Куда уходят легенды. Жизнь замечательных разработчиков после ухода из игровой индустрии

Куда уходят легенды. Жизнь замечательных разработчиков после ухода из игровой индустрии

Спецматериалы — Куда уходят легенды. Жизнь замечательных разработчиков после ухода из игровой индустрии
«…не только рядовые сотрудники студий, об увольнениях которых мы регулярно слышим, но и видные разработчики порой расстаются с игровой индустрией. Даже патриархи, стоявшие у ее истоков, геймдизайнеры, создававшие общепризнанные шедевры, и ведущие сценарис
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Куда уходят легенды. Жизнь замечательных разработчиков после ухода из игровой индустрии

Не так давно Хидэо Кодзима заявил, что будет создавать новые игры до конца своих дней. Понять его несложно. Кто захочет бросить любимое дело, которое вдобавок приносит достаток, всемирную известность и любовь миллионов?

И все же не только рядовые сотрудники студий, об увольнениях которых мы регулярно слышим, но и видные разработчики порой расстаются с игровой индустрией. Даже патриархи, стоявшие у ее истоков, геймдизайнеры, создававшие общепризнанные шедевры, и ведущие сценаристы культовых игр то и дело решают отойти от дел или попробовать себя в чем-то новом.

Почему они уходят? Где устраиваются? Бывает ли так, что участие в разработке хитов оказывается лишь ступенькой, а не венцом карьеры? И как некоторые из тех, кто, казалось бы, навсегда покинул мир игр, спустя годы в него возвращаются?

Мы провели собственное расследование, поговорили с теми, кто прославился сначала в индустрии, а затем и за ее пределами, и готовы дать ответы на эти вопросы. Мы не ставили перед собой задачу рассказать абсолютно про всех разработчиков, кто так или иначе расставался с индустрией игр, а выбрали самые интересные случаи и эпизоды.

Заслуженный отдых

Игровая индустрия еще очень молода, и даже многие заслуженные ветераны полны сил, идей и вовсю продолжают творить. Достаточно взглянуть, с каким огнем в глазах рассказывают о своих новых проектах Сигэру Миямото или Уоррен Спектор, чтобы понять — они живут и дышат играми, просто не мыслят себя без них. Сложно представить их и других известных геймдизайнеров предающимися сладостному безделью.

Сложно еще и потому, что видных разработчиков, попросту ушедших на покой, очень немного. Звание самого заслуженного «пенсионера» индустрии, пожалуй, должно принадлежать Хироси Ямаути — пусть даже лично он игры никогда не создавал. Но именно он, возглавив в 1949 году Nintendo, превратил ее в компанию мирового уровня. Именно Ямаути одним из первых в Японии разглядел большое будущее видеоигр, начал продавать в Стране восходящего солнца приставку Magnavox Odyssey, потом вышел уже на американский рынок с собственными аркадными автоматами... И, конечно же, когда Nintendo выпускала свои первые консоли, глава компании держал руку на пульсе и лично принимал ключевые решения — начиная от выбора носителя информации и заканчивая расцветкой приставки. Наконец, Ямаути долгие годы отслеживал все игры, которые разрабатывала компания, и от одного его слова зависело, получал проект зеленый свет или черную метку.

• Ямаути остается крупнейшим акционером Nintendo.

Лишь в 2002 году, проведя у руля компании более полувека, Хироси Ямаути покинул свой пост, уступив его Сатору Ивате. Еще три года Ямаути занимал место в совете директоров и, лишь полностью удостоверившись, что оставляет свое детище в надежных руках, окончательно ушел на покой в возрасте 77 лет. При этом Хироси отказался от полагавшихся ему пенсионных выплат в размере примерно 10 миллионов долларов, сочтя, что этим деньгам можно найти более достойное применение, чем пылиться на счетах человека, который и без того входит в число богатейших людей Японии.

В куда менее почтенном возрасте предпочли забыть слово «работа» Кен и Роберта Уильямсы. Они стояли у истоков графических приключений, основали знаменитую Sierra Entertainment и были в числе первых кто продемонстрировал, как разработчики могут обратить свой талант в миллионы долларов (подробнее о карьере Уильямсов читайте в «Игромании» №182).

• Кен Уильямс ведет отдельный блог, расположенный по адресу kensblog.com, который посвящен их с Робертой многочисленным путешествиям.

Предвестником прощания супругов с индустрией стало решение продать Sierra компании CUC International. Сделка, оценивавшаяся в полтора миллиарда долларов, состоялась в 1996 году, и тогда вряд ли кто-то мог предположить, что Уильямсы вскоре распрощаются с миром игр. Как-никак, обоим было едва за сорок — возраст отнюдь не пенсионный по любым меркам. Правда, Кен тут же объявил, что уходит с поста исполнительного директора Sierra, и остался в компании лишь в качестве консультанта, да и то всего лишь на год. Вскоре после мужа студию покинула и Роберта — сразу после завершения работы над King’s Quest: Mask of Eternity, ставшей, как оказалось, ее последней игрой.

• Бах провел в Microsoft двадцать два года.

Уильямсы решили, что после почти двух десятков лет непрерывных трудов пришло, наконец, время отдохнуть и пожить для себя. Благо за эти годы они заработали весьма приличное состояние, позволявшее им практически ни в чем себе не отказывать. Когда-то увлеченность Роберты приключенческими играми привела к рождению первого проекта супругов. Роберта же выступила инициатором их нового громкого предприятия — на собственной яхте пара отправилась в путешествие через Атлантику. Впоследствии Кен написал по мотивам этого плавания книгу Crossing an Ocean Under Power, которую сам характеризует как «Путеводитель для чайников, пересекающих океан».

С тех пор супруги вовсю наслаждаются плодами былого успеха, много путешествуют и совершенно не собираются, несмотря на надежды преданных поклонников, вновь создавать игры. Впрочем, Кен все же продолжает немного заниматься бизнесом и руководит проектом Talkspot.com, который предлагает простой инструментарий для создания сайтов.

За последние годы примеру Уильямсов решил последовать разве что Роберт Бах, много лет возглавлявший подразделение развлечений и устройств Microsoft, в этом качестве курировавший создание и развитие обеих Xbox. Весной 2010 года Бах, которому на тот момент исполнилось всего сорок девять лет, объявил, что покидает компанию. Другую работу искать он не стал, но в бездеятельности его обвинить не получится. Ныне он входит в состав Олимпийского комитета США и в попечительский совет организации «Клубы мальчишек и девчонок Америки».

На грани

Список видных разработчиков-пенсионеров весьма невелик. Куда чаще индустрия теряет ведущих специалистов из-за того, что они решают сменить род деятельности. Причем, как показывают многочисленные примеры, разработка игр оказывается хорошей «школой», пройдя которую можно стать успешным во многих других сферах.

Одним из первых, кто попытался продемонстрировать это на собственном примере, стал основатель Atari Нолан Бушнелл. В 1978 году компания готовила к выпуску консоль Atari 2600 и остро нуждалась в средствах, чтобы раздобыть деньги. Бушнеллу пришлось продать студию Warner Communications за 28 миллионов долларов.

• Бушнелл уверен, что проект Brainrush кардинально изменит современное образование.

Не прошло и двух лет, как разногласия с новым руководством привели к уходу Нолана из Atari, а по сути — и из мира видеоигр. Правда, Бушнелл от него никогда не удалялся, почти все его дальнейшие проекты были так или иначе связаны с развлечениями и высокими технологиями. Первым его новым предприятием стала сеть пиццерий Chuck E. Cheese, в которых клиенты могли не только удовлетворить голод, но и развлечься, например, играя в аркады от Atari.

Попутно Бушнелл основал один из первых бизнес-инкубаторов Catalyst Technologies, в котором в начале 1980-х вызревали самые разношерстные проекты — от компании по производству детских игрушек до студии, занимавшейся оцифровкой карт для автомобильных навигационных систем.

Спустя несколько лет у начинаний Бушнелла появились финансовые проблемы, и он, одну за другой, распродал свои компании, что, однако, не охладило его страсти к предпринимательству, которым он с удовольствием занимается и по сей день. Причем среди его недавних проектов сразу несколько связаны с играми. В последние годы он принял участие в создании ресурсов anti-agingames.com и brainrush.com. Первый предлагает специальные игры, призванные помочь пожилым людям сохранить цепкую память, а второй — подборку образовательных мини-игр.

• Pac-Man вошел в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный аркадный автомат.

О такой деловой хватке, как у Бушнелла, создатель бессмертного Pac-Man Тору Иватани мог только мечтать. Он придумал одну из самых успешных игр в истории, но сам вовсе не обогатился на неувядающей популярности желтого проглота. Ни процентов с продаж игр, ни многомиллионных бонусов Иватани от начальства Namco так и не дождался. С другой стороны, несмотря на то, что все его последующие проекты не смогли даже отдаленно приблизиться к успеху Pac-Man, Тору пользовался в компании доверием и занимал в ней одну из руководящих должностей. С 2004 года Иватани начал преподавать, читая лекции о геймдизайне японским студентам, а спустя три года покинул родную компанию, чтобы полностью посвятить себя новому делу. Он основал в стенах Токийского политехнического университета колледж игрового дизайна, где делится своим богатым опытом с начинающими коллегами.

• В 2010 году Бренда вместе с супругом основала новую студию Loot Drop, специализирующуюся на играх для социальных сетей.

В образование на несколько лет уходила и супруга Джона Ромеро Бренда Брэтуэйт, известная по оригинальной Jagged Alliance и сериалу Wizardry. Она всегда с радостью соглашалась прочесть лекции для геймдизайнеров, а несколько лет назад и вовсе ненадолго отошла от создания собственных игр, возглавив факультет интерактивного дизайна и разработки игр в Колледже искусства и дизайна в Саванне. Попутно Бренда придумала несколько настольных игр, а недавно вернулась и к компьютерным. Вместе с супругом она основала студию Loot Drop, которая специализируется на проектах для социальных сетей. В прошлом году Бренда вместе с другим прославленным ветераном игровой индустрии, Томом Холлом, планировала взяться и за новую большую игру — олдскульную RPG Shaker, — но собрать на нее деньги не удалось. Это, впрочем, не обескуражило Бренду и Холла, и они пообещали в обозримом будущем представить другой крупный проект.

• Хотя Кроуфорду не удалось собрать деньги на Balance of the Planet, он все же надеется выпустить игру.

Никогда не порывал с миром игр, даже завязав с их разработкой, и Крис Кроуфорд — автор одной из главных стратегий 1980-х Balance of Power и основатель Game Developers Conference. Последние его игры выходили уже более двадцати лет назад, и с тех пор он в основном трудился над специальным программным обеспечением для создания интерактивных историй. Кроме того, Кроуфорд успел выпустить несколько книг, раскрывающих секреты геймдизайна, а в прошлом году он и сам попробовал взяться за старое. Он вышел на Kickstarter с проектом серьезной экологической стратегии Balance of the Planet, но проект не собрал и десяти процентов от требуемой суммы.

• Для создания спецэффектов в своих короткометражных картинах О’Флаэрти использует хорошо ему знакомый Unreal Engine 3.

А вот другой именитый разработчик — один из основателей Ion Storm, а впоследствии арт-директор Gears of War Джерри О’Флаэрти — решил было податься в больше кино. В 2007 году стало известно, что он покидает Epic Games и станет режиссером фильма по мотивам мультсериала ThunderCats. Увы, проект скончался на подготовительной стадии, так что О’Флаэрти пришлось ограничиться менее амбициозными постановками — он снял несколько клипов для Linkin Park и участвовал в создании роликов с живыми актерами для меха-симулятора Hawken. Так что полноценного расставания с играми у О’Флаэрти пока не получилось, впрочем, и громкого имени на новой ниве он себе еще не сделал.

Звездный путь

Майкл Стэкпол рассказывает, каково это — вернуться в игровую индустрию после двадцатилетнего перерыва

Имя Майкла Стэкпола, вполне вероятно, ничего не скажет молодым поклонникам компьютерных игр. Карьеру геймдизайнера он начал в далеком 1977 году, когда самому Стэкполу едва исполнилось двадцать лет. Совсем недавно вышла Dungeons & Dragons, ее триумф стал катализатором бурного развития настольных игр, и Стэкпол с головой погрузился в их разработку. В частности, он активно участвовал в создании популярной в те годы ролевой игры Tunnels and Trolls, а также выпустил собственную систему Mercenaries, Spies and Private Eyes.

Вскоре молодым дизайнером с солидным послужным списком заинтересовались и разработчики компьютерных игр. Несколько студий приглашали его в качестве консультанта, а затем Стэкпола заприметил сам Брайан Фарго, позвавший Майкла и его коллегу Кена Сент-Андре в команду, трудившуюся над постапокалиптической ролевой игрой Wasteland. Как вспоминает Стэкпол, игра получилась настолько яркой и революционной как раз потому, что дизайнеры работали над ней словно над настолкой. Они прежде всего думали об игровом процессе и лишь затем оглядывались на технические ограничения и придумывали, как их преодолеть. Кроме того, Wasteland именно у Mercenaries, Spies and Private Eyes унаследовала базовую механику, основанную на навыках.

Стэкпол еще несколько лет сотрудничал с компанией Interplay и выступал дизайнером The Bard’s Tale 3: Thief of Fate, а также пары игр по мотивам «Звездного пути». Но одновременно Майкл начал пробовать свои силы в фантастике. Первую известность ему принесли книги по вселенной BattleTech, а уже вскоре он принялся создавать собственные миры и постепенно полностью ушел в литературу. Причем автором Стэкпол оказался удивительно плодовитым — на сегодняшний день у него на счету порядка сорока романов, и сейчас известен он прежде всего как фантаст, а не геймдизайнер.

Тем не менее, когда Брайан Фарго взялся за сиквел Wasteland и стал вновь собирать старую звездную команду разработчиков, Стэкпол не смог остаться в стороне. Специально для нашего журнала Майкл рассказал, каково это — вернуться в индустрию после почти двадцатилетнего перерыва и взяться за продолжение игры, отметившей четвертьвековой юбилей.

Майкл, вы были очень успешным геймдизайнером, когда решили попробовать себя в качестве писателя. Трудно ли было отважиться на этот шаг и покинуть мир игр, в котором вы уже сделали себе имя?

Учитывая, что я долгие годы хотел стать писателем, решение далось мне без особого труда. Но даже если отбросить тот факт, что я пошел за своей давней мечтой... Да, есть немало игр, персонажи которых вызывают у нас неподдельные эмоции и сопереживание, но сценарист почти никогда не имеет возможности сделать акцент на эволюции характера героя. Для меня именно это — самое важное в истории. В книгах я могу сосредоточиться на развитии образов героев, а потому писать мне интереснее, чем заниматься геймдизайном.

Вы вернулись к разработке игр после почти двадцатилетнего перерыва. Что, на ваш взгляд, изменилось в индустрии за эти годы, кроме технологий?

Конечно, сейчас куда меньше ограничений, но вместе с тем возросли и запросы аудитории. Саундтрек, передовая графика, полная озвучка — сейчас без этого практически не обойтись. Приходится гораздо внимательнее, чем двадцать лет назад, следить за тем, что делают конкуренты, и пытаться по-новому использовать привычные игровые механики. В целом же, по моим ощущениям, значительно выросли масштабы проектов и время, которое на них уходит, и вместе с тем возросла и интенсивность работы команды. Сегодня процесс создания игр очень напоминает съемки голливудского блокбастера, и стать частью этой системы очень непросто.

Что самое сложное в создании продолжения игры, увидевшей свет четверть века назад?

Пожалуй, необходимость угодить как старым поклонникам, так и новому поколению. Безусловно, мы должны сохранить дух оригинальной игры, но в то же время сделать сиквел актуальным для дня сегодняшнего. Например, во времена первой Wasteland игроки понимали ценность таких «артефактов», как видеокассеты. Сегодня для большинства они не более чем воспоминание, но, учитывая, когда по хронологии Wasteland произошла ядерная война, мы не можем взять и добавить в игровой мир гаджеты вроде iPod’ов. Или взять наши политические шутки на тему администрации Рейгана — сегодня их мало кто оценит. Поэтому сейчас нам приходится глубже погружаться в историю и культуру, чтобы найти аллюзии, которые, с одной стороны, будут понятны современным игрокам, с другой — дадут понять старожилам, что это тот же самый мир, который они полюбили двадцать пять лет назад.

Сто дорог

Мало найдется известных разработчиков, которым бы на протяжении всей карьеры удавалось заниматься исключительно творчеством. Почти всегда успеху сопутствуют ответственные руководящие должности, на которых приходится вовсю решать деловые вопросы. Стоит ли удивляться, что отставные разработчики нередко находят себя в бизнесе?

Именно так произошло с одним из отцов-основателей серии ролевых игр Wizardry Робертом Вудхедом. Попрощавшись с играми, он некоторое время работал программистом и принял участие в создании пары ранних антивирусов для Macintosh, а затем Роберт решил заняться бизнесом.

• Свою свадьбу Роберт и Натсуми превратили в приключенческую игру, ход которой зависел от решений гостей.

В 1988 году он основал компанию AnimEigo, ставшую одним из первых в США дистрибьюторов аниме и японского кино. Вудхед на несколько лет перебрался в Страну восходящего солнца и женился на переводчице Натсуми Уэки, которая ныне возглавляет компанию супруга. Причем, похоже, Уэки неплохо справляется со своей работой — из всех издательств-пионеров американского рынка аниме только AnimEigo удалось остаться в деле до наших дней. Сам же Роберт сейчас в основном занят сетевыми проектами вроде сервиса, помогающего продвигать сайты SelfPromotion.com. А в свободное время бывший разработчик вместе с сыновьями мастерит боевых роботов, которые даже принимали участие в национальных соревнованиях.

Куда более необычную для бывшего геймдизайнера стезю избрал для себя былой партнер Вудхеда — Эндрю Гринберг. Он покинул студию Sir-Tech после конфликта с ее руководством, который даже вылился в судебное разбирательство. Это не помешало Гринбергу еще некоторое время оставаться в индустрии и стать одним из авторов сериала Star Saga. Но история с уходом из Sir-Tech продолжала довлеть над Гринбергом, тем более что многие его коллеги оказывались в сходных неприятных ситуациях. Это подвигло Эндрю заняться юриспруденцией и стать специалистом в области патентного права. Гринберг вспоминает, что, когда он начинал работать, в области компьютерного права царил полнейший хаос, и он попытался привнести в него хоть немного порядка.

• Хардинг признается, что не очень любит работать. Вот путешествовать, играть или бродить по Сети - другое дело.

Не менее оригинальную карьеру нашел для себя после ухода из мира игр и Мэтт Хардинг. Первую известность он приобрел как журналист издания GameWeek Magazin, а затем трудился в Activision и Pandemic Studios над такими играми, как Battlezone, Dark Reign 2 и Destroy All Humans!. Впрочем, последней он почти не занимался — Мэтт лишь придумал базовую идею, но затем решил, что не стоит тратить два года жизни на создание игры, которая сводится к убийству всего, что движется.

Хардинг отправился путешествовать и между делом снялся танцующим с местными жителями на фоне всевозможных достопримечательностей. Ролики Where the Hell is Matt? стали хитом YouTube, собрав в сумме более 60 миллионов просмотров. Это принесло ему не только известность, но и финансовые дивиденды, когда Visa пригласила Хардинга к сотрудничеству, чтобы он помог в подготовке рекламной кампании Travel Happy.

• У BioWare был и третий основатель - Августин Йип, - с которым Грег и Рэй вместе учились в медицинской школе Альберты. Незадолго до выхода Baldur’s Gate Августин предпочел вернуться к врачебной практике.

Схожее занятие избрал для себя и один из основателей BioWare Грег Зещук после ухода из родной студии. Он сразу же объявил, что собирается проводить больше времени с семьей и друзьями, а его новые проекты будут связаны с тем, что он, как и игры, любит всем сердцем, — с пивом. В начале нынешнего года вышли первые выпуски еженедельного веб-шоу The Beer Diaries, в котором Зещук интервьюирует знаменитых пивоваров, попутно дегустируя их продукцию. Вот тут и задумаешься, а создание ли первоклассных игр стоит называть работой мечты?

Другой из основателей BioWare, Рэй Музика, покинувший компанию одновременно со своим другом, избрал для себя менее экстравагантную деятельность. Музика заявил, что добился в мире игр всего, о чем только мог мечтать, и хочет попробовать себя в качестве бизнесмена и инвестора в других областях, а также заняться чем-то общественно полезным. В частности, он основал инвестиционную компанию Threshold Impact и присоединился к организациям iNovia Capital и The A100, оказывающим поддержку технологическим стартапам.

Скандальное прощание

В 1994 году программисты Джон Кармак, Джон Ромеро, геймдизайнер Том Холл и художник Эдриан Кармак основали компанию, значение которой для мира компьютерных игр очень сложно переоценить, - id Software. Первые трое всегда оставались на виду, и их имена до сих пор на слуху, а вот Эдриан, наоборот, предпочитал оставаться в тени и заставил говорить о себе широкую публику, только когда в 2005 году покинул компанию, на прощание громко хлопнув дверью.

Изначально было объявлено, что Кармак хочет посвятить себя живописи и именно с этим связан его уход из id Software. Однако спустя несколько месяцев Эдриан объявил, что на самом деле его уволили, чтобы заставить продать принадлежавшую ему долю компании за цену куда меньше реальной стоимости. Обиженный художник обратился в суд, но в итоге конфликт был тихо улажен без всяких разбирательств, а Эдриан окончательно исчез с радаров игровой индустрии.

Искусство рассказывать истории

Весь 2012 год прошел для студии BioWare под знаком кадровых потерь: еще в феврале, задолго до ухода из компании Зещука и Музики, ее покинул сценарист Дрю Карпишин. Он присоединился к канадской студии в 2000 году и тут же влился в команду Baldur’s Gate 2, а впоследствии выступал одним из главных сценаристов Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и двух первых частей Mass Effect.

Придя в BioWare, Карпишин уже писал свой дебютный роман — компания Wizards of the Coast проводила конкурс в поисках новых авторов для книг по вселенной Forgotten Realms, и Дрю оказался в числе победителей. Заимев в своих рядах писателя, пусть и начинающего, студия доверила ему сочинить новеллизацию Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal. После выхода двух первых романов, увидевших свет в 2001 году, Карпишин временно приостановил свою писательскую карьеру и возобновил ее лишь спустя пять лет, когда его позвали писать книги по «Звездным войнам». Очевидно, людей, ответственных за судьбы далекой галактики, впечатлила его работа над Star Wars: Knights of the Old Republic.

• На счету Карпишина уже десять романов. Все - по популярным межавторским вселенным.

С 2006 года он, продолжая сочинять сценарии для игр BioWare, вовсю пишет книги — новеллизации той же саги Джорджа Лукаса, а также произведения по вселенной Mass Effect. Казалось, Карпишину удается прекрасно совмещать работу в студии с собственным творчеством, но он посчитал иначе и в феврале прошлого года покинул компанию, чтобы полностью посвятить себя писательству.

Вскоре состоялся релиз Mass Effect 3, финал которой вызвал волну фанатского негодования, и у поклонников стала весьма популярна теория, что изначально Карпишин задумывал все совсем иначе, а его преемники не смогли выдержать планку качества. Сам писатель от подобных домыслов открещивается, не без самоиронии отмечая, что многие его романы тоже критикуют за смазанные концовки. Впрочем, полностью порывать с играми Карпишин не стал. Сейчас он трудится над фэнтезийной трилогией Children of Fire, действие которой развернется в мире, придуманном самим автором. Но это не помешало Дрю написать роман Star Wars: The Old Republic: Annihilation, который вышел в конце прошлого года.

Желание Карпишина сосредоточиться на литературном творчестве понять несложно. В BioWare он оставался просто одним из членов большой команды, пусть и важным. А вот в роли писателя он может снискать собственную славу, которую ни с кем не придется делить. Отличным примером тому может служить карьера Раймонда Бенсона. Сначала он попал в индустрию настольных игр, но уже вскоре его позвали заниматься компьютерными. Первой его заприметила студия Mindscape, где он сочинял сценарии для текстовых приключений по мотивам фильмов о Джеймсе Бонде и повести Стивена Кинга «Туман».

После этого он ненадолго покинул индустрию и несколько лет посвятил преподаванию, но в начале 1990-х Бенсон обзавелся семьей и, чтобы лучше ее обеспечить, вернулся к разработке игр. Он возглавлял команду сценаристов Ultima 7, а затем уже в качестве ведущего дизайнера работал над Return of the Phantom и Dark Seed 2. Вторично проститься с играми Бенсона побудило предложение, от которого он просто не мог отказаться. Он всегда обожал Джеймса Бонда и еще в 1984-м написал настоящую энциклопедию агента 007. А в 1996 году Бенсона выбрали в качестве нового автора бондианы, и Раймонд, конечно же, не мог упустить такую возможность.

• В библиографии Бенсона числятся книги по мотивам таких сериалов, как Splinter Cell, Metal Gear Solid, Homefront и Hitman.

Сегодня Бенсон имеет на своем счету уже несколько десятков романов, полностью состоялся как писатель и в основном известен именно в этом качестве. В то же время с миром игр его все еще связывают прочные узы. Он уже давно не пишет романы о Бонде, зато игровые новеллизации выходят из-под его пера с завидной регулярностью.

Естественно, отставные разработчики могут найти новое призвание не только в литературе, но и в других направлениях развлекательной индустрии. «Папа» Wing Commander Крис Робертс никогда не скрывал, что любит кино ничуть не меньше, чем игры, да и не заметить это было очень сложно. Как только позволили технологии, в играх Робертса тут же появились ролики с живыми актерами, причем не абы какими, а настоящими голливудскими звездами масштаба Малкольма Макдауэлла и Марка Хэмилла. Более того, Робертс лично взялся режиссировать экранизацию Wing Commander... Но этим лишь подтвердил старую максиму о пирожнике, начавшем тачать сапоги: ничего хорошего из этой затеи не вышло, и фильм оказался настолько же плох, насколько хороши были игры.

Неудачная картина фактически стала лебединой песней вселенной Wing Commander, тем более что сам Робертс уже занимался совершенно новым проектом. Планов геймдизайнера не постеснялся бы и Наполеон. Космический симулятор Freelancer обещал нам тысячи звездных систем, практически безграничную свободу и возможность своими поступками самым кардинальным образом влиять на облик вселенной.

Звучало здорово, но Крис не рассчитал силы своей команды: бюджет рос, сроки вновь и вновь сдвигались, а множество задумок никак не удавалось реализовать. К миллениуму стало понятно, что ресурсов студии Digital Anvil не хватит, чтобы довести игру до ума, и, чтобы ее спасти, Крис продал компанию Microsoft, а сам отошел в сторону, ограничившись ролью консультанта.

После выхода Freelancer, оказавшейся в итоге куда менее смелой и революционной, чем планировал Робертс, геймдизайнер решил завязать с играми и в 2004 году вновь отправился покорять «фабрику грез»...

Бессрочный отпуск

Сразу двух ключевых сотрудников недосчиталась в конце прошлого года компания Epic Games. В начале октября разорвавшейся бомбой прогремело известие об уходе Клиффа Блежинского, проработавшего в студии два десятка лет и ставшего ее публичным лицом. Причина банальна - даже самая интересная и любимая работа со временем выматывает, а обычный отпуск уже не спасает, вот Клиффи Би и взял длительную передышку. Как признается сам Блежински, сейчас он то и дело спит до полудня, целый день валяется у бассейна, катается верхом или просто гуляет с собакой и смотрит американский футбол по телевизору.

Правда, подолгу предаваться безделью не в его характере, а потому он не только отдыхает, но и пробует себя в качестве инвестора, а также попутно обдумывает идеи для новых игр. Да, Блежински не скрывает, что его возвращение в игровую индустрию лишь вопрос времени, но вот каким оно будет - Клифф сам пока не знает. Собственная студия или работа на большого издателя? Очередной блокбастер масштаба Gears of War или небольшой экспериментальный проект? Персональные компьютеры, консоли нового поколения или портативные устройства? Лишь в одном Клиффи Би не сомневается: это точно будет авторская работа, игра, в которой сразу узнается фирменный почерк ее создателя. В общем, что-то вроде BioShock от Кена Левина.

А в декабре ушел в отставку и Майкл Кэппс, около десяти лет занимавший пост президента компании. Его на такой шаг подвигло рождение ребенка, Кэппс решил посвятить все свое время малышу и пока что забыть о работе. Впрочем, Майкл остался членом совета директоров Epic Games и консультантом студии, так что, вполне вероятно, когда сын подрастет, Кэппс вернется к активной деятельности.

Путешествие туда и обратно

Голливудский этап биографии Криса Робертса сложно назвать впечатляющим. Таких оглушительных провалов, как с фильмом Wing Commander, правда, он больше не допускал и лично в режиссерское кресло не садился. Вместо этого Крис занялся продюсированием и в этом качестве работал над фильмами «Каратель», «Счастливое число Слевина» и «Оружейный барон». Послужной список, прямо скажем, не самый выдающийся. В мире компьютерных игр Робертс был звездой, а в Голливуде ему досталась скорее роль ремесленника. Стоит ли удивляться, что он задумался о возвращении?

• Несколько лет назад Мерфи не думал, что сможет вернуться к разработке игр.

В 2011 году Крис основал новую компанию Cloud Imperium Games Corporation, пообещав выпустить духовного наследника Wing Commander и Freelancer. Спустя год Робертс обратился к фанатам за поддержкой проекта Star Citizen, и те не подвели, пожертвовав в общей сложности более восьми миллионов долларов. Остается только надеяться, что этих денег геймдизайнеру хватит, чтобы реализовать все то, что он задумывал десять с лишним лет назад, когда брался за Freelancer.

Куда сложнее, чем у большинства коллег, сложилась после прощания с играми жизнь у одного из «двух парней с Андромеды» — Скотта Мерфи. Прежде всего потому, что он покинул индустрию отнюдь не по собственному желанию и не был к этому готов. В самом начале 1999 года компания Sierra Entertainment, которой он отдал около пятнадцати лет своей жизни, начала массово увольнять сотрудников, и Мерфи оказался в числе первых, кто остался без работы. Он был самоучкой, формальное образование Скотта ограничивалось стандартным школьным курсом, а приключенческие игры, принесшие ему известность, в те годы большинству издателей казались умирающим жанром. В итоге Мерфи пришлось вернуться в родную Алабаму и, чтобы помогать семье, браться за разнообразную неквалифицированную работу.

• Более 150 000 человек пожертвовали деньги на Star Citizen.

Спустя несколько лет, рассуждая о возможном возвращении к разработке игр, Мерфи с досадой говорил, что в современной индустрии с ее строгими требованиями и формализмом ему места нет. Однако готовность игроков финансировать проекты любимых авторов изменила позицию Мерфи, и его история, хоть и грустная, получила шанс обзавестись счастливым финалом. Прошлой весной «парни с Андромеды» объявили о воссоединении и вышли на Kickstarter с новой приключенческой игрой, на которую собрали около полумиллиона долларов — немногим больше, чем требовалось. Так что почти через десять с лишним лет после вынужденной отставки Скотт Мерфи все-таки возвращается.

• Первая игра Шайи, носившая название Frog, вышла в 1983 году, когда геймдизайнеру было всего шестнадцать лет.

Насколько удачными окажутся вторые пришествия в индустрию Робертса и Мерфи, несмотря на их успехи по сбору средств, мы пока можем только гадать. А вот создатель Another World и Heart of Darkness Эрик Шайи уже доказал, что провести несколько лет вне индустрии, а затем триумфально вернуться вполне возможно. В конце прошлого века он отошел от разработки игр, чтобы уделить время другим видам творчества — рисованию и фотографии. Лишь в 2005 году Шайи напомнил о себе поклонникам игр, приняв участие в переносе Another World на Game Boy Advance, а затем и на другие мобильные платформы. Но полноценное возвращение Эрика состоялось лишь шестью годами позже — с релизом пусть не безупречного, но все же весьма незаурядного симулятора бога From Dust. После этого Шайи тут же взялся за следующий проект, о котором, правда, пока предпочитает не распространяться...

 

Не может не радовать, что такие таланты, как Робертс и Шайи, без которых игровой мир обеднел, вновь готовы подарить нам свои новые творения. Конечно, немного жаль, что далеко не все «отставники» готовы пойти по их стопам и некоторые таланты индустрия, вероятно, потеряла безвозвратно. Но в любом случае их былые шедевры навсегда останутся с нами.

Мастер на все руки

Энди Гэвин, основатель Naughty Dog, рассказывает о литературном опыте, о возможности возвращения в индустрию и о том, почему игры никогда не заменят кино

В 2004 году студия Naughty Dog отметила двадцатый юбилей и простилась со своими основателями — Джейсоном Рубином и Энди Гэвином. К тому времени оба были уже не просто успешными разработчиками, но и опытными бизнесменами, поэтому едва ли стоит удивляться, что почти тут же партнеры организовали новое дело, запустив приложение Flektor, помогающее пользователям социальных сетей обмениваться фото, видео и другой информацией.

В 2007 году компанию приобрела Fox Interactive Media, а Рубин с Гэвином уже вскоре основали новую студию — Monkey Gods, — занявшуюся разработкой игр для социальных сетей. Через пару лет пути друзей разошлись: Рубин занял пост президента THQ, которую, увы, не смог спасти от краха, а Гэвин к тому времени переквалифицировался в писателя.

В 2011 году вышел дебютный роман Гэвина — темное фэнтези The Darkening Dream, а в минувшем декабре подоспела и вторая книга — Untimed, фантастика о путешествиях во времени. В прошлом номере журнала (статья «Собаку съели?») мы рассказывали вам о чудесном эволюционном пути Naughty Dog, тогда же мы брали интервью у Гэвина, в котором он ответил на несколько наших вопросов о своей карьере, книгах и играх. Часть интервью мы с самого начала планировали использовать в этом материале.

Вы не раз говорили, что с юных лет мечтали стать писателем. Почему вы не попробовали себя на этой ниве сразу, как покинули Naughty Dog?

Чтобы писать, требуется определенный запас эмоций и энергии, а сразу после ухода из студии я был чрезвычайно измотан. Когда десять с лишним лет работаешь по 80-100 часов в неделю, такому исходу вряд ли стоит удивляться. К тому моменту, когда я почувствовал, что творческие силы ко мне возвращаются, мы уже запустили Flektor, и мне пришлось ждать, чтобы появилось время на написание книг.

Опыт работы в игровой индустрии помог вам в ваших литературных начинаниях?

Признаюсь, я не без удивления обнаружил, что сочинение книги не так уж сильно отличается от любого другого творческого процесса. Как и разработчику, писателю часто приходится возвращаться к уже готовому материалу и вносить правки, а также следить за множеством мелких деталей. Так что мои прежние навыки мне определенно пригодились.

Есть ли шанс увидеть ваши книги на русском языке?

Мне бы очень хотелось, чтобы мои романы перевели на как можно большее число языков. Но, учитывая их количество, мне не под силу самостоятельно оплачивать переводы. И тем более я не могу оценивать итоговое качество, ведь, например, по-русски я знаю слов пять — те, что запомнились из фильмов или новостей. Остается ждать, пока какое-нибудь российское издательство заинтересуется моими книгами и купит права на их выпуск.

А по миру игр не скучаете? Не хотели бы снова заняться разработкой и, скажем, сделать новую часть приключений Крэша Бандикута?

Я все еще очень много играю — в особенности в World of Warcraft, и, признаюсь, у меня есть несколько задумок, из которых могли бы получиться хорошие игры. Но их воплощение в жизнь потребует большой команды, а сейчас я вполне комфортно себя чувствую, работая в одиночестве над своими книгами. Что до Крэша Бандикута, то мне постоянно задают о нем вопросы, но права на него уже давно мне не принадлежат. Я был бы счастлив увидеть новую игру про Крэша, достойную его славы, но появится она или нет — боюсь, от меня не зависит.

Существует точка зрения, что книги, кино и телесериалы со временем займут примерно то же место, которое сегодня отводится театру, а локомотивом развлекательной индустрии будут исключительно игры. Как вы думаете, такая перспектива реальна?

Пожалуй, я поспорю. Игры и произведения с линейным повествованием, будь то книги или фильмы, при всем кажущемся сходстве очень сильно отличаются.

В линейных историях во главе угла стоит драма. Под этим — в широком смысле — я понимаю конфликт между желаниями или целями героя и обстоятельствами, в которых он оказывается. В хороших историях это влечет внутренний рост или развитие персонажа.

В играх на первом месте стоит геймплей. Да, мы любим миры и персонажей, они, конечно, важны, но, в общем-то, именно от геймплея зависит, будет ли проект пользоваться популярностью. А игровой процесс, по сути, завязан на повторениях, что вовсе не плохо и зачастую дарит нам массу удовольствия... но идет вразрез с традициями повествования в литературе или кино, где статичность недопустима.

Конечно, в плане повествования игры за последнее время сделали большой шаг вперед, и границы возможного продолжают раздвигаться. В таких сериалах, как Uncharted, отличный сюжет органично сочетается с увлекательным геймплеем. Но существует множество видов историй, которые просто нельзя рассказать в формате игры. Попробуйте представить фильм The King’s Speech в виде игры — «потрясите контроллер, чтобы уменьшить заикание», — вряд ли из этого что-то получится.

Комментарии
Загрузка комментариев