gargoyle (Гаргулья)– ничем не примечательный летающий юнит. Более живуч, чем остальные летуны ее класса, да и выстрелом может задеть нескольких врагов.

Basilisk (Василиск) – вспомогательное создание, которое никак не вредит врагам, а «всего лишь» превращает их в камень. На время. В каменном состоянии враги не могут ни двигаться, ни стрелять, ни колдовать – они полностью парализованы. Правда, и убить такое создание становится труднее, – с каменной-то кожей.

Taurock (Тавр) – основа армий Джеймса. Эти выносливые и неторопливые существа должны быть всегда готовы принять на себя удар. Четыре-пять Тавров вполне способны задержать приличных размеров армию, пока лучники поливают противника градом стрел. Одна особенность: чем больше атак попадает по Тавру, тем лучше он защищается. То есть чем больше его бьют, тем тяжелее его убить.

Flummox (Фламмокс) – особо натренированное стреляющее существо. Оно не только наносит неплохой урон своими (скажем прямо, нечастыми) выстрелами, но и временами оглушает жертву и всех, кто оказался рядом с ней. Всегда приказывайте Фламмоксу в первую очередь атаковать вражеского мага: так противник не сможет использовать ни одного сложного (читай: долгого) заклинания.

Ikarus (Икар) – средней силы летающий юнит. За неимением лучшего (а воздушная стихия у Джеймса никогда в почете и не была) сгодится, если враг атакует толпой пехоты и забывает про лучников и летунов.

Boulderdash (Баулдердаш) – тяжелая артиллерия имени Джеймса. Камни у Баулдердаша не обладают взрывной силой, но зато он способен послать по одному булыжнику сразу (то есть одновременно) в трех врагов. Баулдердаш также может послать все три камня в одну большую цель-существо. Против одиночных маленьких врагов неэффективен.

Jabberrocky (Джабберроки) – мощное четырехногое неторопливое существо. Существует исключительно для рукопашной и наиболее эффективно работает в обороне. Из-за своей медлительности и больших размеров плохо дерутся, если их больше четырех-пяти (начинают мешать друг другу). Могут вызывать землетрясение – пользуйтесь этим, если Джабберроки окружат несколько врагов помельче, что случается часто.

Rhinok (Ринок) – крупный стрелок. Выпускаемые им шипы поражают сразу нескольких врагов, но урон каждому из них не очень высок. Поэтому либо стройте побольше Риноков (чтобы скомпенсировать небольшой урон количеством), либо откажитесь от них совсем.

Заклинания

Rock – обычное атакующее заклинание, которое летит не по прямой, а по дуге.

Skin of Stone – обычная защитная оболочка для мага.

Soul Mole – не очень полезное заклятие. Доставать душу издалека не очень удобно, лучше самому схватить ее.

Erupt – на время ошеломляет нескольких врагов, попавших в зону действия. Цена заклинания и усилия не оправдывают себя.

Halo of Earth. Нимб из нескольких камней позволяет сшибить три-четыре летающих создания (камни попадут в цель автоматически, без вашего участия).

Wall of Spikes – стена, которая замедляет врагов и наносит вред их здоровью. Как и любую стену, ставьте ее не перед врагом, а посередине его армии, чтобы расколоть ее на две части.

Bombardment – бомбардировка участка местности, на котором находится армия врага. Полезно начинать бомбардировку чуть заранее, в то место, куда направлено заклинание.

Bore – в земле образуется огромная дыра, в которой умирают абсолютно все создания, попавшие в нее. Используйте, если ситуация безвыходная: вашего мага окружили, а войска либо уничтожены, либо еще не были созданы.

Bovine Intervention – на вражеское существо падает огромная корова, которая со 100% вероятностью убивает жертву. Заклинание полезно тем, что после смерти существа всегда остается синяя душа, которую можно тут же захватить.

Стратос – Воздух

Быстрые, но не очень живучие, воины Стратоса полностью противоположны армиям Джеймса. Все создания также требуют достаточно большого внимания и сноровки. Если хотите воевать за Стратоса и при этом еще и выигрывать, то сразу разберитесь с тактикой боя и сильными/слабыми сторонами его бойцов. На ранних этапах эффективно стоить только летающих Браньяков (если у врагов мало стрелков), затем приходится добавлять к ним Штормовых гигантов и парочку Фларри. Как только появляются Йети и Снежные драконы, то армии начинают строиться именно из них: лишь эти два существа достаточно выносливы, чтобы выжить в отчаянной схватке. Старайтесь строить именно летающие создания: пехота у Стратоса очень неэффективна, кроме Йети.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Существа

Frostwolf (Волк) – быстрые, хорошо атакуют, но мало живут. Как только будет возможность строить Штормовых гигантов, сразу отказывайтесь от Волков.

Sylph (Сильфа) – стандартная лучница, правда, достаточно быстрая. Как и все остальные стрелки ее уровня, применяется, только если у врага есть летающие создания.

Brainiac (Браньяк) – на мой взгляд, самый удачный летающий юнит своего класса. Сбивает врага мощным импульсом. В отличие от Шрайка Персефоны он также наносит врагу достаточно весомые повреждения.

Vortick (Вортик) – стреляющий юнит, который поднимает ВСЕХ, кто оказался в зоне действия его выстрела, в воздух, там крутит и потом бросает на землю. Если происходит рукопашная между вашей пехотой и вражеской, то будут подняты абсолютно все создания и всем же созданиям будет неслабый урон. Поэтому применяйте вортиков (если хотите их видеть на поле боя) на стоящих в отдалении от поля битвы стрелках. Вортики особенно эффективны, если в вашей армии одни летающие (например, Снежные драконы).

Squall (Сквалл) – еще один стрелок. Очень неэффективен. Стреляет редко, выстрелом (если попадет) отбрасывает врага чуть назад. Быстро умирает.

Storm Giant (Штормовой гигант) – середнячок, который будет идти в первых рядах, прикрывая Браньяков и нескольких Сильф. Дерутся неплохо, но медлительны, как и вся пехота их уровня. Если использовать их умение вызывать на себя молнию, то они станут более сильными, но потеряют немного здоровья. Используются до появления Йети.

Seraph (Серафим) – летающее создание с весьма посредственными боевыми талантами. Однако стоит создать хотя бы одну такую птичку, чтобы получить ее умение «притягивать». Всегда притягивайте показавшегося неподалеку вражеского мага, чтобы иметь прекрасную возможность тут же уничтожить его.

Flurry (Фларри) – тяжелая артиллерия Стратоса. Выстрелы накрывают нескольких врагов и заодно затягивают их к тому месту, куда произошло попадание. Не очень эффективны, применяйте в ограниченных количествах (две-три штуки максимум).

Yeti (Йети) – огромное неторопливое существо, которое не только безумно живуче, но и способно наносить врагам страшный урон. Если до толпы середнячков доберутся три-четыре Йети, то толпе не сдобровать. Основные бойцы в последних уровнях игры, заменяют Штормовых гигантов. Чтобы компенсировать медлительность Йети, перед атакой или долгими переходами используйте на них заклинание Speed-Up (Ускорение). Когда Йети атакуют, они также могут заморозить врага, то есть временно парализовать его (или до первой атаки).

Silverback (Снежный дракон) – летает, выдыхает холод, вынослив. Может заморозить врага, может спокойно принять на грудь несколько мощных выстрелов. Достаточно удачные юниты, чтобы воевать только ими – если соберете достаточно душ. Умеет ускоряться, что позволяет ему быстро перемещаться по всей карте. Самое лучшее существо, на мой взгляд. Почти всегда попадает в цель и может задеть сразу нескольких врагов.

Заклинания

Lightning – обычная молния. Однако пользоваться надо аккуратно, так как она летит по прямой; поэтому старайтесь, чтобы между вами и врагом не было преград.

Air Shield – обычный щит, вроде Stone Skin Джеймса.

Freeze – заморозка. Лучше всего подходит для временной парализации самых сильных вражеских созданий (или отступающих быстрых тварей). Если противник в этот момент будет атакован, то эффект заклинания тут же закончится. Если применить заклинание на вражеского мага, который занят применением магии, то его магия пропадет.

Chain Lightning – цепная молния, которая бьет по первой цели, а затем по еще нескольким, что находятся рядом. Если рядом с вражеской целью больше никого нет, то молния может ударить даже по вам или по вашим существам. Что может быть, кстати, очень выгодно, так как если попасть по Штормовому гиганту молнией, то он улучшит свое боевое мастерство.

Soul Wind – аналог Soul Mole у Джеймса. Также малопригодно.

Frozen Ground – временно обездвиживает всех существ, попавших в достаточно большую зону действия этого заклинания. Может использоваться, чтобы временно вывести из боя нескольких самых опасных врагов и вернуться к ним потом, когда уничтожите остальные юниты. Если парализованное существо будет атаковано, то эффект заклинания закончится.

Fence – стена из электричества, которая очень сильно бьет всех врагов, оказавшихся в ней. Самая сильная стена среди всех схожих заклинаний у всех пяти богов. Используется как перед врагом (чтобы заставить его притормозить и искать обходной путь), так и НА вражескую армию, чтобы тут же убить несколько созданий и разделить врагов на две маленькие армии.

Cloudkill – черное облачко над полем битвы, из которого вылетают молнии. Действует достаточно долго, чтобы существенно потрепать и ослабить вражескую армию. Облако тщательно целится и обычно не промахивается по любым существам (включая и ваши войска), которые имели неосторожность оказаться рядом. Особенно эффективно в сочетании с Fence: притормозив врага, хорошо тут же полить его с неба молниями. Если молнии попадут по Штормовым гигантам, то эти ребята станут более опасными в бою.

Tornado – огромный смерч, который поднимает все оказавшиеся рядом создания в воздух, крутит их и швыряет на землю. Действует на все юниты. Помимо нанесения урона, временно выводит из боя часть врагов, что позволяет расправиться с оставшимися. Особенно хорошо поднимать в воздух вражеского мага, пока идет осквернение его алтаря…

Пирос – Огонь

Пирос, бог Хаоса и Войны, обзавелся очень неплохой армией. У него больше стреляющих созданий, чем у любого другого бога. Поэтому старайтесь использовать тактику именно дистанционного боя. Единственным достойным упоминания существом с нормальной рукопашной атакой является Огненный Кулак. Используйте их для прикрытия лучников и прочих стрелков.

Существа

Cog (Ког) – обычный пехотинец, аналог Косильщика Чарнела. После смерти взрывается и наносит находящимся рядом врагам (и друзьям) небольшие повреждения.

Flame Minion (Пламенный) – простой стрелок, очень похож на Земляного и Падшего (и внешне, и по сути).

Spitfire (Огневик) – летающая птичка, которая выдыхает пламя, способное за раз поджарить нескольких находящихся рядом врагов. Сохраняют полезность даже с появлением возможности создавать Пиродактилей. Эффективны только в больших количествах.

Tickferno (Тикферно) – маленькая тварь-стрелок, которая используется в качестве войск поддержки. Своим выстрелом Тикферно отнимает у врага массу маны, но почти не уменьшает его здоровье. Отлично подходит для высасывания маны у вражеских магов. Если высосать ману у лучников и летающих, то они станут полностью бесполезны.

Firefist (Огненный кулак) – боец из той же команды, что и Тролль. Только в отличие от последнего он не может так же быстро восстанавливать здоровье. Здоровье у Кулака среднее, но дерется он неплохо и составляет костяк армии в середине игры. Чем больше противник атакует Огненного кулака, тем сильнее тот бьет по врагам.

Pyromaniac (Пироманьяк) – стрелок с повышенной меткостью, но с небольшой скорострельностью. Не может заменить Огневика на поле боя, но полезен для отстрела медленных пехотинцев. Противник, в которого попал выстрел, начинает гореть и терять здоровье.

Pyrodactyl (Пиродактиль) – птичка с не очень сильной атакой и слабым здоровьем. Лучше вызвать двух Огневиков, чем одного Пиродактиля.

Bombard (Бомбард) – тяжелая артиллерия. Задевает сразу нескольких врагов и наносит им очень сильный урон. Кроме того, враги некоторое время горят, теряя здоровье.

Warmonger (Боевик) – крутой стрелок, полный аналог Стикса бога Чарнела. Отличается от него только умением. Если Стикс обучен взрывать души, то Боевик – практически мгновенно телепортироваться в указанную вами точку.

Phoenix (Феникс). Суперъюнит Пироса, эта огненная птица является не самым лучшим атакующим юнитом в игре. Порой мажет, стреляет не очень часто. Но все же Феникс, при всех его недостатках, лучше любых других созданий Пироса.

Заклинания

Fireball (Огненный шар) – базовое атакующее заклинание. Может задеть сразу несколько врагов. Пока над головой мага создается огненный шар, он не может применять заклинания, зато противник может успеть убежать.

Fireform (Огненная форма) – с помощью этого заклятия маг может немного уменьшать здоровье всех существ, что находятся рядом с ним. Полезно против неповоротливых созданий, особенно против тяжелой артиллерии.

Rings of Fire (Кольца огня) – во многих смыслах лучше Огненного шара, но требуется чуть подождать, пока враг умрет. Враг также немного притормаживается, в него становится легче попасть.

Dragonfire (Огонь дракона) – требует небольших затрат маны, а эффект выше, чем у предыдущих атакующих магий. Хорошо треплет вражескую армию.

Explosion (Взрыв) – не наносит врагам сильного вреда, но может подбросить их в воздух. Требует значительных затрат маны, а эффект не всегда очевиден. Полезен, если нужно отбросить нескольких врагов.

Wall of Fire (Стена огня) – самое стандартное заклинание-стена. Не имеет никаких дополнительных особенностей, кроме отъема у врагов здоровья.

Rain of Fire (Огненный дождь) – стандартная бомбардировка приближающихся врагов огненными метеоритами.

Blind Rage (Слепая ярость) – при попадании в войска противника вызывает полный хаос и смятение. Воины врага начинают воевать друг с другом. Действует некоторое время.

Volcano (Вулкан) – Смертоубийственное заклятие из арсенала Пироса, но действует не так хорошо, как хотелось бы. Требует определенной сноровки… Убивает только тех существ, которые окажутся прямо в центре Вулкана, у остальных есть хороший шанс выжить. Лучше всего ставить Вулкан заранее – на то место, где окажутся войска врага через семь секунд. Действует достаточно долго.

Персефона – Жизнь

Войска богини Жизни не отличаются особыми изысками и довольно просты. Однако они достаточно выносливы и хорошо защищаются, при этом не очень сильно атакуя. Постоянно поддерживайте войска с помощью исцеляющих заклинаний, которых у вас будет в избытке.

Существа

Druid (Друид) – слабый боец, но может защищаться зеленым щитом, который задерживает половину всех повреждений от атак.

Ranger (Рейнджер) – простой лучник, не особо отличается от сходных существ у других богов. Может выслеживать врагов с помощью особого «глаза».

Shrike (Шрайк) – летающая птичка, чем-то похожа на Браньяка. В отличие от последнего стреляет не так далеко, но чуть чаще. Также сбивает своими выстрелами врагов с ног и мешает магу произносить заклинания. Также обладает зеленым щитом, который задерживает половину всех повреждений от атак.

Scarab (Скарабей) – классный юнит поддержки, он излечивает ваших созданий, находящихся неподалеку и пострадавших в ходе боя. Также подлечивает и мага, что очень радует: не надо отвлекаться на собственное лечение (умирать неприятно, понимаете ли). Постройте пару-тройку таких зверьков – и время жизни ваших созданий существенно увеличится.

Troll (Тролль) – обычный громила, аналог Огненного Кулака Пироса. Умеет относительно быстро восстанавливать жизнь. Не особо крут, но составит основу армии в середине игры.

Gnome (Гном) – меткий стрелок, наподобие Глаза и Пироманьяка. Стреляет редко, но очень метко.

Gremlin (Гремлин) – летающая птичка, аналог Серафима Стратоса. В бою не очень полезен, требуется только ради своей способности временно обездвиживать любое существо. Лучше всего целиться таким «параличом» на вражеского мага.

Mutant (Мутант) – тяжелая артиллерия, аналог Абоминашей Чарнела. Достаточно быстро передвигается и метко стреляет. После смерти заодно подлечивает дружественных созданий. Имейте пару-тройку таких ребят для поддержки рукопашных войск.

Ent (Энт) – живучее и медлительное создание, напоминающее по своим качествам Йети Стратоса. Не очень сильная атака, но хорошая защита. Отлично подходит для обороны и прикрытия стрелков. С помощью своего умения может защищать зеленым щитом (снижение урона от вражеских атак вдвое) не только себя, но и всех находящихся рядом дружественных существ.

Dragon (Дракон) – Великий и ужасный, Дракон превосходит по силе всех остальных существ Персефоны. Хорошо атакует, быстр и живуч. Стандартный суперъюнит. Умеет воскрешать ваши павшие создания, что иногда бывает полезно.

Заклинания

Wrath – в противника летит самое простое атакующее заклятие. Оно почти никогда не промазывает и достаточно эффективно.

Ethereal Form – самая лучшая защита для мага. Он становится практически неуязвимым как для обычного оружия, так и для магии. При этом маг не утрачивает ни одной из своих способностей: произносить заклинания, командовать войсками или собирать души. Действие заклятия очень кратковременно.

Grasping Vines – заклинание, которое временно парализует находящегося на земле врага (на летающих созданиях не работает). Действует и на вражеских магов.

Rainbow – хорошее заклятие, которое поддерживает здоровье вашей армии, увязшей в рукопашной. Требует немного маны, но очень хорошо работает.

Rain of Frogs – маленькие лягушки, которые преследует врагов, замедляют их и взрываются вместе с ними. Так как лягушки не различают существ по их принадлежности, то им все равно – на врага напасть или на друга. Поэтому используйте подальше от своей армии, в центре армии противника.

Healing Aura – вокруг создания начинает распространяться целительная энергия, которая исцеляет окружающих его существ.

Vinewall – стена из гибких лоз, которая не вредит вражеским существам, но надолго задерживает их.

Charm – заклинание позволяет очаровать вражеское существо, а значит, получить над ним контроль. Это единственный способ поуправлять существом противника, а также получить новые души без необходимости заниматься переделкой красных душ.

Meanstalk – из-под земли вырастает несколько громадных растений. Они хватают врага, наносят ему урон и несут высоко в воздух, чтобы затем уронить и причинить солидный ущерб здоровью.

Персефона

Первая миссия

Итак, вы решили бросить вызов злу и восстановить справедливость в мире. Вы решили стать на сторону великой богини Персефоны и умереть в бою за великие идеалы добра и чистоты. Что же, заклинания вам в руки, идите на передовую и мочите всех, кого видите, пока не заболят пальчики. Умрете, это я вам гарантирую, потому что зло-то оно, зараза, гораздо сильнее обычно оказывается. Но не отчаивайтесь, ибо даже сама злюка-смерть не остановит упакованного заклятьями мага: он может и мертвый натворить кучу бед, потому что превращается в астральное тело, которое может отдавать приказы войскам, вот только произносить заклинания не умеет. После смерти, оказывается, самое время слетать к своему алтарю и поднакопить маны. Когда ее восстановится ровно четверть, жизни ваши восполнятся полностью, и тело восстанет из мертвых. Хотя, впрочем, это вы это и так знаете.

В самой первой миссии вам предстоит восстановить мир среди разбушевавшихся гномов, которые разгневали вашу покровительницу Персефону, а также спасти несчастных крестьян, которые страдают от войны. Поскольку миссия эта первая, то она, значит, и самая простая. Впрочем, по-другому оно не бывает, а если и бывает, то редко. Миссия настолько проста, что ее можно пройти, даже если не знаешь толком, какая кнопка чего делает и какое заклинание куда совать.

Сперва идите прямо, куда глаза глядят, – то есть к фонтану с маной, – и сотворите двоих манахоров. Манахоры не будут передавать ману вашему магу, пока вы не построите маналит, поэтому, ясный перец, постройте его на первом же попавшемся фонтане с маной как можно скорее. Можете, конечно, сотворить и кого-нибудь другого, например, рейнджеров или друидов, особого значения это не имеет, потому что для победы может преспокойно хватить и тех войск, что даются в начале миссии. Объедините боевые войска в один отряд, а манахоров – в другой, после чего смело бегите вперед навстречу вражьим отрядам, которые, мягко говоря, не очень-то многочисленны.

Как раз самое время познакомиться с войсками Персефоны.

Друид (Druid) – существо слабое по сравнению с более крутыми существами, дерется голыми руками, но отлично подходит для уничтожения вражеских стрелков. Стоит одну душу и 300 маны. Абсолютно бесполезен против летающих врагов, потому что принадлежит к классу рукопашников, то есть атакует с расстояния одного шага и не может бить по воздуху. Имеет магические способности – создает вокруг себя магический щит, который уменьшает воздействие вражеских атак.

Рейнджер (Ranger) – лучник, стреляет на большое расстояние и очень хорошо снимает летающих врагов. Стоит одну душу и 300 маны. Малопригоден против пехоты, потому что слишком слабо стреляет и не успевает уничтожить ее, пока та подбегает. В рукопашном бою неэффективен и поэтому хорош для поддержки с расстояния. Кроме того, обладает магической способностью дальнего видения – может разглядеть врагов, находящихся на большом расстоянии.

Сорокопут (Shrike) – летающий юнит, хорош против пехоты, не очень хорош против лучников. Стоит одну душу и 300 маны. Имеет тот же магический щит, что и друиды.

Прямо на дороге вы встретите гнома, который сражается против посланцев злого бога Чарнела. Он согласится вступить с вами в союз и поможет победить двух врагов, летающих около второго фонтана с маной. Их без проблем снимут те двое лучников, которые даются в самом начале, а гном снимает их вообще с одного выстрела. После этого соберите все красные души, произнеся на них заклинание Конверсии (Conversion). Это заклинание для удобства лучше не выбирать из панели заклинаний, а просто нажать на клавиатуре кнопку С и навести курсор на языческую душу, чтобы вызвать сак-докторов.

Подождите немного, пока души обратятся в материал для производства войск (на это потребуется около минуты), и наделайте несколько рейнджеров и друидов, а можно еще и сорокопутов; повторяю, все это существенной роли не играет. Эх, за что люблю я первые уровни во всех играх, – в них обычно и проиграть-то как следует нельзя, а все только выигрывать. Чего только ни делай, а никак не проиграешь, вот уж где настоящее раздолье.

Около фонтана с маной вы увидите двоих крестьян, их треугольники будут окрашены в зеленый цвет. Если к ним просто подойти, когда враги будут убиты, то они скажут вам большое спасибо за то, что вы спасли их жизнь, и побегут к алтарю.

Теперь направьте стопы своего мага к следующему фонтану маны, не забыв при этом для полноты жизни построить маналит на захваченном фонтане. Таким же макаром, как и в прошлый раз, мочите жидкие ряды врагов и соберите разбросанные повсюду красные души. Постройте маналит. Наделайте еще воинов. Опаньки, ну и армия у вас теперь! Прямо тебе загляденье, никакие вражеские полчища не пройдут. Но полчищ не будет…

Неподалеку вы увидите двоих дерущихся гномов. Подойдите к ним, и ваш маг уговорит их встать на вашу сторону.

Теперь найдите алтарь Чарнела. Его охраняют несколько косильщиков и гном Тестор, который перешел на сторону Чарнела. Перебейте всех косильщиков, помогая заклинаниями. Кстати, первое заклинание Персефоны – Гнев (Wrath). Это такой голубенький сгусток энергии, который полетит в выбранного врага и отнимет ему кучу жизней, даже может и убить, если жизней у противника осталось мало. Кроме того, заклинание Гнева задевает сразу несколько врагов, если они стоят рядом.

Предатель Тестор, оказывается, держит нос по ветру – он встанет обратно на вашу сторону, как только его соратники падут в неравном бою против ваших непобедимых армад. Зайзекс посоветует вам опасаться предателя, но все же оставить его в живых. После этого из-под земли появятся чудища, которые начнут резать несчастных крестьян. На помощь им придет Дуергар, который заморозит и уничтожит чудовищ, оставив вашего мага в полном недоумении.

Если же вы успеете убить Тестора раньше, чем его соратников, то бог Чарнел пожалует вам на выбор увеличение маны или усиление защиты от повреждений. Но тогда учтите: Тестора вам в следующих миссиях за Персефону даваться не будет.

Вторая миссия

Персефона поссорилась со Стратосом, и вы решили встать на ее сторону. Ну правильно, чего это какой-то там бог воздуха будет перечить великой и бессмертной богине жизни, так его кирпичом по голове!

В начале миссии вам дается 6 душ – наделайте из них парочку манахоров и четверых сорокопутов. Скоропуты вам очень пригодятся в этой миссии, потому что отряды врагов состоят в основном из пехоты, то бишь рукопашников, а бить их лучше всего летунами.

Кстати, познакомьтесь: Скараб (Scarab). Хороший доктор на поле боя, излечивает ваших пораненных существ. Требует две души и 600 маны для создания. Неплохо использовать его во время рукопашной, если поставить на некотором отдалении от самой заварушки, чтобы помогал бойцам.

Когда сотворите народ, идите вперед по заснеженному полуострову по направлению к ближайшему фонтану с маной; впрочем, больше идти там и некуда. Вы встретите злую волшебницу-некромантку Сирикс, которая мучает ни в чем не повинных мирных жителей. Она сбежит при вашем появлении. Если вы пойдете вперед (а идти опять-таки больше просто некуда), то увидите, что злая волшебница приготовила вам ловушку: прямо из-под земли вылезут враги и нападут на вас. Можно их особо не бояться, потому что гигант по имени Лорд Сур будет без труда расшвыривать наступающих врагов. Все же не очень увлекайтесь посылать его куда хотите, потому что одна из основных задач этой миссии – сохранить ему жизнь. А то ведь на войне как на войне – не до жиру, быть бы живу.

Слева с горы вы увидите маналит. Уничтожьте его и тут же на его месте постройте свой. Справа останется еще один маналит, который охраняется двумя падшими (стрелками бога Чарнела) с защитными лучами заклинания охраны маналита. Уничтожить их можно без потерь, если послать на них Лорда Сур с поддержкой сзади из скоропутов и рейнджеров или помогая заклинанием Гнева.

Когда победите охрану, конвертируйте души и постройте маналит. Потом берите всех существ, предварительно объединив их в два-три отряда, и идите прямо к алтарю Сирикс. Когда уничтожите всю охрану, как можно быстрее разрушьте маналит, находящийся неподалеку, и с помощью клавиши «М» постройте свой маналит на открывшемся фонтане. Это обязательно нужно сделать очень быстро, иначе вам придется долгими часами мучиться с вражеской волшебницей, которая будет постоянно возрождаться, черпая ману из открытого источника. Закрыв маналит, приделайте к нему несколько существ с помощью заклинания охраны маналита (Guardian).

Вообще, это заклинание – довольно полезная вещь, особенно если применять ее рядом с вражеским алтарем. Существо, прикрепленное лучом магии к алтарю, получает дополнительное усиление к атаке и защите, но при этом уже не может отсоединиться от маналита. Короче говоря, силен становится боец, но в атаку его никак, стоит как пень на месте и охраняет никому не нужный маналит, понимаешь. Может, иногда и нужный, как в данном случае, и даже иногда и очень-очень полезный, но все-таки обидно как-то: ведь существо, прикованное к одной точке, – это тебе не мобильный юнит, а так, не пойми что, тормоз в развертывании наступления.

В конце концов, когда врагов на карте уже не осталось, а вражеская волшебница бог знает когда возродится (потому что от собственного алтаря ей восстанавливать жизни придется очень долго), сотворите скараба и наложите на него заклинание осквернения (Desecrate). Почему именно скараба? Потому что у него больше всего душ, то есть на его создание требуется больше душ, чем на всех других существ, пока имеющихся у вас в наличии. У всех по одной, а у него две. А чем больше душ у существа, приносимого в жертву при осквернении вражеского алтаря, тем быстрее происходит осквернение.

Когда алтарь будет осквернен, вы узнаете, что Персефона помирилась со Стратосом. Поздравляем, вы победили! Только не надо говорить, что вы очень сильно перетрудились с прохождением этой миссии. Это все просто, если захотеть и проявить свои полководческие способности.

Третья миссия

Пирос бросает вызов одновременно Персефоне и Стратосу. Необдуманно, глупо, самонадеянно, что тут и говорить. Ну так что же, и поделом ему, презренному богу – поупражняемся в битве и намылим ему шею как следует. За дело!

Короче, мочим врага в его логове, в области Магмар. Нам помогли силы Стратоса, которого мы в предыдущей миссии образумили. Его секретные агенты разведали территорию и выстроили алтарь для войск Персефоны, чтобы наши доблестные армии сокрушили противника.

В самом начале миссии Персефона затеет с вашим магом разговор и предложит вам в помощь другую волшебницу, Шахти. После этого вам надо будет выбрать, что ответить, из двух вариантов. Первая строчка – как пожелаете – неправильная (уж извините за такое популярное объяснение), то есть выбирать ее не надо, потому что ничего вам за это хорошего, да и ничего плохого не будет. Пройти миссию будет легко, потому что нападать будете вдвоем на одного, но никаких бонусов не получите. А вот если выбрать вторую строчку – я буду делать, что хочу – такое немножко самоуверенное, мягко сказать, высказывание, то Персефона похвалит вас за храбрость и пожалует в награду дополнительное увеличение столбика маны на 20 % или увеличение мощности регенерации на те же самые 20%. Тут дело вкуса, что выбирать, потому что все зависит от вашей стратегии игры: если любите произносить много заклинаний подряд, то лучше поднять столбик маны, а вот если боитесь за свою жизнь, то лучше, наверное, будет улучшить регенерацию.

Лично я предпочитаю увеличение маны на 20%, потому что, согласитесь, в гуще боя эффективность регенерации имеет не такое уж и большое значение. Если вы уж попали в переделку, то магу конец что так, что так. Его убьют в любом случае, будете ли вы регенерироваться или нет, когда вас обступят полчища существ. И главное, смерть-то для вас не смертельна, а только временная неприятность. А вот лишние 20% маны важны, потому что это чуть ли не еще одно заклинание, да и вообще, цена заклинаний-то постоянно растет, значит, лучше, чтобы маны было побольше, особенно если вы любите разводить вокруг себя толпу манахоров. Хотя решайте сами. Имейте в виду, что за дар придется сильно потрудиться, потому что без помощи придется одолевать войска Пироса самому, что сделать без надлежащего опыта игры непросто.

В начале миссии вам дается два существа: тролль и Тестор, да еще и 11 душ в придачу.

Тролль (Troll)– существо неплохое, на него требуется 2 души и 700 маны, он хорошо атакует и регенерируется автоматически в процессе боя. Хорош для уничтожения стрелковых войск противника, но бесполезен против летающих, как и всякий рукопашник. Никакими магическими способностями не обладает, жалко.

Навызывайте несколько манахоров, троллей и скоропутов, и идите прямо к близлежащему фонтану с маной, около которого околачиваются два Огненных кулака (Fire Fist) – это похожий на тролля юнит, но у бога Пироса. Убейте их без потерь и быстро постройте маналит.

Вариант 1: Если вы согласились на помощь со стороны богини Шахти, то подождите немного, пока она разберется с наступающим отрядом Пироса, а можете и помочь ей. Собирайте души как своих убитых, так и души противника или союзника, но для этого их придется конвертировать. Помните важное правило: конвертировать красную душу можно только после того, как вражеский маг умер и убежал к своим маналитам, иначе он успеет прибежать и собрать души своих павших в битве солдат, а ваше заклинан

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь