Руководство и прохождение по "Sacrifice"

Руководство и прохождение по "Sacrifice"

Матрица — Руководство и прохождение по "Sacrifice"
Тактика Помните золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И здесь так же. Пехота идеально подходит для уничт
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Матрица

Тактика

Помните золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И здесь так же. Пехота идеально подходит для уничтожения вражеских стрелков, потому что ей от стрел, плевков, ядовитых капель или прочих вариаций дистанционного огня (зависит от бога) отнимается на удивление мало. Это вы заметите еще в тренировочной миссии, где вам будут показывать, как направлять войска идти куда-нибудь и атаковать. А сама пехота бьет стрелков с ужасающей силой.

Против пехоты самое верное средство – это любой летающий юнит, пусть даже и слабый, потому что ни один пехотинец не может нанести никакого урона ни одному летуну. То есть летай и мочи безо всякой опасности, пользуйся превосходством в воздухе. Отнимает летун пехоте, правда, не очень много.

Летающие юниты легко сбиваются с помощью стрелковых войск. Обычно простой стрелок с одного только выстрела снимает простому летающему чуть ли не половину жизни, то есть сбивает ни много ни мало с двух-трех выстрелов. Это значит, что нет никакого смысла посылать против стрелков летающих, их собьют в два счета.

Из всего сказанного непременно напрашивается вывод, что всегда лучше иметь в войске разные юниты, чем одинаковые. К сожалению, этой же стратегии придерживается и компьютер, поэтому так просто его не победить. Теоретически в разгаре боя эффективнее всего было бы направлять каждый юнит по отдельности на тот, который выгоднее всего по принципу «камень-ножницы-бумага», однако игра идет так быстро и динамично, что это просто физически невозможно сделать, особенно если компьютер притормаживает от слишком большого количества объектов на экране. Приходится полагаться на могучий Артишифиел Интеллект, то бишь мозги ваших созданий, а проще говоря, на роль случая, укрепленную преимуществом количественного превосходства. Во нагрузил! Короче, принцип такой: побольше и разного для стычек.

Другое дело – взятие маналита. Тут нужными как воздух становятся осадные юниты. Кто при слове «осадный юнит» не понимает, о чем речь, то скажу, что ничего общего с осадным танком из Дюны 2 это не имеет (если вы еще помните эту игру). Осадные юниты стреляют очень далеко, очень. Снаряд летит неточно, но разрывается и отнимает достаточно много жизней. Применять его против врагов, прикрепленных к маналиту лучами, хорошо, потому что при всем желании достать вас враги просто не будут достреливать, если среди них самих нет осадных юнитов. Если выставить целую батарею из осадных войск, то разгромить маналит с почти любой охраной будет совсем несложно.

Каждый суперъюнит у разных богов обладает своими особенностями, которые могут определять всю тактику боя. Ясно, что тут нужно хорошо сперва разобраться с особенностями юнита, а потом настроить их под самую завязку. По правде говоря, когда стал доступен самый мощный юнит, строить все остальные уже почти не нужно, на то он и суперъюнит. Лучше всегда иметь меньше сильных юнитов, чем много слабых – тогда ими легче управлять, а значит, действия ваших войск становятся более продуманными, а не просто «пришел, увидел, убежал».

Вообще, игру Sacrifice я особо тактической не назвал бы, то есть непосредственное управление юнитами в процессе боя не так уж и важно. Обычно решающую роль играет состав ваших войск, их построение (для перестрелки, фаланга, линия, клин и др.), ну и, конечно, их численность. Поэтому особенно не старайтесь отличиться в управлении войсками на поле боя, а просто с умом подходите к формированию ваших армад. Помните: армия, состоящая из одного типа юнитов (если, конечно, это не суперъюниты) – мертвая армия, всегда найдется какая-нибудь зараза, против которой ваш тип юнитов будет бессилен.

Не бойтесь заходить на гору, потому что оттуда можно обозреть прилегающую местность. Кроме того, с горы стреляющие юниты бьют дальше.

Еще один совет. Всегда старайтесь пользоваться наиболее мощными из доступных созданий. Во-первых, тогда количество юнитов в вашей армии будет меньше, и ими будет легче управлять. Во-вторых, можно будет оперативно подлечивать магией наиболее пострадавшие создания. В девятой и десятой миссиях старайтесь вообще воевать только суперъюнитами каждого из богов. Единственно, Высший демон Чарнела не самый лучший боец, и можно усилить армию из них тремя-четырьмя суперстрелками Стиксами.

При атаке маналитов с Охраной можно придерживаться двух тактик. Можно атаковать существ поодиночке, можно атаковать сам маналит. Вам, наверное, уже известно, что если нанести ущерб самому сооружению-маналиту, то ущерб наносится всем существам, которые прикреплены к нему, причем всем существам одновременно. Однако если маналит охраняет несколько пеших созданий и одна тяжелая артиллерия, то лучше всего атаковать именно тяжелую артиллерию вашими стрелками, а уж затем переключатся на маналит или других его охранников. Если же под вашим началом имеется несколько неповоротливых созданий (например, Драконов), которые будут мешать друг другу в атаке, то лучше приказать им атаковать именно маналит. В любом случае, пока живо хоть одно из созданий, охраняющих маналит, то он останется стоять на своем месте. Кстати, существо, поставленное на защиту маналита, получает лучшую защиту от стрелков и магических заклинаний и намного быстрее восстанавливает утраченное здоровье. Атаки существа становятся более опасными для врагов. Не очень увлекайтесь созданием Охраны у маналитов, так как прикрепленное к нему существо не сможет путешествовать иначе как в непосредственной близости от маналита, а значит, вы не сможете использовать его в своей армии для атаки врага или вообще направить куда-либо в любое другое место. Как правило, лучше всего размещать существ-охранников у маналитов рядом с вашим алтарем (если ваших сил недостаточно для отражения атаки на ваш алтарь в начале игры) или рядом с вражеским алтарем. Но последнее – в исключительных случаях и если этот враг остался последним. Тогда ему будет намного сложнее вернуть себе свой алтарь, даже если его войска сильнее тех, что находятся под вашим командованием. К сожалению, однажды прикрепленное к маналиту существо нельзя от него отцепить никаким образом. Но вы можете убить свое же существо, прикрепленное к маналиту, чтобы забрать душу и создать такое существо, но уже без связи с маналитом.

Маналит – это вообще нужная штука. Чем больше у вас маналитов, тем быстрее манахоары приносят вашему магу так необходимую ему ману. С другой стороны, чем больше у вас манахоаров, тем быстрее восстанавливается мана, даже если количество маналитов остается прежнем. Обычно хватает штук трех маналитов и пары манахоаров: так вы будете всегда иметь более-менее приличное количество свободной маны. Если в вашей армии служат существа, которые очень активно тратят ману (обычно это суперсущества вроде различных Драконов и Ринока), то лучше всего построить еще пару дополнительных манахоаров, которые будут также автоматически снабжать маной и находящихся рядом с ними ваших существ. Было замечено, что если у вас много существ, которым требуется подзарядка маной, то скорость восстановления маны у самого мага падает: это в случае, если количество манахоаров невелико.

Вообще, при сражении уделяйте основное внимание не полному уничтожению врагов, а непосредственно вражескому колдуну. Если он будет убит, то сражение намного упростится, и вы сможете по ходу дела переделывать вражеские души с помощью Conversion. Если же рядом с полем боя находится маналит без охранников, то прикажите ближайшим к нему существам атаковать маналит, чтобы тут же (во время боя) создать свой маналит. Так вы лишите вражеского колдуна дополнительного притока маны, плюс есть шанс, что закончится мана у его стреляющих созданий, а значит, они станут бесполезны.

В процессе осквернения алтаря также есть свои маленькие секреты. Когда вы выбираете заклинание Desecrate, вам требуется быть почти рядом с алтарем противника и выбрать существо, которое также находится недалеко. После чего появляются сак-докторы, которые хватают выбранное существо и с помощью него начинают проводить ритуал осквернения. Во время осквернения в противостоящего вам мага начинает бить молния, которая начинает уменьшать его жизни, запас маны и опытность. Если в процессе осквернения маг будет убит, то тогда его алтарь будет разрушен, а он сам будет уничтожен и покинет миссию. Так вот: маг, над алтарем которого производится осквернение, может жить очень долго, если встанет рядом с принадлежащим ему маналитом и будет постоянно подлечиваться. Вам потребуется найти мага и атаковать его сразу всей армией: только убив его в то время, пока его алтарь оскверняется, вы уничтожите врага навсегда. Кстати, с началом процесса осквернения алтаря вам будет показано месторасположение мага, причем как на мини-карте, так и особым лучом света. Еще одна маленькая, но важная хитрость. Чем больше душ было у выбранного для осквернения вашего существа (то есть чем больше душ требуется на его создание), тем быстрее вражескому магу наносится урон и тем больше шанс, что его будет легче убить.

Используйте особые умения существ. Правда, не все из них достаточно хороши, чтобы быть использованы; к примеру, невидимость-Stealth у сильфид. У Снежных драконов очень приятна возможность Ускорения, она часто помогает при сражениях на больших картах. Серафимы и Гремлины способны захватить вражеское существо (лучше всего мага) и временно парализовать его определенным образом. У Риноков есть возможность создавать Halo of Earth, только эта способность позволяет им противодействовать летающим созданиям, против которых бесполезны их обычные атаки.

Старайтесь переделывать все вражеские души, даже если это потребует времени и отвлечет вас от других действий. Даже если у вас достаточно душ, то лишние не помешают. Пусть лучше запас ненужных душ будет у вас, чем у противника, чтобы ему не пришлось активно усиливать свою армию все новыми и новыми созданиями. Каждая новая душа у вас – это потеря одной души противником.

Как только маг получит третий уровень, то он сможет вместо маналитов стоить святилища (Shrine). Они будут восстанавливать ману не так быстро, как маналит, а медленно, примерно с такой же скоростью, как и алтарь (алтарь, как известно, восстанавливает ману медленнее маналита). При этом при переделке душ ваши сак-докторы смогут не бегать к находящемуся вдали алтарю, а переделывать души прямо под боком. К сожалению, при всей внешней привлекательности идеи она плохо работает. Во-первых, еще один маналит позволит вам быстрее восстанавливать ману, и его отсутствие серьезно повлияет на ваш магический потенциал. Во-вторых, сак-доктора не будут относить души к далекому алтарю (что они делают достаточно быстро), а станут производить обряд осквернения недалеко от поля боя. Есть множество вероятностей, что святилище обнаружит вражеский маг и просто поубивает всех сак-докторов, тем самым вернув к жизни все свои существа (и не дав вам получить их души, что очень неприятно). Вдали, у вашего алтаря, который дополнительно может быть защищен охраняемым маналитом, ваши сак-доктора будут в намного большей безопасности. Плюс бегают они быстро и доносят души до алтаря, как бы далеко он ни был, достаточно резво. Кстати, если сак-доктор провел рядом с телом жертвы достаточно много времени и потащил ее к алтарю, то если убить этого сак-доктора, жертва оживет и станет сражаться на стороне того мага, к которому она принадлежит. Ритуал переделки душ также занимает некоторое время (чем больше душ у существа, тем дольше), и пока ваш алтарь (или святилище) занято, все остальные сак-доктора со своими жертвами будут толпиться рядом и покорно ждать своей очереди.

Кстати, если вы узнаете из голосового сообщения, что к вашему алтарю подошел вражеский маг и начал ритуал его осквернения, то срочно собирайте вокруг себя свою армию и заклинанием Teleport переноситесь прямо к алтарю. Пока ваши войска уничтожают врагов, выбирайте самое простое атакующее заклинание и кидайте его во вражеских сак-докторов, которые устроили ритуал на вашем алтаре. Они исчезнут, ритуал будет прерван, и вы сможете обратить свое внимание на уничтожение врагов. Кстати, вы можете убить вражеских сак-докторов на вашем алтаре и без магии, а просто приказав одному из стреляющих созданий атаковать их, но так будет чуть дольше. А время в данном случае просто жизненно важно.

Стратегия

В игре Sacrifice есть два типа прохождения уровней, применимые почти всегда. Во-первых, можно сидеть, как медведь в собственной берлоге, и медленно копить души, набирая громадное войско для решительного и бездарного штурма, в котором вы победите с вероятностью 156 процентов. Этот способ стар как мир компьютерных игр, в частности стратегий, и тысячу раз доказал свою жизнеспособность. Ну что же, ветераны Дюны, Комманд&Конквера и прочих и прочих, идите верною тропой медведя и сидите в защите, а потом берите простым количеством. Только позвольте мне свое маленькое скромное мнение: это разве стратегия?

Второй способ уважаю. Не теряя ни минуты, неситесь к вражеской базе (в данном случае алтарю). По ходу дела захватываете маналиты, к которым тупой компьютер еще не успел настроить охраны. Когда добежите до алтаря, компьютер все еще тормозит, а вы его отмачиваете, – и дело в шляпе. Круто, быстро и без двухчасового сидения за простейшей миссией из-за одного только желания выиграть с десятикратным превосходством. Срабатывает, правда, не всегда.

В игре Sacrifice довольно мало возможностей применять различные стратегии и тактики, надо просто захватывать маналиты и производить побольше чудищ, которые количеством будут побеждать. Если бы не магия, то эта игра была бы по задумке очень похожа на старенькую 16-битную игрушку на Сеге (может быть, вы еще помните такую приставку), которая называлась Herzog Zwei. Наверняка вы не играли в нее, но мне тогда продавец сказал, что это «единственная похожая на Дюну стратегическая игра на Сеге», кроме самой Дюны. На Дюну, прямо сказать, она была похожа мало, но теперь, когда я сел играть в Сакрифайс, образы былого мучения на 16 битах следуют за мной неотступно. Там все было почти так же: база, маналиты – вместо них домики, которые приносили не магию, а деньги, и которые можно было захватывать. Целью миссии непременно было уничтожение вражеской базы. И так же точно для неумелого игрока Herzog Zwei превращался во многочасовое занудство, где вы и враг пытались отхватить друг у друга побольше домиков и добраться до базы, при этом была иллюзия стратегии и даже тактики, но на самом деле только что-то вроде стратегии... Ой, заговорился! Не в ту степь...

Самое главное отличие Сакрифайса от Герцога Цвая в том, что все трехмерное – раз, что есть невесть сколько магии, разнообразной и коренным образом меняющей игру – два, и три – это все-таки какое-никакое управление войсками, пусть и в ужаснейшей суматохе и неразберихе, особенно если мага постоянно заслоняют драконы и прочая летающая тварь.

Сила и количество созданий часто играет второстепенную роль, потому что магия гораздо эффективнее в бою, чем тупая живая сила. Поэтому советую не забывать о манахоарах, стройте их три-четыре штуки и постоянно поддерживайте это количество, иначе вы можете просто остаться без магии. Не посылайте ваших манахоров вместе со всеми войсками в гущу боя, они там совсем не к чему. Так обычно бывает с неопытными игроками, когда они не научились еще отделять один отряд от другого и предпочитают все новые вызванные юниты держать в одном отряде. Манахоров лучше аккуратно выделить в отдельный отряд, закрепив его за цифрой 4 или 5. Если вы сразу прикрепили своих манахоров к первому отряду, то зажмите Shift и щелкните левой клавишей мыши на их иконки в меню выбранных юнитов. Тогда они будут исключены из отряда 1, и их можно будет объединить в отряд 4 или 5. Цифры 4 и 5 выбраны потому, что 1, 2, и 3 лучше оставить для боевых юнитов, разделив их по специальности: 1 для рукопашников, 2 для стреляющих, 3 для летающих (возможно и другое разделение). Для манахоров лучше всего сделать построение Фаланги (клавиша P), чтобы они не загораживали вид и не путались под ногами.

Боги

Если говорить о богах, то, несомненно, самым сильным из них является Джеймс, бог земли и камня. Его юниты отличаются стойкостью и хорошей защитой, но ходят довольно медленно. Это, кстати, характеризует его сущность – землю. Неторопливость, сила и огромная защита, консерватизм.

На втором месте Пирос, бог огня. Его юниты и магия поджигают все и вся.

На третьем – Стратос. Его юниты передвигаются быстрее всех, но при этом довольно слабы. Зато суперъюнит Снежный дракон можно назвать самым сильным в игре.

На четвертом – Чарнел. Войска слабые, но подлечиваются, когда наносят вред вражеским созданиям. Из магий самая восхитительная – Смерть (Death).

Самая слабая – Персефона. Никаких атакующих заклинаний, на то она и богиня жизни. Юниты довольно слабые. Играть за нее сложнее всего.

Управление

Применяйте различные связки. Наиболее используемую магию лучше всего привязать к какой-нибудь привычной клавише, например, Enter или Пробел. Неплохо привязать к какой-нибудь клавише и вызов наиболее используемого существа. По умолчанию на вызов манахора привязана клавиша N, что довольно удобно; к какой-либо другой клавише хорошо привязать вызов суперъюнита, если он уже есть, или вызов других самых продвинутых юнитов.

Когда вас убьют и вы превратитесь в астральное существо, то эту неприятность можно использовать для бесплатной разведки местности. Если у вас ничего не горит и маналиты с алтарем хорошо укреплены, можно полетать своим бестелесным магом по карте и поглядеть, где находятся маналиты и алтарь противника. Астральное тело летает гораздо быстрее, чем живой маг, поэтому так делать разведку гораздо выгоднее. Возвращаться пешком к своим маналитам может быть напряжно, в этом случае можно просто найти открытый фонтан и произнести заклинание телепортации.

Не забывайте, что приказы войскам можно отдавать не только на видимой части экрана, но и используя маленькую круглую карту в правом нижнем углу. Выбрать все ваши юниты в определенной части карты можно очень просто – развести курсором на мини-карте в том месте, где находятся юниты. После этого их можно направить в любое другое место на карте, в том числе отдать приказ охранять что-нибудь/кого-нибудь или атаковать врагов. Даже атаковать вражеского мага намного удобнее через мини-карту, чем судорожно выискивать его фигурку на поле боя среди всеобщей суматохи.

Меняйте масштаб мини-карты, используя среднюю клавишу мыши или левую в сочетании с зажатой клавишей Ctrl. Обычно начинающие геймеры просто устанавливают сразу либо самое большое удаление, либо самое большое приближение и так и играют до самого конца уровня. При разведке лучше отдалять мини-карту, чтобы в целом видеть весь уровень. Во время рукопашного боя или вообще при столкновениях с противником лучше карту приблизить, чтобы отчетливо видеть, кто где находится.

По мини-карте легко определять, где еще есть красные и синие души. Они обозначены соответственно красными и синими точками. Не забывайте посматривать на мини-карту, и всегда будете знать, сколько и какие души находятся недалеко от вас.

Обычная магия

Не забывайте про заклинание телепортации. Это заклинание бесполезно при наступлении, потому что телепортироваться можно только между своими маналитами, то есть в местах, где вы уже хорошо освоились. Фактически, телепортация – заклинание сугубо защитное, и применять его приходится только при не очень профессиональной игре. Например, если вы услышите сообщение о том, что вражеский маг приближается к вашему алтарю, а сами вы в этот момент находитесь очень далеко, то заклинание телепорта может спасти игру.

Заклинание маналита надо произносить всегда, как только вы видите открытый фонтан с маной. Дело в том, что если вы не будете торопиться, то вас может опередить вражеский маг, построив свой маналит, который потом придется разрушать. Преимущество маналита перед открытым фонтаном бесспорно: во-первых, к нему можно приставить усиленную защиту, во–вторых, магия будет передаваться к вам от маналита через ваших манахоров, в-третьих, вражеский маг не сможет сам качать ману из фонтана.

Кроме маналитов, неплохо иногда строить Святыни (Shrines). На них ваши сак-доктора могут проводить переделку красных душ. На них, правда, нельзя поставить охрану, как и на алтарь, поэтому применять Святыни лучше только в местах большого скопления красных душ вдалеке от вашего алтаря.

Заклинанием ускорения лучше пользоваться при каждом удобном случае, особенно если у вас много манахоров. Можно ускорять и ваши юниты, отдавая предпочтение самым медленным и сильным. Однако не увлекайтесь им слишком. Если ваш маг вырвется чересчур далеко вперед от своего войска, то манахоары перестанут передавать ему магическую энергию. Когда вы увидите врага, то ваш маг ничего без маны не сможет сделать, и вам все равно придется бежать обратно к своим войскам, а потом еще и копить ману от своих манахоров.

Особенности видов войск

ЛЕТУН: Простой летающий юнит. Очень слабое здоровье, но высокая скорость и сильная атака. Если умело ими пользоваться, то даже несколько летающих смогут сильно потрепать вражеские силы. Эффективны против пехотинцев и неплохи против других летунов, но очень слабы в битвах со стрелками.

ПЕХОТИНЕЦ: Самое простое создание, предназначенное для рукопашной. Полностью беззащитно против летающих, которых просто не может достать. Здоровье обычно чуть ниже среднего, скорость – выше среднего.

ЛУЧНИК: Обычный юнит, предназначенный для дистанционного боя. Отлично сшибает любые летающие создания, но плохо справляется с подошедшими пехотинцами.

ПОДДЕРЖКА: В отличие от трех предыдущих типов существ, создания поддержки очень сильно различаются в зависимости от бога. Как правило, они не наносят противнику урона (или наносят, но очень маленький), а используются для того, чтобы получить в битве временное тактическое преимущество. Чтобы правильно пользоваться созданиями поддержки, требуется достаточно высокий навык, но эти ребята стоят того, чтобы вы потратили время на их освоение.

ВЫШИБАЛА: Средняя по характеристикам пехота, который хоть и требует две души, но дерется во много раз лучше простого пехотинца. С появлением вышибал строить простого пехотинца уже почти не имеет смысла, только если не собираетесь экономить свободные души.

СТРЕЛОК: почти то же самое, что и лучник, но... Есть несколько «но». Во-первых, требует в два раза больше ресурсов (две души, а не одна). Стреляет более метко, но раза в два реже. Выстрелы стрелка не только сильнее тех, что у лучника, но и, как правило, причиняет врагу дополнительные страдания.

БОМБЕР: Сильный летающий юнит, который предпочитает не стрелять, а атаковать с помощью клыков/зуб/когтей и прочего. Как правило, имеет неплохое умение, ради которого и строится. Как боевая фигура – не очень сильная, часто два дополнительных летуна выгоднее одного бомбера.

ОСАДНЫЙ: Стрелок, который одним выстрелом может повредить здоровье сразу нескольких существ, находящихся рядом. Его выстрелы более мощные, но он требует больше душ, чем другие стреляющие, и при этом так же легко убивается. Как правило, имеет самое высоко значение дальности выстрела, что позволяет отстреливать большинство врагов, прикрепленных с помощью заклинания Охраны к вражескому маналиту.

СИЛЬНЫЙ СТРЕЛОК: Существа, которые имеются на вооружении только у Пироса и Чарнела, они отлично стреляют и почти всегда попадают по цели, нанося ей приличные повреждения. К сожалению, стоят они недешево: четыре души.

РАЗРУШИТЕЛЬ: Неповоротливое существо-пехотинец, которое медленно ходит, но если уж подойдет, то выдерживает очень сильные удары и само наносит громадные повреждения. Если хотите использовать этих ребят, применяйте заклинание Ускорения.

СУПЕРСУЩЕСТВО: Самое толстое, быстрое и смертоносное существо. Летает (за исключением Ринока), стреляет и долго живет. Как только появится возможность строить именно их, то стройте только их (если хватит душ). Требует пять душ и обычно всего запаса маны.

Чарнел – Смерть

Войска Чарнела, бога Смерти, не отличаются изысканостью. С одной стороны, у них есть хорошее преимущество: все его создания могут восстанавливать здоровье через нанесение вреда другим существам. Они как бы «забирают» себе жизни врагов. С другой стороны, автоматически восстанавливать здоровье (в отличие от созданий остальных четырех богов) миньона Чарнела не научены, поэтому между боями вы просто обязаны подлечивать наиболех ценных созданий. С появлением в репертуаре Animate Dead процесс возрождения павших в сражении бойцов станет постоянным занятием. Ударные армии из Netherfiend (Демонов) хороши для уничтожения вражеской пехоты, Deadeye (Глаз) – для отстрела летающих тварей, а Abomination (Мерзость) пригодится вместо Глаза, если у врага много стрелков. Из летающих внимания заслуживает только Паразит. Наземные войска Чарнела не очень сильны из-за полного отсутствия Вышибал, а Демон не самый быстрый и выносливый пехотинец. Атакуйте стрелками и летающими созданиями.

Существа

Scythe (Косильщик) – стандартный середнячок, пушечное мясо для ближнего боя. Быстро погибает, явно слабее Демона. Поэтому используется до появления оного.

Fallen (Павший) – дешевый и простой стрелок. Иногда полезен, даже на самых последних этапах, для отстрела летающих созданий. В отличие от Глаза, стреляет очень слабо, но зато и намного чаще.

Locust (Саранча) – слабо стреляет, но помимо жизни высасывает из врага и ману. Заменяется на Blight, как только появляется такая возможность.

Necryl (Некрил) – стрелок, который при попадании заражает жертву, то есть не дает ей восстанавливать ману и жизни, а также ослабляет защиту от последующих атак. Так как болезнь передается и вашим войскам, если они оказались рядом с заболевшим созданием, то старайтесь вначале дать залп Некрилами, а затем расстреливать больного на расстоянии, направляя пехоту на других врагов.

Deadeye (Глаз) – меткие стрелки, но очень редко стреляют. Если попадут, то жертва надолго лишится способности к регенерации, а ее ответные атаки станут менее меткими. Не увлекайтесь строительством Глаз и дополняйте их дешевыми Павшими.

Blight (Паразит) – это самые лучшие из всех доступных Чарнелу летающих созданий. Неплохо дерутся своим клювом, не очень стремительны, но живучи. В качестве умения могут выплюнуть на участок земли несколько колючек, которые замедлят все создания, которые наступят на них. Хорошее прикрытие для лучников.

Abomination (Мерзость) – тяжелая артиллерия, эффективная против крупных созданий или нескольких слабых. Как и все другие представители тяжелой артиллерии у остальных богов, очень посредственно действуют против быстрых и мелких пехотинцев. Снаряды имеют свойство взрываться, задевая остальных вражеских созданий. При этом в полете снаряды наносят вред всем, кто оказался под ними.

Styx (Стикс). Неторопливый, живучий стрелок. Хорош при защите маналитов при помощи заклинания Охраны. На поле боя очень эффективен, так как выстрелами может задеть сразу несколько вражеских созданий. В качестве умения может нацеливаться на синюю душу и взрывать ее, причиняя всем вражеским созданиям немалый урон.

Netherfiend (Демон). Стандартный боец, из которых будет состоять ваша армия и которые будут первыми в ее рядах (и которые первыми будут погибать, и которых нужно будет оперативно воскрешать с помощью Animate Dead).

Hellsmouth (Высший Демон). Классный боец. Летает, стреляет и заражает врага. На выстрелы расходуется достаточно много маны, поэтому имейте рядом нескольких манахоаров. Лучше всего пускать Высших Демонов вперед и сзади прикрывать лучниками и летающими.

Заклинания

Insect Swarm – стандартное атакующее заклинание, которое немного подлечивает всех остальных.

Protection Swarm – не только защищает от урона, но и атакует врагов, которые подошли слишком близко. При этом наносимый урон излечивает самого мага.

Slime – замедляет противника и уменьшает его возможности атаковать/защищаться. Используется, чтобы замедлить вражеского мага и тут же уничтожить его атакой всех ваших созданий. После того, как с магом покончено, его армия уже будет не так опасна. Можно применять и против самых крутых созданий.

Wailing Wall – стена, высасывающая не только жизни, но и ману (причем мана высасывается очень быстро).

Demonic Rift – используется на толпу вражеских созданий, чтобы существенно попортить им здоровье и, возможно, убить самых слабых.

Animate Dead – самое полезное из заклятий Чарнела: оно позволяет оживить любое существо, если нацелиться на его синие души. Представьте себе, что за 300 маны можно прямо на поле боя вернуть к жизни существо, на повторное создание которого ушло бы в 3-4-5 раз больше маны... и вы поймете, насколько удобно это заклинание. Тем более что оживление любого сильного существа требует меньше времени, чем его создание.

Plague – похожа по действию на любое другое заклятие, связанное с бомбардировкой определенной части земли. Эффективно против стрелков и медлительной пехоты, может накрыть и ваших создания.

Intestinal Vaporization – 100% убивает выбранное существо. Применяйте только против самых опасных врагов.

Death – рядом с магом создается живое воплощение Смерти. Оно атакует всех (любых!) созданий, оказавшихся поблизости, и убивает их с одного-двух ударов. Вызывайте Смерть, только если рядом нет ваших подручных! Особенно приятно вызывать Смерть рядом с алтарем врага.

Джеймс – Земля

Маги в услужении бога Земли получают под свое командование армию неторопливых, но очень выносливых солдат. В драке они не супермены, но зато слабая атака компенсируется сильной защитой. По всей видимости, играть легче всего именно за Джеймса, так как его войсками проще всего управлять, они также (в силу повышенной живучести) требуют меньше внимания и заботы. Летающие создания у Джеймса не самые сильные, но он может выставить очень приличную пехоту из Тавров и Джабберроков.

Существа

Trogg (Трогг) – самый лучший из всех начальных пехотинцев в силу сбалансированных показателей скорости, живучести, атаки и защиты. Ко всему прочему, трогги практически невосприимчивы к вражеской магии. То есть им невозможно повредить ни обычными атакующими заклинаниями, ни даже специальными магическими устройствами. Если напасть троггами на вражеского мага, то тому придется или отступить, или призвать на помощь союзных существ.

Earthling (Земляной) – обычный стрелок. В случае опасности их можно превратить в булыжники, в этом виде они нечувствительны к любым атакам и будут потихоньку восстанавливать жизни.

Gargoyle (Гаргулья)– ничем не примечательный летающий юнит. Более живуч, чем остальные летуны ее класса, да и выстрелом может задеть нескольких врагов.

Basilisk (Василиск) – вспомогательное создание, которое никак не вредит врагам, а «всего лишь» превращает их в камень. На время. В каменном состоянии враги не могут ни двигаться, ни стрелять, ни колдовать – они полностью парализованы. Правда, и убить такое создание становится труднее, – с каменной-то кожей.

Taurock (Тавр) – основа армий Джеймса. Эти выносливые и неторопливые существа должны быть всегда готовы принять на себя удар. Четыре-пять Тавров вполне способны задержать приличных размеров армию, пока лучники поливают противника градом стрел. Одна особенность: чем больше атак попадает по Тавру, тем лучше он защищается. То есть чем больше его бьют, тем тяжелее его убить.

Flummox (Фламмокс) – особо натренированное стреляющее существо. Оно не только наносит неплохой урон своими (скажем прямо, нечастыми) выстрелами, но и временами оглушает жертву и всех, кто оказался рядом с ней. Всегда приказывайте Фламмоксу в первую очередь атаковать вражеского мага: так противник не сможет использовать ни одного сложного (читай: долгого) заклинания.

Ikarus (Икар) – средней силы летающий юнит. За неимением лучшего (а воздушная стихия у Джеймса никогда в почете и не была) сгодится, если враг атакует толпой пехоты и забывает про лучников и летунов.

Boulderdash (Баулдердаш) – тяжелая артиллерия имени Джеймса. Камни у Баулдердаша не обладают взрывной силой, но зато он способен послать по одному булыжнику сразу (то есть одновременно) в трех врагов. Баулдердаш также может послать все три камня в одну большую цель-существо. Против одиночных маленьких врагов неэффективен.

Jabberrocky (Джабберроки) – мощное четырехногое неторопливое существо. Существует исключительно для рукопашной и наиболее эффективно работает в обороне. Из-за своей медлительности и больших размеров плохо дерутся, если их больше четырех-пяти (начинают мешать друг другу). Могут вызывать землетрясение – пользуйтесь этим, если Джабберроки окружат несколько врагов помельче, что случается часто.

Rhinok (Ринок) – крупный стрелок. Выпускаемые им шипы поражают сразу нескольких врагов, но урон каждому из них не очень высок. Поэтому либо стройте побольше Риноков (чтобы скомпенсировать небольшой урон количеством), либо откажитесь от них совсем.

Заклинания

Rock – обычное атакующее заклинание, которое летит не по прямой, а по дуге.

Skin of Stone – обычная защитная оболочка для мага.

Soul Mole – не очень полезное заклятие. Доставать душу издалека не очень удобно, лучше самому схватить ее.

Erupt – на время ошеломляет нескольких врагов, попавших в зону действия. Цена заклинания и усилия не оправдывают себя.

Halo of Earth. Нимб из нескольких камней позволяет сшибить три-четыре летающих создания (камни попадут в цель автоматически, без вашего участия).

Wall of Spikes – стена, которая замедляет врагов и наносит вред их здоровью. Как и любую стену, ставьте ее не перед врагом, а посередине его армии, чтобы расколоть ее на две части.

Bombardment – бомбардировка участка местности, на котором находится армия врага. Полезно начинать бомбардировку чуть заранее, в то место, куда направлено заклинание.

Bore – в земле образуется огромная дыра, в которой умирают абсолютно все создания, попавшие в нее. Используйте, если ситуация безвыходная: вашего мага окружили, а войска либо уничтожены, либо еще не были созданы.

Bovine Intervention – на вражеское существо падает огромная корова, которая со 100% вероятностью убивает жертву. Заклинание полезно тем, что после смерти существа всегда остается синяя душа, которую можно тут же захватить.

Стратос – Воздух

Быстрые, но не очень живучие, воины Стратоса полностью противоположны армиям Джеймса. Все создания также требуют достаточно большого внимания и сноровки. Если хотите воевать за Стратоса и при этом еще и выигрывать, то сразу разберитесь с тактикой боя и сильными/слабыми сторонами его бойцов. На ранних этапах эффективно стоить только летающих Браньяков (если у врагов мало стрелков), затем приходится добавлять к ним Штормовых гигантов и парочку Фларри. Как только появляются Йети и Снежные драконы, то армии начинают строиться именно из них: лишь эти два существа достаточно выносливы, чтобы выжить в отчаянной схватке. Старайтесь строить именно летающие создания: пехота у Стратоса очень неэффективна, кроме Йети.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев